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Tellur

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  1. Aber wenn dies Spiel doch keinen Sieger kennt (was ja gerade eins der besonders schönen Dinge am Rollenspiel ist), wozu dann schummeln??? :confused: Mal abgesehen davon dass ich ganzbaff Recht gebe: Die einen sehens so, die anderen so. Den einen ist es wichtig, dass sie die tollsten sind, den anderen nicht. Das heißt jetzt aber nicht, dass die unterschiedlichen Typen nicht miteinander spielen können. Im Gegenteil.
  2. Samstag Mittag geht für mich in Ordnung. Da ich vor habe am Samstag Nachmittag und Abends eine oder sogar zwei Runden Abenteurergilde anzubieten.
  3. Ich hab den Strang trotzdem mal ins Badehaus verschoben. Dort ist er ohnehin besser aufgehoben.
  4. Moderation : Ich habe den Strang mal ins Badehaus verschoben. Hier ist er denke ich besser aufgehoben, immerhin gibt es schon einige ähnliche Stränge hier. Außerdem kann dadurch durchaus etwas mehr OT stehen bleiben (trotzdem nicht übertreiben ) Gruß, Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  5. Da es wohl nichts mit der ConKampagne wird hätte ich auch Interesse Charaktere finden sich schon oder werden gemacht...
  6. Bevor ihr euch hier vom hundertsten ins tausendste verirrt: Der ganz genaue Werdegang von Aragorn und co ist doch ziemlich irrelevant. Tatsache ist: Er ist ein Held. Es geht hier darum wie sich solche Charaktere im Spiel auswirken - und nicht um eine Randnote im Buch...
  7. Ist leider ein wenig off topic, würde mich aber sehr interessieren: Wie vermeidest Du dabei eine "Machtinflation", die der Glaubwürdigkeit der Spielwelt schadet, weil böse Drachen, Vampire, mächtige Zauberkönige und dergleichen bei Euch weit häufiger anzutreffen sind, als einigermaßen plausibel zu erklären und mit den Quellenbänden in Einklang zu bringen wäre ? Solange hier keine elends lange Diskussion ausbricht: Bei uns spielt sich vieles in anderen Ebenen bzw. Zeiten ab. Oder in längst vergessenen Gräbern alter Kulturen (und früher gab es einfach mehr Magie). Aber du hast Recht. Zu viel von diesen "Tricks" stören die Glaubwürdigkeit. Vor allem ist es sehr anstrengend sich immer wieder mit neuen "Regeln" anfreunden zu müssen. Das versuchen wir in Zukunft etwas besser in den Griff zu kriegen. Ansonsten ist uns eine 100%ige Berücksichtigung aller Quellbuchtatsachen relativ egal. Vieles lässt sich aber locker auf weiße Flecken, die bewusst im offiziellen Material vorhanden sind, schieben. Außerdem sind viele der offiziellen Abenteuer ziemlich episch. Wie gesagt, nicht unbedingt "rettet das Universum" episch, aber "rettet das Land" kommt durchaus des öfteren vor. In sofern von einer Machtinflation zu sprechen ist etwas übertrieben. Unsere Gegner sind manchmal übermächtig, aber meistens können wir uns den Kampf aussuchen. Das ist schon die halbe Miete. Und ums mal etwas in Relation zu bringen: gegen einen Drachen haben wir noch nicht gekämpft uns ist aber sehr wohl das eine oder andere Exemplar untergekommen. (Z.B hockt im laufenden Abenteuer gerade einer im Burghof, kümmert sich aber nicht weiter um uns) Ich würde sagen wir spielen in einer Medium-Fantasy Welt, einem etwas aufgebohrtem Midgard. Magie und Mythen sind zwar nicht teil des alltäglichen Lebens, aber wenn man nur genügend sorgfältig sucht findet man schon was. Oder im Falle der Abenteuer: Die Mythen finden die Abenteuerer...
  8. Wir spielen gerne Helden. Allerdings ist die Truppe heldenhaft. Einzeln betrachtet sind wir alle eher gehobener Durchschnitt auf Grad 8 bis 9. Uns liegen Geschichten bei denen es - um es überspitzt auszudrücken - nicht darum geht die Frau des Fischers wiederzufinden sondern die Prinzessin vor dem bösen Drachen zu retten. Also sind unsere "Endgegner" Vampire, mächtige Zauberkönige, Untote Rächer und so weiter. Ja, aus einiger unserer "Heldentaten" könnte man durchaus Bardenlieder machen. Dennoch sind unsere Charaktere immer noch Menschen, mit all ihren Fehlern und Schwächen. Ich denke (sofern wir die momentane Charaktergruppe weiterspielen) auf höheren Graden wird es ähnlich weitergehen. Die nächsten Abenteuer haben mit dem Wilden König und der Kamordin Kampagne durchaus Potential. Sicher, im Vergleich zum Herrn der Ringen sind das kleine Übel, aber dennoch...
