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Liegt besser als der Nordcon ist aber leider trotzdem von Bayern zu weit. Wäre trotzdem cool, wenn es da einen gäbe.
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tech dungeonfog DUNGEONFOG - Karteneditor & Autorenwerkzeug für Spielleiter
KoschKosch antwortete auf DungeonFog's Thema in Elektronik
Cool, danke für die Info mit den Türen. Dass man die Karten/Räume per Drag&Drop ziehen muss hab ich schon kapiert, aber das funktioniert meist nicht. Ich habe es dann 20 x probiert und plötzlich klappts - ohne dass ich was anders gemacht hätte als zuvor. Außerdem hab ich das Gefühl, dass die Seite wesentlich langsamer reagiert/lädt je mehr Räume man einfügt. Kann das sein?- 19 Antworten
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tech dungeonfog DUNGEONFOG - Karteneditor & Autorenwerkzeug für Spielleiter
KoschKosch antwortete auf DungeonFog's Thema in Elektronik
Hat mittlerweile schon jemand mal eine echte Karte damit erstellt und eingesetzt? Richtig im Abenteuer? Ich habe gestern (nachdem mich @Fabian Wagner darauf aufmerksam gemacht hatte) mir die Tutorials zu Gemüte geführt und dann eine Vorlage, die ich zu einem Abenteuer mal von Hand skizziert hatte, umzusetzen versucht. Dabei konnte ich recht schnell ein zumindest visuell äußerst annehmbares Ergebnis erzielen. Jetzt treiben mich aber so Fragen um wie: - wie groß muss der freie Platz in den Räumen sein? - wie baue ich eine Geheimtür? - wie schreibe ich sinnvollerweise das SL-Journal zu den Räumen? Speziell der letzte Teil ist mir echt noch ein Buch mit 7 Siegeln, weil es dazu kein Tutorial gibt... Könnt ihr mir zu meinen Fragen vielleicht mit eigenen Erfahrungen Antworten geben?- 19 Antworten
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Naja, man will ja mit der Box nicht andere Produkte obsolet machen und eigentlich nur den allerersten Einstieg vereinfachen. Also machen meiner Meinung nach die Erweitert und die Deluxe keinen Sinn. Auch "alle kostenlosen Abenteuer in Printform" ist wohl zuviel des Guten. Stattdessen vielleicht eine kleine Liste, welche Abenteuer man sinnvollerweise nach den Runenklingen spielen könnte. Bzw. allgemein so eine "in welcher Reihenfolge könnte ich die beziehbaren kostenlosen Abenteuer spielen?" Spielhilfe. Also ja, ein "mini-SL-Schirm" für Einsteiger wäre nett, aber der müsste ja dann die vereinfachten Runenklingen-Regeln enthalten. Ich denke, das würde das Konzept der Runenklingen-Reihe kaputtmachen. Stattdessen lieber Spielhilfen dazulegen: wie konvertiere ich meinen Char von "Runenklingen-Format" auf "Einsteiger-Format" und dann später auf "M5-Vollformat", oder "welche Folgeabenteuer bieten sich an" oder "was gibt es alles nach den Runenklingen kostenlos auf midgard-online.de und was mache ich damit sinnvollerweise" und "ich bin angefixt und möchte auf die Voll-Regeln umsteigen - was brauche ich, um M5 spielen zu können" Solche Fragen bewegen doch die Neueinsteiger in Midgard. Und nicht jeder hat den Mut, hier im Forum diese Fragen zu stellen oder - wie jemand hier schon schrieb - findet sofort alles auf midgard-online.de und branwens-basar.de. Vielleicht hat er/sie auch eh nur limited Internetaccess (nur Handy)... EDIT: jedenfalls wäre eine Box, die man auf Amazon finden kann, bestimmt eine (An-)Werbequelle... die von Aborea machen das ja auch so. Die meisten Aborea Folgeabenteuer gibt es dann entweder auf der eigenen Website oder eben als Printprodukt im Laden.
