-
Gesamte Inhalte
1644 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Branwen
-
MIDGARD nach Lechvelian - Die neuen Romane
Branwen antwortete auf Olafsdottir's Thema in Material zu MIDGARD
Beide Titel werden gerade verramscht. Wenn Du Glück hast, kannst Du es noch bei Pegasus bestellen. -
Ich habe noch das Grundset da (Buch der Abenteurer, des Schwertes, der Magie); ohne Box. Preis: 5 Euro incl. Versand. Bei Interesse Kontakt über diesen Link.
-
Argh, ja. Sorry.
-
Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?
- 216 Antworten
-
- alba
- bro bedwen
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Sie ist inhaltlich identisch mit dem Text unter News bei midgard-online. Wäre mir sowieso lieber, wenn ihr darauf verlinken würdet, da die PDF-Datei nicht ewig auf ihrem Platz sein wird.
-
Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.
- 216 Antworten
-
- alba
- bro bedwen
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Nur durch den etwas preiswerteren Einband konnten wir die Kosten bei 12,95 Euro belassen. Gelegentlich erhöhen auch Druckereien ihre Preise ...
-
Spielgleichgewicht gefährdet durch Einbrüche
Branwen antwortete auf McFloyd's Thema in Spielleiterecke
Warum gestattet der Reiche überhaupt, dass sein Haus überprüft wird? Selbst wenn bei mir hier ein Polizist vor der Tür stünde, würde ich ihm nicht meine Einbruchssicherungen zeigen. -
Speichere die Vorlagen-Datei als rtf ab und arbeite damit weiter. Wir kommen dann schon klar.
-
Na, da muß man nicht den Pegasusshop bemühen.
-
Ein "Autor" wird immer damit leben müssen, dass sein Abenteuer vielleicht nie (!!!) im VFSF publiziert wird, egal unter welchen Bedingungen er es geschrieben hat. Erst recht, wenn ich vorab kein ausführliches Exposé erhalten habe. Aber ich publiziere doch nicht etwas, das mir nicht gefällt oder sich nicht verkaufen wird und werfe dafür mal einfach 10.000 Euro zum Fenster raus, nur um das Ego eines Möchtegern-Autors aufzupäppeln. Tzz, wo sind wir denn?
-
Fall des Mondloses & Richter Di-Kampagne
Branwen antwortete auf Fimolas's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Warum ersetzt ihr nicht einfach Richter Di durch Richter Mo? -
Nekromanten (AD&D) in Midgard? - Totenbeschwörer
Branwen antwortete auf Brynias's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ein Totenbeschwörer mit Familiar. Siehe BEST, Seite 313-314. -
Vielleicht hilft dieser Link?
-
Guckst Du hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=740716#post740716
-
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Branwen antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Nein, Kostenvoranschlag steht noch aus. -
Die Veranstalter suchen - wie immer - Spielleiter für MIDGARD. Wie wär´s?
-
Sehe ich nicht so. Nicht jeder tummelt sich im Forum. Und es geht hier um einen Beitrag (!), nicht um ein paar dahingeworfene Sätze von vier Schreiberlingen. Fragen über Fragen. Siedelt euer Projekt doch da an, wo es euch gefällt, wo ihr euch auskennt bzw. wo es am besten hinpasst. Eine Pyramide in Alba passt nicht, aber in Eschar zu platzieren, wäre eine gute Idee.
-
Alleinstehende Beiträge - also keine Beiträge wie neue Zaubersprüche oder neue magische Artefakte, die in einer Rubrik erscheinen - sollten wenigstens 10.000 Anschläge (2 Seiten) umfassen, besser 15.000 Anschläge (3 Seiten). Weniger Seiten sind aus Gründen des Layouts praktisch nicht machbar. Das nur nebenbei. Wie wär´s denn mit "Abenteuerschauplätzen" (inkl. Plänen) und dazu 2-3 Abenteuervorschlägen? Ein ausgearbeitetes Schiff, kleine Insel mit Grabmal und etwas unüblichen Monstern, Piratennest, Keep eines Syres, gefährliche Klippen mit Schiffsfriedhof, kleinere oder größere Wohngemeinschaften von Menschenähnlichen (Dunkelzwerg, Schrat, Zyklop) oder Tiermenschen (unter Berücksichtigung von bereits veröffentlichtem Material) ... Oder mit Beiträgen für (neue) Spielleiter? Wie plant man ein Abenteuer (Schauplatz, Gruppenzusammensetzung, Motivation der Figuren). Wie managt man eine chaotische Spielergruppe. Was ist bei einer Gruppenteilung zu beachten (incl. Vorteile, Nachteile). Wie führt man einen neuen Abenteurer in eine bestehende Gruppe ein (z.B. wenn eine Figur stirbt). Wir wirken sich Betrügereien der Gruppe in der Spielwelt aus (ab wann welche Sanktionen). Welche Computerprogramme lassen sich gut für Karten nutzen (Campaign Cartographer u.a. / Vor- und Nachteile der Tools). Was muss bei Con-Abenteuern anders sein als bei Abenteuern in der "üblichen" Gruppe. Haben Frauen einen anderen Spielstil als Männer (oder: spielen Frauen (Männer) eher weibliche (männliche) Figuren oder nicht). Reicht das erst einmal?