  9. Wir hatten mal einen Priester Tod/Eis aus Furadain der auf den Namen Skomvaer (oder so ähnlich) hörte. Da sich das niemand merken konnte/wollte wurde er einfach Scampi gerufen. Ansonsten verwenden wir oft überspitzt formulierte Spitznamen wie "Schwarzhexer"* , "Schwarzschamane"**, seltener auch "Baumkuschler" oder ähnliches für unsere Elfen. *) Für meinen moderaten bis gutmütigen grauen Hexer **) Nur weil er Verdorren usw. konnte und keinerlei Skrupel hatte solche Sprüche gegen offensichtliche Feinde einzusetzen...
  10. Blind klettern würde ich nur in leichtem Gelände überhaupt ermöglichen. Regeltechnisch also "mit guten Griffmöglichkeiten" (oder so ähnlich). Dort würde ich dann nicht zwingend einen Malus verpassen, sondern eher die doppelte Anzahl an Würfen verlangen. Ein blinder Charakter muss sich selbst die guten Griffmöglichkeiten "ertasten". Es wird nicht unbedingt schwerer, aber man wird langsamer und stochert auch schon mal ein bisschen länger rum um den nächsten Griff zu finden. Und irgendwann wird man einfach müde. Hat man jemanden der einem alles ansagt ("Etwas weiter links ist ein Griff") gehts natürlich besser. Eventuell könnte man auch immer wieder einen EW:Tasten verlangen.
  11. @Jürgen's System: Ich finde die Idee interessant, allerdings sehe ich noch einige Probleme. Das größte Problem ist, dass man mit einem Wurf sterben kann. Nehmen wir den Fall einer Übermacht (wie bei den Orks) aber bei höherem Grad. Angriffe auf über 20 sind keine Seltenheit mehr. Jetzt würfelt die Wache eine 1. Alle Angreifer treffen mit über 50% Chance schwer. Ein einziger Wurf kann also über Leben und Tod einer Spielfigur entscheiden. Und dabei ist das Ereignis bei weiten nicht so selten wie eine 20/100 die zwar aus zwei Würfen besteht, aber dennoch eine "Aktion" darstellt. Das finde ich unschön, auch wenn mir klar ist, dass es etwas "realistischer" ist. Ich fände es trotzdem langweilig, wenn jeden 2. Abend eine Figur stirbt. Trotzdem ist das System interessant, da es einen schnelleren Kampf erlaubt. Die Hälfte der Würfe entfallen. Man müsste nur einen Weg entwickeln, der das Zufallselement etwas abschwächt (ohne es natürlich gänzlich zu entfernen) Was man machen könnte, wäre zwar den Abwehrwurf zu entfernen, aber den Abwehrwert (in einem anderen Bereich) beizubehalten. Er wird dann ähnlich wie ein Schild gewertet.
