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KoschKosch

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Alle Inhalte von KoschKosch

  1. Huch, ist ein bißchen her, dass ich das hier geschrieben hatte... ich schaue zuhause nochmal nach...
  2. Werd ich. Will ja wieder der Erste sein Bei mir wird's diesen Westcon wohl mindestens 1x um den Teil 2 der Kampagne "Im Kielwassee der Schwarzen Muräne" gehen. Letzten Westcon haben 2 Gruppen den 1. Teil gespielt und ich hoffe, von denen werden genügend kommen und Lust haben, Teil 2 zu erleben. LG Euer Kosch
  3. Yeah yeah yeah! Westcon: check! Angemeldet & Überwiesen. Wooohooo!
  4. Ohja in Mannheim -1 weil meine Runde dort nicht mehr - zumindest nicht mehr regelmäßig einmal im Monat - existiert.
  5. Supercool! Bin guten Mutes! Wir werden schon jemand finden. Außerdem: ich könnte ja mal auf der Mitspielerzentrale mein Gesuch auf DSA ausweiten und die Treffer zu missionieren versuchen...
  6. Danke @Kameril habe meine Suchparameter dort nochmal angepasst und auch eine Reihe Leute angeschrieben. Leider ist es wohl wirklich so wie @Orlando Gardiner schreibt... Oberbayern ist Rollenspiel-Entwicklungsland...
  7. ...danke für die Blumen! Tja zur Not werd ich halt im wilden Süden missionieren gehen... LG nach Köln! Kannst gern jederzeit vorbeikommen in der alten Heimat
  8. Wieso findet ihr eigentlich, dass die Zeit an beiden Enden zu ticken beginnt? Ich würde rein intuitiv sagen, dass die Seele grundsätzlich unbegrenzt Zeit hat - es sei denn, ihr Körper ist verwest, etc. Oder gibts da eine Quelle, die sagt, dass die Seele völlig unabhängig vom Körper nach 3 Tagen ins Jenseits geht? Also z.B. wenn man eine normale Reise der Seele unternehmen würde und der Körper in der Zwischenzeit in eine druidische "Macht über die Zeit"-Kammer gepackt würde, ergo, für den Körper keine Zeit vergeht. Ich fände es für einen Seelenreisenden (der das auch gelernt hat, ergo einen Zauberer, der den Zauber selbst gecasted hat) logisch, dass er sich ohne seine Körper zurecht findet, also nicht panisch wird oder an seiner inneren Kohärenz zweifelt oder so. Daher würde ich dem Zeitreisenden zugestehen, dass seine Seele (da diese ja in der Vergangenheit ist) bis hin zu 3 Tage nach dem Reisestartzeitpunkt (wenn nämlich für den Körper die 3 Tage um sind) noch in den Körper zurückkehren kann. Und falls er 1000 Jahre in die Vergangenheit gereist ist, muss seine Seele halt lange aushalten. Kann man dann ja tatsächlich anfangen, sich über Geisteskrankheiten Gedanken zu machen oder über die Auflösung des Individuum-Gefühls.
  9. Jop. Nyarlathotep und ich sind schon in Kontakt. Grundsätzlich geht ja egal welche Richtung von Finning/Landsberg oder von Starnberg aus.
