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Irgendwie tacht Samiel / Mephistopheles nur im Zusammenhang mit Alba auf! Daraus schließe ich, dass er eine besondere Beziehung zu diesem Land und/oder dessen Kultur hat. Für meine Kampagne überlege ich jetzt, ob das mit den Torquinern zusammen hängt. Also z.B., dass er erstmals durch torquinische Wyccas nach Midgard gerufen wurde. Macht so eine überlegung Sinn? Oder habe ich irgendwo überlesen, dass er schon vorher auf Midgard aktiv war?

 

 

Barmont, um Konsistenz bemüht.

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Vielleicht hat er sich einfach einen "Herrschaftsbereich" auf Midgard ausgesucht, den er für Rückständig genug hält, um dort zu agieren aber trotzdem nicht zu Rückständig um Einfluss zu gewinnen. wer weiß?

Schließlich ist er ein sehr, sehr mächtiger Dämonenfürst der Finsternis.

Andere Dämonenherrscher halten sich eher zurück und spucken ihm in Alba nicht in die Suppe.

Somit hat er sich in Alba, wo schließlich auch ein dunkler Gott fehlt, als ein solcher bzw. etwas ähnliches etabliert.

 

Deine Idee, dass er von den Toquinern quasi mitgebracht wurde, finde ich auch sehr interessant  notify.gif

 

Eike

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Hinter Samiel steckt ja in Wirklichkeit der Erzteufel und Herr der Neunten Hölle namens Mestoffelyzh (vgl. Abenteuer "Hexerjagd" im Sammelband "Mord und Hexerei", S.56), welcher in der Hierarchie der Dämonen direkt unter dem Großfürsten der Finsternis Anahaniol steht (vgl. "Die Hierarchie der Dämonen" im GB 39, S.10ff). Mestoffelyzh wird auch in H&D (S.32) ein wenig genauer beschrieben.

 

Ein solche mächtiger Dämonenfürst kann nahezu überall auftauchen, wo es ihm beliebt. "Samiel, der Grüne Jäger" ist nur die Bezeichnung für seine albische Inkorporation, wobei ich mir sicher bin, dass er an fast allen Orten Midgards (ggf. unter einem anderen Namen) zu finden ist.

 

Natürlich könnten Toquiner für die Bezeichnung "Samiel" verantwortlich sein, vielleicht sogar sein erstes Auftauchen in dieser Gestalt erwirkt haben. Ich bezweifle jedoch, dass er aus dem (sich nicht auf Midgard befindenden) Toquine importiert wurde. Im H&D wird ausdrücklich sein außergewöhnliches Interesse an Midgard und nicht der Ursprungswelt der Toquiner erwähnt.

 

Alles in allem sollte es problemlos möglich sein, Mestoffelyzh (unter welchem Namen auch immer) in ganz Midgard einzubauen. Als "Samiel" mag eine Verbindung zu den Toquinern bestehen.

 

Ich weiß auch nichts von irgendwelchen früheren Erwähnungen von Samiel aus der Zeit vor 1603 nL (also vor der Landung der Toquiner). Allerdings stammen die Wycca nicht von den Toquinern ab, sondern existierten meiner Ansicht nach schon in weit vortoquinischer Zeit. Zur Zeit der Dûnatha oder ihrer Vorfahren mag es bereist Wycca gegeben haben. Und warum sollte Mestoffelyzh nicht da schon Mentor für die schwarzen Hexen gewesen sein?

 

Ich denke, machbar und möglich ist alles. Wenn du auf Nummer sicher gehen willst, kannst du ja nur die Erscheinung "Samiels" oder besser noch nur der Begriff "Samiel, der Grüne Jäger" auf die Toquiner festmachen.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

P.S.: Samiel! Samiel! Samiel! devil.gif

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Zitat[/b] (Rosendorn @ 19 Juni 2003,12:30)]P.S.: Samiel! Samiel! Samiel! devil.gif

Ich hoffe, du hast nicht gerade auf einer Wegkreuzung gestanden, Rosendorn!  uhoh.gif

 

 

Rosendorn??!  notify.gif

 

 

 

 

<span style='font-size:57pt;line-height:100%'>Rosendooorn!!!!</span>     worried.gif

 

 

 

Barmont, besorgt!

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Och, weswegen Samiel so ein großes Interesse an Midgard hat ist ja klar, es gibt da in den Megar Bergen so ein im Nebel verborgenes Tal mit den schauerlichen Kürzel TdtH; jeder der mal da war (jedoch: eigentlich kehrte keiner, wirklich keiner je zurück - bisher zumindest ...), weiß warum das so ist - doch das ist eine andere Geschichte, nicht wahr?

 

Ciao,

Dirk.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Barmont @ 19 Juni 2003,22:08)]Einen Milchkaffee und dazu einen Coissant, bitte.

 

 

Barmont, beruhigt.

Sorry, aber von ihm bekommst du nur Pfeile, Bolzen und andere Geschosse...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Barmont @ 19 Juni 2003,10:59)]Irgendwie tacht Samiel / Mephistopheles nur im Zusammenhang mit Alba auf! Daraus schließe ich, dass er eine besondere Beziehung zu diesem Land und/oder dessen Kultur hat. Für meine Kampagne überlege ich jetzt, ob das mit den Torquinern zusammen hängt. Also z.B., dass er erstmals durch torquinische Wyccas nach Midgard gerufen wurde. Macht so eine überlegung Sinn? Oder habe ich irgendwo überlesen, dass er schon vorher auf Midgard aktiv war?

 

 

Barmont, um Konsistenz bemüht.

Die Hypothese der toquinischen Wycca bezweifle ich, denn kann es solche überhaupt gegeben haben? Waren die Toquiner nicht eine kriegerische Oberschicht - kurzum, waren da wirklich Hexen/Hexer bzw. Beschwörer mit auf den Schiffen der Anlander? Bisher weiß man nur, dass die Toquiner die Clanstruktur und den Götterpantheon mitgebracht haben - von einer eigenen Magie haftet mir nichts im Gedächtnis.

 

Die Wycca würde ich eher mit der vorgefundenen, bodenständigen Kultur in Verbindung bringen. Natürlich schließt das nicht aus, dass der Pakt mit Mestoffelyzh zum ersten Mal zur Zeit der toquinischen Ankunft geschlossen wurde und damit zu tun hat.

 

Gruß

GH

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Was GH hier schreibt würde auch am ehesten de Realität entsprechen, nämlich, daß eine militärisch dominierende Oberschicht ihre eigene Religion mitbringt, während die Religion der unterwofenen Völker an den Rand gedrängt wird. Aus den Göttern werden dann lokale (Natur-/Haus-)Geister, die nur noch ihre Grundeigenschaften (Fruchtbarkeit etc.) mit der ursprünglichen Gottheit gemein haben. Die Wycca wäre dann ein überbleibsel ehemaliger Religionen, ihr Mentor vielleicht ein ehemaliger Gott und wer weiß, vielleicht hatte Samiel ja früher Chaospriester, die ihm dienten.

malekhamoves

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Zitat[/b] (malekhamoves @ 20 Juni 2003,10:22)]Was GH hier schreibt würde auch am ehesten de Realität entsprechen, nämlich, daß eine militärisch dominierende Oberschicht ihre eigene Religion mitbringt, während die Religion der unterwofenen Völker an den Rand gedrängt wird. Aus den Göttern werden dann lokale (Natur-/Haus-)Geister, die nur noch ihre Grundeigenschaften (Fruchtbarkeit etc.) mit der ursprünglichen Gottheit gemein haben. Die Wycca wäre dann ein überbleibsel ehemaliger Religionen, ihr Mentor vielleicht ein ehemaliger Gott und wer weiß, vielleicht hatte Samiel ja früher Chaospriester, die ihm dienten.

malekhamoves

Ein Chaosgott, der zum Dämon abstieg - die Idee gefällt mir. Solche Transite mag ich ja besonders. Ob's auf O-Midgard ginge, weiß ich nicht, aber Barmont sind da ja keine Fesseln auferlegt.

 

Zumindest kann ich verraten, dass Samiel in Alba noch Größeres vorhat, was über Hexerjagd hinausgeht.

 

Gruß

GH

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Zitat[/b] (GH @ 20 Juni 2003,10:27)]Zumindest kann ich verraten, dass Samiel in Alba noch Größeres vorhat, was über Hexerjagd hinausgeht.

Huurrraaa!!! Ein neues Abenteuer von GH!

 

 

Wann?

 

 

Barmont, begeistert fragend. biggrin.gif

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Zitat[/b] (Odysseus @ 19 Juni 2003,23:57)]
Zitat[/b] (Barmont @ 19 Juni 2003,22:08)]Einen Milchkaffee und dazu einen Coissant, bitte.

 

 

Barmont, beruhigt.

Sorry, aber von ihm bekommst du nur Pfeile, Bolzen und andere Geschosse...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Von Rosendorn?  notify.gif

 

 

Barmont, irritiert!

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Zitat[/b] (Barmont @ 20 Juni 2003,10:38)]
Zitat[/b] (GH @ 20 Juni 2003,10:27)]Zumindest kann ich verraten, dass Samiel in Alba noch Größeres vorhat, was über Hexerjagd hinausgeht.

Huurrraaa!!! Ein neues Abenteuer von GH!

 

 

Wann?

 

 

Barmont, begeistert fragend. biggrin.gif

Wenn ich Lust habe es fertigzustellen und abzugeben (im Moment aber weder noch).

 

GH

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So, nun aber mal im Ernst: Das mit der Wycca soll hier nicht zu wörtlich genommen werden. Es spiegelt nur die grundsätzliche Überlegung wieder, dass Samiel möglicherweise erstmals durch Toquiner auf Alba beschworen wurde. Eure anders laufenden Überlegungen sind allerding auch für mich nachvollziehbar. Besonders die Überlegung, dass Samiel andernorts auf Midgard durchaus unter anderen Namen firmieren könnte. Doch habe ich bislang keine Hinweise darauf gefunden.

 

Um es trotzdem noch einmal anzusprechen: Samiel wird als sehr mächtiger Dämon (Erzteufel) beschrieben und hat ein besonderes Augenmerk auf Midgard, insbesondere auf Alba geworfen, wie gerade noch mal von GH bekräftigt wurde. Aber was macht Alba so interessant für einen mächtigen Dämon?

 

Mächtige Zauberer, denen man die Seelen abschwatzen kann, finden sich eher in Candranor oder Lidralien! Eine ruhige Ecke um sich erst einmal eine Hausmacht für eine spätere Erweiterung des Einflussgebietes wäre doch eher in entlegeneren Winkeln Midgard wie Urruti, Medjis, oder Fuardain zu finden. Warum also Alba? Diese Frage führte mich zu der Überlegung mit den Toquinern. Möglicherweise gibt es veränderte Bedingungen für ihn, seit die Toquiner landeten. Oder Sie haben Eigenschaften mitgebracht, die sein Interesse geweckt haben.