  12. Bonus/Malus bzw. variabler Schwellenwert ist im Prinzip ein und das selbe Ich wollte das ganze etwas allgemeiner halten. Außerdem ist Vergleichen einfacher als Addieren. Im Kopf ist man schneller wenn man nur zwei Zahlen addieren muss und das Ergebnis mit einer Zahl vergleicht, als wenn man drei Zahlen addiert und das dann mit einer, dafür immer gleichen, Zahl vergleicht. Trotzdem kann man das je nach persönlicher Präferenz handhaben wie man will... Und nochmal: Es ging mir nicht um die allgemeinen Fertigkeiten - die haben das genau selbe System schon im Prinzip enthalten. Es ging mir um Zauber und Angriffe. Und da es dort Situationsbedingt schon einen haufen Boni/Mali gibt ist ein weiterer nicht unbedingt angenehm. Angriffe haben fünf mögliche Ergebnisse, wobei zwei fix sind (Krits) und erstmal nichts zur Sache tun: - Komplett Verfehlt - Leichter Treffer - Schwerer Treffer es gibt also zwei Schwellen. Wohingegen der Schwere Treffer von beiden Kontrahenten abhängig ist (Misslungener WW:Abwehr) ist der leichte Treffer nur vom Angreifer abhängig. Hier lüge ich ein bisschen, denn es gibt Modifkatoren auf den EW:Angriff für besonders kleine bzw. besonders große Gegner... Die Mechanik dieser Schwelle gilt es zu ändern. Darum geht es hier. Entweder man macht diese Schwelle auch vom Verteidiger abhängig oder man führt eine weitere "Fertigkeit" ein wie konzentrierte Abwehr. Auch BB's Vorschlag mit der automatisch reduzierten Effizienz fällt in letzere Kategorie. Reduziert man die Effizienz braucht es mehr erfolgreiche Schläge, dafür passieren die auch häufiger. Die Kämpfe dauern gleich lange, sind aber Action geladener. Reduziert man z.B. die eigene Abwehr trifft man häufiger, wird aber auch häufiger getroffen. Die Kämpfe werden kürzer. Reduziert man die Schwelle (bzw. vergibt Boni gegen Schwache Gegner) trifft man häufiger und wird unter umständen häufiger getroffen. Die Kämpfe werden kürzer. Gleiches gilt im Prinzip für Zauber. Auch dort kann man häufig die Effizienz reduzieren (manchmal muss dazu der Spielleiter etwas improvisieren). Auch ein System des "konzentrierten Zauberns" wäre möglich: Verdoppelte Zauberdauer bringt 1-2 Bonus auf den EW:Zaubern. Und natürlich die Schwelle lässt sich genauso anpassen. Ob und welche Methode man wählt ist letzlich jeder Gruppe selbst überlassen.
  13. Eine generelle Verschiebung des Schwellenwertes fände ich nicht so prickelnd, das wirkt irgendwie wie schummeln, damit man mehr Erfolg hat.... Ich überlege gerade, ob man bei einem niedrigeren Schwellenwert, gerade im Kampf, vielleicht einfach weniger Schaden macht? Z.B. pro Punkt unter zwanzig -2 auf den Schadenswurf? Manche Fertigkeitswürfe sind schon vergleichend, z.B. Schleichen vs. Hören. Hier attestiere ich vielen Leuten einfach Regelunkenntnis, da könnten in manchen Runden schon jetzt mehr Erfolgserlebnisse ohne jede Regeländerung generiert werden. Grüße Bruder Buck Jein. Gleich starke Gegner haben auch weiterhin gleiche Erfolgschancen. Allerdings dauern Kämpfe auf niedrigeren Graden weniger lang (da generell höhere Chance überhaupt zu treffen) und höherstufige Gegner können nicht ganz so einfach von niedrigstufigeren überrannt werden. Natürlich sind viele niedrigstufige Gegner immer noch gefährlich! Kritische Treffer sind weiterhin mit 5% möglich. Dein Vorschlag mit dem Malus auf Schaden ist aber auch nicht schlecht. Als allgemeine Vorgehensweise ist es aber nicht brauchbar. Zur EW-WW Dualität bei Fertigkeiten hast du natürlich recht. Alle bereits vergleichenden Würfe brauchen keine neue Regelung da es auch keinen Schwellenwert gibt. Auch mit einer 18 in Summe kann man erfolgreich Schleichen, wenn die Wachen ihren WW:Hören versemmeln. Bei den allgemeinen Fertigkeiten kommt dieses "herabsetzen" des Schwellenwerts übrigens dem Bonus-Malus System gleich. Mein Vorschlag ist also eigentlich eine Erweiterung dieses Systems auf Angriffe und Zauber.
  14. Eine Möglichkeit wäre wie Abd es angesprochen hat Vergleichende Würfe zu verwenden. Ich möchte ausgehend von dem Vorschlag in eine ähnliche Richtung weiterdenken: Das Problem das Solwac beschreibt ist weniger ein Problem der hohen bzw. niedrigen EW's sondern der 20er Schwelle. Anstelle also dass die EW's verändert werden sollte die Schwelle dynamisch angepasst werden. Beispiel Kampf: Ein Grad 1 Gegner hat 16 als Schwelle für einen erfolgreichen Angriff. D.h. EW + Würfel müssen über 16 in Summe ergeben. Der WW ist dann wie gehabt. Ein Grad 5 Gegner hingegen hat eine 20 als Schwelle und ein Grad 8 Gegner eine 23. (Einfachste Form der Schwellenbestimmung: 15+Grad) Für Spielerfiguren gilt natürlich das selbe! Das hätte den Effekt dass man Kämpfe gegen gleichgradige in etwa gleich spannend bleiben. Gegen höhergradige wird es etwas spannender, da man öfter verfehlt und niedriggradigere sind nicht mehr ganz so tödlich in großen Nummern, aber immer noch gefährlich. Zauber könnten z.B. an der Zauberstufe festgemacht werden. Ein Grad 1 Zauber hat wiederum 16 als Schwelle, ein Grad 5 Zauber 20. Oder so ähnlich. Dadurch werden einfache Zauber früher zu nahezu sicheren Erfolgen, hingegen schwerer Zauber bleiben länger eine Herausforderung. Fertigkeitenwürfe sollten losgelöster behandelt werden. Z.B. haben bestimmte Informationen einen bestimmten Schwellenwert. Jeder ansatzweise interessierte Sagenkundler kennt die Geschichte von Romeo und Julia in groben Zügen (Schwellwert 15), aber nur sehr Kundige (Schwellwert 25) können sich an spezifische Details erinnern.
