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Tellur

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Alle Inhalte von Tellur

  1. Zombie-proof
  2. Das hängt davon ab. Hast du eines der beiden Abenteuer selbst entworfen? Dann wird das leichter zu leiten sein. Außerdem warum sollte das Detektivabenteuer nicht in einem Haus spielen? Das wohl klassischste Detektivabenteuer ist das wo die Detektive in ein Haus kommen in dem ein Mord passiert ist. Einer der Anwesenden war der Mörder... Allgemein sind wohl Dungeons die am einfachsten zu leitenden Abenteuer. Dort kann man das Schwierige ganz in die Vorbereitung verlagern. Man muss nur sehr selten improvisieren, sofern man die Vorbereitung richtig macht (i.A. sich die Funktionen aller Dinge richtig überlegt).
  3. "Kaufabenteuer" ist ein weiter Begriff. Ich würde dir nicht empfehlen ein großes Abenteuer in einem eigenen Heft oder gar über mehrere Hefte zu verwenden. Was sehr gut funktioniert sind Abenteuer die du im Netz (z.b. hier im Forum) findest oder auch "kleine Kaufabenteuer" wie etwa die im Gildenbrief. Wenn du selbst ein Abenteuer entwerfen willst kann ich dir den Tipp geben die Personen aus einem Buch zu entnehmen das du gut kennst (und deine Spieler nicht ) oder natürlich einen Dungeon zu entwerfen. Das hat den Vorteil dass man auch mit unvorhergesehenen Situationen zurecht kommt.
  4. Tellur

    Webcomics

    The Tale of Aeria
  5. Gute Idee. Insbesondere wenn alle Spieler schon mal in der Abenteurergilde gespielt haben könnte das interessant sein. Da ist das Vorgeplänkel ja nicht so wichtig.
  6. Danke Wolfgang!

    Freut mich dass dir das Abenteuer gefallen hat.