 

Da hier aber davon ausgegangen wird, dass dies nicht der Grund ist, werde ich es lieber nicht in meiner Kampagne verwursten, da ich dort auch fertige Abenteuer einbaue (z.B. Hexerjagt oder Die Zeichen im Walde - wobei für uns Saedhann dort ein Bote Samiels war) und dann möglicherweise mit späteren Veröffentlichungen kollidiere.

 

Die Idee mit dem Dämonenfürsten, der gerne selber Gott wäre passt irgendwie ausgesprochen gut in mein Bild des Mestoffelyzh. Das werde ich mir merken. Da macht die Sachen mit dem Seelen rauben dann durchaus Sinn. Das dient also vieleicht der Erlangung von Sa zur Gottwerdung?

 

 

Barmont, theologisch.

 

 

 

 

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Wie gesagt, könnte er das Vakuum ausfüllen, welches mangels dunkler Gottheit in Alba entstanden ist.

Vor der NAcht, dem grausamen Tod, Monstern, schwarzer MAgie fürchten sich die Menschen auch ohne dunklen Gott.

Mit Samiel bekommt das Böse aber einen NAmen.

 

Könnte das nicht dazu führen, dass er durch die Furcht der Menschen zu einem dunklen Gott aufsteigen kann?

 

Gruß

Eike

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Man sollte niemals versuchen, die Gedankengänge eines höheren Dämonen nach menschlicher Sachlogik zu erklären. wink.gif Vielleicht war seine erste Dienerin auf Midgard aus Alba? Vielleicht haben die albischen Wycca eine besondere erotische Ausstrahlung für ihn? Vielleicht mag er auch einfach nur die Landschaft. Möglicherweise hat Alba auch eine besondere Bedeutung im dämonischen Machtpoker, weil es eine bestimmte arkane Position innehat, von der wir Sterblichen keine Ahnung haben. Vielleicht kann er sich nach Alab besonders leicht projezieren...

 

Zur Frage der Wycca: Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass die Wycca durch die Torquiner nach Midgard importiert wurden, ebenfalls nicht, dass Samiel von diesen importiert wurde. Die Wycca sind nun einmal eine von der Oberschicht verfolgte Gruppe und Samiel hat (mit gewissen Ausnahmen) vor allem bei ihnen seine herausrgende Bedeutung.

Was ich mir vorstellen könnte, und stimme ich mit Barmont überein: Das massive Auftreten Samiels in Alba und die Ankunft der Torqune stehen in einem zumindest mittelbaren Zusammenhang.

Diese haben die Wycca, neben den Druiden Ausdruck der alten volksnahen Glaubenswelt konsequent verfolgt und in den Untergrund gedrängt. Einige dieser Wycca haben sich nach starker übernatürlicher Hilfe umgesehen. Da sie dem druidischen Glaubenssystem angehörten, hatten sie zunächst wenig Skrupel, auch bei dunklen Mächten "anzufragen". (Wahrscheinlich erging es ihnen dabei ähnlich den dunklen Druiden, nur dass der Mentor ein anderer ist.)

Dabei fanden sie dann Samiel, mit dem sie seitdem ein sehr enges Verhältnis pflegen und dem dieser Zweig der Wycca sein überleben verdankt - um den Preis, dass sie sich extrem von dem entfernt haben, was in alter dunathischer Zeit einmal eine Wycca ausgemacht hat.

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Zitat[/b] (Eike @ 20 Juni 2003,11:18)]Wie gesagt, könnte er das Vakuum ausfüllen, welches mangels dunkler Gottheit in Alba entstanden ist.

Vor der NAcht, dem grausamen Tod, Monstern, schwarzer MAgie fürchten sich die Menschen auch ohne dunklen Gott.

Mit Samiel bekommt das Böse aber einen NAmen.

 

Könnte das nicht dazu führen, dass er durch die Furcht der Menschen zu einem dunklen Gott aufsteigen kann?

 

Gruß

Eike

Genau. In Alba fehlte einfach der mittelalterliche Teufel. Deswegen habe ich Mestoffelyzh in die Wälder geholt.

 

Was ihn allerdings antreibt, weiß ich auch nicht. Andererseits ist das wohl auch für Menschen unergründlich.

 

GH

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Zitat[/b] (Eike @ 20 Juni 2003,11:18)]Wie gesagt, könnte er das Vakuum ausfüllen, welches mangels dunkler Gottheit in Alba entstanden ist.

Vor der NAcht, dem grausamen Tod, Monstern, schwarzer MAgie fürchten sich die Menschen auch ohne dunklen Gott.

Mit Samiel bekommt das Böse aber einen NAmen.

 

Könnte das nicht dazu führen, dass er durch die Furcht der Menschen zu einem dunklen Gott aufsteigen kann?

 

Gruß

Eike

Interessanter Gedanke!

 

Barmont, ohne Idee für einen Zusatz... dunno.gif

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Vielleicht haben einige dunathische Hexen um Beistand gefleht, als die Toquiner gelandet sind und ihnen das Leben schwer gemacht haben. Dabei war ihnen dann jede Hilfe recht, die sie kriegen konnten und Samiel hat sich das zu Nutze gemacht.

So konnte Samiel seinen Einfluß auf Midgard und besonders in Alba ausdehnen.

 

Nur mal so als kleiner Gedankenansatz.

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Zitat[/b] (Sirana @ 20 Juni 2003,11:52)]Vielleicht haben einige dunathische Hexen um Beistand gefleht, als die Toquiner gelandet sind und ihnen das Leben schwer gemacht haben. Dabei war ihnen dann jede Hilfe recht, die sie kriegen konnten und Samiel hat sich das zu Nutze gemacht.

So konnte Samiel seinen Einfluß auf Midgard und besonders in Alba ausdehnen.

 

Nur mal so als kleiner Gedankenansatz.

Man ignoriert mich. cry.gif

Mein Reden, das wäre jedenfalls der mir einleuchtendste Urgrund für die Beziehung Wycca-Samiel.

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Nach meinem Verständnis (und die Quellenlage deutet ja auch nichts anderes an) ist Samiel ja nur eine Erscheinungsform von Mestoffelyzh. Nämlich jene, die er in Alba benutzt.

 

Warum soll er denn nicht parallel in anderer Maske woanders auftreten? Wie kommt ihr so zwingend auf ein besonderes Interessa an Alba?

 

Bei mir ist das jedenfalls nicht so. Meine Spieler haben schon lange eine merkwürdige Verbindung Mestoffelyzh <-> Kjull aufgedeckt, sodass sich uns eher die Frage stellt, ob M. nicht der gefallene Bruder von K. ist. Charakterlich und von der Form her treten sie (bei mir zumindest) ähnlich auf. Nur ist Kjull natürlich netter.

 

Daraus gäbe sich natürlich dann doch wieder einen möglichen Grund für M.'s potentielles Interesse an Alba: Krieg gegen Waeland!

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Zitat[/b] (Kazzirah @ 20 Juni 2003,13:18)]
Zitat[/b] (Sirana @ 20 Juni 2003,11:52)]Vielleicht haben einige dunathische Hexen um Beistand gefleht, als die Toquiner gelandet sind und ihnen das Leben schwer gemacht haben. Dabei war ihnen dann jede Hilfe recht, die sie kriegen konnten und Samiel hat sich das zu Nutze gemacht.

So konnte Samiel seinen Einfluß auf Midgard und besonders in Alba ausdehnen.

 

Nur mal so als kleiner Gedankenansatz.

Man ignoriert mich. cry.gif

Mein Reden, das wäre jedenfalls der mir einleuchtendste Urgrund für die Beziehung Wycca-Samiel.

Hab ich im Halbschlaf irgendwas überlesen? Wenn ja, dann entschuldige bitte. Ich wollte dir natürlich nicht deine Idee mopsen.

 

[Edit]Jetzt habe ich es auch gefunden.  dontgetit.gif [/Edit]

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Barmont @ 20 Juni 2003,10:39)]Von Rosendorn?  notify.gif

 

 

Barmont, irritiert!

Zumindestens solange er unter der Kontrolle des Grünen Jägers steht...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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    • By Simsor
      Hallo Alle!
      Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich:
      - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee?
      - Wie Findet ihr die grundihdee?
      - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel?
      - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus?
      - passen die Spielwerte?
      - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden?
       
      Wandelschleim
       
      Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5  cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten.
      Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend.
      Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch.
      Stirbt ein Teil der nicht  die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von  Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein.
      Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen.
       
      Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen.
      Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form.
      Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben.
       
       
      Wandelschleim (Grad n) t 90
      LP: 2^n LP: * B variabel
      Gw: 60 St: 5+10n OR
      Abwehr+15-n Resistenz+12/12
       
      Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)
      Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)
      Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)
       
      Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;
      kann sich teilen oder Verformen.
       
      >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne
      (Nur neuere Züchtungen)
       
      Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten.
      Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen.
      Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz.
      Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun  bewegt er sich mit B3.
       
      Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln.
      da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
    • By theschneif
      Hm, habe keinen passenderen Strang gefunden. Mir geht es eigentlich darum, welche Wächterformulierungen die wasserdichtesten sind und auch bei böswilligen Spielleitern funktionieren sollten? Gibt es dazu im Forum eine Sammlung? Falls ja, dann bitte verschieben ...

      Was die Zahl der Wächter angeht: Ich denke dass der Grad des Beschwörers die Beschränkung sein sollte. Das Gewicht halte ich nicht für ausschlaggebend - ich zumindest stelle mir ein Ankoral eher als etwas filigran Gearbeitetes vor ...

      LG SchneiF
    • By donnawetta
      Hallo zusammen,
       
      ich hab für Euch eines meiner älteren Abenteuer für kleine Charaktere umgeschrieben und in Form gebracht. Es ist ein einfacher Plot, gewürzt mit etwas Grusel, der Möglichkeit zu viel sozialer Interaktion und dem Einsatz von Heil- und Freilandfähgkeiten bietet. Ich hoffe, es gefällt Euch!
       
      Die Formatierung im PDF ist mMn deutlich besser als hier :-)
       
      Ach so - der Titel des Abenteurs bezieht sich auf die drei "Schwestern" Rhosyn, Bloddleu und Lili. Rhosyn ist walsisch/twyneddisch für Rose, Bloddleu ist in der walisischen Sagenwelt eine Frau, die aus einer Blume geschaffen wurde und Lili ist natürlich walsisch/twyneddisch für Lilie.
       