-
Wie die Redaktion schon sagte: Es wird keine GBs mit "echten" Themenschwerpunkten geben. Wir müssen so viel Hefte wie möglich über die Ladentheke bekommen, d.h. es muß für jeden Spieler in jedem GB etwas drin sein. Die Gefahr ist groß, daß das nicht der Fall ist, wenn es Schwerpunkthefte gibt. Gegen 2-3 Beiträge mit gleichem Thema (aktuell: Pferde, Pferdemarkt) ist nichts einzuwenden. In diesem Zusammenhang ist es wohl sicher sinnvoller, wenn sich Beiträge mit einem bestimmten Hintergrund an einem vorhandenen Abenteuer ausrichten als umgekehrt (im Abenteuer wird jemand vergiftet -> Beitrag über Wirkung von Giften + Beitrag über giftige Pflanzen).
-
Versteht sich von selbst.
-
Kommentar: MIDGARD braucht jede Menge guter Autoren. Der "harte Kern" der Schreiberlinge umfasste vor einigen Jahren neben ein paar Gastautoren rund 10 Stammautoren. Davon sind noch etwa 5 bis 6 aktiv. Frisches Blut kann da nicht schaden. Herangezogen werden können neue Autoren heute genauso wie vor 15 Jahren: Es gibt den Gildenbrief, der neben Beiträgen jeder Art auch Abenteuer publiziert. Hier kann (und sollte!) man erste Erfahrungen sammeln. Neben originellen Ideen und Regelkenntnissen sind auch so Dinge wie ein gewisses schriftstellerisches Talent (Gliederung, Sprache) und Durchhaltevermögen gefragt. Die kurzen Abenteuer im Gildenbrief erlauben es prima, sich zu testen. Zudem bekommt man vom Lektor (und oft auch von den Spielern) Rückmeldungen und lernt mit der Zeit, sich zu verbessern. Auch ein Meister wie Gerd Hupperich ist nicht vom Himmel gefallen, sondern hat die Schulbank gedrückt und anfangs für die Zeitschrift Spielwelt geschrieben. Kommentar: Ich hätte keine Probleme damit, jemanden mit ins Boot zu holen, der beispielsweise mittels einer Website gezeigt hat, dass seine Texte und Vorstellungen den unseren weitgehend entsprechen und er als Mitarbeiter geeignet ist. Wo ist unser Tyll Zybura? Kommentar: Wer hat sich denn von den Jungspunden bislang entsprechende Sporen verdient? Ich kann ja nicht jemanden als Lektor einsetzen, der für mich ein unbeschriebenen Blatt ist. Kommentar: Ja. Das liegt auch daran, dass ich üblicherweise in keine Forums-Projekte reinlese. Aber hin und wieder fällt uns mal jemand ins Auge (durch eine gewisse Eigeninitiative und Beharrlichkeit sowie persönliche Kontakte), und den spreche ich dann an. Dadurch wird aber nicht gleich ein Abenteuer- oder Quellenbuch-Autor ins Leben gerufen. Kommentar: Ich kann niemandem (!) vorab garantieren, dass das, was er schreibt, auch veröffentlicht wird. Erst recht nicht, wenn ich mir kein Bild von den schriftstellerische Fähigkeiten eines potentiellen Autors machen kann. Schreiberlinge müssen vorab zeigen, was sie können. Der Gildenbrief eignet sich dafür. Ich käme also nie auf die Idee, Nanoc um ein Abenteuer oder ein Quellenbuch zu bitten, da ich bisher keine entsprechenden Beiträge von ihm gelesen habe. Und selbst wenn das Geschriebene genau meinen Geschmack trifft, heißt es auch noch, einen Blick auf den Markt zu werfen und zu beurteilen, ob das Werk ankommen könnte. Kommentar: Eine gute Idee. Und um eine weitere Verschachtelung von Midgard-Online zu vermeiden, könnte man gildenbrief.de mit solchen sinnvollen Beiträgen belegen. Was meint Ihr? Kommentar: Vielleicht haben die Hobby-Autoren auch nur zu hohe Ansprüche an sich selbst. Bei einem guten Abenteuer geht es zuvorderst um ein gute Geschichte, die von den Spielern erfahren wird. Diese Geschichte sollte spannend sein es muss dabei nichts Weltbewegendes geschehen. Kritisch wird es doch erst, wenn das Abenteuer ins Weltgeschehen eingreift oder Geschehnisse