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Also von wegen Wünsch-dir-was: Ich denke, die Inhalte für so eine Box sind - außer einem Set Würfel natürlich - schon großteils verfügbar, nur eben einzeln. Ich würde z.B. das Einsteigerheft hineinlegen plus den ersten Runenklingenband. Dazu noch ein paar Bögen einerseits für die vorgefertigten Chars von Runenklingen plus ein paar "blanko" Charakterbögen. Die Inhalte sind ja da, die müsste man nur zusammenlegen. EDIT: und die Kurzbeschreibung der Welt aus dem Kodex als Heftchen dazu rausbringen und mit reinlegen.
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Prolog (11. Januar 2018) SPÄTES FRÜHJAHR DES JAHRES 2428: OSTKÜSTE VON VESTERNESSE: Im Frühjahr des Jahres 2428 nach der Landung Gilgalars auf Tanit (kurz: nL) kam es dazu, dass sich eine illustre Gemeinschaft aus den unterschiedlichsten Gründen an Bord eines chryseischen Handelsschiffes zusammen fand. Es waren dies: zwei hünenhafte waelische Seefahrerinnen, ein Chryseier, der als Proviantmeister zur See gefahren war, ein braungebrannter lidralischer Scharide, der mit Düften handelte, eine exotische Barbarin aus dem Osten von Clanngadarn, sowie ein moravischer Reisender, der nach Schamanenart gekleidet war. Das Handelsschiff, auf dem sie gen Süden unterwegs waren, hieß „Küstenbrasse“ und gehörte dem gutgelaunten chryseisch-lidralischen Kapitän Georgios Calamaro. Begonnen hatte das Schiff seine Fahrt dieses Frühjahr im moravischen Hafen von Geltin. Von dort war es in einem Konvoi valianischer Schiffe gefahren, die das große Candranor und von dort die Ostküste des großen Kontinents Vesternesse ansteuerten. An der Küste Vesternesses dann, war Calamaro immer weiter nach Süden gesegelt. Dabei hatte er zuerst ganz im Norden den twyneddischen Hafen Dungawry angesteuert, war von dort Richtung Alba gesegelt, wobei ein Sturm das Schiff über den kalten Jokulsund gen Osten bis in den waelischen Hafen Dalgdröm getrieben hatte. Von dort hatte Georgios Calamaro seine Küstenbrasse aber wieder auf Kurs gebracht und das albische Haelgarde angesteuert. Nach einigen notwendigen Reparaturen war das Schiff dann an der albischen Küste entlang gesegelt, hatte im albischen Elrodstor Station gemacht und war schließlich im chryseischen Hafen von Ikonium gelandet. Von dort nahm der Kapitän nach kurzem Aufenthalt Kurs auf die Metropole Kroisos im Süden von Chryseia. Es würde sich bald zeigen, dass die genannten Personen durch den Verlauf der Geschichte gezwungen waren, eine Schicksalsgemeinschaft zu bilden, um gemeinsam ein persönliches Übel aus der Welt zu schaffen. An diesem Frühlingstag des Jahres 2428 machte das Handelsschiff „Küstenbrasse“ jedenfalls gute Fahrt und das Wetter war sehr angenehm sonnig mit einer kühlenden Brise, die eine Note von Lavendel vom Festland hinüberwehte.
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m5 - magie anderes neu Die Seelenmagie, Zauberkunst der Arracht
KoschKosch antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Coole Ideen! Danke dir! Wieso eigentlich immer Langschwert? Wäre eine andere Waffe nicht arrachttypischer? Aber das kann ja jeder anpassen wie er will... LG, Kosch -
[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
KoschKosch antwortete auf Skyrock's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
@Rulandor teilst du die Abweichungen dann mit uns? -
Thema des Monats August 2018: Mystischen Seen/Teichen/Gewässern
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-sternensee-ein-zaubersee-in-clanngadarn-r1720/ -
Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt. Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. View full artikel
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Der Sternensee - ein Zaubersee in Clanngadarn
KoschKosch erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt. Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. -
Gut, also so schade das auch ist, ich halte mich mit dem Beitrag zurück. Erscheint mir besser, sonst öffne ich vielleicht die Büchse der Forums-Pandora mit meinem Vorstoß.