      Blumen aus Bridgemor
       
      „…Zur Unterstützung sandte ihr Samiel (…) den Dämon Yfellim. In albischen Sagen ist er auch als „der Schwarze Mann“ bekannt, da er auf Midgard in der Gestalt eines pechschwarzen Mannes mit ledriger Haut, Drachenflügeln und Klauen an Händen und Füßen erscheint. Dem (…) gelang es, sich als Gott der Kobolde (…) zu etablieren…“
       
      (aus „Der Raub der Reliquie“, MIDGARD für Einsteiger)
       
       
      Vorwort
       
      Das Abenteuer eignet sich als kleines Reiseszenario für eine Gruppe mit einem aufsummierten Grad von ca. 12 (M5) mit mindestens einem Charakter, der Heilkunde, Erste Hilfe oder magische Heilfähigkeiten beherrscht. „Blumen aus Bridgemor“ kann z.B. als Vor- oder Folge-abenteuer zu „Über den Wearran-Pass“ dienen.
       
      Das Abenteuer spielt in einem kleinen Weiler im schroffen Offa Hochland, dem südlichen Ausläufer des Pengannion. Es ist auch jeder andere, abgeschiedene Ort geeignet, der in Samiels oder Yfellims Wirkungsradius fällt. Weil das Abenteuer von gruseliger Atmosphäre lebt, sind Gegend und Wetter in und um Bridgemor selbstverständlich grau; der Himmel hängt tief über dem kargen, nebligen Land…
       
       
      Hintergrund: Vor 50 Jahren…
       
      stand in einer eisigen Winternacht ein etwa zehnjähriges Mädchen vor den Toren Bridgemors. Die Kleine hatte nichts dabei außer dem, was sie am Leib trug. Sie konnte nicht sprechen und wusste zudem offenbar nicht, wer sie war und woher sie kam. Der Bauer Merin und seine Frau nahmen sich ihrer an und zogen sie zusammen mit ihren Töchtern Rhosyn und Bloddleu auf. Sie nannten das Kind Lili.
       
      Mit der Zeit lernte Lili, mit  rauer Stimme einige ungelenke Worte zu sprechen, schwieg aber weiterhin über ihre Herkunft. Es dauerte nicht lange, bis die Familie ihre eigene Freundlichkeit zu bedauern begann - immer wieder gab es Streit; Lili entpuppte sich als diebisch und hinterhältig. Man wollte sie dabei gesehen haben, wie sie Tiere quälte, den kleineren Kindern böse Streiche spielte und dem Hund Glasscherben ins Futter streute. Die Lage spitzte sich immer mehr zu und sorgte bereits im ganzen Dorf für Unruhe, als Lili ein Jahr nach ihrem Auftauchen plötzlich spurlos verschwand. Es kehrte aber kein Frieden ein, denn schließlich fragte sich jeder, was passiert sein mochte. Es kursierten die schlimmsten Gerüchte und erschütterten die kleine Dorfgemeinschaft. Einige der Männer wurden verdächtigt, Lili getötet zu haben. Zwei Familien verließen das Dorf später, aufgerieben vom Misstrauen und der vergifteten Atmosphäre.
       
      Von den Dörflern, die damals in Bridgemor lebten, sind nur noch Rhosyn, Bloddleu und Dai hier. Rhosyn war damals etwa 10, Dai und Bloddleu 15 Jahre alt. Jetzt, 50 Jahre nach ihrem Verschwinden, ist Lili zurückgekehrt, um Rache zu nehmen…
       
       
      Wie es beginnt: MacCorins Herdfeuer
      „MacCorins Herdfeuer“ ist eine Herberge an der Handelsstraße, die Alba mit Clanngadarn verbindet und durch das Gebirge führt. Eine detaillierte Beschreibung des Gasthauses findet man in „Über den Wearran-Pass“ von Rainer Nagel. Da es draußen windig, feucht und kalt ist, drängt sich „MacCorins Herdfeuer“ dem Reisenden für eine warme Mahlzeit und eine sichere Übernachtung geradezu auf.
      In der Gaststube ist es ruhig, ein paar einfache Händler (sie handeln mit twyneddischem Tongeschirr, Fellen und mineralischen Färbemittel aus der einen und albischem Whisky und Blechflöten aus der anderen  Richtung) sitzen in der Gaststube und ruhen sich bei einem Bier und Eintopf von der Reise aus. Kurz, bevor es draußen dunkel wird, tritt ein großer, aber schmaler Junge um in den Raum. Er ist ca. 12 Jahre alt und offenbar zu schnell gewachsen, denn seine Ärmel und Hosenbeine sind viel zu kurz. Er hat kein Gepäck dabei, ist einfach gekleidet und durchnässt. Er blickt die Gäste scheu an, murmelt einen leisen Gruß und begibt sich zu Corwyn, dem Wirt. Die beiden reden leise miteinander, dann ruft der Corwyn seine Frau Anthya herbei. Die führt den Jungen nach hinten in die Küche, während Corwyn sich räuspert und ruft:
       
      „Ist zufällig ein Heilkundiger hier? Dai Dau*, der Junge hier, ist den ganzen Weg aus Bridgemor gekommen, weil seine Familie einen Heilkundigen braucht. Er sagt, dass sein Vater bezahlen kann.“
       
      (*Dai Dau ist Twyneddisch, wird „Dei Dei“ gesprochen und bedeutet „David Zwei“. „David Eins“ ist der Großvater)
       
      Die Händler müssen passen, aber möglicherwiese haben die Abenteurer ja einen Heilkundigen dabei? Der Wirt gibt der Gruppe eine Runde Starkbier aus, wenn sie versprechen, Dai Dau am nächsten Tag zu begleiten. Corwyn selbst kann nicht viel zu Bridgemor sagen; er kennt einige der Bauern, weil sie ihm Mehl, Gemüse und Obst liefern. Dai Daus Vater Ysgarren sei ein netter, junger Witwer, der mit seinen zwei Söhnen und seinen Eltern einen Hof führe.
       
      Dai Dau selbst kann dazu auch nicht viel mehr sagen, wenn er – trockener und satter als zuvor – aus der Küche kommt. Seine Beschreibung klingt, als grassiere in Bridgemor gerade die Grippe, die seine Großeltern schwer erwischt haben muss. Dai Dau erzählt, dass man der Krankheit momentan mit  Hausmitteln zu Leibe zu rücke (Umschläge mit eingeweichtem, schimmeligen Brot und Kuren mit in Bier gelöstem Ziegenkot). Ein um 8 erleichterter EW:Heilkunde genügt, um zu wissen, dass die Methoden eher Schaden anrichten und einfaches, aber fundiertes Medizinwissen wahrschienlich Leben retten könnte...
       
      Sollte sich die Gruppe entscheiden, Dai Daus Familie zu helfen, führt er sie am nächsten Tag nach Bridgemor. Er sollte den Abenteurern mit seiner schüchternen Bewunderung und unbeholfenen Höflichkeit ruhig ein bisschen ans Herz wachsen dürfen…
       
       
      Der Weg nach Bridgemor
       
      Man erreicht das Dorf über einen Weg, der von der Handelsstraße durch karges, teilweise sogar schroffes Hochland  nach Osten führt. Bewohner dieser Gegend sind neben zahlreichen Kaninchen Fischotter, Marder, Kolkraben, Krähen, Wanderfalken, Merline und Rotmilane. (Wenn das Abenteuer gegen Ende des Winters spielt – was der Stimmung zuträglich sein kann – ist es möglich, dass einige halb verhungerte Orks aus dem Gebirge auf Nahrungssuche im Hochland sind und als „Aufwärmmonster“ dienen können.)
       
      Nach einem Tag Fußmarsch erreicht man einen Bergbach, den man gefahrlos über eine alte Steinbrücke passieren kann. Dahinter liegen die Felder von Bridgemor. Gegen Ende des Winters sprießen hier hauptsächlich Pastinaken und Winterroggen, im Frühjahr werden Gerste, weitere Wurzelgemüse, Zwiebeln und Lauch gepflanzt. Hecken aus Nussbäumen, Felsenbirne, Klarapfel und Beerensträuchern dienen als Feldbegrenzung. Da es bereits dämmert, ist niemand mehr auf den Feldern.
       
      Ein EW:Wahrnehmung+4 ergibt, dass irgendetwas mit den Feldern nicht stimmt:  Ganze Flächen auf den sonst noch grünen Getreidefeldern wirken krank oder tot. Auch einige der Bäume und Büsche sind davon betroffen. Dai Dau kann berichten, dass das seit einigen Wochen so ist und niemand den Grund dafür kennt.
       
      Er führt die Gruppe durch ein Tor in der Palisade ins das Dorf. Das wurde offenbar um eine knorrige, kahle Eiche herum gebaut, die im Moment von einer großen Menge Rabenvögel „besetzt“ ist, deren Schreie immer wieder die Stille zerreißen. Der Spielleiter sollte sie ruhig öfter erwähnen, da einer der Vögel noch eine Rolle spielt. Außerdem vergnügen sich die Kinder zuweilen damit, (wenig erfolgreich) Steine auf die Vögel zu werfen oder mit der Zwille nach ihnen zu schießen, was jedes Mal ein wildes Gekrächze und Geflatter zur Folge hat und die Tiere für bestenfalls eine paar Stunden vertreibt.
       
       
      Bridgemor: Beschreibung
       
      Bridgemor ist von einer Palisade umgeben, die auf einem ca. 1m hohen Wall errichtet wurde. Da sie hauptsächlich gegen Wildtiere schützen soll, ragen die Holzpfähle nur ca. einen Meter aus dem Erdreich. Ein Tor aus Holzlatten führt in den Weiler. Der besteht aus sechs Häusern, die aus groben Feldsteinen errichtet und mit Grassoden gedeckt wurden. Die Bauweise ist nicht typisch albisch; wer schon einmal in Clanngadarn und Ywerddon war, erkennt den Einfluss der dortigen Baukunst.
       
      Zu jedem Haus gehören ein kleiner Nutzgarten und ein Pferch, in dem ein, zwei paar Ziegen oder  Schafe gehalten werden. Hühner und Gänse laufen frei im Dorf herum. Bridgemor ist nicht wohlhabend, aber es macht den Eindruck eines Ortes, in dem niemand Hunger leiden muss. Momentan wirkt es aber ausgestorben und düster.
       
      Die Häuser sind alle ähnlich aufgebaut: Die Grundfläche ist rund, der Eingang geht zur Dorfmitte und befindet sich in einem kleinen, tunnelförmigen Anbau. Zwischen Anbau und dem einzigen Raum dient ein Woll- oder Ledervorhang als Windfang. Es gibt ein oder zwei kleine, bleiverglaste Fenster, die zwar trüb sind, aber tagsüber etwas Licht hereinlassen.
       
