Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Wünsche & Anregungen für den Inhalt des M5-Zusatzbandes (pdf)
Ich würde mir für das Zusatzmaterial wünschen, dass man jetzt nicht den Fehler, den man im 4er DFR hatte, mit einer Latte von Kompendien noch mal wiederholt. Midgard hat sich durch seinen Regelumfang für Neuspielern letztlich unattraktiv gemacht. Die Notwendigkeit zur Vereinfachung ist in den Diskussionen schön deutlich geworden. Gut, dass man sich offensichtlich von einigem Ballast getrennt hat. Bitte macht nicht den Regeltechnik-Messie-Fehler, wieder an den Mülllcontainer zu gehen und den alten Kram säckeweise wieder nach oben zu tragen. Ich möchte erst mal sehen, wie es sich in einer entrümpelten M5-Welt leben lässt. Klar mag es in Quellenbüchern Sonderfertigkeiten oder speziell veränderte Abenteurertypen geben, um das Lokalkolorit darzustellen. Aber ich brauche keinen Bestandschutz für jede Flause.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Ja, nicht jeder Wunsch wird befriedigt. Und wenn was geändert wird, dann ist das wahrscheinlich nicht jedem Recht. Dennoch: Dafür, den Heiler zunächst rausgenommen zu haben, wird es Gründe geben. Niemand kann diese Gründe auf Basis der hier gegebenen Informationen nachvollziehen, geschweige denn bewerten. Auch weiß keiner, wie der Druide jetzt charakterisiert wird. Man kann noch so viel darüber fabulieren: Durchblick ohne Einblick ist gerade in dieser Lage jetzt nicht zu haben. Also redet man über nix, ärgert sich eventuell sogar über nix. Und reden über nix hat nun gerade in diesem Strang nichts zu suchen.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Wartet doch mal ab. In M4 war der Heiler ein profilierter Abenteurertyp. Aber offensichtlich ist ja in der Verteilung und Gestaltung der Heilzauber eine Menge verändert worden. Wenn jetzt eine Menge Zauberer ganz gut heilen können, ist allein schon die Bezeichnung "Heiler" ein Witz. Eventuell ist der Druide ja nah an den ehemaligen Heiler rangerückt. Ohne genaue Kenntnis über die Ausgestaltung kann man gar nichts sagen.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
(Witzig, ich habe gerade "Potenzschäden" gelesen. Da kann ein Psychologe doch was draus machen ...) Was mich bei der genaueren Ansicht wundert: Kein Wort zu Dämonen-, Elementar- oder Totenbeschwörern. Bei allen fundierten Gerüchten, die ich mitbekommen habe, waren sie außen vor und zumindest als Spielfiguren ausgeschlossen. Jetzt werden sie überhaupt nicht erwähnt. Gibt es dazu verlässliche Infos? Der einzige kleine Kritikpunkt: Die Schwarzalben werden als spielbare Rasse nicht aufgeführt. Für alle Freunde gepflegten Unmensch-Seins ein harter Schlag.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Darüber habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht. Spendieren wollte ich eigentlich wieder eines. Oder zwei? Eins wäre super, zwei extraklasse. Drei und ich flechte nen Zopf!
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Das klingt alles gut! Jetzt noch ein nettes Cover und ein schmuckes Lesebändchen und ich mach nen Sekt auf .
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Midgard 5!
Ich habe nicht gejammert, ich freue mich.
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Midgard 5!