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Wie ist das mit dem Thema des Monats: ich nehme an, man kann einen Artikel nicht einreichen, wenn der in einem anderen Zusammenhang schon mal irgendwo im Forum gepostet worden ist? Konkret geht es mir um Smaskrifter Fragmente: Muttertag, von dem ich selbst schon vergessen hatte, dass ich ihn im Smaskrifter-Strang schon mal vor Jahren gepostet habe und mich vor ein paar Tagen freute, endlich mal im Rahmen des Themas des Monats etwas aus meinem Fundus (meiner Festplatte, genauer gesagt) nutzen zu können. Also in Kürze: gilt es, den einzureichen, oder gilt es nicht? Liebe Grüße, Euer Kosch
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Die folgende Abenteuerskizze kann als kleines Intermezzo für eine Abenteurergruppe genutzt werden, die gerade Smaskrifter spielt oder sich gerade in Slamohrad befindet. Es handelt sich um ein harmloses Waldabenteuerchen mit lustigen Elementen, das im Gegensatz zu der düsteren Stimmung des Smaskrifter-Abenteuers steht, aber dadurch eine willkommene Abwechslung und Verschnaufpause darstellen kann. Abenteurer mit ein paar Wildnis-Fertigkeiten sind bei diesem Abenteuer leicht im Vorteil. Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben. View full artikel
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Dieses Fragment habe ich auch schon einmal im Smaskrifter-Abenteuerstrang gepostet, aber das selbst schon wieder vergessen, sodass ich denke, im CMS ist es besser aufgehoben. Falls das jemand blöd findet, kann ich damit leben und vielleicht sendet er oder sie mir ja sein Feedback grad per pN zu, dann dreht sich die Diskussion hier nicht darum. Die Abenteurer werden von den Stadtwachen (Slamohrads) gebeten, sich nach einem Kameraden umzusehen, der seinem Dienst fern geblieben ist und tags zuvor erzählt hatte, er müsse einen Ausflug in den Wald machen. Auf Nachfragen kann man noch erfahren, dass die Stadtwachen im Wald derzeit besonders gefährdet sind, da sie immer mal wieder vom Magistrat mit Vergeltungsexpeditionen gegen die Eichhörnchen (gemeint sind räuberische Elfen) beauftragt werden und diese sich natürlich gern rächen würden. Weiterhin kann man herausfinden, dass ein ehemaliger Kamerad, der aus dem Dienst ausgeschieden ist, an der Straße nach Warogast ein Gasthaus eröffnet hat, ca. ½ Tagesreise von hier. Vielleicht ist der gesuchte Kamerad dort eingekehrt? Machen sich die Abenteurer dorthin auf - ist schließlich die einzige Spur - erfahren sie im Gasthaus tatsächlich, dass der Kamerad dort eingekehrt ist und dass er irgendwie gehetzt ausgesehen hatte. Er habe dann auch einige Becher Vodjoscha runtergekippt und erzählt, dass er im Wald eine bestimmte Blume besorgen müsste – das Wohl seiner Familie hänge davon ab. Dann sei er wieder aufgebrochen. Die Richtung soll etwa Nordosten gewesen sein. Tatsächlich finden die Abenteurer den armen Kerl, der im Wald in einer Fallgrube gefangen ist. Sie können ihn retten, werden aber dabei mit Pfeilbeschuss (Langbogen+9 (1W6+1), 6 Schüsse pro Runde) angegriffen. Die Schützen (es sind Minquion/räuberische Elfen) fliehen sofort in den Wald (Geländelauf+16, Laufen+8), wenn ihre Tarnung (Tarnen+8) auffliegt. Ist der Wachmann gerettet, erzählt er, dass er auf der Suche nach einer speziellen Blume ist, die recht selten ist und nur in diesen Tagen blüht. Tatsächlich können