      In der Mitte des Hauses liegt eine Feuerstelle, deren Rauch durch ein Loch im Dach abzieht. An den Wänden wurden durch das Einziehen kurzer Fachwerkwände Alkoven geschaffen, die als Schlafplätze dienen. Auf der Zwischen-decke lagern Vorräte, an den Dachbalken hängen Kräuter, Pilze, Würste, Schinken usw. zum Trocknen. Die Möbel sind einfach und zweckdienlich.   
       
      Es leben fünf Haushalte im Dorf:
       
      Dai Daus Familie Dais Tante Bloddleu und ihr Mann Mog mit Frau Beth und Tochter Eva Richard und seine Tochter Una Sean und sein Bruder Angus mit dessen Frau Beth und den Kindern John, Mary, Ellen und Jim  
      Die Vorfahren der meisten Dorfbewohner waren entweder Albai oder Twyneddin. Für alle Dorfbewohner gelten die Werte für normale Menschen Grad 0. Abweichungen sind in den Beschreibungen aufgeführt.
       
       
      H Haus 1
      Dai Dau, Merin, Ysgarren, Rhosyn, Dai
       
      Dai Dau und die Gruppe werden herzlich von Dai Daus Vater Ysgarren empfangen. Eine Überraschung ist Dai Daus Bruder Merin; die beiden Jungs sind Zwillinge und gleichen sich wie ein Ei dem anderen – wenn man davon absieht, dass Merin sein Haar länger trägt.
       
      Niemandem entgeht der schlechte Geruch im Haus, der an verdorbenes Fleisch erinnert. In zwei der drei Alkoven erahnt man unter Decken die kranken Großeltern.
       
      Ysgarren ist 35 Jahre alt und ein noch längerer Lulatsch als seine Jungs. Er ist ein guter Vater, Sohn und Bauer. Die Krankheit seiner Eltern und der Zustand der Felder nehmen ihn sehr mit, vor allem macht er sich Sorgen um die Gesundheit und Zukunft seiner Kinder. Sein besonnener, kluger Charakter haben ihn zum Dorfsprecher gemacht.
       
      Ysgarren weiß wie seine Söhne nichts über die Geschehnisse vor 50 Jahren und ist bereit, den Abenteurern jede Hilfe zukommen zu lassen, die er bieten kann. Sollte sich eine freundliche, warmherzige Frau unter den Abenteurern befinden, gehört Ihr Ysgarrens (heimliche) Aufmerksamkeit. Er ist zu bescheiden, um einer weltgewandten Fremden Avancen zu machen, wird sich aber nicht wehren, wenn sie es tut…
       
      In 80, PA 80.
      Pflanzenkunde  auf +8.
      Dreschflegel +5 (1W6+2)
       
      Ysgarren bewirtet die Abenteurer mit dem besten, was er hat (Beerenwein, Brot, Stew). Er berichtet, dass vier Leute im Dorf erkrankt sind. Er schildert den bisher fünftägigen Krankheitsverlauf seiner Tante, die sich ein oder zwei Tage lang erschöpft fühlte, dann unter Übelkeit und Erbrechen und schließlich unter heftigen Schmerzen litt. Das sei der Moment gewesen, als er Dai Dau losgeschickt habe, um Hilfe zu holen. Seine Tante liege wohl mittlerweile im Sterben. Letztere Information gibt er im Flüsterton, um die beiden (schlafenden) Kranken nicht zu beunruhigen.
       
      Er bietet der Gruppe 50 Goldstücke, ein altes Familienerbstück (Goldring, nicht magisch), fünf Hühner, einen Sack getrocknete Beeren, einen Sack getrocknete Pilze und ein Lamm oder Schaf, wenn sie die Kranken im Dorf retten. Der Gesamtwert der Bezahlung liegt bei 80 GS, was gemessen am Besitz der Dörfler fürstlich ist. Die Gruppe kann außerdem kostenlos in Haus 6 übernachten und erhält Brennholz, Essen und Getränke frei, solange sie vor Ort ist.
       
      Auf die Felder angesprochen, erzählt Ysgarren, dass ein Teil der Pflanzen vor etwa einer Woche erste Anzeichen von Fäulnis gezeigt habe. Äußert jemand den Verdacht, dass das Dorf unter den Folgen eines bösen Blicks leidet, wird Ysgarren entsetzt beteuern, dass kein Fremder ins Dorf gekommen sei. Er beantwortet alle Fragen der Gruppe wahrheitsgemäß und bittet sie um einen Rat, was er nun tun soll – auch als Vorstand des Dorfes. Wenn niemand eine Idee hat, wird Ysgarren dafür sorgen, dass eine Ausgangssperre gilt, wenn es dunkel oder neblig draußen ist, damit sich kein böser Hexer ungesehen nähern kann. 
      Dai Dau
       
      ist 13 Jahre alt und hochaufgeschossen. Er begegnet den Abenteurern mit Ehrfurcht. Dai Dau ist der sensiblere der beiden Jungs, er macht sich Sorgen um die Großeltern und hilft seinem Vater freiwillig bei anfallenden Arbeiten.
       
      Zwille +5 (1W6-3)
       
      Merin
       
      Sieht seinem Bruder zum Verwechseln ähnlich, allerdings trägt er sein Haar etwas länger. Auch er begegnet den Abenteurern mit Respekt, ist aber eine Spur selbstbewusster als Dai Dau. Außerdem entwickelt er bereits reges Interesse an der Damenwelt und trifft sich heimlich mit Eva, der Tochter des Nachbarn.
       
      Zwille +5 (1W6-3)
       
      Großmutter Rhosyn
       
      Rhosyn (60) ist Bloddleus jüngere Schwester, Dais Frau, Ysgarrens Mutter und Oma der Zwillinge. Sie ist pummelig, klein und hat schulterlanges, glattes, graues Haar. Sie kann sich noch gut an Lili erinnern, will es aber nicht. Die Geschehnisse damals haben sie traumatisiert und sie ist sich bis heute nicht sicher, ob ihr Mann Dai nicht doch an Lilis Verschwinden beteiligt war oder etwas darüber weiß – immerhin war er damals schon ein junger Mann. Rhosyn hat ihre Ziehschwester zwar gehasst, aber das Geheimnis um Lilis Verschwinden und der Verdacht, dass jemand, der ihr lieb ist, etwas damit zu tun haben könnte, frisst bis heute an ihr. Ihre größte Angst ist, dass ihr Vater damals etwas unternahm und Dai ihm dabei half
       
      Rhosyn ist bisher noch nicht auf die Idee gekommen, dass Lili wieder da sein könnte – zumal sie davon ausgehen würde, dass Lili in diesem Fall bereits eine alte Frau sein müsste. Rhosyn ist normalerweise eine resolute Frau, die den Haushalt, den Garten und die Hühner versorgt und ihren Enkeln die verstorbene Mutter ersetzt. Sie ist durch den Fluch schon so  schwach, dass sie die meiste Zeit schläft.
       
      Verflucht. LP: 6/14, AP 5/0
       
      Großvater Dai
       
      Opa Dai (65) trägt sein weißes Haar kurz geschnitten. Dai geht es etwas besser als seiner Frau, aber auch er hat Fieber und Schmerzen. Dai hatte nichts mit Lilis Verschwinden zu tun und ist davon ausgegangen, das Rhosyn ihm das auch glaubt. Ihre Zweifel würden ihn allerdings eher bestürzen als verärgern; er ist ein gutmütiger Mann, der seine Frau nach über 40 Ehejahren immer noch liebt.
       
      Verflucht. LP: 8/16, AP 5/0
       
       
      H Haus 2
      Bloddleu, Steward
       
      Bloddleu
       
      sieht ihrer Schwester Rhosyn ähnlich, ist aber sehr viel zierlicher gebaut und älter (65). Sie liegt im Sterben. Man merkt es nicht unbedingt, da sie ruhig zu atmen und tief zu schlafen scheint. Ihr Puls ist jedoch schwach und nicht mehr regelmäßig. Sie ist nicht ansprechbar. Ihr Leben kann nur durch eine magische Heilung verlängert werden.
       
      Verflucht LP: 2/14, AP 4/0
       
      Steward
       
      Steward ist ein mürrischer, wortkarger Mann; sein Körper ist von der harten Arbeit und dem Alter gebeugt. Er verlässt das Haus bzw. seine todkranke Frau im Moment nur, wenn es gar nicht anders geht. Er weiß nichts von den Geschehnissen vor 50 Jahren.
       
      Fallenstellen +8
       
       
      H Haus 3
      Mog, Eibhlin, Eva, Addonwy
       
      Mog
       
      ist ein muskulöser, attraktiver Mann Ende 40, in dessen langes, schwarzes Haar sich dicke, graue Strähnen geschlichen haben. Mog hat sich vor vielen Jahren eine Frau „aus dem Süden“ genommen, Eibhlin. Mog hat sehr strenge  Moralvorstellungen und hohe Ansprüchen an das Verhalten anderer. Wenn es aber hart auf hart kommt, zählt für ihn nur noch seine eigene Familie. Mogs ältere Tochter ist bereits in ein anderes Dorf verheiratet, jetzt wohnt nur noch das  Nesthäkchen Eva mit im Haus. Mog wacht eifersüchtig über sie und seine Ehefrau.
      Eibhlin
       
      ist eine stille, fleißige Hausfrau, die sich ihrem Mann bereitwillig unterordnet. Sie ist um die 40 und hat auffällig volles, langes, blondes Haar, das sie offen trägt. Eibhlin widerspricht ihrem Mann nur, wenn es um die Erziehung von Eva geht und sie findet, dass er es mit der Strenge übertreibt. Da das nur selten passiert, ist Mog meist geneigt, ihr Gehör zu schenken.
       
      Eva
       
      Eva ist erst 12 Jahre alt, wirkt aber etwas älter. Sie hat das volle, weizenblonde Haar ihrer Mutter geerbt und ist ein bisschen frühreif. Sie gerät oft mit ihrem Vater aneinander und kann dabei sehr zickig werden.
       
      Zwille +5 (1W6-3)
       
      Addonwy
       
      Ist ein einfacher Wanderarbeiter, der zusammen mit seinem Bruder Nai unterwegs war und irgendwann in Bridgemor „hängenblieb“. Wie Nai ist er groß, kräftig und Mitte 20. Er nicht der hellste, aber ein guter und zuverlässiger Arbeiter. In seiner Freizeit schnitzt er Tiere aus Holz, die er meist an die Kinder des Dorfes verschenkt.
       
      Dreschflegel +7 (1W6+3)
       
       
      H Haus 4
      Richard, Una, Nai
       
      Richard
       
      Ist ca. 30 Jahre alt, trägt einen Vollbart, ist mittelgroß  und füllig. Seine Frau ist bei der Geburt Unas gestorben. Richard liebt seine Tochter über alles und verwöhnt sie, soweit sein Budget es zulässt.
       
