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Panther

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  1. Kann ich nur empfehlen, es ist ein gutes Abenteuer!
  2. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Panther beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich habe es ebenfalls jahrelang probiert
  3. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/?do=findComment&comment=3617996
  4. Nein, alles OK, es gibt die Fertigkeit "Erwerben von Te", die richtig teuer war (ca. 4000 reine AEP!) und "Te" als "Fertigkeit", die man vor jedem Angriff dann würfelt, wenn man das Te erworben hat. Auch Te kann man bei Grad-Anstieg steigern. Das war alles in M4 aber nicht in M5.
  5. IaiJutzu war Fertigkeit, nun Kido Angriffstechnik KaguTobu war Eingeweihten-Technik, jetzt Schüler Technik TonboMichi ist neue Meister-Verteidigungstechniks ArashiTe Gw/10 jetzt Gw*30 stärker FengYetsi Statt 1W6 jetzt +1W3 und nicht mehr zu Borden und man kann noch angreifen - viel stärker HyoKobe statt 4 nur noch 3 Angriffe schwächer SosaYaku +2 erhöht auf +4 stärker ToKisu jetzt ist der Gegner dazu noch gereizt stärker FengTzu statt 1/-2 AP jetzt -3 AP stärker HirYou statt %/-2 jetzt -6 und verwirrt stärker KaruRikiHa statt -4 Abw jetzt eingeschüchtert stärker KuSaSasu statt +4/+2 jetzt -4/-2 und EW Kido anders MuYoSai statt +6 jetzt +4 schwächer NagaKusa statt -3AP jetzt 1 AP stärker Sake statt -0 jetzt -4 und 1 AP leicht anders YuchSchu statt 0 jetzt -2 Abw AiKurai statt Gw/10 jetzt EW:Kido anders MingHa nächste Runde jetzt noch ein bischen verwirrt leicht besser HiaBatta +50% > +100% besser KoeLong statt 1 Min -4 jetzt 30sec -2 schlechter KusaNagi mit Gebietsschaden besser SchanScha statt 1W6 KR jetzt 6 KR UkiGumo kein +8 Schleichen mehr schlechter WanTsui nun 10sec! besser Insgesamt kann man sagen, Kido-Techniken sind jetzt besser, kosten aber eben auch mehr, die Problematik, einen Lehrmeister zu finden, also eigentlich die Erlaubnis, einer Kido-Schule beitreten zu dürfen bleibt. Von den Fertigkeiten sind viele weggefallen Das Super-Klettern hat es als Spinnengang nach M5 geschafft
  6. S 101 FengTsu im Kasten ist KEINE Kido-Finte-> Streichen
  7. Taumeln ist was anderes als Benommen, Verprügeln hat diesen GW Vorteil, Schlaghagel nicht! Bei schlaghagel kann der Gegner auch wenn er taumelt, noch angreifen! Was völlig anderes, sorry!
  8. Bei verprügeln ist das einfach S Spieler G Gegner Wenn S höhere Gw als G .... normal S würfelt Ew Kampfkunst S würfelt Ew Angriff Evtl. S Verprügeln auf G G würfelt evtl noch seinem Angriff Wenn S niedrigere Gw als G ... Speziell S würfelt Ew Kampfkunst S würfelt Ew Angriff ausnahmsweise vor G Evtl. S verprügeln auf G G würfelt evtl noch seinem Angriff Es kommt als überhaupt nicht mehr auf den Gw an, klasse für Figuren mit niedrigeren Handlungsmöglichkeiten aka Gw
  9. Verprügeln ist eine aktive Handlung und kommt nach Handlungsreihenfolge mit dem Gw (früher bei M2 noch RW genannt) Wenn sich 2 mit gleichen Gw verprügeln (bei % schon selten, bei W20 in M6 dann öfter), so sagt das Regelwerk aus, das beide Handlungen so abgespielt werden sollen, als hätten sie beide gleichzetig geklappt. Ich würde also beide Techniken durchziehen und dann mal sehen, ob beide sich gegenseitig benommen gemacht haben!
  10. Thema von Hiram ben Tyros wurde von Panther beantwortet in Material zu MIDGARD
    siehe mal auf S. 21 unten links, da steht Er wird zum Eingeweihten, wenn er mindestens 6 Schülertechniken beherrscht und sein Fertigkeitswert für KiDo mindestens +14 beträgt (einschließlich des Zuschlags durch einen hohen Leiteigenschaftswert).