  10. Ich wohne in Finning bei Landsberg. Das ist fast direkt am Ammersee, nahe Schongau. Ich habe einen großen Tisch, da lässt es sich angenehm spielen. Allerdings hab ich auch 3 Töchter und eine Frau, die alle nicht rollenspielaffin sind. Aber sie würden mich einmal im Monat schon mit einer Midgard-Runde ertragen. Das kennen sie schon von früher in Mannheim. Ich wäre aber auch gerne bereit, einmal im Monat zu jemand anderem zu fahren. So bis zu 1,5 Std. Fahrt kann man verkraften, denke ich. Damit sollte ich zur Not bis München oder bis Augsburg kommen. Das wäre so die Range. In Mannheim haben wir immer an einem Wochenende pro Monat am Sonntag gespielt. Und dann ziemlich lange, so von 14 bis 21 Uhr. Damit es sich lohnt. Wenn es eine Runde nahebei gibt, könnte man natürlich auch einen Abend unter der Woche nehmen (so ab 19 und bis 23 Uhr) und dafür jede Woche. Wäre mir auch recht, wenns nur nicht bei mir ist. Da würde ich dann nämlich meine Schulkinder stören Unter der Woche kann ich grundsätzlich jeden Tag - außer Donnerstag. Der geht überhaupt nicht. EDIT: Zu meiner Art zu Spielen/Leiten: Ich leite gerne epische Kampagnen, die die Abenteurer in einer Weltregion mächtig(er) werden lassen und die dann, mit Grad 7-9 (M4) bzw. 15-21 (M5) auch mal das Wirken von Göttern oder den ein oder anderen Krieg beinhalten. Ich spiele Midgard zwar als eine grundsätzlich lowlevelige Welt, aber dafür gibt es genau wie z.B. bei Mittelerde manche Wesenheiten, die umgekehrt auch mal extreme Macht loslassen können. So ergibt sich ein fragiles Gleichgewicht... Mein neuestes Steckenpferd sind allerdings grad Abenteuer an und auf See, dafür habe ich extra Regelmechanismen erfunden, wie man spannende (Betonung darauf) Abenteuerepisoden auf See an Deck von Schiffen spielen kann. Das macht mir grad auch extrem Spaß. Kann dann Piraten und Mantel und Degen enthalten oder auch Horror und Grusel. Oder eine Mischung. Oder Entdecken und Wettrennen. EDIT2: arg und verdammt, ich muss vielleicht noch notieren, wann ich NICHT kann. (Oben eingefügt)
  11. Hey Leute, ich bin jetzt seit 2 Monaten frisch nach Oberbayern gezogen und würde gern wieder mal Midgard spielen, bzw. LEITEN. Ich mag Spielen nicht so gern wie Leiten. Vielleicht kennt mich jemand von den Westcons der letzten Jahre... für alle anderen: ich heiße Paul, bin 35 Jahre alt und spiele... schon lange. Und leite genauso lange, denn ich hab quasi mit dem Leiten angefangen, nicht mit dem Spielen. Jetzt im beschaulichen Oberbayern würde ich gerne für eine Gruppe aus 3-6 Leuten Midgard 5 leiten. Mit meiner letzten Gruppe in Mannheim habe ich 10 Jahre lang gespielt, es war episch und krass und die Charaktere sind uns allen ans Herz gewachsen. Wir haben auch einen bescheidenen Aufwand betrieben zum Nachhalten all der ganzen Informationen und NSCs aus all den zahllosen Spieltagen, den man (hier: www.koschkosch.de) nachlesen kann. Sowas bzw. das will ich auch gern für unsere neue Gruppe betreiben. Würde mich sehr freuen, wenn etwas tolles zustande käme. Liebe Grüße, alles Gute, Der Kosch
  12. Ja, das fiel mir auch schon auf. Man könnte Nothuns bei den Taurenern aber auch in Richtung Wettergott verschieben. Weg vom Wasser (am Boden) hin zum Wasser von oben... In dem Zusammenhang fällt mir das Fehlen von Infos zur Schmiedekunst der Taurener auf. Sie haben recht eigene Waffen und sind ein "altes Volk", aber schmieden sie ihre Waffen selbst? Und wenn ja: gibt es in dem Zusammenhang eine Mythologie (wie bei vielen archaischen Gesellschaften) oder ist es schon eher eine Wissenschaft (wie bei den "zivilisierten" Gesellschaften)? Wenn man sich die Götterwelt Midgards so anschaut, findet man ohnehin wenige Schmiede- oder Baumeistergötter. Einzig die Zwerge und die Albai warten mit so etwas auf. Da wäre ein Taurenischer Handwerks- oder Schmiedegott ganz erfrischend. Zumal er dann auch besser zu seinem Aspekt als Gott der Sesshaften passen würde. Ob er dann allerdings noch so "listig" wäre? Ein Schmiedegott ist ja häufig wie seine Schüler auf Erden eher bodenständig und besitzt ein geduldiges Temperament - sonst würde er