      Forke +5 (1W6+2)
      Pflanzenkunde +8
       
      Una
       
      ist 10 Jahre alt und ein zartes, kleines Persönchen mit einem haselnussbraunen Wuschelkopf. Sie besitzt – für bäuerliche Verhältnisse – viel Spielzeug, das um ihr Krankenbett verteilt steht. Was ihr fehlt, ist ihre Katze  „Tiddles“, die seit einigen Tagen vermisst wird. Una ist NICHT verflucht; sie leidet seit einigen Tagen an einer Magen-Darm-Grippe, die aber gerade wieder abklingt. Dennoch ist Una noch schwach und liegt im Bett.
       
      Nai
       
      Ist Mitte 20, groß und kräftig. Wie sein Bruder ist er nicht der hellste, aber er hat ein Händchen für Tiere.
       
      Dreschflegel +7 (1W6+3)
       
       
      H Haus 5
      Sean, Angus, Beth, John, Mary, Ellen und Jim
       
      Sean
       
      ist 30 und ein stattlicher Albai mit Backenbart und langem Zopf. Als zweiter Sohn ist nach Twineward gegangen, um dort sein Glück zu machen. Tatsächlich war er dort recht erfolgreich, machte jedoch den Fehler, einige hundert Goldstücke seines Arbeitgebers zu veruntreuen. Auch wenn er tatsächlich vor dem Arm des Gesetzes fliehen musste, behauptet er wahlweise, die Nase von der Stadt voll gehabt zu haben oder seinem Bruder helfen zu wollen, der seine Bälger wohl kaum allein durchfüttern könne. Sean fühlt sich den Dörflern überlegen und wird sich gern mit der Gruppe unterhalten. Wird er respektvoll behandelt, betont er, wie sehr ihm die Dörfler mit ihrer Engstirnigkeit auf die Nerven gehen und wie sehr er sich nach vernünftiger Unterhaltung sehnt. Er weiß von nichts, hat aber zu allem etwas zu sagen.
       
      Landeskunde Alba +8
      Beredsamkeit +8
      Lesen & Schrieben Albisch +12
       
      Angus
       
      ist 36 Jahre alt, blond, klein und drahtig. Er hinkt durch eine alte Verletzung leicht. Obwohl er ahnt, dass sein Bruder Mist gebaut hat, sagt er nichts dazu und spielt dessen Spiel mit. Da Sean auf dem Hof mit anpackt, verursacht er zumindest keine zusätzlichen Kosten. Sean ist ein ernster, humorloser Kerl, der viel arbeitet und in den wenigen freien Stunden am liebsten mit seinen Söhnen auf die Kaninchenjagd geht.
       
      Bogen +5 (1W6)
      Fallenstellen +8
      Pflanzenkunde +8
       
      Beth
       
      ist Mitte dreißig, rothaarig, sommersprossig und drall. Sie ist naiv und fröhlich, wenn ihre Stimmung durch „Seuche“ und die Sorge um ihre Kinder gedämpft ist. Beth ist sehr gastfreundlich und redet gern.
       
      Pflanzenkunde +8
       
      John
       
      Ist 10 Jahre alt und mit den Zwillingen und Eva befreundet. Er ist ein kleiner, dünner Kerl, der seinem Vater viel hilft, aber auch bei der Arbeit nur Unsinn im Kopf hat. Daher hat er oft Ärger mit Angus, während seine Mutter sich das Lachen über seine Einfälle manchmal nicht verbeißen kann.
       
      Zwille +5 (1W6-3)
       
      Mary
       
      Ist 8 Jahre alt und ihrer Mutter in äußerlicher und charakterlicher Hinsicht sehr ähnlich. Sie ist das „Anhängsel“ der Viererclique der älteren Kinder und sorgt auf der Jagd nach deren Aufmerksamkeit für mehr Chaos als irgendein Kind sonst.
       
      Zwille +5 (1W6-3)
       
      Ellen
       
      ist 6 Jahre alt und ein überraschend ruhiges und friedliches Kind. Sie hat ein Faible für alle Arten von Tieren und trägt momentan die meiste Zeit des Tages ein Huhn mit sich herum.
       
      Jim
       
      Der kleine Jimmy verbringt die meiste Zeit bei der Mutter und stört sie beim Kochen, Putzen, Waschen und Bügeln. Beth nimmt es jedoch leicht und amüsiert sich meistens über seine tapsigen Versuche, hilfreich zu sein.
       
       
      H Haus 6: Gemeinschaftshaus
       
      Das Haus ist seit Jahrzehnten verlassen und wird als Werkstatt, Gäste- und Lagerhaus benutzt. Die Gemeinschaftsvorräte des Dorfes (Stroh, Heu, Rüben, Äpfel, Trockenobst, getrocknete Pilze, Wolle) sind im Haus untergebracht. Es gibt einen Kamin mit Kochstelle und eine Werkbank. Aus den Strohvorräten können die Abenteurer sich Lager bauen.
       
       
      Zeitlicher Ablauf
       
      Tag 0 ist der Tag der Ankunft der Gruppe in Bridgemor.
       
      Tag 7 vor 0:
       
      Lili kommt nach Bridgemor. Auf dem Weg in die Höhle, die sie als Rückzugsort auserkoren hat, wirft sie ein paar böse Blicke  auf Bridgemors Felder.  
      Am Waldrand findet Lili Tiddles, Unas Katze. Sie tötet sie und nimmt den Kadaver mit, um ihn zu fressen. Das Halsband reißt dabei ab und bleibt liegen.  
      Tagt 6 vor 0:
       
      Lili schickt ihre Dohle auf den Krähenbaum in der Dorfmitte und beobachtet das Dorf einige Stunden durch deren Augen. Sie erkennt ihre verhassten „Schwestern“ wieder und reimt sich die Familienverhältnisse zusammen.  
      In der Nacht kommt sie persönlich ins Dorf und wirft durch das offene Fenster in Haus 2 einen bösen Blick auf Bloddleu.  
      Auf dem Rückweg stiehlt sie zwei Laib Brot, die Beth zum Abkühlen auf die Fensterbank gelegt hat (Haus 5).  
      Tag 5 vor 0:
       
      Beth stellt fest, dass das Brot weg ist und schimpft ihre ausnahmsweise mal unschuldigen Kinder aus.  
      Richard findet bei der Feldarbeit Tiddles Halsband – plus einiger Fellfetzen und Blutflecke. Er vermutet, dass ein Tier Tiddles gerissen hat, vergräbt das Halsband und beschließt, Una nichts zu erzählen.  
      Am Tag schleicht Lili um die Felder herum und verflucht Dai, den sie als Rhosyns Mann identifiziert hat, mit dem bösen Blick.  
      Am Abend versteckt sie sich in einem Busch bei der Palisade und wartet darauf, dass Rhosyn ihr Haus verlässt. Als diese von einem Besuch bei ihrer Schwester zurückkommt, verflucht Lili sie ebenfalls.  
       
      Tag 4 vor 0
       
      Lili bleibt dem Dorf fern und vergnügt sich im Wäldchen, wo sie ein par Kaninchen per Todeshauch tötet und zwei davon mitnimmt und isst.  
      Mog, dem auffällt, dass Teile seiner Felder nicht in Ordnung sind,  findet schwache Spuren nackter Kinderfüße am Rand des betroffenen Ackers. Er fragt seine Tochter danach. Da Eva glaubwürdig beteuern kann, nichts von barfüßigen Kindern zu wissen, vergisst Mog seine Entdeckung wieder. Er setzt stattdessen einen Brennnessel-sud gegen Schädlinge an.  
      Tag 3 vor 0:
       
      Angus will ein paar Kaninchenfallen aufstellen und entdeckt toten, scheinbar unversehrten Kaninchen. Er findet das ganze etwas unheimlich und wagt nicht, die Kadaver anzufassen. Er schiebt sie mit dem Fuß unter einen Busch, wo er sie liegen lässt.  
      Nachts kommt Lili ins Dorf und lauscht an den Häusern der Verfluchten, um herauszufinden, ob ihre Magie gewirkt hat. Da in Haus 4 das Fenster offensteht, schaut sie hinein. Die fiebernde Una ist wach und so blicken sich die beiden einen Moment überrascht an. Una ruft dann ängstlich nach ihrem Vater und Lili zieht sich rasch zurück. Richard beruhigt seine Tochter, da er „das Mädchen am Fenster“ für eine Fieberfantasie hält. Una bliebt jedoch bei ihrer Version der Dinge.  
      Tag 2 vor 0:
       
      Bloddleu ist mittlerweile schon sehr elend. Rhosyn bricht nach dem Krankenbesuch fast selbst zusammen, weil es ihr ebenfalls miserabel geht. Auch Dai leidet unter Fieber, Bauch- und Rückenschmerzen.  
      Lili schleicht sich nachts noch einmal ins Dorf und stiehlt ein Huhn aus dem Verschlag. Merin, der sich heimlich mit Eva im Gästehaus trifft, hört verdäch-tige Geräusche. Als die Kinder nach-sehen, erkennen sie eine kleine Gestalt mit dunklem Haar, die über die Felder Richtung Wäldchen läuft. Da Merin und Eva verbotenerweise draußen sind, beschließen sie, niemandem davon zu erzählen. Sie glauben, dass irgendwo Zigeuner in der Nähe sind und eins ihrer Kinder die Hühner gestohlen hat.  
      Tag 1 vor 0:
       
      Dai Dau verlässt das Dorf, um Hilfe zu holen. Da er das Hühnerfüttern für seine Oma übernommen hat, ist ihm aufgefallen, dass ein Huhn fehlt. In der Aufregung hat er aber vergessen, es zu erzählen.  
      Lili beobachtet mit ihrer Dohle das Dorf. Die Dohle kann durch offene Fenster und über die Rauchabzugs-löcher in die Häuser blicken, die Alkoven kann sie allerdings nicht einsehen. Lili wartet darauf, dass die Schwestern sterben.   
      Tag 0:
       
      Die Abenteurer kommen nach Bridgemor. Lili wartet und beobachtet  nach wie vor das Dorf. Sie kann sich von den wilden Kaninchen ernähren, entschließt sich aber vielleicht auch, nochmal etwas im Dorf zu stehlen. Der SL kann diese Option nutzen, wenn die Gruppe später „feststeckt“.  
       
      Erste Ermittlungen
       
      Befragungen zu den Erkrankten ergeben:
       
      Ysgarren und Steward können berichten, dass „ihre Patienten“ an Erbrechen, Durchfall, Krämpfen und Fieber leiden und ihr Atem und Schweiß übel riecht.
       
      Richard konnte bei seiner Tochter keine üblen Ausdünstungen feststellen. Ein erfolgreicher EW:Wahrnehmung (Riechen) bestätigt das.
       
