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Q&A mit Michael zu M6

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  1. https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-sternensee-ein-zaubersee-in-clanngadarn-r1720/
  2. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden.
  3. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.  Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. View full artikel
  4. Gut, also so schade das auch ist, ich halte mich mit dem Beitrag zurück. Erscheint mir besser, sonst öffne ich vielleicht die Büchse der Forums-Pandora mit meinem Vorstoß.
  5. Wie ist das mit dem Thema des Monats: ich nehme an, man kann einen Artikel nicht einreichen, wenn der in einem anderen Zusammenhang schon mal irgendwo im Forum gepostet worden ist? Konkret geht es mir um Smaskrifter Fragmente: Muttertag, von dem ich selbst schon vergessen hatte, dass ich ihn im Smaskrifter-Strang schon mal vor Jahren gepostet habe und mich vor ein paar Tagen freute, endlich mal im Rahmen des Themas des Monats etwas aus meinem Fundus (meiner Festplatte, genauer gesagt) nutzen zu können. Also in Kürze: gilt es, den einzureichen, oder gilt es nicht? Liebe Grüße, Euer Kosch
  6. Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben.
  7. Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben. View full artikel
  8. Wie wärs - ist übrigens auch ein gutes Thema für einen neuen Halblingspost-Wettbewerb - mit dem Thema "Einsame Insel"? Es gilt, eine einsame Insel, irgendwo in einem der Meere Midgards zu beschreiben. Was für Tiere, Pflanzen, Kreaturen mag es wohl geben? Was für seltsame isolierte Kulturen könnten hier leben oder längst untergegangen sein? Welche absonderlichen Geologischen oder Klimatischen Besonderheiten weist die Insel auf? Gibt es Schätze oder geheimnisvolle Orte? Schiffbrüchige und -wracks? Wär was für mich, so ein Thema. Liebe Grüße Euer Kosch
  9. Seefahrer-Erzählungen sind toll! Das bitte!
  10. Ich hab beim One Page Contest mitgemacht, aber der jetzige Wettbewerb kommt mir ungelegen. Ich bin allerdings total traurig, dass das jetzt hier zum Maßstab genommen wird und zur Entscheidung, keine weiteren Wettbewerbe zu veranstalten...
  11. Ich würde so einen Dungeon gerne bauen und ich habe auch eine konkrete Idee. Aber ich kann es im Moment nicht zeitlich einrichten und ich finde es auch sehr beengend, bei diesem Wettbewerb einen Dungeon und beim nächsten ein Artefakt o.Ä. sozusagen auf Bestellung zu bauen. Gerne reiche ich meinen Dungeon dann später ein, wenn er fertig ist. Anstelle der Wettbewerbe würde ich mich eher über Aufrufe zu Artikeln in bestimmten Rubriken, wie es beim GB der Fall war, freuen. Dann könnte ich schauen, ob ich etwas habe, das in irgendeine Rubrik passt. Und muss nicht etwas "nur für den Wettbewerb" erschaffen. @Abd al Rahman: tut mir leid, dass es offenbar frustrierend ist. Ich würde gern mehr beitragen (können).
  12. Sorry, bei mir ist Land unter seit Wochen. So werd ich wohl bei diesem Wettbewerb aussetzen.
  13. Die Abenteurer besitzen doch bestimmt das Testament Huldriks oder die Asche Maske Trifs noch? Nimm eines der Artefakte, das eine Verbindung zu Odolen oder seiner Zeit hat und lass es eine Schwäche in ihm wecken. Vielleicht wirken Artefakte seiner einstigen Gegner wie Weihwasser auf ihn?
  14. Gerade auf dem Postillion gesehen:
  15. Also meine Abenteuerankündigung hing von Fr Abend an da rum, für Samstag den ganzen Tag. Ich hatte trotzdem bis kurz nach dem Frühstück noch nen Platz frei, obwohl ich nur 5 Spieler zugelassen habe. Direkt vor Beginn hat sich dann jemand gefunden bzw. mich angesprochen. Der Knackpunkt war aber wohl, dass auf meiner Ankündigung "Teil 4" stand und das die meisten wohl abgeschreckt hat.