  11. Kodex S. 92 Abenteurer können auch mit Steinen, Ölamphoren, Flaschen, Bierfässern, Schneebällen und anderen improvisierten Wurfgeschossen um sich werfen. Für solche Angriffe wird ebenfalls der ungelernte Fertigkeitswert+(4) benutzt Kodex S 112: Gaukeln Ein Gaukler kann gezielt improvisierte Wurfwaffen (s. S. 92) wie Münzen, Bälle, Steine, Bierkrüge und anderes werfen und dafür seinen Fertigkeitswert für Gaukeln einsetzen. ---- hmm... Die improvisierten Wurfgeschosse werden mit EW: Gaukeln geworfen ---- Aus dem anderen Thread wissen wir ja nun, das die Schießkunst nur mit Schusswaffen geht. Darunter fallen aber keine improvisierten Wurfgeschosse. ----- Frage: 2 Wie sieht das aus mit a) Zauberöl, b) Bierhumpen (aka improvisierten Wurfgeschossen), c) Salzsäckchen (die an Geschossen hängen > WM -4), d) Brandpfeile? Wie wird da der Sonderschaden geregelt? Frage 3 : Was sind "mehrere Geschosse"?
  12. naja. ich kann wohl nur 1 Salz (irgendeins) auslösen, also das ist suboptimal.. Frage: 2 Wie sieht das aus mit a) Zauberöl, b) Bierhumpen (aka improvisierten Wurfgeschossen), c) Salzsäckchen (die an Geschossen hängen > WM -4), d) Brandpfeile? Wie wird da der Sonderschaden geregelt? Frage 3 : Was sind "mehrere Geschosse"?
  13. So mehrere Blendsalz oder Rutschsalz-Pfeile vor die heranstürmenden schießen, dürfte recht wirksam sein. Oder mehrere Runenbolzen mit Feuerkugel....
  14. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Also dröseln wir es mal auf: Schießkunst S12: Dadurch kann ein Schütze abwechslungsreichere Manöver mit Bögen und Armbrüsten ausführen S 76: Bei den Waffengruppen ist mit Bögen bzw. Schleudern immer die ganze Auswahl an Schusswaffen (Kodex, S. 144f) gemeint, die zu der jeweiligen Gruppe gehören. Die Gruppe beliebig umfasst alle Schusswaffen, die nicht ausdrücklich als Ausnahmen erwähnt werden. einzeln aufgelistet 76ff beliebig beliebig außer Armbrust und Blasrohr Bögen Armbrüste Schleuder Stockschleuder Eigentlich ergibt sich die Frage: Was sind Schusswaffen im Sinne des AA? Im Text steht Kodex S 144, aber im Kodex auf S 143 steht: Schusswaffen können im Gegensatz zu Wurfwaffen, die man erst nach Abschluss eines Kampfes zurückholen kann, wiederholt im Fernkampf eingesetzt werden. Der Abenteurer muss aber darauf achten, dass er ausreichend Geschosse (Bolzen für Armbrüste, Pfeile für Bögen und Blasrohre, Bleikugeln oder Kiesel für Schleudern) mit sich führt. Ab Kodex S. 144 wird als Schusswaffe genannt: alle aus Gruppe Armbrüste ( alle aus Gruppe Blasrohre alle aus Gruppe Bögen alle aus Gruppe Schleudern ... Fazit: A Die Formulierung auf S. 76 ist einfach unglücklich! Besser: Bei den Waffengruppen ist mit Bögen bzw. Schleudern immer alle Waffen gemeint, die zu der jeweiligen Gruppe gehören. Die Angabe beliebig umfasst alle Schusswaffen (Kodex S. 143f). Hier können gegebenenfalls einzelne Waffen ausgenommen werden. B Die Formulierung bei S.12 ist falsch, den er kann auch mit anderen Waffen abwechslungsreiche Manöver ausführen. zB Stockschleudern Besser: Dadurch kann ein Schütze abwechslungsreichere Manöver mit Schusswaffen ausführen Aus B könnte man ein Errata machen.