      Ein erfolgreicher EW: Heilkunde bei Una ergibt, dass ihre Symptome typisch für eine Magen-Darm-Infektion sind. Man behandelt am besten mit stark erhöhter Flüssigkeitszufuhr. Heilmittel der Gegend: Tee aus Brombeer-blättern, Heilerde und Leinsamen. Dazu nahrhafte Schonkost wie Haferschleim mit etwas Salz. Das Fieber kann mit Waden-wickeln bekämpft werden. Una befindet sich ohnehin auf dem Weg der Besserung, die durch eine gute Behandlung noch beschleunigt wird.
       
      Ein erfolgreicher EW: Heilkunde zum Vergleich der Krankheitsbilder ergibt außerdem, dass das Krankheitsbild von Rhosyn, Dai und Bloddleu eher auf die Ruhr hinweist. Hier hilft nur reichliche Flüssigkeitszufuhr, „stopfende“ Mittel sollte man nicht verabreichen. Der stechende Körper- und Mundgeruch der Patienten deutet darauf hin, dass die Krankheit schon große Zerstörung im Körper angerichtet hat.
       
      Ein erfolgreicher EW:Zauberkunde gibt Hinweise auf mögliche Auslöser der Krankheit. Ggf. kann auch ein EW:Landeskunde Alba/ Clanngadarn -4 weiterhelfen.
       
      Ein erfolgreiches „Erkennen von Krankheit“ ergibt bei Una eine normale, ansteckende Krankheit (wobei die Ansteckungsgefahr mittlerweile gegen 0 tendiert) und bei den drei Alten eine nicht ansteckende, magische Krankheit. Ein erfolgreiches „Erkennen der Aura“ schlägt nur bei Rhosyn, Dai und Bloddleu an (finster).
       
      Magische Heilung kann das Sterben der drei Alten herauszögern. Um den Fluch aufzu-heben, gelten die Regeln Arkanum Seite 71.
       
      Der verfluchte Acker:
       
      Die vom bösen Blick betroffenen Ackerpflanzen sind bereits tot, da hilft auch kein Brennnesselsud mehr. Dadurch ist auch keine Aura mehr feststellbar. Lediglich an zwei Bäumen in der Hecke kann man noch eine finstere Aura erkennen. Ansonsten kann ein erfolgreicher EW:Zauberkunde oder ein EW:Landeskunde Alba -4 weiterhelfen.
       
      Die Fußspuren am Rand des Ackers sind mittlerweile nicht mehr zu sehen.
       
       
      Weitere Ermittlungen
       
      Alle Dorfbewohner antworten bereitwillig auf die Fragen der Abenteurer. Allerdings wurden einige der Vorfälle für so unwichtig erachtet, dass sie nicht erwähnt werden, solange die Abenteurer nicht nachbohren und/oder der Ernst der Lage (Böser Blick) erklärt wird.
       
      Solange fallen folgende Infos weg:
      Die tote Katze Die gestohlenen Brote und Die Fußspuren am Feldrand Das Kind, das das Huhn stahl  
      Angus wird von den toten Kaninchen erzählen, wenn man ihn fragt, ob ihm in letzter Zeit etwas Besonderes aufgefallen sei. Er kann die Gruppe zu der Stelle führen, wo er die Kaninchen gefunden hat. Ihre Kadaver liegen auch noch unter dem Gebüsch und sind schon angefressen von den Wildtieren. Dennoch ergibt eine Untersuchung (SB!), dass die Tiere unversehrt sind. Ein EW:Zauberkunde sollte  Aufschluss liefern. Es ist wichtig, dass die Abenteurer erfahren, dass irgendjemand einen Todeshauch gewirkt haben könnte, damit sie für den Endkampf besser wappnen können.
       
      Dai Dau fällt wieder ein, dass ein Huhn fehlte, allerdings kommt es manchmal vor, dass eins über die Palisade entwischt. Meistens findet man es wieder, aber da es schon nachts draußen gewesen sein muss, vermutet Dai, dass es vielleicht gefressen wurde. Womit er Recht hat…
       
      Merin und Eva werden nur unter Druck berichten, was sie gesehen haben – wenn sie zum Beispiel begreifen, dass das fremde Mädchen möglicherweise eine Mörderin und böse Hexe ist. Sie werden dann auch ihre Vermutung äußern, dass das Kind vielleicht zu den Zigeunern gehört, die manchmal im Wald lagern (beim twyneddischen Heiligtum).
       
      Wenn die Abenteurer nett zu Una sind, will die Kleine die Gruppe unbedingt dazu bewegen, nach Tiddles zu suchen („Papa muss auf mich aufpassen und außerdem aufs Feld, der kann das nicht machen!“) und erzählt von dem Mädchen am Fenster. Es sei schwarzhaarig und blass gewesen und habe ihr zugezwinkert.
       
      Richard wird die Geschichte mit dem Mädchen am Fenster abtun, da Una tatsächlich mit einer blühenden Fantasie gesegnet ist und oft sehr intensiv träumt. Wenn er das Gefühl hat, der Gruppe trauen zu können, erzählt er auch, dass Tiddles vermutlich von einem größeren Tier getötet wurde, dass er es aber nicht übers Herz bringt, Una das zu sagen. Er bietet der Gruppe 10 Goldstücke an, wenn sie auf dem Rückweg von ihrer ursprünglichen Mission ein neues Kätzchen für Una mitbringen. Wenn die Gruppe es wünscht, zeigt er ihr die Stelle, wo er Tiddles Halsband verbuddelt hat.
       
       
      Was weiter passiert:
       
      Da einige Hinweise in Richtung des Wäldchens führen, erkundigt sich die Gruppe möglicherweise, ob es dort irgendwelche Unterschlupfmöglichkeiten gibt. Sie erfahren dann, dass im Wald ein altes, twyneddisches Heiligtum steht, mit dem niemand so recht etwas anfangen kann. In der Nähe des Ortes befindet sich auch der Totenacker des Dorfes. Angus bietet sich an, die Leute zu führen. Er kennt die Gegend am besten, weil dort manchmal Kaninchenfallen aufstellt.
       
      Das twyneddische Heiligtum
       
      Auf einer kleinen Lichtung im Wald steht – etwas schief - ein alter, verwitterter Menhir, auf dem man vermooste Gravuren (Spiralen, Kreisformen usw.) erkennen kann.
       
      Beim Heiligtum steht ein geschlossener, einspänniger Wagen, der schon bessere Tage gesehen hat. Ein dickes, geschecktes Pferd grast friedlich daneben. Ein Mann und eine Frau sitzen auf der einklappbaren Holztreppe, die zu der Tür im Wagen führt.
       
      Die Frau ist etwa 25 Jahre alt, dunkelhaarig und recht hübsch, wenn man davon absieht, dass sie eine Augenklappe trägt. Die Frau ist in bunte, nicht sehr saubere Kleider gewandet und stillt gerade einen Säugling.
       
      Der Mann an ihrer Seite ist im gleichen Alter; er ist einfach gekleidet und damit beschäftigt, einen Korb zu flechten. Neben ihm liegen einige fertige Exemplare und feuchte Weidenruten.
       
      Auf einem umgedrehten Eimer hockt ein vielleicht 10 jähriger, dunkelhaariger und ziemlich schmutziger  Junge, der mit einem kurzen Messer frische Rankenstücke von den  Dornen befreit.
       
      Es handelt sich um die „Zigeuner“ (fahrende Korbflechter) Orla, ihren Mann Rhys, den gemeinsamen Sohn Nate und das „Babygirl“, das noch keinen Namen hat. Die Familie kommt gerade aus einem Dorf weiter östlich und ist auf dem Weg nach Bridgemor, wo sie ihre Körbe verkaufen wollen.
       
      Die Familie hat kein 10jähriges Mädchen dabei und hat auch keins gesehen, aber angesichts der möglicherweise gerüsteten/bewaffneten  Abenteurer ist sie beunruhigt, schließlich hat man sie schon oft grundlos vertrieben oder sogar angegriffen. Ihr Verhalten kann daher leicht als misstrauisch oder sogar schuldbewusst interpretiert werden.
       
      Ein erfolgreicher EW: Menschenkenntnis zeigt auch, dass sie Angst haben, eine erfolgreicher EW: Landeskunde oder Gassenwissen lassen auch den Grund erahnen – fahrendes Volk ist nicht überall beliebt.
       
      Sollte es zu Aggressionen gegenüber der Familie kommen, werden Orla und Rhys versuchen, die Wogen zu glätten. Sie versprechen, sofort abzureisen und nie wieder herzukommen. Hilft das nichts, wird Rhys sich jedoch zwischen seine Familie und die Angreifer stellen.
       
      Gehen die Abenteurer hingegen höflich und offen auf die Familie zu und erzählen von den Geschehnissen in Bridgemor, ist Orla bereit, ihnen zu helfen. Sie erklärt, dass sie mit einem „guten Geist“ sprechen und ihn um Rat fragen kann, wenn man  ihr etwas Zeit (1 Stunde) gibt. Sie muss dafür in den Wald und bittet darum, allein gehen zu dürfen, weil der Geist scheu sei. Fragt man sie nach ihrer Profession, wird die wahrheitsgemäß antworten, dass sie Korbflechterin sei, ihr aber ein altes Erbstück der Großmutter dabei helfe, den Geist zu rufen. Tatsächlich handelt es sich um eine magische Flöte, die beim Spielen einer bestimmten Melodie den Zauber „Naturgeist rufen“ auslöst.
       
      Orla entfernt sich vom Lager, sucht sich einen besonders alten Baum und beginnt, die Flöte zu spielen, was bis zum Wagen zu hören ist. Die wehmütige Melodie erklingt für etwa 5 Minuten, dann wird es still. Ist ihr jemand heimlich gefolgt, wird er sehen, wie sich aus dem Baumstamm ein hölzernes, androgyn wirkendes Gesicht drückt, das mal zu lauschen, mal zu sprechen scheint. Es verschwindet sofort, wenn der Beobachter  näher als 20 Meter kommt oder laute Geräusche macht. Passiert nichts dergleichen, nickt das Gesicht Orla irgendwann zu und zieht sich wieder in den Baumstamm zurück. Orla scheint zu frösteln, als sie wieder zum Lager kommt.
       
       
       
      Sie wiederholt dort, was der Geist gesagt hat:
       
      „Es ist älter, als es scheint. Es kennt kein Vergeben und weder gut noch böse. Es lauert im eisblauen Auge.“
       
      Mit dem eisblauen Auge sind die Augen der Dohle gemeint; bei dieser Vogelart fällt die Augenfarbe wegen des schwarzen Gefieders besonders auf. Natürlich kann man auch einen See als „eisblaues Auge“ betrachten…
       
      Die Korbflechter können von einem See berichten, der zwei Wegstunden weiter im Osten liegt.
       