aus der Vergangenheit aufgegriffen werden. Hier fehlt den Hobby-Autoren der Einblick, sie kommen ins Schwimmen und fühlen sich zu Recht überfordert. Aber muss denn der Anarch aus seinem Gefängnis auf dem Mond befreit werden? Reicht es nicht, dem bekannten Barden Andirwin sein gestohlenes Instrument wieder zu beschaffen? Kommentar: Man kann natürlich immer ein Abenteuer oder Quellenbuch einfach schreiben und mir anbieten. So sind beispielsweise die Quellenbücher zu Nahuatlan und Buluga entstanden. Man sollte aber damit rechnen, dass ich eventuell kein Interesse an dem Projekt habe (aus welchen Gründen auch immer) und es ablehne. Für ein kurzes Abenteuer im Gildenbrief muss ein routinierter Schreiber, der auch in seinem Brotberuf viel schreibt, etwa 20 Stunden ansetzen. Inklusive sorgfältiger Recherche. Dazu kommt noch die Zeit "nebenbei" für begleitende Gedankengänge. Umfangreichere Abenteuer brauchen länger. Jürgen hat beispielsweise für den Wilden König rund 200 Stunden benötigt. Quellenbücher sind erfahrungsgemäß nicht unter 1 Jahr machbar. Zu politischen Abenteuern findet ihr meinen Kommentar hier, wo er hingehört.
-
Kommentar: Nun ja, das eine oder andere politische Abenteuer gibt es schon in MIDGARD-Publikationen. Ich erinnere an "Kehrseite der Medaille", "Der Thronerbe", "Säulen der Macht" und den Zyklus der Zwei Welten. Auch "Der Wilde König" ist politisch. Denn versagen die Abenteurer, kommt es in allen Fällen zu durchaus gravierenden Änderungen in der Machtstruktur der betroffenen Länder. Aber Jakob fordert ja die Möglichkeit, dass die Spielerfiguren selbst aktiv politische Umwälzungen vornehmen, statt sie zu verhindern, und dabei nicht nur indirekt als Handlanger dienen. Ein dynamisches Abenteuer, in dem die Spielerfiguren aktiv ins politische Geschehen eingreifen und einen Ist-Zustand verändern, ist jedoch kaum als Kauf-Abenteuer zu verfassen. Insbesondere, wenn der Eingriff sich gravierend auf die politische Landschaft auswirken und gleichzeitig logisch sein soll. Soll ein solcher Eingriff gelingen, muss er von langer Hand vom Spielleiter vorbereitet werden. Darüber hinaus müssen die Abenteurer sehr gut in die Handlungsgeschichte integriert werden schließlich haben Abenteurer per definitionem erst einmal persönliche Interessen und weniger das Los der Bevölkerung im Auge. Die Planung eines für alle möglichen Spielergruppen machbaren Handlungsablaufs ist meiner Meinung nach nicht möglich, da das Geschehen bei einem politischen Abenteuer derart komplex ist, dass es auf die jeweilige Spielergruppe zugeschnitten werden muss. Ein politisches Szenario hängt stark von den beteiligten Spielerfiguren, deren Typ und Herkunft und deren Charakter ab, mehr jedenfalls als bei üblichen Abenteuern. Der Spielleiter muss Schritt für Schritt auf die jeweiligen Tätigkeiten der Spielerfiguren reagieren. Diese sind angesichts der großen Zahl an Möglichkeiten jedoch kaum vorauszusehen. Der Spielleiter kann sein Abenteuer dazu passend Stück für Stück zwischen den aufeinander folgenden Spielsitzungen entwickeln. Der Autor eines 80-seitigen Abenteuers hat diese Möglichkeit nicht; er muss die Handlung auf lange Sicht festlegen. Bei politischen Abenteuern geht das nur, wenn die Spieler am Nasenring einen bestimmten vorgegebenen Handlungsstrang entlang gezogen werden und nur begrenzt und lokal Einfluss nehmen können. Bisher haben wir nicht den Eindruck gehabt, dass MIDGARD-Spieler solche Abenteuer, in denen sie weitgehend "gespielt" werden, mögen. Zudem existieren eine Menge Abenteurertypen mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten, was eine Menge von