  7. Moderation : midgardholic hat Recht: Regeldiskussionen sind hier nicht erwünscht, ebenso wenig wie Fernurteile über Spielleiter. mfg Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Vielen Dank an die Orga für den gelungenen Con sowie die zwei Geschenke. Komplimente an den Koch, das Essen war Spitze! Meinem Spielleiter Guido vielen Dank für ein spannendes und teilweise sehr schräges Abenteuer in Minangpahit. Ebenso den Mitspielern die das ganze komplett gemacht haben. Meinen Spielern von Samstag und Sonntag vielen Dank für eure Geduld. Ich weiß ich habe die Abenteuer kürzer ausgeschrieben als sie eigentlich wurden (12h statt 4h... ähem). Aber ich hatte den Eindruck dass es euch trotzdem Spaß gemacht hat Aufs nächste Jahr!
  9. Moderation : Und nochmal ich Der Strang wird wieder geöffnet. Bitte beachtet aber, dass Wertevorstellungen und Charaktereigenschaften Hand in Hand gehen. Das meiste wird deshalb in beide Kategorien passen. Der Strang soll mehr sein als eine Kopie des oben genannten verwandten Stranges. Deshalb ist ein reines "Ehrenhaft" etwas wenig. Was bedeutet "Ehre"? In jeder Kultur bedeutet das etwas leicht anderes. viele Grüße, Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Moderation : Vorhin gar nicht gesehen... Einen solchen Strang gibt es bereits, wenn auch mit einer leicht anderen Zielsetzung: Charaktereigenschaften - Eine Sammlung Ich finde die Stränge sind ähnlich genug, sodass dieser neue Strang nicht wirklich notwendig ist. und zu Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Ich überleg mir schon seit einiger Zeit mir so ein Ding selber zu bauen. Gibt einige Bastelanleitungen im Netz.
  12. Raubüberfälle, am Ende noch auf einer Königsstraße, zählen wohl zu den schlimmsten Verbrechen in Alba.
  13. Moderation : Verschoben mfg Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Zeichnet sich der Einsatz schon vorher auch für die Spieler/Spielfiguren deutlich ab baue ich eine NSPF ein die ihnen das ganze für 1/3 der EP beibringt, wobei ich als Spielleiter auch mal EP auf Pump zulasse. Ist es absolut überlebensnotwendig (z.B. brauchten wir mal Überleben in Wüste) wurde es vor dem letzten Steigern angesagt, dass im kommenden Abenteuer diese Fertigkeit wichtig wird. Sind die Fertigkeiten trotzdem nicht vorhanden und auch keine NSPF vorhanden kann man oft auf Verwandte Fertigkeiten und/oder Attribute Würfeln lassen. Beim Wagenlenken kann z.B. auch mal Reiten verwendet werden oder mit meinem PW:Int richtig auf einen angreifenden Verfolger reagiert werden. Mit einem PW:Sb mag der Reflex zum Luftholen lange genug unterdrückt werden um einen ähnlichen Effekt wie Tauchen zu erziehlen. Die richtigen Fertigkeiten sollten trotzdem immer "besser" sein. Sei es weil sie eine höhere Erfolgschance haben oder auch nur weil sie immer einsetzbar sind. Ersatzwürfe sind für Notfälle vorgesehen nicht für geplante Aktionen.
  15. Prinzipiell spricht ja auch nichts dagegen eine moderne Moralvorstellung anzubringen. So lange man es konsistent durchzieht, warum nicht. Man sieht mal wieder, dass man beide Seiten rechtfertigen kann und man machen soll was Spaß bringt. Hat die Gruppe keine Lust auf hartes Mittelalter - kein Problem.
  16. Open Source Traktor
  17. Außerdem wird sich wohl kaum eine Räubertruppe dort halten können, wo alle Nase lang eine Brigade des Machthabers durch die Gegend marschiert und nach dem Rechten sieht und Hinz und Kunz das Kommen und Gehen von Abenteurern gewissenhaft notieren. Sorry, das klingt nach Spielleiterwillkür: Ich möchte nicht dass ihr Räuber von hinten erschlagt. Würden sie erwischt würden sie gehängt, aber ihr dürft nicht draufhauen wenn sie euch zuerst gehauen haben. Und wenn ihr es doch tut seid ihr die Bösen. Normale Machthaber werden wissen, dass dort eine Räuberbande ihr Unwesen treibt und den durchreisenden Abenteurern dankbar sein! Außerdem was ist mit integrierten Abenteurern und gutem Leumund? Was wenn ein Ordenskrieger des Xan in Alba überafallen wird? Oder ein königlich albischer Waldläufer? Der könnte es sogar als seine Pflicht sehen die Räuber bis zum letzten zu stellen oder wenn sie das nicht "wollen" auszuschalten. Letztens hatten wir König Beren dabei. Was meinst du wohl was er gesagt hätte, wenn wir die Verfolgung der Wegelagerer aufgegeben hätten die uns einen Hinterhalt gelegt haben?
  18. Genau so ist es. Ich respektiere jeden, der seine Figur nicht zaubern lernen lässt, aber verstehen kann ich es zumindest auf hohen Graden nicht. Meine höchstgradige nichtzauberfähige SpF ist Grad 8 und wird spätestens in Grad 9 voll umsteigen von Barbar auf Schamane. Ich kann mir problemlos Charaktere vorstellen die absolut keine Motivation haben zaubern zu lernen, einfach weil sie Magie skeptisch gegenüber stehen und es auch mit den Göttern nicht so haben. Objektiv mag die Magie ja große Vorteile haben, aber subjektiv (Charaktersicht) muss das ja nicht der einzige Aspekt sein.
  19. Danke Fimolas, jetzt verstehe ich was du meinst. Mehr oder weniger sorgst du dich um das worauf ich in meinen späteren Beiträgen eingegangen bin: Wie wirkt sich die Intelligenz auf den Charakter aus. Und welche Überlegungen darf er überhaupt haben. Da geht unser Verständnis von Spiel eben auseinander (oder zumindest meines von dem des Method Actors). Für mich sind die ganzen klugen Pläne ein Ergebnis aller anwesenden Spieler. Nicht der Spieler des schlauen Magiers muss eine Idee oder einen genialen Einfall haben - es kann auch der Spieler des strunzdummen Barbars gewesen sein. In diesem Sinn geht es allerdings den anderen Werten ähnlich. Eine niedrige Konstitution bedeutet mehr als nur niedrige LP (häufig kränklich, schnell ausgepowert), ein Charakter mit niedriger Gewandheit haut es schon mal abseits von Fertigkeitswürfen auf die Nase oder haut in einer ungünstigen Gelegenheit etwas um. Auch das könnte man ins Ausspielen des Charakters mit einfließen lassen.