Ich halte bislang alle angekündigten Änderungen für Verbesserungen. Gerade die Vereinfachung ist eine Verbesserung. Nicht jede Streichung ist ein Verlust. Natürlich stellt sich bei jeder Regelneuauflage die Frage, ob man sie mitgeht oder beim alten bleibt. Wenn man nichts ändern will, dann ändert man eben auch nichts. Mit der Zeit wird sich jedoch der "Leidensdruck" der M4-Beharrer vergrößern: - Neue Spieler kommen nur noch schwer an die neuen Regelausgaben - Neue Publikationen müssen in den Details angeglichen werden - Ein M4,5-Mischmasch ist auf Dauer verwirrend - M5 dürfte schlicht komfortabler sein als M4 - Man ist auf Cons nicht der olle Früher-war-alles-besser-Typ Geht mal davon aus, dass längst noch nicht alle Änderungen mitgeteilt wurden. Ein paar nette Überraschungen dürften noch drin sein. Aber klar, unsere Gruppe hat M3 fast komplett ausgelassen, weil uns die Hantiererei mit all den Heftchen zu blöd war. Nur ein paar Regelmechanismen wurden übernommen. Später sind wir komplett auf M4 umgestiegen. M3 habe ich mir dann rückwirkend gebraucht gekauft.
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MIDGARD Publikationen als Kauf-PDFs - Abstimmung 2
Die Diskussion um die Verkaufszahlen des Kompendium-PDFs sind besser hier aufgehoben. Für mich ist das Ganze echt schon wieder ein Lehrstück: Da ist das Kompendium viele Jahre lang nicht mehr im Handel zu ergattern, auf Ebay werden Rekordsummen dafür bezahlt und die Unverfügbarkeit des Kompendiums quasi als Grund gehandelt, warum es um Midgard ganz schlecht gestellt ist. Zugleich wird ins große PDF-Horn gestoßen, dass Printausgaben unhandlich, schwer und von gestern sind. Und befriedigt man beide lautstark geäußerte Bedürfnisse, dann passiert -.... nichts. Im Gegenteil werden sogar beide Entscheidungen der bisherigen Veröffentlichungspolitik bestätigt: A.) das Kompendium verkauft sich so gut wie nicht, weil man es nicht braucht. Also könnte man es getrost vergriffen bleiben lassen und sich erfolgreicheren Produkten zuwenden. Die Erfahrung hat man jetzt eben zweimal gemacht. B.) PDFs ersetzen die Druckausgaben nicht und lösen als Extra kaum einen Kaufanreiz aus. So bleiben sie ein Gimmick für den kleinen Kreis. Wenn das die Zukunft ist, dann wahrscheinlich eine, die nicht eintreffen wird. Die Zurückhaltung beim PDF-Kauf zieht sich, wenn man Branwens Kommentare dazu mal durchgeht, durch die gesamte Produktpalette und gilt jetzt eben auch für einen Teil der Spielregeln. Für mich ist einzig und allein noch die Frage offen, ob sich das Kompendium als Druckversion sich jetzt signifikant besser verkauft hätte. Für meinen Teil schließe ich daraus: Die Herausgeber von Midgard haben den deutlich besseren Riecher als die hier vernehmlich gewordenen Forumsianer. Daraus könnte man die Lehre ziehen, lieber mal keine totsicheren Veröffentlichungstipps anzunehmen und sich weiterhin auf die eigene Einschätzung zu verlassen. Weiterhin sollte alles, was nur irgendwie geht, als Druckversion rauskommen. Okay, wenn DFR und Arkanum gerade nicht zu beziehen sind, wird sich kaum einer das Kompendium als ersten Regelteil zulegen. Da mag noch was nachkommen. Übrigens: Ich ja das Kompendium übrigens in beiden Versionen und werder mir auch das Regelwerk zusätzlich als PDF holen. Aber PDF ist für mich immer zweite Wahl. Lieber wäre mir was Neues als Print.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Es darf auch jeder mehr als eine Sache sagen.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Offensichtlich sind auf dem letzten Con offizielle Informationen zu M5 gegeben worden. Ich würde mich freuen, wenn die Zuhörer hier mal die dort bekannt gegebenen Fakten zusammentragen würden. Nachfragen sind erlaubt. Für Kommentare, Spekulationen und Diskussionen bitte einen eigenen Strang aufmachen.
- Bestiarium
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Wir freuen uns auf M5 - Die Abstimmung
Nur eine Woche??? Jetztaberschnell!
