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Q&A mit Michael zu M6

KoschKosch

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  1. Ich wünsche mir, dass es nur nicht-magische Erweiterungen enthält. Sozusagen ein Anti-MYST. Darunter stehen für mich: - Klimazonen und Wetter - Handelsrouten - überregionale Vereinigungen/Bünde - Schiffstypen und Regeln für Seefahrt, sowie Entfernungstabellen in Tagen oder Wochen - Besondere Kampftechniken - Zusatzregeln für Hochgradige Kämpfer, damit man die noch so ausbauen kann, dass ihre Entwicklung spannend bleibt - Ausrüstungspakete (für Expeditionen in verschiedene Regionen fertig zusammengebaut)
  2. Hm ich sag mal, wenn es Verbrauchsgegenstände nach Arkanum sind, dann kommen die halt sowieso wohl aus "Herkunft: da auf Midgard wo ich grad war" und "Alter: <1 Jahr" raus. Kannst du wohl weglassen. Mir gehts um besonderes Zeug. Kann aber auch mal ein "besonderer" Schlafdorn sein, wenn der nicht grad in der Standardmanufaktur in West-Parduna im 3er-Pack von Don Ich-mach-das-immer-so-jeder-kauft-bei-mir gekauft worden ist. Hintergrund ist, dass eure Gegenstände euren magischen "Fußabdruck" am Rande prägen könnten. Den will ich einschätzen können.
  3. Liebe hochgradigen Spieler, ähm Figuren, ähm Spieler hochgradiger Figuren. Ich kranke gerade etwas an den ...wie beschreibt man sowas... ähm, dem Salz in der leckeren Bouillon, die ich da als Plot dieses Abenteuers zusammengerührt habe. Die Story ist gut, alle grundsätzlichen Handlungsfäden sind gedacht und notiert und etwas ausformuliert, wo es nötig war. Pro- und Antagonisten sind auch grundlegend geschaffen, passt schon irgendwie. Aber... ich rühre um und um und es schmeckt immer noch ein wenig fad. So, als braucht es noch ein ganz paar Prisen spezieller Gewürze. Die Gewürze sind mir grundsätzlich bekannt, aber ich muss besser wissen, was da so in der Suppe rumschwimmt, damit ich die Richtigen auswähle. Und darum hier ein ToDo für euch. Das ist wichtig für mich und das Abenteuer: Bitte listet mir (von mir aus hier oder auch als pN) zu allen euren magischen Gegenständen (Waffen, Rüstungen und alle anderen auch) Herkunft (grob, also so wie bei Landeskunde) sowie Alter seit Herstellung (auch grob, es geht eher so um das Jahrhundert als um das Jahr) auf. Ich brauche keine Namen und muss die nicht zuordnen können. Die Liste kann also anonym sein: Herkunft: Alba, Alter: ~500 Jahre Herkunft: Valian, Alter: ~1 Jahr Herkunft: Elementarebene, Alter: >3000 Jahre Sowas. Bitte. Lückenlos. Bitte. Danke euch vielmals @DiRi, @Orlando Gardiner, @Fabian Wagner, @Solwac, @Kessegorn, @Irwisch Liebe Grüße, Euer Kosch Dicke EDITH: Ich muss (und will) gar nicht wissen, was es ist. Bitte nur Herkunft: bla, Alter: bla schreiben, nicht den Namen oder die Spezifikation. Je weniger ich weiß, desto besser/spannender.
  4. Cool. Das läge auf meinem Weg... (also zurück) jetzt muss ich nur noch hin und zurück von KA nach Bayern kommen...
  5. Um dich noch reinzukriegen und trotzdem fair zu bleiben müsste ich zumindest noch @Herothinas mit reinnehmen. Und dich. Das wären dann schon 8! Hochgradige! Figuren...
  6. Ja leider... also ich freu mich natürlich auch! ...7 sind nur leider echt zu viele. Da leidet nur die Spielqualität für alle, darum mach ich das nicht mehr - sonst würd ich dich sofort aufnehmen 😉
  7. Ich fürchte, ich bin daran schuld... und selbst kann ich aus demselben Grund auch nicht... 😭
  8. Es wird wohl dieses gemeint sein: https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Der_zerbrochene_Ring
  9. Vielleicht denken Edith und du auch nur nicht genug nach, bevor sie was sagen (Ich muss leider sagen das ich ab und an ein ähnliches Problem habe)
  10. Korrekt. Es geht darum einen verschollenen Seefahrer zu finden. Auf einem unbekannten Ozean. 🙂 Aber ihr seid ja Hochgrader. Ihr schafft das schon.
  11. Wie wärs mit wir strengen uns alle an um es zu einem großartigen Erlebnis zu machen, statt es im-, ex- oder was auch immer-plodieren zu lassen?
  12. Ich möchte hier nochmal ein kurzes Statement abgeben, weil mich ja noch nicht jeder von euch als Spielleiter erlebt hat. 1. Das Abenteuer geschieht, wenn eure Figuren auf die Geschichte/Figuren treffen, die ich vorbereitet habe. Falls ihr dabei ein Schlupfloch findet, werde ich versuchen, kreativ zu sein (das krieg ich oft ganz gut hin) und zu der dann eingeschlagenen Plotlinie was Spannendes zu stricken. Ich bin nicht ganz unerfahren im Spielleiten und auch ganz gut mit Kreativität ausgerüstet. Ich mach das auch schon ein paar Jährchen und freue mich auf die Herausforderung. 2. Bei mir geht im Zweifelsfall Handwedeln über Regeln, will sagen, dass ich im Zweifelsfall der Story den Vorzug über dem Regelgerechten gebe. Aber das passiert selten. Es heißt aber - und das passt gut zu den Ausuferungen der Diskussion hier - dass ich mir nicht unendlich Gedanken mache um Regelkonformität. Wenn ihr einen Wal auftut, der das Schiff schnell ziehen kann, dann ist das ok für mich. Das Abenteuer wird genug Herausforderungen bereit halten. In diesem Sinne: macht euch keinen Kopp, ob ihr das Abenteuer sprengt. Das passiert dann eben. Oder auch nicht. Auf jeden Fall wirds cool. 😎 Euer Kosch