wohl auch als Schmied ungeeignet sein. Aber nun noch ein kurzes Lob, das mir hier unter den Nägeln brennt: dein Artikel liest sich (wieder einmal) erste Sahne! Darunter meine persönlichen Highlights: Taurener als Abenteurer (sehr hilfreich und schön unschwafelig), Götterwelt (kurz, aber pointiert, trotz Kürze hat man einen besseren Einblick als bei dem Absatz über Götter im Kodex, hervorragend!), Bewaffnung und Rüstung (hier gefällt mir gut, dass es klar und eingeschränkt, aber oder gerade deswegen sehr auf die Taurener zugeschnitten ist - Stichwort Alleinstellungsmerkmal). Was (speziell für mich mal wieder) noch ein wenig zu kurz kommt, ist der Konflikt. Wo gibts welche, welche könnten kommen, welche gab es (die aber irgendwann vielleicht wieder hochkommen). Die Taurener sind mir noch ein wenig zu statisch. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Wenn ich ein paar Ideen habe, wo Konflikte liegen könnten (auch in der Gesellschaft, so direkt verankert, als systemimmanente Konflikte) lasse ich es dich gern wissen. Bitte weiter so! Ich mag diese Gegend total! LG, Der Kosch EDIT: wie wäre ein Gott, der im (ruhigen, unbewegten) Winter der gemäßigte Schmied und Baumeister der Sesshaften ist und im (stürmischen, unbeständigen) Sommer der launische Wettergott wäre, der mit seiner im Winter sorgfältig beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt (Aspekt "Wilde Jagd" vielleicht?), bis sie all ihre Hufeisen verloren haben, ausgetobt sind und (im Spätherbst) müde in den göttlichen Stall getrieben werden, wo sie sich über den Winter ausruhen und sorgfältig neu beschlagen werden. Dann könnte man "das Erz" als die Jahr für Jahr herabgefallenen Hufeisen ansehen, die von den Schmieden gesucht, gefunden und verarbeitet werden - allerdings vorzugsweise im Winter, der traditionellen Jahreszeit dafür. Waffen, die (ausnahmsweise) im Sommer geschmiedet werden, würde man dann häufig eine innewohnende Wildheit und einen Blutdurst zuschreiben. Waffen, die hingegen im tiefsten Winter geschmiedet werden, sagt man dann umgekehrt eine gewisse bleierne Schwere und Trägheit nach... Gut? Brauchbar? Blödsinn?
  13. Ich habe damals mehrere Möglichkeiten vorgesehen. Eine davon ist definitiv das Konzert der Glasharfner. Darauffolgend haben meine Spieler dann eingehend in der Magiergilde gefragt und sind auch zu Belisardon gedackelt. Spätestens der kann ihnen einen Hinweis darauf geben, dass es sowas wie Resonanzen zwischen verschiedenen Orten geben kann. Dann beginnt in den Köpfen der Spieler doch schon das Karussel "welche Orte kennen wir?". Und zack! Karataur. Ich hatte außerdem noch eine zusätzliche Abenteuerepisode eingebaut, die in Lauterkopf spielt. Das Dorf hatte ich als zugehörig zum Gau zu Karataur definiert, aber wirtschaftlich von Slamohrad abhängig. So hatte es Verbindungen zu beiden und als die Abenteurer den lokalen Chef sprechen wollten, wurde ihnen Karataur genannt. Schließlich haben die Spieler ganz am Anfang des Abenteuers schon alle diese Orte in dem Traum vom Anfang gesucht, und dabei eben auch alle Orte der Umgebung von Slamohrad auf den Kopf stellen wollen. Ich hab in Smaskrifter immer sehr schnell genug Fäden gefunden, die zu jedem beliebigen der Orte führten. Manchmal offiziell genannt, manchmal nur von mir kombiniert. EDIT: ach ja, und durch den lidralischen Lebemann, den ich auch noch in Slamohrad eingebaut hatte und der auf der Suche nach Andenken und Artefakten seines berühmten Vorfahren war ... und der auch Selvando heißt... naja, da gabs dann auch noch Möglichkeiten. Und meine Spieler hätten niemals ein verhängtes Bild verhängt gelassen. Nie im Leben. Ich hoffe, das hilft dir ein wenig, denn aufgrund der etwas aufgebrachten Stimmung, die ich aus deinem letzten Post so rausinterpretiert habe, denke ich mal, dass das Abenteuer nicht so prall läuft grade?
  14. Es gibt wahrlich ne Menge Hinweise auf das Bild und die beiden Männer. Selbst wenn die Abenteurer nichts aus Neugier tun, mit den Glasharfnern und woher diese die Pläne für ihre Instrumente hatten müssen sie die Magiergilde geradezu nach den beiden fragen...