  20. Ein In20 kann sein: leichtgläubig (auch in Angesicht von gegenteiligen Beweisen) stur vorurteilsvoll verliert schon mal den Faden was jetzt eigentlich los ist (wer ist jetzt gleich noch der Feind) sozial ungeschickt (tritt des öfteren ins Fettnäpfchen obwohl es ihm schon mal passiert ist) lernresistent vorschnell in seinen Schlüssen Er kann gespielt werden: Verliert schnell Interesse am Geschehen. Komplexe Sachverhalte verwirren ihn. Er bekommt immer als letzter mit wenn irgend etwas im Busch ist. Ein In100 kann sein: arrogant stur weltoffen (kann ähnlich gespielt werden wie leichtgläubig, allerdings mit kritischer Reflexion) kritisch sozial ungeschickt () ausnutzend Er kann gespielt werden: Er ist neugierig und immer bereit sich vom aktuellen Geschehen ablenken zu lassen. Er tendiert dazu Wissen über alles zu schätzen. Er ist sehr zielorientiert und ein Perfektionist. Er übervorteilt andere gerne. Er durchschaut komplexe Sachverhalte (die in der Gruppe "erarbeitet" wurden) als erster und handelt entsprechend. Ein In50 kann sein: Alles davon und vieles dazwischen Der Unterschied liegt nicht darin wie ich den Charakter spiele sondern wie ich ihn spiele Sturheit kann von mentaler Starre (wir haben das immer so gemacht und wir werden das immer so machen) herführen aber genauso von dem Wissen dass man intelligenter ist als alle anderen im Raum - ergo muss man es ja besser wissen. Sozial ungeschickt kann man sein weil man einfach nicht daran denkt, dass andere Leute auf etwas absurdes wie Hände waschen wert legen (wozu? werden doch sowieso gleich wieder dreckig wenn man nach der Hähnchenkeule greift) oder weil man gerade mit etwas ganz anderen beschäftigt ist (man sollte sich vielleicht auch vor dem Grafen verneigen und sich nicht nur seine ganze Genologie ins Gedächtnis rufen) oder weil man sich halb an irgendwelche Kommentare in irgend einem Wälzer erinnert wie das in Kultur X abläuft - nur um dann zu seiner Schande heruaszufinden dass es genau SO NICHT ist. All das sind Charaktereigenschaften die ähnlich beschrieben werden können, aber gänzlich unterschiedlich in der Ausspielung sind. Ebenso wie man diese Eigenschaften ausspielt: Der intelligente Charakter kann ein Führer oder ein Schaf sein. Selbiges gilt für den Dummen. Entsprechende Gruppe vorausgesetzt.
  21. Dem stimme ich nicht zu. Beide werden gespielt, brauchen aber keine sonderlich unterschiedlichen Qualitäten seitens der Spielers. Ein intelligenter Charakter kann tendentiell etwas aktiver agieren, der dumme Charakter muss öfters reaktiv gespielt werden. Um es klarer zu stellen: Reaktiv meine ich: Der Spieler entscheidet ob der Charakter weiß dass Gold mehr wert is als Kupfer Aktiv meine ich: Der Charakter versucht einer NSPF einen Sachverhalt unterzujubeln/erklären. Es ist nicht notwendig (für mich) dass sich der Spieler dabei besonders logisch ausdrückt, so lange der Spielleiter die Logik akzeptiert und/oder die Mitspieler mithelfen. Alternativ lässt sich sowas allerdings auch über Beredsamkeit abbilden. Aber wie immer beim aktiven Agieren: Manche Fertigkeiten lassen sich durch geschicktes Spielen vereinfachen oder umgehen.
  22. Gut Wie gesagt: 0815-Zufallsbegegnungen mit keinen wie auch immer gearteten Einfluss auf das laufende Abenteuer. Die sollen entwede eine Herausforderung sein oder wären obsolet wenn sie so einfach abgewendet werden könnten. Wobei anzumerken ist, dass es ja durchaus mal interessant sein kann so Richtig den Oberabenteurer rauszukehren und mit den Möchtegernräubern die Straße zu fegen. Aber nach dem 2-3 mal wirds langweilig.
  23. Oh, da haben wir eine unterschiedliche Definition von Intelligenz. Liebe Grüße, Fimolas! Ich denke mal in der realen Welt werden unsere Definitionen so verschieden nicht sein. Aber was das Rollenspiel angeht ist es das mehr oder weniger für mich. Ich wüsste nicht was sonst noch mit einfließt, was man nicht den beiden Dingen zuteilen kann. Vielleicht magst du meine fürs Rollenspiel relevante Definition erweitern? Das DFR gibt ja eine Beschreibung, wie Intelligenz bei Midgard zu verstehen ist. Solwac Zwar nicht aus dem DFR (hab ich nicht hier), dafür aus dem Midgard für Einsteiger-PDF das frei von der Midgard-homepage beziehbar ist: Also genau das was ich oben meinte zuzüglich Faktenwissen und magische Resistenz. Ersteres fällt entweder in das "leichter lernen" oder in die Gruppenzuständigkeit. Irgendwer schreibt ja meistens mit (was auch gut so ist. Begebenheiten die für die Spielfiguren wenige Stunden aufeinander folgen können für die Spieler Wochen bedeuten). Wenn man jetzt überkonsequent sein möchte kann der Spieler eines besonders intelligenten Charakters alles aufschreiben (bis zum Namen des Haustiers des Kellermeisters des Barons X). Ein Spieler eines weniger intelligenten Charakters "streicht" gewisse Informationen. Es werden keine außergewöhnlichen Fähigkeiten von einem Spieler beider Charaktere erwartet. Magische Resistenz ist bereits in den entsprechenden Sprüchen oder Widerständen berücksichtigt. Oft nicht ausreichend (meine Meinung) aber auch hier ist nicht wirklich der Spieler gefordert.
  24. Und was ist an "Zusammenhänge erfassen und schneller lernen" so verschieden? Zugegeben schneller lernen kann man auch indem man ein Schwamm für Faktenwissen ist. Es geht aber auch indem man schneller begreift.
  25. Oh, da haben wir eine unterschiedliche Definition von Intelligenz. Liebe Grüße, Fimolas! Ich denke mal in der realen Welt werden unsere Definitionen so verschieden nicht sein. Aber was das Rollenspiel angeht ist es das mehr oder weniger für mich. Ich wüsste nicht was sonst noch mit einfließt, was man nicht den beiden Dingen zuteilen kann. Vielleicht magst du meine fürs Rollenspiel relevante Definition erweitern?
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