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Weißer Hexer VS Schwarzer Hexer
Einzelgänger zu sein, bedeutet ja nicht, dass ich das, wofür ich stehe, nicht offensiv nach außen vertrete. Ein weißer Hexer wird sicher keine Ordenstracht tragen, weil ihn das als das Mitglied eines Kultes mit all seinen Hierarchien ausweisen würde. Aber ein religiöses Symbol, warum nicht? Und warum sollten die wHx nicht bekannt machen, wofür das Symbol steht, wenn es ihnen Ansehen und Vorteile verschafft?
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Baden in Drachenblut
Sehe ich auch so. In den alten germanischen Sagen wurden zb die besten Schwerter in Drachenblut gehärtet. Es stehen dem kreativen SL bzw Spieler sicher einige Anwendungen offen. LG Chaos Kann man natürlich machen. Andererseits: Wer in Drachenblut badet, der geht ein persönliches Risiko ein, das eventuell nicht ohne ist. Mal eben eine Lederrüstung eintunken ist ein Fliegenschiss. Nehmen wir mal an, der Magier oder Spitzbube taucht seine Lederrüstung gefahrlos ein und hat dann nachher eine KR oder PR oder VR ohne jegliche Nachteile und der Krieger mit seiner KR muss Kopf und Kragen riskieren, weil er nun mal keine Lederrüstung dabei hat ... Ich fände das das falsche Anreizsystem. Oder aber ich würde immer gleich eine Wagenladung LRs mit auf Drachenjagd nehmen. Ich denke: No risk, no Rüstungsschutz.
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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?
Falsch erinnert. Das gab es noch nie. Muss ne Hausregel gewesen sein.
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Halbelfen
Nein. Gerade beim Volk der Schlange hast du explizit die Angabe, dass das elfische Erbe sehr unterschiedlich stark ausgeprägt ist. Bei den meisten Erainnern ist es sehr stark ausgedünnt, andersrum scheint man aber auch kaum reinblütige Menschen zu treffen. Bei manchen Erainnern tritt das elfische Erbe deutlich zu Tage und für diese Elfenmenschen gibt es eine Sonderregel (die ich gemäß meiner obigen Argumentation für überflüssig halte - aber es gibt ja auch Liebhaber von so was). Ansonsten gibt es beliebig viele Stufen von Grau, äh Grün. Allein der Daumen macht den definitiven Unterschied aus. Es spricht nichts gegen einen Menschen mit Stärke 100 und angespitzten Ohren. Und wenn man es denn unbedingt will, kann man die Elfenmenschen als Vorlage für Halbelfen nehmen, auch wenn nirgendwo steht, ob Elfenmenschen nun Halbelfen oder 128stel-Elfen sind. Medizinisch gesprochen kommt es nicht auf die Mathematik, sondern auf die Durchsetzung elfischer Merkmale an. Und das entscheidet der Spieler.
- Kurioses aus dem Netz
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Doctor Nagelius' Miszellen - Subskription ist möglich!
Cool, für ein historisches Rollenspiel ist eine Neuerscheinung im Vorjahr mehr als nur angemessen. Ich hatte es damals auch gleich vorbestellt. Wird es ein Kapitel über Zeitreisen gegeben haben?