  15. Du bittest jemanden für dich die Frage einzustellen. Du formulierst also deine Frage ganz normal und möglichst ausführlich (dass es weniger Nachfragen gibt) und schickst sie dann an die Person per PN. Diese Person stellt sie dann unter ihrem Namen in die Regelecke. Wenn du das mal probieren willst stelle ich mich gerne selbst zur Verfügung.
  16. Ich habe überhaupt keinen Zweifel daran, dass sayah und Tomcat ihre Beiträge als echte Hilfestellung gedacht waren. Ich habe sie auch nicht als beleidigend empfunden. Nur eben, wie schon gesagt, nicht als zielführend. Im Allgemeinen finde ich den Ratschlag auch nicht mal so schlecht; bin ja selber auch eher ein Spielleiter der die Regeln liberal interpretiert. Trotzdem gibt es immer wieder Situationen in denen Regelfragen auftauchen, die man lieber hier im Forum diskutiert, da man vielleicht selber unsicher ist. Wahrscheinlich hätte ich die Beiträge von mir aus stehen gelassen. Aber Fimolas hat sie (zu Recht, auch wenn ich den Schwerpunkt anders setzen würde) hier zur Diskussion gestellt. Ich fände die Widerherstellung der Beiträge nicht sinnvoll. Solche Hinweise können gerne bei der konkreten Regelfrage gegeben werden und auch da eher bei den situationsbezogenen Fragen als den allgemeineren Regelfragen. In besagtem Strang sollten bitte nur echte Alternativen vorgestellt werden, wie etwa Prados Hinweis auf die Möglichkeit eine Email zu schreiben.
  17. Moderation : Beiträge die dem Straneröffner raten keine Regelfragen zu stellen, sondern sich die Regeln selbst zu interpretieren wurden gelöscht. Eine genauere Begründung findet sich hier. MfG Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Ich bin mit Fimolas einer Meinung und habe die Beiträge gelöscht. Die Frage war zwar auf Regeln bezogen, kann aber auch gut allgemeiner aufgefasst werden, wodurch dann die "Spiel nach deinen Regeln"-Antworten sinnlos werden. Außerdem bietet das Forum einen Dienst an: mit Gleichgesinnten auch über das Technische bei Midgard zu diskutieren (die Regelecke ist tatsächlich eher groß). Es ist unschön, wenn sich jemand nicht an diesen Diskussionen beteiligen kann, weil er damit vielleicht seinen Spielern den Spaß verdirbt. Insofern finde ich die "dann stell doch einfach keine Regelfragen, sondern spiel wie du willst"-Antworten nicht zielführend sondern sogar störend.
  19. http://wimp.com/swordman/ Schattenboxen war gestern...
  20. Mein Ordenskrieger in der Conkampagne führt einen Stoßspeer - auch zu Pferd. Im Sturmangriff auf eben solchem ist das Ding absolut tödlich. Im Gegensatz zur Lanze ist ein Stoßspeer sogar bedingt innen zu gebrauchen. Hat man jedoch eine weite Fläche und ein Pferd zur Verfügung wird wohl nichts über eine Lanze gehen (außer Fernkampfwaffen und Zauber - aber das ist ein anderes Thema). Aber das ist ein Spezialfall eines Kampfes. Einer der nicht besonders häufig vorkommt. Klar als Spieler kann man sich manchmal den Kampfschauplatz aussuchen, aber eben nicht immer. Und Bösewichter sind oft intelligent genug, die Spielfiguren ihre Stärken NICHT ausspielen zu lassen.