  13. Liebe Autoren unter den Midgardianern, bitte werft mal einen Blick hierauf... https://www.system-matters.de/produkt/abenteuer-gestalten-vorbestellung/ der Verlag hat sich durch einige schöne und erfolgreiche Projekte schon ein bißchen einen Namen gemacht und es wird sehr auf Qualität geachtet. Das Buch enthält eine ganze Menge Tips und Tricks, auch für fortgeschrittene Abenteuerautoren. Würde mich freuen, wenn der ein oder andere noch auf den Zug aufspringt. Euer Kosch
  14. Ich fasse also mal zusammen: Euer Plan ist, per Wassermeisterschaft und Windmeisterschaft die vorherrschenden Winde und Strömungen andauernd zu verändern und dadurch a) schneller fahren zu können und b) einen direkteren Kurs zu ermöglichen, der sich nicht den Elementen anpassen muss. Das ist schon mal gut! Weiterhin wollt ihr versuchen, dass Schiff durch einen Verwandelten Pottwal ziehen zu lassen, der etwas schneller als das Schiff schwimmen kann (hab ich noch nicht nachrecherchiert). Alles klar! Liebe Grüße Euer Kosch
  15. Darum die Klammern um die (Rah). Lateinerbetakelung ist für Corische Schiffe relativ irrelevant. Aber @Irwisch wenn du hier Segelfachbegriffe nutzt, musst du sie schon erklären...
  16. Ich erkläre vllt noch kurz, warum das so ist: Die (Rah-)Segel eines Schiffes liegen vor einander, wenn das Schiff vor dem Wind segelt. Dann nehmen die hinteren Segel den Vorderen den Wind weg. Bei einem Am-Wind Kurs bläst der Wind in alle Segel. Natürlich erzeugt der etwas seitlich kommende Wind dann eine leichte Abdrift, aber das Schifg bewegt sich auch schneller vorwärts.
  17. Danke an @Fabian Wagner, @DiRi, @Orlando Gardiner und @Solwac für die Hilfe im Entfernungen IudW Strang. Auch für die aufmunternden Worte. Ich habe aber ohnehin nicht nach den Entfernungen gefragt, um sie als Figureninformationen zu nutzen. Vielmehr habe ich grob abgeschätzt, in welchem zeitlichen Rahmen so eine Reise liegt. Ich habe halt einen gewissen Realitätsanspruch...
  18. Ich hab die alte Farbkarte als Basis genommen. Welche du?
  19. Cool, interessant. Also ich messe bei Etappe 1 (Von ca. Estoleo aus Richtung West-Südwest bis fast zu der nördlichsten Zollinsel Nahuatlans ca. 1000km. Dann ca. 800km bis zum Nordkap Nahuatlans (um das man aus seltsamen Gründen mit einem gewissen Abstand drumrum fährt, ohne die eigene Kursänderung groß bemerkt zu haben). Von da aus sind's vielleicht noch 500km bis zu den IudW... Ich komme nach erneutem Abmessen nun also auf eher 2300 km Strecke, aber nicht Luftlinie.
  20. Nur noch um das hier eben grad abzuschließen: ich gehe davon aus, dass die Beschwörerregeln nicht groß verändert werden im Vergleich zu M4. Die Zauberer mit Verwandlung können die Geschwindigkeit ihres Pottwals ja auch nicht mit ein paar AP mehr verändern... hmmm da fällt mir übrigens ein: kann man einen Pottwal (oder einen Meganten) beschleunigen?
  21. Hallo Schwarmbewusstsein, ich plage mich in Vorbereitung eines Abenteuers mit der Frage, wie weit die IudW tatsächlich von z.B. Lamaran entfernt sind. Hierbei spielen für mich neben den Strömungsverhältnissen auch widrige Winde (vorherrschende Westwinde) eine Rolle, aber vorerst genügt es mir, abschätzen zu können, wie weit es ohne diese Parameter sein dürfte. Hierbei spielt natürlich auch die Route eine Rolle. Ich stelle mir vor, dass man von Nordwestlamaran aus nicht einfach westwärts fahren können dürfte, aufgrund des Windes und der Strömung. Wahrscheinlich muss man in die Regenbogensee fahren und vor Nahuatlan nach Nordwesten drehen. Dann vermeidet man den Westwind den Großteil der Strecke, muss sich aber mit den Gefahren der Regenbogensee auseinandersetzen. Die alte Strömungskarte aus dem Gildenbrief 31 bekräftigt eine solche Route. Mittels der Farbkarte von Midgard (auf der ein Maßstab ist) komme ich bei dieser Route auf etwas mehr als 2000 km. Haltet ihr das für realistisch? Es kommt mir ziemlich wenig vor... Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  22. Würde ich nur, wenn es bei dem Totenbeschwörer auch schon sowas gibt. Ansonsten eigentlich nicht. Aber wer weiß was noch so kommt im Abenteuer - vielleicht braucht es deinen Meganten noch woanders...
  23. Hey @Kessegorn, warte noch mit dem Lernen! Einer deiner Mitspieler hat genau das schon vorgeschlagen und beherrscht den Zauber schon.

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