  15. Habe mal dies hier in AA S13 gefunden, hilft das? Schießkunst beinhaltet auch Übung im Umgang mit Spezialgeschossen wie zum Beispiel Stachelpfeilen, die ohne Nachteile abgefeuert werden. Ohne diese Fertigkeit können solche Geschosse auch benutzt werden, aber es fällt schwerer, das Ziel zu treffen, und Treffer sind weniger wirksam.
  16. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Da hätte ich dann auch mal eine Frage: Warum meinst du, dass der Regelautor die Schiesskunst auf Bögen und Armbrüste begrenzt hat? Der Regelautor hat doch einer Stelle zb Schleudern als nutzbar beschrieben.
  17. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Irgendwie verstehe ich (die Frage) nicht Es wird doch bei einigen Schiesskunst Fertigkeiten explizit von zb Schleudern geschrieben. (An andere Stelle) mal wird von "Nur Wurfwaffen" gesprochen, mal "nur Bogen und Armbrust".... Egal, ich richte mich da explizit an den Waffen, die bei der einzelnen (Schiesskunst) Fertigkeiten stehen. .....
  18. Thema von ohgottohgott wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Irgendwie verstehe ich nicht Es wird doch vei einigen Schiesskunst Fertigkeiten explizit von zb Schleudern geschrieben mal wird von Nur Wurfwaffen gesprochen, mal nur Bogen und Armbrust.... Egal, ich richte mich da explizit an den Waffen, die bei der einzelnen Fertigkeit stehen
  19. nun ist es im Ars Amorum aufgetaucht
  20. Diese Schießkunst kann nur eingesetzt werden, die sich vorher erfolgreich getarnt hat! Beim Tarnen würfelt die Figur einen EW: Tarnen und später dann würfeln die Leute, die die Person entdecken wollen/können/sollen, dann einen WW: Tarnen. --- Bei Verdeckter Schuss steht nun: Wenn der Schusskünstler sich NICHT im Blickfeld des Opfers befindet, kann er e einen Frenkampfattacke aus dem Hinterhalt durchführen! Im Kodex steht: Ist ein solcher Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt erfolgreich, darf das ahnungslose Opfer wie üblich keinen WW:Abwehr machen. --- Frage 1: Kann ich dann also einen gezielten Schuss auf das Opfer durchführen? Frage 2: Was heißt vorher? Könnte ein Kämpfer zB in Kampfrunde sagen.... Statt mich in den Nahkampf zu schmeißen, husche ich in die Flanke und bewege mich hinter die Gegner, um mich dann dort zu tarnen. OK, das könnte 2-3 Kampfrunden dauern, aber danach könnte er dann die Schießkunst einsetzen..., oder?
  21. Geschossfächer: Mehrere Geschosse gleichzeitig in einen Kegel von 30m, aber nur im Nahbereich (wegen Streuung), dann 1W6 Schaden EDIT: ergänzt: Geschosshagel: Hintereinander mehrere Pfeile/gleichzeitig mehrere Geschosse in einen begrenzten Bereich auf 100m unabhängig auf die Entfernungsabzüge auf 3x3 Felder mit 1W6+2 Schaden Sperrfeuer: Hintereinander ungezielt mehrere Geschosse in einen Kegel von 60m. Jeder muss WW:In/10 machen, danach dann auf die Misslungenen je EW: Angriff. --- EDIT: eine Frage bzgl Anzahl Opfer wurde hier gelöscht (AA S. 23) Frage:Wie sieht das aus mit a) Zauberöl, b) Bierhumpen (aka improvisierten Wurfgeschossen), c) Salzsäckchen (die an Geschossen hängen > WM -4), d) Brandpfeile? Wie wird da der Sonderschaden geregelt? EDIT: Was sind "mehrere Geschosse"?