  21. Die sind echt?
  22. Wie in dem Anonymus-Bericht mal geschätzte 60% Fake Namen sind Daniel Düsentrieb und Max Mustermann lassen grüßen... Ist schon witzig wie eine Amateurgruppe wie Anonymus "Profis" an der Nase herumführt.
  23. ... ähm - dann nehme ich gleich das Original. Dann nochmal einfacher: Prinzipiell gibt es für jeden überwundenen Gegner 10 EP für die ganze Gruppe (bzw. alle die am Kampf irgendwie teilgenommen haben) Ist die Gruppe besonders klein (mind. 2 weniger) gibts nur noch 5 EP pro Gegner als Basiswert Ist die Gruppe größer gibts pro zusätzlichen Gegner +5 EP auf den Basiswert Ist ein bestimmter Gegner besonders schwach (mind. 2 Grad unter dem Gruppendurchschnitt der A.) gibt er 5 EP weniger Ist ein bestimmter Gegner besonders stark (ab 2 Grad über dem Gruppendurchschnitt) gibt er pro zusätzlichen Grad +5 EP optional: Besitzt ein Gegner besonders gefährliche Angriffe oder greift er aus einem starken Vorteil aus an gibt es nochmal +5 EP Das ganze versteht sich als Vorschlag die "pauschalen Punkte" pro Kampf konsistent fassen zu können. Natürlich zusätzlich zu den 5 EP für erfolgreiche Zauber/Angriffe. Nochmal Beispiele: Ich gehe von einer 4 Mann Truppe mit Grad 4 aus - In einem Dungeonraum erwachen 3 Untote Viecher (Grad 5). Für jedes gibt es 10 EP beim besiegen. - Die zwei Aufwärmwölfe (Grad 3) geben 5EP fürs besiegen/in die Flucht schlagen - Ein Rudel (7 Stück) Räuber (Grad 3) hält sich nicht mit der Frage nach "Geld ODER Leben" auf. Für jeden besiegten oder in die Flucht geschlagenen Räuber gibt es 25 EP - Zombies greifen an! (4 Stück, jeweils Grad 2) 5 EP pro Gehirnfresser - Zu den Zombies gesellt sich ein Totenbeschwörer (Grad 7). Er gibt 25 EP Beispiele für Vorteile: - Hinterhalt - Angriff in der Nacht (auf die Wache, restlichen Abenteuer greifen irgenwann ein) - Umgebungsbedingungen zum Vorteil der Gegner (Nachtsichtige Gegner in der Dunkelheit)
  24. Das fände ich recht gut! Ich hätte da einen Vorschlag der als Richtlinie dienen könnte: - Sind die Gegner weniger und schwächer als die Abenteurer gibts keine zusätzlichen Punkte - Sind die Gegner mehr, aber schwächer gibts pro überwunden Gegner 5 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer - Sind die Gegner gleich viele und etwa gleich stark gibts 10 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer - Sind die Gegner mehr und etwa gleich stark gibt es für jeden zusätzlichen Gegner über die Gruppenstärke der Abenteurer nochmal 5 EP mehr pro Gegner für jeden Teilnehmer. Es zählt jedoch nur die maximal gleichzeitig teilnehmende Zahl - Ist mindestens ein besonders starker Gegner unter den Gegnern gibt es für diese noch einmal +10 pro überschüssigen Grad mehr für jeden Teilnehmer. Hört sich zunächst kompliziert an, ist aber (denke ich) in der Anwendung sehr einfach. 2 Ratten (Grad 1) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) geben keine Punkte 4 Wölfe (Grad 2) gegen 3 Abenteurer (Grad 5) gibt jeder besiegte (auch in die Flucht geschlagene) Wolf jedem Abenteuer 5 EP - also 20 EP 4 Stadtwachen (Grad 5) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 10 EP pro Wache - also 40 EP pro Nase 10 Stadwachen (Grad 4) gegen 4 Abenteurer (Grad 5) geben 40 EP pro Wache - also 400 EP. Nehmen jedoch nur 6 Wachen am Kampf teil sind es nur 20 EP pro Wache, also 120 EP 2 Blutsauger (Grad 4) und ein Vampir (Grad 8) gegen 4 Abenteuer (Grad 5). Die Blutsauger geben jeweils 10 EP, der Vampir 40 EP, also insgesamt 60 EP pro Teilnehmer. Stärke bezieht sich auf den Grad. Ist der Unterschied kleiner oder gleich 1 sind die Gegner gleich stark.
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