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Halbelfen
Wieso? Ich spiele gerade einen sehr netten Halbelfenassassinen mit Stärke 100. Er hat etwas spitze Ohren, weswegen er von einem der Zwerge gehänselt wird. Und damit hat es sich schon an Elfenglückseligkkeit. Zur Zeit randalieren wir im Brocceliande rum und ich frage mich schon, ob die dort ansässigen Stresselfen ihm die traurige Geschichte von der geschändeten Elfenmutter abnehmen oder ihn doch in den gleichen Sack mit der menschlich-zwergischen Bagage stecken. Gerade das (schwarz) Schillernde dieser Figur, die weder edel, druidisch gesinnt noch gottesfürchtig ist, bringt den Spaß. Mal habe ich Vorteile, mal Nachteile von der Elfenähnlichkeit. Und das alles ist einfach und stressfrei ohne Sonderregeln zu spielen. Wieso sollte das unmöglich gemacht werden? Nach einem nochmaligen Lesen der letzten Beiträge: Natürlich kann immer jeder machen, was er will. Darüber hinaus ist Selbstbeschränkung im Regelungswahn sicher ein Wert an sich: Die Midgardregeln sind umfangreich und kompliziert genug. An anderer Stelle haben wir ausgiebig darüber diskutiert, dass der pure Umfang des Regelwerks für Anfänger tendentiell eher abschreckend als einladend wirkt. Nur die Freaks haben keine Probleme mit regeltechnischer Milimeterarbeit. Ich gönne ihnen den Spaß, wenn sie sich des grundsätzlichen Problems bewusst sind. Dann bleibt für mich über: Wie weit unterscheiden sich eigentlich Elfen und Menschen? Der Unterschied bei den Basiseigenschaften ist gering. Viele Menschen könnten auch Elfen sein. Dann sind da die Fertigkeiten, die am Anfang mitgenommen werden müssen. Das ist im Prinzip einfach eine Waldläuferisierung jedweder anderer Abenteurertypen. Der "Nutzen" dieser billigen Zusatzfertigkeiten ist relativ, wenn ich zu wenige Lernpunkte in dem Feld habe und ich mit dem Rest kaum mein anderes Profil ausprägen kann. Letztlich ist das ein kulturelles Ding an dem auch die Festlegung auf den druidischen Glauben und den Ausschluss bestimmter Abenteurertypen und Fertigkeiten hängen dürfte. Dann ist eigentlich nur noch interessant das Sehen in Dunkelheit (was Menschen in seltenen Fällen auch haben können) und als Alleinstellungsmerkmal Erkennen der Aura auch für Kämpfer. Der Rest sind doch kleine Unterschiede, die in den normalen Schwankungen kaum ins Gewicht fallen. Meiner Meinung nach liegen Elfen und Menschen regeltechnisch eh schon sehr dicht beieinander. Der Hauptunterschied sind allerdings die eher kulturell geprägten Boni und Einschränkungen. Da könnte ich mir vorstellen, dass ein Fast-Elf das ganze Paket und der Fast-Mensch nichts von alledem bekommt. Hier zu sortieren, erscheint mir absolut müßig und kaum begründbar. Dann sind da noch die Elfensuperkräfte. Die hat man als Halbelf oder eben nicht - eben Fast-Elf oder Fast-Mensch. Alles weitere liefe auf die Halbierung minimaler Unterschiede hinaus, die für das Spiel praktisch keinen Effekt hätten. Und das letzte ist für mich das überzeugende Argument, Halbelfen eben nicht mit eigenen Werten, sondern entweder als Mensch oder Elf darzustellen. Die kleinen körperlichen Abweichungen sind dann Fluff und kann sich jeder selbst aussuchen.
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Anwerben von Söldnern
Die Frage wird sein, wie spontan man die Söldner zur Verfügung haben will: Lobt man einen guten Preis aus und streut die Nachricht einen Mond vorher in mehreren Städten der Umgebung, so kann man ein paar hundert Söldner zusammenkriegen. Ansonsten sollte man sich von der Vorstellung verabschieden, dass Söldner in großer Zahl arbeitslos auf Anstellung warten. So gut ist der Lohn ja nicht und so hoch werden die Ersparnisse nicht sein, dass man als NPC-Söldner seelenruhig auf die Abenteurer als Arbeitgeber warten kann. Also gibt es vor allem bereits in Dienst stehende Söldner und Söldner, die auf Arbeitssuche umherziehen. Einen Pool von 500 Söldnern bei Fuß kann ich mir außer in Bürgerkriegsgebieten nichtt vorstellen. Also braucht man Zeit, die Leute zusammenzuziehen und man muss die ersten auch schon lange Zeit bezahlen, bevor die letzten eintrudeln.