die Abenteurer die Blume finden, sie blüht auf einer Insel in einem kleinen Teich, über dem zahllose kleine Schmetterlinge flattern. Das Wasser hat heilkräftige Wirkung (1W3 LP & AP, nur einmal pro Abenteurer, sonst analog Heilen von Wunden). Die Schmetterlinge sind Feenfalter der Gruppen Hitzfalter, Funkenspanner, Riecheulen, Nieswicker, Stottermäntel, Färberlinge, Fliegenspinnerchen, Haarschlingerlinge, Juckfalter & Lachlinge (1W10, Wirkung siehe unten). Wieder zurück in Slamohrad begleiten die Abenteurer den Wachmann zu seinem Haus, wo er ihnen ein paar Goldstücke (5 pro Nase) und seinen Dank schenkt. Nun endlich lüftet er auch das Rätsel, wofür er die Blume braucht, denn die Abenteurer lernen seine garstige Mutter kennen, die sich diese Blume gewünscht hat – sie hat immer um diese Zeit so einen Wunsch, sie meint, es wäre ihr gutes Recht, da sie ihn unter Schmerzen geboren hat. Der besondere Tag wird von ihr „Muttertag“ genannt. Wenn sie ihr Geschenk nicht bekommt, verjagt sie ihn, seine Frau und sein neugeborenes Kind in Schimpf und Schande aus dem (seinem?) Haus - nur um sie ein paar Stunden später wieder wohlmeinend aufzunehmen und dabei zu betonen, was sie nicht alles für ihren nichtsnutzigen Sohn tue. * Die Wirkung der Feenfalter ist jeweils die eines Zaubersalzes: Hitzsalz, Funkensalz, Riechsalz, Niessalz, Stottersalz, Färbersalz, Fliegensalz, Jucksalz und Lachsalz. Die Falter werden im BEST S. 157ff beschrieben.
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Wie wärs - ist übrigens auch ein gutes Thema für einen neuen Halblingspost-Wettbewerb - mit dem Thema "Einsame Insel"? Es gilt, eine einsame Insel, irgendwo in einem der Meere Midgards zu beschreiben. Was für Tiere, Pflanzen, Kreaturen mag es wohl geben? Was für seltsame isolierte Kulturen könnten hier leben oder längst untergegangen sein? Welche absonderlichen Geologischen oder Klimatischen Besonderheiten weist die Insel auf? Gibt es Schätze oder geheimnisvolle Orte? Schiffbrüchige und -wracks? Wär was für mich, so ein Thema. Liebe Grüße Euer Kosch
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Seefahrer-Erzählungen sind toll! Das bitte!
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Wettbewerb: Ab in den Dungeon!
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Ich hab beim One Page Contest mitgemacht, aber der jetzige Wettbewerb kommt mir ungelegen. Ich bin allerdings total traurig, dass das jetzt hier zum Maßstab genommen wird und zur Entscheidung, keine weiteren Wettbewerbe zu veranstalten... -
Wettbewerb: Ab in den Dungeon!
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Ich würde so einen Dungeon gerne bauen und ich habe auch eine konkrete Idee. Aber ich kann es im Moment nicht zeitlich einrichten und ich finde es auch sehr beengend, bei diesem Wettbewerb einen Dungeon und beim nächsten ein Artefakt o.Ä. sozusagen auf Bestellung zu bauen. Gerne reiche ich meinen Dungeon dann später ein, wenn er fertig ist. Anstelle der Wettbewerbe würde ich mich eher über Aufrufe zu Artikeln in bestimmten Rubriken, wie es beim GB der Fall war, freuen. Dann könnte ich schauen, ob ich etwas habe, das in irgendeine Rubrik passt. Und muss nicht etwas "nur für den Wettbewerb" erschaffen. @Abd al Rahman: tut mir leid, dass es offenbar frustrierend ist. Ich würde gern mehr beitragen (können). -
Wettbewerb: Ab in den Dungeon!