      Der See
       
      misst maximal 300m im Durchmesser und liegt still in der tristen, kahlen Hügellandschaft. Neben kleineren Barschen und Brassen, Mücken und Fröschen leben hier kaum Tiere. Nichts davon ist intelligent genug, um bei einem Erkennen von Leben aufzufallen. Das Wasser des Sees ist klar und sehr kalt. Er hat einen kleinen Überlauf, der als schmales Bächlein gen Südwesten plätschert.
       
      Wenn die Gruppe ein bisschen Action braucht, kann man einen tollwütigen Berglöwen oder einen Braunbären angreifen lassen, der am See trinken wollte.
       
      Der Totenacker
       
      Der Totenacker ist kaum mehr als eine Lichtung im Wald, auf der die Bridgemorer ihre Toten bestatten. Über die meisten Gräber ist Gras gewachsen, nur einige sind einfachen Grabkreuzen und Umrandungen (teilweise in Schiffsform) geschmückt.
       
      Das eisblaue Auge im Baum
       
      Die Dohle sitzt jeden Tag für einige Stunden auf dem Krähenbaum. Fliegen die anderen Vögel auf oder fort, tut sie es auch. Sie ist somit nicht leicht zu entdecken. Wer das Schauspiel allerdings länger beobachtet, wird feststellen, dass es einen Vogel gibt, der im Gegensatz zu den anderen, die in Gruppen unterwegs sind, allein kommt und auch allein wieder wegfliegt. Ein gelungener EW:Wahrnehmung kann helfen, die besondere Augenfarbe zu erkennen, ein gelungener EW:Tierkunde kann dem Beobachter die besondere Augenfarbe einer Dohle ins Gedächtnis rufen (falls der Spieler sie nicht kennt).
       
      Nähern sich die Abenteurer dem Baum mit Blick auf die Dohle, wird sie wegfliegen. Allerdings ist sie nicht klug genug, eine andere Richtung einzuschlagen als die, in der ihre Herrin wartet.
       
      So geht es weiter, wenn Bloddleu stirbt:
       
      Bloddleu wird am Abend des Eintreffens der Abenteurer (Tag 0) sterben, wenn der Fluch nicht aufgehoben wird oder sie magische Heilung erhält. Vom Zeitpunkt ihres Todes an vergehen 24 Stunden, in denen Steward den Leichnam wäscht, ankleidet und Totenwache hält. Dabei stehen ihm Dai-Dau und Merin bei (die sich vor der toten Tante etwas gruseln). Ysgarren hat alle Hände voll zu tun, seine Eltern zu versorgen, sonst wäre er auch dort. Die Frauen des Dorfes versorgen die Männer mit Essen und Getränken. Befindet sich ein albischer oder twyneddischer Priester in der Gruppe, wird seine Hilfe für die Vorbereitung der Toten auf ihre letzte Reise und die Durchführung der Beerdigung erbeten.
       
      Tag 1:
       
      Die Stimmung im Dorf ist sehr gedrückt, nicht einmal die Kinder machen viel Lärm.
       
      Tag 2:
       
      Bloddleus Beerdigung findet am Morgen statt. Addonwy und Mog sind schon in der Nacht aufgebrochen, um auf dem Totenacker ein Grab auszuheben. Die Abenteurer können sie dabei begleiten, wenn sie wollen. Sie sind aber vor allem eingeladen, der Beerdigung beizuwohnen.
       
      Es ist ein trüber, stürmischer Tag, an dem die Sonne sich nicht sehen lässt und immer wieder Regenschauer niedergehen. Bloddleus Leiche, die mittlerweile in ein Leintuch genäht ist, wird auf eine Bahre gelegt und von den Männern im Wechsel zum Totenacker getragen. Bis auf Dai Dau, der auf seine Oma Rhosyn und Opa Dai aufpasst (die natürlich weiterhin im Bett liegen), die kranke Una und den Knecht Nai, der Una Gesellschaft leistet, sind alle Dorfbewohner bei dem schweigsamen Marsch dabei. Wenn kein Priester unter den Abenteurern ist, wird Ysgarren eine Grabrede halten und um den Segen der Götter bitten. Danach wird das Grab zugeschaufelt. Die Dorfbewohner legen Blumen oder Windlichter darauf ab.
       
      Während die Dörfler bei der Beerdigung sind, schleicht sich Lili ins Dorf. Sie will einen Blick auf Rhosyn und Dai werfen. Wenn sie sich dem Haus nicht gefahrlos nähern kann (weil beispielsweise jemand Wache hält), verwirft sie den Plan und kommt zu einem günstigeren Zeitpunkt wieder. Ansonsten schleicht sie sich an und schaut genau in dem Moment durch das offene Fenster, als Rhosyn zufällig wach ist und von innen das gleiche tut. Rhosyn schreit entsetzt auf und Lili wird sich schnell davonmachen. Da nur Dai Dau Rhosyns Schrei hört, aber keine Gefahr erkennen kann, eilt er sofort zu seiner Großmutter. Die lässt sich nicht beruhigen, zittert, weint und wiederholt immer wieder, dass „SIE“ oder „ihr Geist zurückgekehrt“ sei.
       
      Wenn die Abenteurer von der Beerdigung zurückkehren, wird Dai Dau seinen Vater und sie erleichtert ins Haus ziehen. Dort kniet Rhosyn weinend an Dais Bett. Der alte Mann strichelt ihr Haar und redet beruhigend auf sie ein. Da er noch ein bisschen mehr Kraft hat als seine Frau, erzählt er, was Rhosyn gesehen zu haben glaubt. Da auch die kleine Una ein dunkelhaariges, blasses Mädchen gesehen haben will, ist Dai geneigt, seiner Frau zu glauben – auch, dass sie zu wissen meint, WER dieses Mädchen ist. Er erzählt die Geschichte von Lili. Rhosyn beendet sie mit den Worten: „Und nun sucht ihr Geist Rache!“
       
      Dass Lili kein Geist ist, stellt man spätestens bei einer Spurensuche vor dem Fenster fest: Im regenfeuchten Boden sind wieder Abdrücke von nackten Kinderfüßen zu sehen. Verfolgt man die Spur, führt sie hinter dem Hühnerstall der Familie bis zur Palisade und setzt sich danach Richtung Wald fort.
       
      Folgende Tage:
       
      Lili versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um sich zu vergewissern, dass der Fluch noch wirkt. Sie geht erst, wenn Bloddleu, Rhoysn und Dai tot sind. Wenn dafür auch andere geschädigt werden oder gar sterben müssen, ist ihr das auch egal: Sie würde auch einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken.
       
       
      So geht es weiter, wenn Bloddleu überlebt:
       
      Tag 1
       
      Alle vom Fluch geheilten werden langsam regenerieren. Die Stimmung bleibt dennoch gedrückt. In der Nacht wird sich Lili in das Dorf schleichen, um nachzusehen, ob ihre Opfer mittlerweile tot sind oder im Sterben liegen. Die Fensterszene mit Rhosyn findet statt. Statt Dai Dau sind dann auch Ysgarren und Merin anwesend. Dai Dau, verstört über die Hilflosigkeit der Erwachsenen, wird sich aus dem Haus stehlen und die Abenteurer zur Hilfe holen. Auch in diesem Fall findet man Fußspuren vor dem Fenster.
       
      Folgende Tage:
       
      Lili hat gemerkt, dass jemand ihren Fluch gebrochen hat. Sie versucht, sich in das Dorf zu schleichen, um einen Todeshauch durch das Fenster von Haus 1 zu schicken.
       
       
      Lösungen
       
      Die Abenteurer halten Wache und erwischen Lili im Dorf:
       
      Diese Lösung sollte eigentlich nicht funktionieren, da Lili vorsichtig ist und alles tut, um nicht von Personen entdeckt zu werden, die sie für gefährlich hält (wozu gerüstete oder magiekundige Abenteurer auf jeden Fall zählen). Notfalls stellt sie ihre Handlungen zurück, bis die Durchführung sicherer scheint. Auch dann nutzt sie ihre Dohle als Spion, ihre  Zauber und Fähigkeiten – beispielweise, um bei einem Wachwechsel schnell über die Palisade zu klettern, um sich unsichtbar zu machen, sich geräuschlos zu bewegen oder einzelne Störenfriede, die zu nahe kommen,  per Angst von sich fernzuhalten. Dennoch wird sie spätestens unvorsichtig, wenn ihr Ziel zum Greifen nah ist – also dann, wenn Bloddleu tot ist und Rhosyn und Dai im Sterben liegen.
       
      Für den Fall, dass die Abenteurer den Bösen Blick bannen können, wird Lili ebenfalls unvorsichtig.
       
      Findet im Dorf ein Kampf statt, werden die anwesenden Dörfler der Gruppe beispringen – mit Mistgabeln, Dreschflegeln, Nudelhölzern und Zwillen. Das wird den Kampf verkürzten. Lili wird in erster Linie versuchen, zu entkommen. Sie zaubert dabei und versucht, möglichst großen Schaden auszuteilen (Todeshauch). Nur, wenn die Lage ausweglos wird, greift sie körperlich an – dann immer den scheinbar schwächste Gegner.
       
       
      Intensive Suche im Wald:
       
      Neben erfolgreichen Spurensuchen, mit denen Abenteurer weitere Fußspuren finden können, aber auch ausgerissene Haare an Zweigen (der SL entscheidet, ob sie als Material für einen Seelenkompass nutzbar sind), Kleidungsfetzen oder verlorene Beuteteile Lilis (Brotbrocken, Federn, Fleischfetzen). Gelungene EW Wahrnehmung können auch dabei helfen, Spuren zu finden. Allerdings kann man sie damit nicht unbedingt auswerten.
       
       
      Abenteurer folgen der Dohle:
       
      Beobachtet man den Flug der Dohle, wird man sehen, dass sie Richtung Wald fliegt, ihn zum Teil überquert und dann in den Wipfeln verschwindet. Mit Richtungssinn, Überleben Wald oder einem unterstützenden Zauber wie Höhenblick können die Abenteurer den Ort anpeilen. Ansonsten weiter wie oben.
       
       
      Lilis Versteck
       
      Die Spuren oder die Peilung führen die Abenteurer zu Lilis Höhle, die sie vor 50 Jahren bereits entdeckte. Die Höhle hatte sich damals bei einem Erdrutsch geöffnet. Die etwa 2 Meter hohe und mittlerweile begrünte Klippe, in der der Zugang liegt, zieht sich ca. hundert Meter durch den Wald. Der Eingang zur Höhle ist schwer zu erkennen, da hohes Gestrüpp davor wächst. Lilis Spuren (geknickte Zweige, zertrampeltes Moos, Reste von Beutetieren) sind hier aber deutlich zu erkennen.
       