  16. Auch von mir herzlichen Dank! Auch dass du meistens dran denkst uns zu informieren sodass wir immer einplanen können, wann wir nicht im Forum süchteln können.
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Ich möchte mich auch herzlich bedanken für meinen ersten Bacharach-Con! Im direkten Vergleich mit dem Con, der mich sozusagen auf Midgard geprägt hat und den ich schon viele Jahre besuche, hat dieser Bacharach-Con eine klasse Figur gemacht. Zuerst einmal: das Wetter und der Burghof! Wow! So einen Frischluft-Con hätte ich mir nicht träumen lassen! Danke an die JuHe für die Schirme und an die Tische, von denen es genügend gab. Wenn der Westcon der "größte Midgard Con" ist, dann ist der Bacharach-Con der "Con der Herzen". Ich habe mich so sehr geschätzt, bemerkt und liebevoll aufgenommen gefühlt wie noch nie auf einem Con. Kaum ein Midgardianer, der mich nicht im Vorübergehen gegrüßt hat und ich habe ein paar alte Freunde wieder gesehen @Drachenmann @Sicco, @Thufir Hawatt und all die anderen, die ich gerade nicht mehr weiß Danke an die ConOrga, dass ihr diese liebevolle Atmosphäre verstrahlt... (und ganz besonders du, @Shayleigh) Was das Essen angeht... naja. Ich bin verwöhnt vom Westcon. Es war okay und es gab welches. Also. Und der Kaffee war sehr lecker! Da hab ich schon Schlimmeres erlebt. Großen Dank möchte ich @Fabian Wagner sagen, dass er mich noch um Stunden verspätet in sein Abenteuer "Die Naranjors (2)" aufgenommen hat, obwohl ich eigentlich zugesagt hatte, zu Mittag da zu sein und erst gegen 19:00 auftauchte. Danke auch an meine Compagnons Umbar, Gabriel, Enrico und Arturo. Gut, dass wir diese Lady überlebt haben! @Fabian Dirk Wagner: hatten wir es nicht über Frauen charakterisierbar als Tiere? Hattest DU nicht was von "Schlangen" gesagt... Herzlichen Dank an meine liebe Mitfahrerin @Blaues_Feuer nach dem Con. Es war eine angenehme und reflektive Heimfahrt. Schließlich und absichtlich am Ende - weil es das Ende der Kampagne war - möchte ich meinen Seefahrern "im Kielwasser der Schwarzen Muräne" danken: für ein so großes und großartiges Finale, wie ich es mir epischer, spannender und herzzerreißender nicht hätte träumen lassen! Es gab sogar 5 Minuten, in denen @Fabian Dirk Wagner nichts sagte, so geflashed war er. Und @Orlando Gardiner sagte 3x hintereinander: das kannst du doch nicht machen... Unvergessliche Stunden habe ich mit euch erlebt. Danke @Nomo Sikeron, @Fabian Wagner, @Kashoggi, @Fabian Dirk Wagner und @Orlando Gardiner. Ich habe nur einmal in meiner Zeit als Spielleiter eine vergleichbare Wehmut und Leere gefühlt nach dem Ende eines Abenteuers, wie ich sie nach dem "Coup der Schwarzen Muräne" gespürt habe (und das war Smaskrifter). Wow! Danke! Danke! Tausend Dank! Wir sehen uns sicher irgendwann einmal wieder in Bacharach. Das war nicht - für immer - mein letzter Bacharach-Con. Euer Kosch
  18. An dieser Stelle möchte ich mich nun, nach dem großartigen Tag mit Euch, herzlich und mit großer Dankbarkeit bedanken bei: @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Bordzauberer der Onza del Oro. Er war gewissermaßen der erste, der mit der Grundidee zur Kampagne in Berührung kam - da hat es mich doppelt gefreut, dass du, Frank, bei letzten Teil auch unter den ersten warst. Unvergessen bleibt der "doppelte Nebel" (PW:In inklusive). @Fabian Wagner mit Jhuana, der Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza. Danke für dein Interesse auch daran, die Abenteuer selber nochmal in deiner Heimrunde zu leiten. Unvergessen bleiben mir Nothuns Launen: wie er im 2. Teil El Negro zu einem Kampfmonster mutiert hat. Und wie er Jhuana hat im Sturm über das Wasser gehen lassen um Nicoló zu retten. Und wie er Jhuana hat den Eingeborenenstamm beeindrucken lassen, die nun eine laienhafte Nothunsverehrung praktizieren. Es wär wohl klar, dass er göttliche Blitze vom Himmel regnen ließ, als es darum ging, den verhassten Endgegner zu besiegen. