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KoschKosch

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  1. Die Frage möchte ich beantworten: das Schiff ist auf der Höhe der Zeit und holt aus Segeln und Takelage das Beste raus, was man derzeit so kennt in Corua. Wenn also keiner der Abenteurer Schiffbaumeister mit Plänen aus der Zukunft ist, kann da nichts mehr optimiert werden. Die Geschwindigkeit ist ohnehin schon hervorragend (eine frühe Dreimast-Karavelle machte so um die 6-9 Knoten). Ich freue mich aber über das rege Interesse sehr! Was sind denn das für magische Möglichkeiten, die du ansprichst, @Irwisch ? EDIT: ich habe die Geschwindigkeit des Schiffes leicht nach oben gesetzt. Eine Karavelle dieser Zeit fährt laut den Erfahrungen mit Nachbauten der Santa Maria bis zu 9 Knoten bei perfektem Wind.
  2. Hallo @Kessegorn, @Fabian Wagner und @Orlando Gardiner, ihr seid mir natürlich sehr willkommen! Ich freue mich, dass gleich drei Interessenten da sind. Damit weiß ich immerhin schon, dass ich das Abenteuer stattfinden lassen kann. Danke! Cool! 🙂 Allerdings steht dem Spielspaß noch die Erste Hürde des Abenteuers entgegen. Ich habe den diesbezüglichen Bereich im obigen Text nochmal hervorgehoben. Ihr müsst eine Möglichkeit anbieten, wie euer Schiff die Reise, für die es normalerweise Monde brauchen würde, in viel weniger Zeit schaffen kann. Wie eure Abenteurer erfahren werden, ist es wahrscheinlich, dass der Seefahrer mit schwerem Fieber darnieder liegt und dem Tode nahe ist. Es ist daher geboten, so schnell wie nur möglich zu ihm zu gelangen - und es wäre sinnvoll, Heilmethoden mitzubringen, um die Rettungsmission erfolgversprechender zu machen (ich habe das oben in den Voraussetzungen ergänzt). Also: wie wollt ihr mit einem schnellen Schiff wie der Karawelle der Königin (ich brauche noch einen schnittigen Namen), das 7 Knoten fährt (bei perfektem Wind und mit Risiko für die Substanz des Schiffs auch 8-9) die Strecke in ein paar Wochen zurücklegen, für die es normalerweise wohl eher mindestens 4-6 Wochen bräuchte? Liebe Grüße, Euer Kosch
  3. Titel: Die Expedition des Mercanto Spielleiter: Paul (KoschKosch) Anzahl der Spieler: 3-6 Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?) Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. Spieler-Voranmeldungen: 1. @Kessegorn mit Londiel 2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be) 3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21) 4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30) 5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31) 6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30) Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 Liebe Grüße, Euer Kosch EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen.
  4. So ich hab meinen Post oben mal editiert und die Liste eingefügt. Nicht dass ich hier gehyped werde, und dann seid ihr enttäuscht von der Ausbeute. Wie gesagt: ist nix besonderes. Siehe oben.
  5. Habe ich... aber... es ist kompliziert... Ich poste hier später mal was, das war eine Liste, auf deren Grundlage ich dann andere, coolere Ereignisse auf See erschaffen hab. Aber die cooleren Ereignisse brauchen sooooo viel Zeug... naja, ich poste hier erstmal meine Liste von damals. Ich glaub, die bringt dir was. EDIT: Einer der Matrosen verliert den Halt und fällt aus der Takelage aufs Deck. Er scheint schwer Verletzt und kann sich kaum bewegen. Einer der Helden wird zum Deckschrubben eingeteilt Jemand hat das Glasen vergessen, durch die auftretende Verwirrung weicht das Schiff 1W6 Meilen vom Kurs ab. Es taucht ein Schwarm Fliegender Fische an Backbord auf. Einer der Matrosen versucht sich am Schiffsjungen/-mädchen zu vergreifen. Einige der Matrosen die im vorderen Bereich des Laderaums schlafen, scheinen während ihrer Wache übermüdet und schläfrig. Auf Nachfragen berichten sie, das sie seit einigen Nächte von starken Juckreiz geplagt werden. (Ungeziefer) Im Laderaum werden einige Nahrungsreste und ein karger, verlassener Schlafplatz