      Der Höhleneingang ist knapp 1,50 Meter hoch; dahinter fällt der Boden jedoch ab, so dass die Deckenhöhe bis zu 1,70 Meter beträgt. An einen Raum mit etwa 4 Metern Durchmesser schließt sich ein Gang (1,70m Höhe) an. In diesen wird Lili sich sofort zurückziehen, wenn sie bemerkt, dass jemand kommt. Im Schutz einer Unsichtbarkeit wird sie abwarten. Betritt jemand die Höhle, wirkt sie sofort einen Todeshauch und zieht sich weiter in den Gang zurück. Er führt weiter abwärts und endet nach ca. 20 Metern in einem etwa 20 Meter durchmessenden, 2 Meter hohen Raum.
       
      Von dort aus wird Lili einen weiteren Todeshauch gegen alles und jeden zaubern, der den ersten überlebt hat – dann hat sie, falls die Abenteurer schnell nachrücken, fast die hintere Höhlenwand erreicht und kann keinem weiteren Todeshauch mehr ausweichen.
       
      Für alle Abenteurer, die größer als 1,60m sind, kann ein Malus von 4 auf alle Bewegungs-fähigkeiten geben, die in der Eingangshöhle und im Gang durchgeführt werden sollen. In der Wohnhöhle kann sich jeder normal  bewegen.
       
      Lilis nächster Schritt wird das Zaubern eine „Schwäche“ auf möglichst viele Gegner im Sichtbereich sein. Dann stürzt sie sich auf den am wenigsten gerüsteten Gegner, dessen sie habhaft werden kann und kämpft mit ihrem Speer.
       
      Wird Lili überwältigt und verhört, wird sie beharrlich schweigen und ihre Gegner in dunkler Sprache verfluchen und beschimpfen. Sie gebärdet sich wie toll und scheint hasszerfressen. Ihren Bösen Blick wird sie in keinem Fall zurücknehmen. Das einzige Wort, das man verstehen kann, wenn man den Namen schon einmal gehört hat, ist „Yfellim“.
       
      Wird Lili getötet, bricht ihre Verwandlung zusammen und sie wird wieder zu einem alten Kobold. Wenige Augenblicke nach ihrem Tod wird sich ein dunkler, koboldgroßer Schemen aus der Leiche erheben, darüber wabern, sich verzerren und schließlich wie in einer stillen Explosion vergehen, während hohles, dämonisches Gelächter zu hören ist. Der Schemen ist nicht angreifbar, kann aber auch niemanden mehr verletzen. Es handelt sich um Lilis Seele, die vom Yfellim geholt wird.
       
      Spätestens in der Sekunde von Lilis Tod sind alle Verfluchten wieder frei und können gesunden.
       
       
      Gold, Artefakte, ein sorgenfreies Leben…
       
      …können die Dörfler den Abenteurern zwar nicht bieten, aber sie zahlen die versprochen Belohnung mit Freuden und legen sogar noch etwas drauf – Nahrungsmittel, eine Kaninchenfelldecke, warme Wollsocken, jede Menge Sympathie und Einladungen.
       
       
      Lili
       
      Lili ist ein böser Streich des Yfellim. Die Kobldin fiel ihm auf, weil sie klüger schienen als der Rest seiner Diener. Aus einer bösen Laune heraus beschloss er, sie in Menschen-gestalt nach Bridgemor zu schicken, um sie dort Informationen sammeln und Unfrieden  stiften zu lassen. Er verwandelte sie in ein etwa zehnjähriges Mädchen. Der Zauber hält im Gegensatz zur gängigen Verwandlung nur bis zum Tod; der Körper verwandelt sich nach dem Ableben wieder in seine ursprüngliche Form. Außerdem altert die verwandelte Gestalt nicht.
       
      Yfellim betrachtete das Experiment nach Ablauf eines Jahres als geglückt und beschloss, es weiterzuführen. Er brachte der Koboldin erste Zaubersprüche bei und setzte sie an unterschiedlichen, meist abgeschiedenen Orten im albischen Norden ein. Eine Zeitlang widmete er sich der Sache begeistert, dann verlor er langsam das Interesse und wandte sich anderen Projekten zu. Nachdem er sich schon mehrere Jahre nicht mehr um Lili gekümmert hat und sie ihr Ende nahen fühlt, macht sie sich auf nach Bridgemor, um einen letzten, persönlichen Rachefeldzug gegen die zu führen, die ihr einst das Handwerk legen wollten.
       
      Lili will, dass Rhosyn, Dai und Bloddleu Qualen leiden. Wenn dafür auch andere leiden oder gar sterben müssen, nimmt sie das in Kauf. Gleichzeitig ist sie aber auch vorsichtig – sie will nicht abtreten, ohne ihre Mission erfüllt zu haben. Daher geht sie Gefahr aus dem Weg. Quartier hat Lili in einer Erdhöhle im Wald, etwa fünf Kilometer vom Dorf entfernt, bezogen.
       
       
      Lilis Werte
       
      Lili ist in ihrer Menschengestalt etwa 1,40m groß, hat ein hübsches, blasses Gesicht und langes, dunkles Haar. Sie ist in ausgeblichene,  schmutzige Lumpen gekleidet und trägt keine Schuhe.
       
      Wird ihre Verwandlung gebannt (eine +30 ist zu überwinden), sieht sie aus wie ein normaler, allerdings schon ziemlich betagter Kobold. Aufgrund ihrer Ausbildung und Erfahrungen ist sie den meistern ihrer Artgenossen in vielerlei Hinsicht überlegen.
       
      Lili hat eine finstere Aura.
       
      Lili, Kobold (Grad 6)
       
      LP 12, AP 15,  LR
      St 30, Gw 60, In 33, B 12
      Abwehr+15 Resistenz+12/14
      Angriff: Speer mit Steinspitze +5 (1W6–1)
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik +8, Klettern +12, Schleichen +8,  Überleben Wald +8, Überleben Gebirge +8,
       
      Zaubern +14:
      Angst, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonische Zaubermacht, Feuerfinger, Geräusche dämpfen, Todeshauch, Schmerzen, Schwäche, Unsichtbarkeit
       
      Lili hat einen Vertrauten, der für sie spioniert. Wird er getötet, erleidet Lili ganz regulär einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern:
       
      Dohle, Grad 0
       
      LP 8,  AP 5, OR
      St 10, Gw 70, In t50, B 3/72
      Abwehr+12 Resistenz+10/10
      Angriff: Schnabel+4 (1W6–4), im Flug Klauen+5 (1W6–4), Raufen+4 (1W3–4)
    • By Brandon Thorne
      Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt.
      Grinsen dich die Schlangen an? Du schüttelst leicht den Kopf. Das Lächeln ist nicht mehr da. Du musst dich geirrt haben. Als du aufblickst, ist es der Jäger der dich amüsiert anzublicken scheint. Er zwinkert dir zu. Du weißt, er hat großes Vertrauen in dich gesetzt. Du wirst ihn nicht enttäuschen.
       
       
      „Des Jägers Fibel“ ist eine seltene Leihgabe Samiels für jemanden, der eine besondere Aufgabe zu erfüllen hat. Wird der Gegenstand getragen, so reagiert er automatisch, wenn der Zauber „Erkennen der Aura“ auf den Träger angewandt wird. Er täuscht dem Zaubernden die selbe Aura vor, die dieser selber hat. Sollte er keine haben, so erscheint der Träger ebenfalls als unbeschriebenes Blatt. Wie das Schmuckstück die Aura des Zaubernden erkennt ist nicht bekannt – es ist kein Widerstandswurf möglich. Die Ringfibel selbst hat keine Aura und wirkt auch ansonsten nicht besonders bemerkenswert. Im Gegenteil: die Bronzearbeit wirkt eher plump. Eine genauere Untersuchung könnte eventuell das unter der Bronze verborgene Sternensilber zum Vorschein bringen und auf eine magische Bedeutung hinweisen.
      Samiel weiß jederzeit über den Aufenthaltsort der Fibel Bescheid und es ist ihm auch möglich dem Träger Gedanken zu senden. Sollte dieser im Vorfeld nicht darauf hingewiesen worden sein, hält er sie in den meisten Fällen für seine eigenen. Sollte er auf Samiel „hören“, kann es sein, dass seine Beredsamkeit oder auch sein Verführen verbessert werden. Auch andere soziale oder auch Wissensfertigkeiten können davon betroffen sein. Samiel ist dieser Gegenstand sehr wichtig und er wird dafür Sorge tragen, dass er immer in den „falschen“ Händen bleibt. Nach einer erledigten Aufgabe fordert er ihn auch meist zurück. Wer weiß, vielleicht schlummern ja noch mehr verborgene Mächte in dieser Fibel.
       
      Aura: keine
      Abw: -
       
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    • By Brandon Thorne
      Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt.
      Grinsen dich die Schlangen an? Du schüttelst leicht den Kopf. Das Lächeln ist nicht mehr da. Du musst dich geirrt haben. Als du aufblickst, ist es der Jäger der dich amüsiert anzublicken scheint. Er zwinkert dir zu. Du weißt, er hat großes Vertrauen in dich gesetzt. Du wirst ihn nicht enttäuschen.
       
       
      „Des Jägers Fibel“ ist eine seltene Leihgabe Samiels für jemanden, der eine besondere Aufgabe zu erfüllen hat. Wird der Gegenstand getragen, so reagiert er automatisch, wenn der Zauber „Erkennen der Aura“ auf den Träger angewandt wird. Er täuscht dem Zaubernden die selbe Aura vor, die dieser selber hat. Sollte er keine haben, so erscheint der Träger ebenfalls als unbeschriebenes Blatt. Wie das Schmuckstück die Aura des Zaubernden erkennt ist nicht bekannt – es ist kein Widerstandswurf möglich. Die Ringfibel selbst hat keine Aura und wirkt auch ansonsten nicht besonders bemerkenswert. Im Gegenteil: die Bronzearbeit wirkt eher plump. Eine genauere Untersuchung könnte eventuell das unter der Bronze verborgene Sternensilber zum Vorschein bringen und auf eine magische Bedeutung hinweisen.
      Samiel weiß jederzeit über den Aufenthaltsort der Fibel Bescheid und es ist ihm auch möglich dem Träger Gedanken zu senden. Sollte dieser im Vorfeld nicht darauf hingewiesen worden sein, hält er sie in den meisten Fällen für seine eigenen. Sollte er auf Samiel „hören“, kann es sein, dass seine Beredsamkeit oder auch sein Verführen verbessert werden. Auch andere soziale oder auch Wissensfertigkeiten können davon betroffen sein. Samiel ist dieser Gegenstand sehr wichtig und er wird dafür Sorge tragen, dass er immer in den „falschen“ Händen bleibt. Nach einer erledigten Aufgabe fordert er ihn auch meist zurück. Wer weiß, vielleicht schlummern ja noch mehr verborgene Mächte in dieser Fibel.
       
      Aura: keine
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