Möglichkeiten eröffnet. Während Assassinen Tyrannen meucheln können, bleibt einem Priester vielleicht nur die Möglichkeit, seine Überredungskunst einzusetzen (und was sagt der Abt zu seinen aufwieglerischen Reden?). Nehmen wir mal das Vanasfarne-Abenteuer "Druidenmond" als Beispiel. Hier soll die Abenteurergruppe "nur" ein paar albischen Nonnen beim Bau eines Tempels behilflich sein. Erfahrungsberichte von Spielergruppen zeigen, dass es nur schwer möglich ist (manchmal sogar unmöglich), einen Zwerg, Elfen oder Magier aus Rawindra dazu zu bewegen, sich hier einzubringen. Warum sollte ein Andersgläubiger den albischen Nonnen helfen? Ein politisches Abenteuer im Sinne von Jakob setzt aber voraus, dass Bevölkerung und Abenteurergruppe zueinander "passen". Und die Bevölkerung muss die Abenteurer zudem akzeptieren; die Abenteurer sollten also Einheimische sein oder aber schon lange in dem betreffenden Land leben. Wer unterstützt schon Ausländer, die nach einem missglückten Putschversuch einfach verschwinden, während man selbst den Kopf verliert? Die Spielergruppe kann nur langsam vorgehen, damit ihre Aktivitäten nicht sogleich aufgedeckt werden. Das Abenteuer wird also viel Zeit verschlingen, denn es kostet jede Menge Zeit, (beispielsweise) einen Geheimdienst zu infiltrieren, jede Menge Geld für Bestechungen und Ausrüstung zu beschaffen und sich Mitverschwörer zu versichern. Das alles sind keine guten Voraussetzungen für ein "offizielles" Abenteuer, das sich an einen möglichst großen Käuferkreis richten muss. Eine Voraussetzung für ein politisches Abenteuer ist zudem, dass Gesellschaft und Politik des betreffenden Landes allgemein bekannt sind. Das schränkt die Länder noch auf diejenigen ein, von denen ein Quellenbuch existiert. Kommentar: Abenteuer, die eine politische Änderung bewirken, können keine überarbeitete Neuauflage eines Quellenbuchs erzwingen, wenn noch 2000 Exemplare am Lager sind oder durch eine hohe verkaufte Auflage der Markt ausgereizt ist. Kommentar: Das bedeutet, dass eine Gruppe das Abenteuer nur spielen kann, wenn eine Spielerfigur ein albischer Syre ist. Da dies für die allerwenigsten Spielergruppen zutreffen wird, wäre ein solches Abenteuer für die meisten Gruppen uninteressant und damit für mich unwirtschaftlich. Kommentar: Handlungsstränge im Hintergrund, die den Abenteurern unbekannt sind, können nun einmal nicht von ihnen beeinflusst werden. Aber alle bekannten können von ihnen umgeworfen werden wenn der Spielleiter es ihnen erlaubt. Nur (wie GH schon schrieb): beim Schreiben eines Abenteuers lassen sich nicht alle Möglichkeiten, die eintreten könnten, berücksichtigen. Die Spieler können auf völlig unvorhersehbare Ideen kommen und der Platz in einem Abenteuerband ist nun mal beschränkt. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, sich die Reaktionen der Spielwelt auf die spontanen Aktionen der Spieler auszumalen und darzubieten. Der Autor liefert lediglich den aus seiner Sicht optimalen Ablauf.
-
Die Neuauflage steht "eher oben" auf meiner Prioritätenliste, was aber nicht "so schnell wie möglich" heißt. Meister der Sphären ist mir wichtiger. Und vor Alba wird es auch eine Neuauflage des Arkanums geben, von dem nicht mehr allzuviele Exemplare am Lager sind. Der Nachdruck kostet zwar keine Zeit, aber ich muß auch an die Finanzen denken und MdS wird ja auch nicht soo billig. Die Lieferbarkeit des Regelwerkes ist mir wichtiger als die Lieferbarkeit der Kulturbeschreibung. Damit sage ich jetzt nicht, daß vor der Alba-Neuauflage nur MdS und ARK erscheinen! Mit "Lust" hat das alles nichts zu tun.
-
Ich habe kein Alba-Qb mehr am Lager.