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Sorry, bei mir ist Land unter seit Wochen. So werd ich wohl bei diesem Wettbewerb aussetzen. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
KoschKosch antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Die Abenteurer besitzen doch bestimmt das Testament Huldriks oder die Asche Maske Trifs noch? Nimm eines der Artefakte, das eine Verbindung zu Odolen oder seiner Zeit hat und lass es eine Schwäche in ihm wecken. Vielleicht wirken Artefakte seiner einstigen Gegner wie Weihwasser auf ihn? -
Gerade auf dem Postillion gesehen:
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2018 Spielrundenorganisation
KoschKosch antwortete auf Einskaldir's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Also meine Abenteuerankündigung hing von Fr Abend an da rum, für Samstag den ganzen Tag. Ich hatte trotzdem bis kurz nach dem Frühstück noch nen Platz frei, obwohl ich nur 5 Spieler zugelassen habe. Direkt vor Beginn hat sich dann jemand gefunden bzw. mich angesprochen. Der Knackpunkt war aber wohl, dass auf meiner Ankündigung "Teil 4" stand und das die meisten wohl abgeschreckt hat. -
Wartung beendet - Sorry, dass es so lange gedauert hat
KoschKosch antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Auch von mir herzlichen Dank! Auch dass du meistens dran denkst uns zu informieren sodass wir immer einplanen können, wann wir nicht im Forum süchteln können. -
Ich möchte mich auch herzlich bedanken für meinen ersten Bacharach-Con! Im direkten Vergleich mit dem Con, der mich sozusagen auf Midgard geprägt hat und den ich schon viele Jahre besuche, hat dieser Bacharach-Con eine klasse Figur gemacht. Zuerst einmal: das Wetter und der Burghof! Wow! So einen Frischluft-Con hätte ich mir nicht träumen lassen! Danke an die JuHe für die Schirme und an die Tische, von denen es genügend gab. Wenn der Westcon der "größte Midgard Con" ist, dann ist der Bacharach-Con der "Con der Herzen". Ich habe mich so sehr geschätzt, bemerkt und liebevoll aufgenommen gefühlt wie noch nie auf einem Con. Kaum ein Midgardianer, der mich nicht im Vorübergehen gegrüßt hat und ich habe ein paar alte Freunde wieder gesehen @Drachenmann @Sicco, @Thufir Hawatt und all die anderen, die ich gerade nicht mehr weiß Danke an die ConOrga, dass ihr diese liebevolle Atmosphäre verstrahlt... (und ganz besonders du, @Shayleigh) Was das Essen angeht... naja. Ich bin verwöhnt vom Westcon. Es war okay und es gab welches. Also. Und der Kaffee war sehr lecker! Da hab ich schon Schlimmeres erlebt. Großen Dank möchte ich @Fabian Wagner sagen, dass er mich noch um Stunden verspätet in sein Abenteuer "Die Naranjors (2)" aufgenommen hat, obwohl ich eigentlich zugesagt hatte, zu Mittag da zu sein und erst gegen 19:00 auftauchte. Danke auch an meine Compagnons Umbar, Gabriel, Enrico und Arturo. Gut, dass wir diese Lady überlebt haben! @Fabian Dirk Wagner: hatten wir es nicht über Frauen charakterisierbar als Tiere? Hattest DU nicht was von "Schlangen" gesagt... Herzlichen Dank an meine liebe Mitfahrerin @Blaues_Feuer nach dem Con. Es war eine angenehme und reflektive Heimfahrt. Schließlich und absichtlich am Ende - weil es das Ende der Kampagne war - möchte ich meinen Seefahrern "im Kielwasser der Schwarzen Muräne" danken: für ein so großes und großartiges Finale, wie ich es mir epischer, spannender und herzzerreißender nicht hätte träumen lassen! Es gab sogar 5 Minuten, in denen @Fabian Dirk Wagner nichts sagte, so geflashed war er. Und @Orlando Gardiner sagte 3x hintereinander: das kannst du doch nicht machen... Unvergessliche Stunden habe ich mit euch erlebt. Danke @Nomo Sikeron, @Fabian Wagner, @Kashoggi, @Fabian Dirk Wagner und @Orlando Gardiner. Ich habe nur einmal in meiner Zeit als Spielleiter eine vergleichbare Wehmut und Leere gefühlt nach dem Ende eines Abenteuers, wie ich sie nach dem "Coup der Schwarzen Muräne" gespürt habe (und das war Smaskrifter). Wow! Danke! Danke! Tausend Dank! Wir sehen uns sicher irgendwann einmal wieder in Bacharach. Das war nicht - für immer - mein letzter Bacharach-Con. Euer Kosch