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Zwei Fragen zur Stärke
Midgard hat zwar keine Regeln für eine Stärke über 100, aber es spricht ja nichts dagegen, die Formeln z.B. für die Bestimmung des Schadensbonus auch mit Werten über 100 zu rechnen. Du kannst dir die Traglasten von Reittieren anschauen und da ausgehend in etwa schätzen, wie ein übermenschlich starker Mensch im Vergleich zum Maultier o.ä. stehen soll. Geringere Schwerkraft würde ich durch einen Multiplikator abbilden, meinetwegen Tragkraft mal 2. Ich bin mir jedoch sicher, dass weder eine geringere Schwerkraft noch eine Stärke über 100 in den Regeln bedacht wurden. Du bist also eh im Hausregelbereich.
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Angebote bei eBay
Wenn man da nur ein bisschen Ahnung gehabt hätte, dann hätte man die Dinger einzeln verkauft: Kostbare Midgard-Raritäten: http://www.ebay.de/itm/6-teiliges-Fantasy-Paket-Midgard-AD-D-Flut-des-Verderbens-Smaskrifter-etc-/200910934348?pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item2ec739914c
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Varianz bei Fertigkeiten - Alternativen
Das ist ein lohnenswerter Gedanke, vor allem bei den Abenteurern. Bei den Kriegern fände ich die Aufwertung zu hoch: Angewendet auf gezielte Treffer oder Rundumschläge würde es ein Gemetzel geben. Bei den Zauberern wäre der Effekt sehr bald zu vernachlässigen, außer bei der Resistenz: Mit einem Zauberbonus ist man recht früh bei +18 und dann gelingt jeder Zauber außer bei einer 1 automatisch (gut, es gibt noch einen kleinen Vorteil bei Zaubern, die resistiert werden). Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass alle Spielfiguren 2W20 bei ihren Grundfertigkeiten (außer Waffen und solchen Fertigkeiten wie Fechten, Scharfschießen, beidhändigem Kampf) würfeln, also auch die Zauberer und die Krieger. Oder aber die Krieger (und Söldner) bekommen als "Superkraft", dass im Kampf gegen sie gerichtete kritische Treffer und Abwehren bestätigt werden müssen (nur wenn ein entsprechender zweiter EW gelingt, wird auch auf der %-Tabelle gewürfelt). Das wäre ein guter Vorteil im Kampf, aber eher defensiver Natur. Eine entsprechende "Superkraft" für Zauberer fällt mir spontan nicht ein. Vielleicht erhöht man einfach die ZEP um 50?% Theoretisch könnte man jedem Spieler sogar freistellen, welche "Superkraft" er wählt. Vielleicht nimmt der Ordenskrieger ja die zusätzlichen ZEP und der kampfwütige Glücksritter die Krit-Bestätigung. Der Charme dieser Regelung wäre eine Stärkung der Spielfiguren schon von Anfang an in ihren Spezialgebieten. Nebenbei: Die von dir geschilderte Ausgangssituation halte ich eher für einen Designfehler im Abenteuer. Es ist immer doof, wenn alles von einem Würfelwurf abhängt. Aber das wäre eine andere Diskussion.
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Das Forum und der Gildenbrief
Ja, ich habe das gelesen und verstanden. Ich schreibe aber auch, dass es mir in gewisser Weise egal ist, ob ein Gildenbriefartikel vorher oder nachher als Gratisversion hier im Forum auftaucht. Und letzteres schien mir ursprünglich doch so geplant zu sein. Gut, das war wohl ein Missverständnis von mir Ich habe durchaus nichts gegen das Wildern in veröffentlichtem Material, wenn bei den Gildenbriefartikeln ein Mehrwert geschaffen würde. Dieser Mehrwert wäre einerseits eine inhaltliche Aufwertung des veröffentlichten Materials und eine sinnvolle Sammlung von Artikeln unter thematischen Gesichtspunkten. Man hätte in jedem Fall insgesamt mehr Material guter Qualtiät zur Hand, wenn man das ganze Forum zu Rate zöge. Versteht das einfach als weitergehende Anregung. [Nachdem ich sah, dass ich falsch lag, wollte ich meinen vorherigen Beitrag noch bearbeiten, habe aber aus Versehen auf "Zitieren" gedrückt. Jetzt hat sich EK schon auf den sachlich falschen Beitrag bezogen ]