gefunden. Sie scheinen von einem Blinden Passagier zu stammen. Einige Lebensmittel sind überraschend Verschimmelt. Es sind 1 Kisten betroffen. Zur Mittagszeit wird das Schiff von einem heftigen Ruck durchzogen und das knarren von Holz ist zu hören. Schnell lässt sich feststellen, dass das Schiff scheinbar mitten im Meer auf eine Sandbank gelaufen ist. Der Rattenbefall an Bord scheint überhand zu nehmen, was die Stimmung der Mannschaft drückt. Am Morgen tauchen ein paar Delphine am Bug des Schiffes auf. Mit hohen Sprüngen lösen sie sich immer wieder aus dem Wasser und sorgen für freudestrahlende Gesichter bei der Mannschaft, die dies für ein gutes Omen hält. Während der Smutje das Mittagessen der Mannschaft vorbereitet, springt ein stück Kohle vom Herd und fängt an die Dielen der Kombüse zu versengen. Einer der Helden meint eine Meerjungfrau gesehen zu haben, die ihm aus dem Wasser heraus angelächelt hat. Einer der Wasserbehälter scheint ein kleines Leck zu haben es sind 1W3 % des Wasservorräte verloren. Eine Möwe landet an Deck und nähert sich einem der Helden sehr zutraulich. Irgendwo scheint Wasser in den Laderaum einzudringen. Das Ruder lässt sich nur plötzlich nur noch sehr schwer bewegen, es scheint verklemmt zu sein. Im Streit um die Gunst einer weiblichen Matrosin entbrennt ein wilder Streit zwischen zwei Mannschaftsmitgliedern, der schnell in einem Duell mit dem Entermesser zu enden droht. Der Kompass scheint zu spinnen dreht für einige stunden ständig im Kreis. Die Mannschaft glaubt das sei ein schlechtes Zeichen. Einer der Matrosen verletzt einen anderen schwer, nachdem er ihn des Falschspiels bezichtigte. Einer der Helden wird zu einem Wettstreit im Armdrücken herausgefordert. Auch wenn es sich nicht für einen Offizier gehört, solcherlei Dingen nachzugehen, könnte er sich mit einem Sieg dennoch einigen Respekt in der Mannschaft gewinnen. Einer der jüngeren Matrosen wird ständig von den älteren schikaniert und herum geschubst. Als am Abend einer der älteren Matrosen ein altes Seemannslied anstimmt, kommt gute Stimmung auf und die Mannschaft fordert lautstark den Ausschank von Rum um sich noch besser zu amüsieren. Der Kapitän/ein Offizier wurde zum falschen Zeitpunkt betrunken angetroffen. In der Mannschaft verbreitet sich schnell die Nachricht, dass er ein „alter Saufkopp“ sei und so Fehlentscheidungen trifft. Land in Sicht! Eine kleine Insel taucht auf, sie scheint nicht größer als ein paar hundert Schritt zu sein. Einer der Matrosen spricht einen der Abenteurer unvermittelt an und fragt ihn nach seiner Vergangenheit. Mitten in der Nacht ruft die Wache zum Feueralarm. In der Kabelgatt scheint ein kleineres Feuer ausgebrochen zu sein. (Einige der Matrosen haben dort Rauschkraut geraucht) Ihr entdeckt Wrackteile die im Wasser schwimmen Eine Krankheit bricht aus (Wasser)vorräte gehen überraschend zur neige. Vielleicht muß eine insel angesteuert werden. Flaute Die Abenteurer entdecken Schmuggelware (magische Metalle, Edelsteine, Sklaven...) Den Abenteurern wird etwas untergeschummelt. Der Zoll kommt an Bord ... Der Kapitän trifft sich auf hoher See mit einem Schmugglerboot. Geisterleuchten (elektrische Entladungen an den Mastspitzen) Toter Vogel an Bord Bei Unwetter: Ein wichtiges Tau am Hauptsegel reißt, da es nicht richtig gespleißt wurde. Das dicke, herumschlagende Tau wird gefährlich für die Mannschaft und verletzt 1W3 Matrosen schwer. Das Schiff weicht 1W6+4 Meilen vom Kurs ab. Ein Blitz schlägt in die Mastspitze eine und versenkt diese. Bei einem nächtlichen Untwetter wurde die Takelage beschädigt und muss nun repariert werden Diese Liste ist ursprünglich aus einem anderen Forum in einem DSA Strang. Ich weiß aber nicht mehr, woher genau. Ich halte viele der Ideen dort für sehr gut, weil es kleine Intermezzi sind, die das Leben an Bord auflockern, aber nicht gleich alles zu einem Abenteuer für sich selbst machen (wie der Kampf gegen ein Seeungeheuer oder so).
  6. Wie siehts denn aus? Genügend Nachrücker erreicht?
  7. KoschKosch