  15. Hm... vielleicht könnte ich ja doch schon dieses Jahr mal vorbeikommen... ...hab mich jedenfalls schon mal in den Newsletter eingetragen und warte auf eine Einladung
  16. Du musst aufgrund eines bestimmten Phänomens mit den Zeiten sehr genau aufpassen. Wenn du das nicht tust und die Zeiträume nicht passen, können die Abenteurer einen wichtigen Hinweis nicht erlangen, weil es den dann einfach nicht gibt.
  17. Genau. Bei Auslösen des Artefakts später (im Kampf oder wo auch immer, möglicherweise weit weg vom Erschaffer) wird nur die ABW gewürfelt (falls es eine hat) und sonst nix. Ansonsten funktionierts einfach. Falls man ein "nicht selbst erzeugtes" Artefakt hat, dann würfelt der Spielleiter (oder der Spieler, je nach Spielweise) den EW:Zaubern für das Artefakt, um z.B. festzustellen, gegen was die Gegner jetzt resistieren müssen. Das hätte er aber auch grundsätzlich vor dem Abenteuer oder sonstwann machen können. Der Einfachheit halber würfelt man es meistens bei Auslösen des Artefakts, aber im Wissen, dass die Verzauberung des Artefakts schon lange zuvor geschehen ist.
  18. Weil Elsa und Jürgen sind nicht festlegen wollen, was Midgard ist. Es ist keine Kugel, es ist keine Scheibe, es ist eine Welt innerhalb einer Sphäre des Multiversums. Wobei Sphäre hier im Rahmen der Midgard-Multiversiums-Weltanschauung gesehen werden muss, nicht in einem mathematischen. Ergo Midgard ist "ein begrenzter Raum", der sich innerhalb eines "begrenzten Raums" befindet, innerhalb dessen es noch andere "Welten" geben kann. Dieser "begrenzte Raum" wird an seinen Rändern von einerseits "dem Horizont" begrenzt (wobei unklar ist, ob er eine klare Grenze ist oder nur eine Grenze der Sichtbarkeit bzw. ob er erreicht werden kann) und an manchen Stellen auch von einem Übergang in eine andere Welt. Versucht man, Midgard in Richtung nach oben zu verlassen, so ist ebenfalls unklar, wohin man gelangt. In mindestens einem Abenteuer kann man Midgard in "prinzipieller Richtung" verlassen, d.h. man reist auf der zusätzlichen Dimension Midgards, die im Multiversum die absolute Ordnung und das absolute Chaos verbindet. Ich bin mir nicht sicher, ob man auch unter Ausnutzung nur der drei normalen Raumdimensionen die Welt Midgard überhaupt verlassen und in den "Zwischenraum dahinter" gelangen kann.
  19. Ich benutze eher ungeregelt ein System, bei dem die Abenteurer je nach Ruhmstufe/Ruhmanstieg oder auch je nach Erlebnissen Zugriff auf Ressourcen bekommen. Diese Ressourcen sind meist Personengruppen oder Lager, aus denen man Gegenstände entnehmen kann. Diese Ressourcen verhalten sich wie NSCs in dem Sinne, dass sie nicht beliebig weit ausgenutzt und nicht beliebig hoch angespart werden können. Beispielsweise hat unser Thaumaturg Zugriff auf die Resourcen der Schmiedegilde, seit er dort (vor allem aufgrund seiner Verdienste in Abenteuern) aufgenommen worden ist. Je nach Werdegang erlangt er mehr Zugriff, bzw. mehr Vertrauen der Gilde in seine Fähigkeiten, sodass die ihm mehr anvertrauen/zutrauen. Das spiegelt sich in einer Zahl wieder. z.B. Ressource:Schmiedegilde+5. Das bedeutet für ihn, er kann 5x eine bemerkenswerte Kleinigkeit von der Gilde verlangen oder sagen wir 2x eine größere Sache oder 1x in eine wirklich krasse Geschichte reinrutschen und trotzdem von der Gilde Unterstützung erhalten. Danach ist die Ressource dann erstmal auf +0 und muss sich über die nächsten Abenteuer (und Ruhmanstiege des Chars) erholen, bevor man sie wieder nutzen kann.
