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Q&A mit Michael zu M6

KoschKosch

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  1. Also 1. lasse ich es ruhig angehen (aber ich fange schon so um 10 rum an, also sie würde ne Kleinigkeit verpassen). Und 2. - falls meine Samstagsrunde wegen fehlender Mitspieler (mindestens 1 ist auf der Warteliste) nicht zustande kommen sollte, würde ich auch Samstag ein Muräne-Abenteuer anbieten. Ich würde mich auch sehr freuen, Marson mal wieder zu treffen. 🙂
  2. Thema von Akeem al Harun wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Dochdoch! Nickname: @maxl.
  3. @Larissa: habe gelesen, du bist angemeldet zum Westcon. Hast du am Freitag schon was vor oder hättest du Lust, Teil 3 mitzuspielen? @Orlando Gardiner (bitte weiterleiten 😉 )
  4. Grundsätzlich musst du für Teil 2 nicht den Verlauf von Teil 1 kennen. Es gibt ja auch genügend Leute, die Teil 2 erlebt haben, ohne Teil 1 vorher gespielt zu haben. Mir fallen dazu gerade @Orlando Gardiner und @Zendurak als prominente Beispiele ein. Ich glaube, sie hatten Spaß. 😄
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Angemeldet und überwiesen...
  6. Wir haben also Haelgarde (als nördlichsten Punkt der Reise), dann die albische Küste hinab nach Süden (weitere Halte in Byrne und Elrodstor wären logisch) bis nach Estragel, dann Ikonium, Eleusinia... und Kurs weiter Richtung Süden. Sehr schön. 🙂 Wer schon etwas mehr über das Schiff wissen will, der kann sich mit dem Kapitän, der Mannschaft und dem Schiff schon vor dem Abenteuer bekannt machen. Das ist aber kein Muss und dient vor allem der Vorfreude auf das Abenteuer. Ihr verpasst auch nichts am Anfang des Abenteuers, wenn ihr ihn nicht lest. Ist nur ein Gimmick, deswegen auch im Spoiler. Kapitän und Mannschaft freuen sich auf Euch! 🙂 LG, Euer Kosch
  7. Hey liebe Mitspieler, hättet ihr Lust, noch (ganz kurz!) zu entscheiden, wo eure Figur an Bord gegangen sein könnte? Das schafft etwas Flair am Anfang des Abenteuers und definiert uns eine Fahrtroute für unser Schiff, @Lukarnam, @Chichén, @Yon Attan & @Die Hexe. Außerdem wäre es schön, wenn ich von Yon Attan und Die Hexe noch Name, Abenteurertyp und den Grad der Figur ergänzen könnte. Danke euch! Liebe Grüße, Euer Kosch
  8. Hier wäre noch ein weiteres Inselchen, das auf seine Entdecker wartet. Diesmal in der Nähe von Serendib:
  9. Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. LG, Euer Kosch
  10. Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. LG, Euer Kosch View full artikel
  11. Hier findet ihr meinen Beitrag "Ghost Sheep Island":
  12. An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind). Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.) Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. Herzliche Grüße aus dem Watt, Euer Kosch
  13. An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind). Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.) Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. Herzliche Grüße aus dem Watt, Euer Kosch An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind). Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.) Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. Herzliche Grüße aus dem Watt, Euer Kosch View full artikel
  14. Thema von droll wurde von KoschKosch beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Habs mir auch bestellt, das Midgard-Abenteuer "Die Goldene Weide" liest sich ja ebenfalls total spannend und den Artikel von @Ma Kai habe ich glaub ich mal Korrektur gelesen, da will ich ihn natürlich auch in seiner finalen Form kennenlernen. 🙂
  15. Thema von jul wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Ja und vor allem: wenn ich selbst Spielleiter bin, werd ich dann auch in den Spind verstaut?
  16. Thema von jul wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Mist, wo treibe ich denn jetzt noch einen Spielleiter auf... 😉
  17. Thema von jul wurde von KoschKosch beantwortet in Midgard Cons
    Bestätigung [x] 🙂
  18. Ah Klasse! Nee musst sie mir nicht schicken. Ich lass mich überraschen. 🙂
  19. M4 oder M5? Klingt nach M4. Sonst wärs eine Runenmeisterin, oder? In welchem Hafen wird sie an Bord gehen?
  20. Hoffe ich auch. Aber ich denke es werden genügend Spieler zusammen kommen. Mal schauen.
  21. Du kannst auch mit was höherem mitspielen. Das Abenteuer ist vor allem auf gemeinsames Zusammenarbeiten und intelligentes Vorgehen aufgebaut. Es spielt keine (große) Rolle, ob die Gruppe gradmäßig sehr zusammen ist oder nicht. Insofern falls du die Waelingerin spielen willst - gerne. Wenn du eine etwas höhergradigere Figur spielen magst, geht das auch. Kein Problem.
  22. Ach weißt du, jede Figur hat ja durchaus spielerisch ihre besonderen Begabungen. Ob auf Grad 1 oder 5 oder 10. Aber es stimmt schon, dass es wahrscheinlich einfacher wird, wenn alle so in etwa vergleichbare Grade haben. Also gut, dann hier der Aufruf: Es wäre nett, wenn ihr Figuren hättet, die auch so im unteren Gradbereich wären wie die schon Eingetragenen (so Grad 1-5). Dankeschön! 🙂
  23. Abenteurertyp und Grad. Und Name. Das wär toll. Und dann wäre es fürs Flair am Anfang des Abenteuers toll, wenn ihr euch überlegt, wo eure Figur wohl an Bord gegangen sein könnte. Das Schiff fährt für gewöhnlich die Route an der Ostküste von Vesternesse hinab Richtung Südchryseia oder alternativ die Route von der Mündung des Tuariscs oder der Südküste Erainns entlang nach Süden an der Westküste Vesternesses entlang bis nach Südchryseias. Also schreibt kurz, in welchem Hafen ihr gern zugestiegen wärt. Kapitän Georgios Calamaro heißt euch willkommen!

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