    München

    Jo ist nur 1 Stunde Fahrt für mich. Ich frag einfach mal die Orga, ob ich auch für länger an einem der Tage teilnehmen kann, nur eben ohne Übernachtung. Vllt. kann ich dann auch "richtig" dabei sein. Nur ein paar Leute am Eingang abzupassen ginge natürlich auch, aber falls das auch anders geht, wärs natürlich schöner.
  8. KoschKosch

    München

    Ja gut, aber dann müsste ich mich auch ordentlich anmelden, mit Übernachtung und so. Oder ist der KlosterCon ein offener Con...?
  9. KoschKosch

    München

    Ich sehr gerne. Laut Kalender sieht es bei mir im April sehr gut aus. Wie schaut es da bei euch (allen, die hier mitlesen, und z.B. @Triton Schaumherz, @Wulfhere, @Meeresdruide, @MiBi, @Hop ...) aus? Liebe Grüße Kosch
  10. Vllt hat ja der ein oder andere Lust auf nen Stammtisch in der Region oder so. Für Spielen hab ich keine Zeit... aber mal so nen geselligen Abend, das ginge schon. Interesse?
  11. Ich wohne in der Nähe von Landsberg. Zum (regelmäßig) Spielen hab ich eher keine Zeit, aber vllt. hat ja mal jemand Lust auf nen Stammtisch...
  12. KoschKosch