  20. Äquator bedeutet in dem Zusammenhang doch nur, dass dort die Nord- und die Südhälfte Midgards aufeinander treffen. Es soll bloß auf klimatische Gegebenheiten verweisen, nicht auf astronomische.
  21. KoschKosch

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    Wo, ähm, liegt denn euer Steinfurt?
  22. Was den Ort Mylias angeht, würde ich mir mehr Anzeichen für potenziellen Umschwung wünschen. So ein Söldnerführer hat immer auch Schwächen. Und er hat viele Feinde. Einige bevorzugen den direkten Konfrontationsweg, aber andere auch den langsamen, stetigen. Solche stetigen perfiden Umsturzpläne oder deren Strategen im Hintergrund fehlen mir bei Mylias. PS: Aus Mylias kommt ein Char von mir, der, ohne es zu wissen, ein Halbgott ist. Edit: und bei Sirme vermag ich einen Konflikt zwischen den Bergarbeitern und der Stadtbevölkerung herauszulesen. Was gibts da noch so? Edit2: Emporion ist in der Hinsicht reichhaltiger. Es gibt diese Morde... und es gibt einen "scheinbar senilen" Stadthalter, und zusätzlich liegt die Stadt im Fadenkreuz der beiden Großmächte bzw. ist offenbar ein Zankapfel oder liegt ungünstig im Weg der Heere der beiden. Seeeeehr schön! Edit3: Und mit Koryphaion hast du sogar noch einen draufgesetzt. Gesandte treffen sich oft dort, es gibt ein bekanntes Theater (wie wäre es, wenn dort politisch kritische Stücke aufgeführt würden, während sich die Gesandten treffen?), und es gibt den Marmorhandel (der ja auch nicht immer reibungslos funktionieren muss). Super! Und zusätzlich das Gimmick mit den Katzen...
  23. Also Edessa macht es einem ja schon etwas leichter als, sagen wir... Teamhair, Konflikte zu (er)finden: die Taurener und die Chryseier, da gibts doch Ärger oder? Stelle mir die Taurener bislang so ein wenig wie die Wilden vor, die nach je einem halben Jahr über die Stadt herfallen und ihr ihren "Stempel aufdrücken", mit Gewalt natürlich. Sie fressen, treiben Handel, prügeln sich, wetten darauf, machen die chryseischen Frauen (und Männer) an, gröhlen und scheren sich nicht um die Nachtruhe oder die Gottesdienstzeiten. Das friedliche (und langweilige) chryseische Alltagsleben wird durcheinandergeworfen und ordentlich durchgeschüttelt. Die chryseischen Bewohner kriegen es dann so halbwegs über den Winter geregelt, dass die Taurener etwas mehr Benimm zeigen und sie selbst etwas (oder viel?) wredelinsche Zurückhaltung üben - statt die Barbaren im weinseeligen Schlaf zu köpfen, wie sie es am Anfang bestimmt gern würden. Im späten Frühjahr reisen die meisten wieder ab und die Chryseier verfallen in das sogenannte "Sommerloch". Nix mehr los hier. Die Stadt schläft. Bis zum Herbst. Ist schon ein wenig Konflikt. Die "anderen" Chryseier, bspw. aus Palabrion rümpfen natürlich die Nase über die verkommenen Sitten in Edessa. Und behandeln auch die edessischen Chryseier als Wilde. Unter den Taurenern dürfte es auch einige geben, die die Anwesenheit der Chryseier als "Verweichlichung" oder "Landnahme" gegenüber den "wahren Herren Edessas" empfinden. Hm, hm. Aber so richtig Konflikt ist da noch nicht. Was hat Edessa denn so für Feinde, Ängste, Bedrohungen?
  24. Habs hingekriegt, danke. Man muss über die ->Themen in seiner Gruppe alle Threads/Stränge auswählen und dann im schwarzen Menü am unteren Browserrand den Pfeil auswählen. Um allerdings irgendwas in einen Club zu verschieben, muss man zuerst dort (im Club) einen Bereich "Themen" erzeugen. Sonst taucht der beim Verschieben gar nicht erst auf, der Club. Hab alles hingekriegt und von mir aus kann meine Gruppe (in Gruppen) nun über den Jordan gehen.
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