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem einzigen dauerhaften Passagier der Onza. Ohne diesen einzigartigen "Anker" für Kosme, hättet ihr wohl niemals lange genug im Kielwasser der Muräne bleiben können, um schlussendlich zu siegen. Ob Kosne für Gabriel eher Lust oder Last war und sein wird, kann ich nicht sagen. Er ist für sie jedenfalls - besonders nach Teil 4 - das beste, was Ihr je hätte geschehen können. ...und Mendo kommt drüber weg, bestimmt! @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem Steuermann der Onza. Gulbrandr und die Onza del Oro waren ohne Übertreibung auf besondere Weise zusammengewachsen. War er am Steuer, konnte die schneidige Felucke über sich hinaus wachsen. Hättet ihr sie mitnehmen können, so wäre es ihm wohl bestimmt gewesen, eines Tages Kapitän dieses Schiffes zu werden. Bleibt zu hoffen, dass die Seemöwe ebenso gut unter seinen Steuerkünsten zur See fährt wie die Onza. @Kashoggi mit Sahib, dem neuen Proviantmeister der Onza. Du hast super in die Runde gepasst, Stephan. Danke für deinen großartigen Einsatz. Sahib hat Dank mir nun ein Problem mit den Zwergen... Dafür kann er sich Ex-Flottenadmiral nennen. Sahib hat sich bei Mannschaft und Abenteurern auf einzigartige Weise eingefügt. Und seine Verhandlungssicherheit hat euch wahrlich einen Geldsegen beschert. Vor diesem Händler liegt bestimmt eine glorreiche Zukunft mit den reichsten Deals Midgards... R.I.P. Onza del Oro. Mögest du den Weg in den oberen Ozean gefunden haben. Danke! Euer Kosch
  19. Wie wäre es mit einem Deal mit Jenufa? Sie versprechen ihr irgendwas was sie will und sie verwandelt sie zurück. Oder die Abenteurer gehen nach Silmaeste und die Elfen (oder das Rabenvolk?) bieten Ihnen an, einen Zauber gegen die Verwandlung zu wirken. Dafür muss natürlich einer nach Slamohrad hinein und wird nachdem er den Zauber gewirkt hat, vom Soika angegriffen. Er war sich dessen bewusst und hat sich für die Sache geopfert.
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Meine Tochter hat eine Schulbank auf den Zeh bekommen und kann daher morgen nicht mit auf den Schulausflug. Daher fahre ich erst um ca. 14 Uhr von Landsberg los.
  21. Hat zufällig einer von euch einen kleinen CD Spieler? Ich würde gern eine kleine musikalische Einspielung zu Beginn des Abenteuer als Einstieg haben, aber vom Handy hört es sich arg blechern an...
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Ich kann dich nur am So wieder heimbringen...
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von KoschKosch in Midgard Cons
    Ich fahr am Freitag morgen um ca. 7:30 von Landsberg am Lech los. Ich habe 3 Plätze frei. Sonntag geht's in die andere Richtung zeitig zurück.
  24. So damned schade dass ich erst ab Freitag kann! Freue mich sehr auf Euch! Ihr seid ein absolutes Dream Team, wie es sich ein Spielleiter nur wünschen kann! Toi toi toi dass sich einer findet! Er/sie wird es nicht bereuen.

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