    München

    Wen gibt es denn eigentlich noch in diesem Forum aus München und dem Speckgürtel?
  13. Donkey Kong Country (SNES Spiel) https://downloads.khinsider.com/game-soundtracks/album/donkey-kong-country-snes
  14. Nur, wenn du mit allen Erweiterungen spielst. Wenn du dich auf die Arkanumszauber beschränkst, hast du nur 1 Dokument. Oder verstehe ich dich falsch?
  15. Besonders positiv fand ich, dass die Fertigkeiten nun keine unterschiedlichen Skalen mehr haben. Es ist nun unerheblich auf welche Fertigkeit gerade gewürfelt werden muss, nun ist es immer -2 schwer, -4 sehr schwer, +2 leicht. Bei M4 musste man zu jeder Fertigkeit immer die passende Tabelle aus dem DFR raussuchen und schauen, welche Zuschläge und Abzüge in welcher Höhe nun gerade angebracht wären.
  16. Ich spiele es so, dass der Einsatz von Nachtsicht logischerweise geschieht, wenn es Nacht ist, bzw. nur sehr wenig Licht da ist. Es ist nicht stockdunkel, da geht auch Nachtsicht nicht. In diesem Fall erhält bei mir eine Person die +2 auf sein Sehen. Und es gibt einen Malus auf Sehen wegen des schlechten Lichts. Wo ein normaler Mensch potenziell eine sehr kleine Chance hat, etwas in dieser fast-Dunkelheit zu erkennen, hat ein Zwerg eben eine um +2 bessere Chance. Und wenn der Zwerg sowieso Luchsaugen hat (Sehen+2), dann hat er auch beim Einsatz von Nachtsicht Luchsaugen, d.h. seine Augen sind einfach so gut, dass er mit seiner Nachtsicht mehr erkennen kann als der 08/15 Zwerg neben ihm, der nur normale Augen besitzt. In M4 hingegen habe ich die Nachtsicht+8, die der Zwerg hatte, ohne jeden Malus würfeln lassen. Gefiel mir aber schon damals nicht, weil das irgendwie unfair gegenüber den anderen ist. Auch ein Wesen ohne Nachtsicht kann ja mit viel Glück in dem fast-Dunkel etwas erkennen. Geht ja uns Menschen auch oft mal so, dass wir mit etwas Glück auch in der Dunkelheit etwas erkennen.
  17. Ah ok, jetzt! Ich hab dich einfach nicht richtig verstanden. Ja, ich ging die ganze Zeit davon aus, dass wir von kleinen Gemeinschaften reden, zu klein um einen großen Unterschied zu machen. Ich weiß gerade nicht, ob es in Clanngadarn (außer im Pengannion) laut QB Zwerge gibt, aber falls ja, dann ist es nicht unwahrscheinlich, dass kleine Gruppen auch in Fuardain anzutreffen sind. Selbst in einem offiziellen Abenteuer könnte man sowas einfügen, solange es Ausnahmen sind. Denke ich...
  18. Ich sehe das gar nicht so wie du... wie kommst du denn darauf, dass das nicht zum offiziellen Midgard passt? Bzw. was denn genau von den Ideen? Bisher denke ich gibt es einfach nur unterschiedliche Befindlichkeiten darüber, was für Midgard-Zwerge typisch ist/geht oder was nicht...
  19. Würde ich so machen, ja. Allerdings wenn du Nachtsicht benutzt, muss es ja dunkel sein, d.h. es gibt auch einen Situationsmalus auf Sehen wegen der Dunkelheit, der käme auch noch drauf.
  20. So Kosakenzwerge Oder kennt ihr "Frontiers" mit Jason Momoa?
  21. Vielleicht kennen sie ja auch die Standorte vieler alter Bingen aus der Zeit der Altvorderen, haben aber keine "feste Heimatbinge" sondern entscheiden im Winter gemeinsam, in welcher Binge sie sich im nächsten Winter wiedersehen werden. Im Sommer wandern sie dann in kleinen Gruppen durch das Land und zu der nächsten der alten Bingen hin, wo sie dann den Winter verbringen. Im Winter gibt es dann für sie ebenfalls viel zu tun, denn so eine alte, verlassene Zwergenstadt wieder mit Leben zu füllen bedeutet viel körperliche und handwerkliche Arbeit, von Fleiß und Zähigkeit mal ganz zu schweigen. Aber dafür können sich die Fuardain-Zwerge auf die Schultern klopfen und sagen: wir kümmern uns um alle unsere alten Städte der guten alten Zeit. Wir lassen nichts wirklich untergehen, sorgen uns um alle Stätten unserer Geschichte hier oben im Norden.
  22. Mir gefällt es auch, dass die Zwerge quasi Halbnomadisch herumziehen (solange es Sommer ist) und mit den Barbaren handeln. Im Winter igeln sie sich in ihren unterirdischen Rückzugsorten ein und verbringen die langen dunklen Monde gemeinsam mit Bergbau, handwerklicher Arbeit und dem Besinnen auf urzwergische Traditionen und Geschichten. Es könnte so eine Art Zweiteilung des Jahres bei ihnen herrschen. Die Sommerzeit, wo wirklich die meisten Zwerge auf Wanderschaft gehen und die eigenen Erzeugnisse des Winters verkaufen und die Winterzeit, wo man keinen Zwerg mehr findet, der nicht unbedingt selbst gefunden werden will, weil sie sich völlig von der Welt zurückziehen. Ich stelle mir die Fuardain-Zwerge gerade richtig Weihnachtswichtel-mäßig vor, mit einer klaren Ausrichtung auf die Jahreszeit und dem Verfolgen alter Riten und Gebräuche bis ins Kleinste (im Winter unter sich), aber umgekehrt auch der weltoffenen interessierten Zeit der Wanderschaft und des Handels im kurzen Sommer, wo das Land kurzfristig richtig viel Nahrung und Schönheit hervorbringt, bevor dann wieder alles im Schnee versinkt.
  23. Und er war auch mit in Lanitia aufgrund der Verwicklungen bezüglich des Freibeuters Alvarado Cortéz
  24. So, habe nach @Orlando Gardiner's Vorstoß auch noch ein paar Zeilen geschrieben. Midgard vor!
  25. Kennt ihr den Agar-Hammer? Statt aus Metall ist der Kopf des wuchtigen Hammers aus einem Galaktose-Polymer, das aus kanthanischen Algen gewonnen wird. Wird mit dem Hammer ein schwerer Treffer erzielt, so erleidet das Opfer nur leichten Schaden, ist allerdings an der Trefferstelle von dem Hammerkopf umschlossen. Bei einem Kopftreffer kann das auch zum Erstickungstod führen... Sehr praktisch für Zauberer, die einerseits im Durchschnitt eine geringere Stärke haben als andere, andererseits das Opfer gleich in einer Art natürlichem Schaukasten zu Studienzwecken eingeschlossen erhalten...
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