  22. Danke! Also nur was für Figuren mit HOHER Gewandtheit!
  23. Stufe 4 2 AP nur I einhändige Waffen oder waffenloser Kampf 1. Am Anfang macht der Kampfkünstler einen EW: Kampfkunst! Er verblüfft alle seine Nahkampfgegner durch eine Reiher schneller und scheinbar unsinniger Bewegungen) 2. alle Nahkampfgegner müssen "WW mit 6 WM für sie gegen In/10" machen, wenn der misslingt, sind sie überrascht (keine Handlung mehr, keine Bewegung und WM -4 auf EW:Angriff) 3. am Ende der Runde kann man noch seinen eignen EW:Angriff durchführen mit WM +4! ---- Mit einer gewissen Chance kann ich also alle meine Nahkampfgegner handlungs- und bewegungsunfähig machen, was auch Auswirkungen auf deren Abwehr gegen Umgebungsmagie hat. Ausserdem bekomme ich noch +4 und der Gegner -4! Ich selbst habe kein Risiko, Bei Intelligenz 100 hat der Gegner quasi eine Abwehr +16 gegen meine EW: Kampfkunst. Wenn ich die hoch gelernt habe, kann das in den Bereich 50% Erfolgschance gehen! Auch hier wird die Intelligenz zu einer der wichtigsten Basiseigenschaften im Kampf! Frage von mir: Wann wird der EW: Kampfkunst bei Finten gewürfelt, bei der Gewandheit des Kampfkünstlers oder schon eher am Anfang der Runde? Ansonsten könnte der Kampfkünstler Gegner mit höherer Gewandtheit überhaupt nicht überraschen, was irgendwie im Gegensatz zu "alle seine Nahkampfgegner" steht. Oder sollte da besser stehen: Er veblüfft alle Nahkampfgegner, die langsamer als er selbst sind, ....
  24. Tja, was ist nun anders? 1. Das Erlernen von Kido, also das Finden der Lehrmeister, hat sich von M4 zu M5 nicht geändert. 2.Wie in M4 sind keine Magischen Waffen erlaubt und maximal TR. 3. Das mit Erwerben von Te und Te hat es nicht nach M5 geschafft! mMn schade... Te und Dao wird aber noch in M5 erwähnt. In M4 konnte man ohne Te keine Meistertechniken Kido lernen, das ist nun anders geworden! Meistertechniken stehen nun "allen" in M5 offen. In M4 war es so eine Sache, Erwerben von Te war legendär teuer und der Erfolg, das man das Te bekommen würde, war auf wenige %-Würfe beschränkt. 4. Das Zusammenspiel von Kido und Zauberei ist nun in M5 mMn eindeutig geregelt, was in M4 oft zu Diskussionen vor Spielrunden geführt hat (M4 UdSdJ S. 181): Wer Kido anwenden will, kann in der gleichen Runde nicht selbst zaubern, aber er kann verzaubert werden. Die gleichartigen Wirkungen (auf der Regelebene) addieren sich zwar nicht, aber es geht (bis auf Beschleunigen). Kido wirkt sogar gleichzeitig mit Kampfkunst, Fechten und Schießkunst, was aber nur für Wirkungen über 1 Kampfrunde interessant ist. 5. Für Kido muss man (am Morgen) TaiChi +12 oder höher gemacht haben und mindestens Waffenlosen Kampf +12 haben, in M4 war es noch "Waffenfertigkeit" +10. Das macht Kido in M5 schon teuer! +10 ist eher zu erreichen in Waffe X als +12 in waffenlosen Kampf. 6. Kosten, tja nehmen wir mal TuoKObe M4: TaiChi max für 890 EP, Kido max für 2790 EP, TuoKobe 100 (gerechnet mit Standard-Kosten) M5: TaiChi max für 3600 EP, Kido max für 3600 EP, TuoKobe 540 (gerechnet mIt TE Kosten 20, einige Abenteuertypen bekommen das billiger für 10) Dazu sind EP in M5 wertvoller als in M4, Es ist hier damit eine Anhebung zu bemerken! Hatte man in M4 TaiChi mal so eben nebenbei gelernt, sieht das in M5 anders aus. TaiChi hätte im Sinne der Vereinfachung auch wegfallen können. Meditieren gibt es ja auch noch. 7. In M4 gab es keine Regeln, wie man eigene Kampfschulen erzeugen kann, das gibt es jetzt in M5. 8. In M5 gibt es jetzt einige Techniken, bei denen man keine EP bekommt. 9. in M5 nun schön eindeutig: Benutzt ein Kido Kämpfer eine magische Waffe zusammen mit Kido, dann scheitert sein Kido automatisch kritisch! 10. Konnte in M4 noch Kampf in Dunkelheit und Kido gleichzeitig angewendet werden, so geht das mit der Schießkunst "Schuss ins Dunkle" oder Kampfkunst "Kampf im Dunkeln" nun nicht mehr! ---- Bemerkungen zu meiner Analyse?

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