Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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- Abenteuer in Chryseia?
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
Deshalb: vielleicht. 21,000 GFP sind gar nicht leicht zu verbraten. Der Ermittler (8) steht, jetzt muß ich nur noch die Geschichte ausschreiben. Dabei wird er auch noch ein bißchen mehr zum Leben erwachen.
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
ah, da kommen ja die sozialen en masse Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß beim Abenteuer! Um so mehr freue ich mich in Breuberg auf einen netten Plausch beim Essen Viel Erfolg und Spielspaß beim Abenteuer Wurko Vielleicht mache ich am Sonntag früh etwas - falls Du Lust hast... dann können wir doch noch zusammen spielen.
- Zauberauge
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
So, ich kriege jetzt wohl eine halbwegs gute Hintergrundstory für einen Ermittler (8) zusammen.
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
Schwere Treffer sind doch so... schwer... das muß doch leichter gehen...
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
Wenn ich mir das so anschaue - Hexenjäger, Se/Sp/Gl/Wa, Kr/Th oder Alternative, Me (Hl) - brauchen wir noch eine Kampfsau?
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Was hält eure Gruppe zusammen?
Ich reagiere leicht allergisch auf Spieler, die (meistens noch mit einem breiten Grinsen - das macht denen nämlich wirklich Spaß) erklären, sie würden "so etwas" ja nieeeee tun, aber der Charakter, die Figur, dieser Bösewicht, der "wäre halt so" und würde sich eben meist in irgendeiner Weise asozial verhalten. Lösung auf Charakterebene: das machen, was man (oder seine Figur) tun würde, wenn man so einem Asi begegnen würde - bis hin zum Draufhauen oder Trennen. Man müßte dann halt auch mal das "Figur bekommt Grenzen aufgezeigt" ausspielen, auch wenn das dem betreffenden Spieler vielleicht temporär nicht gefällt. Lösung auf Spielerebene: Du, das macht keinen Spaß, mit Deiner Figur zusammen zu spielen, die ist (Erklärung). Entwickel' sie mal zu was Gruppenverträglicherem oder bring eine Bessere.
- Was hält eure Gruppe zusammen?
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Zauberauge
Aufmerksam wird sie lt. Spruchbeschreibung kaum, sofern dort nicht etwas mächtiges magisches sitzt... Grundsätzlich blockiert Metall auch nur die Sicht (jedenfalls lt. Zauberbeschreibung), die Frage wäre in der Tat, was denn passiert, wenn ein Zauberauge mit B24 gegen eine gußeiserne Pfanne dengelt. Das Auge ist ja astral, nicht stofflich. Tut die Pfanne ihm was? Wahrscheinlich kaum (es ist ja nur mit magischen Waffen zu verletzen - man würde eben in eine Halblings- oder Sterneküche nur auf eigenes Risiko hineinschauen). Tut das Auge der Pfanne etwas? Reicht astraler Druck aus, um sie aus dem Regal zu werfen? Das wäre zumindest mal ein Spaß...
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Zauberauge
B24 ist doch nicht anders als ein normal bewegender Mensch. Warum sollte das nicht klappen? Weil er ständig durch Wände und Möbelstücke fliegt und sich sein Zauberauge gar nicht so schnell scharfstellen kann, wie sich seine Umgebung verändert... ? Du warst ja mit am Tisch in Bacharach, ich hab's ja zugelassen. Aber etwas Bauchschmerzen habe ich immer noch...
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Transport von zaubernden Zauberern
Bei einigen Zauberern ist der Zauberer physisch gebunden bzw. eingeschränkt, während er mehr oder weniger tief mit dem Zauber beschäftigt ist, z.B. - Zauberauge: kann normal handeln, aber ggf. nicht sehen - Unsichtbarkeit: kann nichts tun, was EWs erfordert - Zauberhand, Macht über die belebte Natur: kann nicht handeln - Reise der Seele: scheinbar tot Kann der Zauberer in diesem Zustand transportiert werden? Grundsätzlich müßte dies möglich sein, man kann ja z.B. Unsichtbarkeit auf einem sich bewegenden Schiff zaubern. Das gleiche sollte also auf einem (sich nicht gar zu schnell oder holprig) bewegenden Karren möglich sein. Geht's auch (sofern das gewichtsmäßig paßt - könnte ja ein Gnom sein) in einem Rucksack? Ich würde die Grenze da ziehen, wo der Zauberer zu sehr herumgestoßen wird (bei Reise der Seele könnte auch das noch akzeptabel sein).
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Zauberauge
Nun aber zu meinen eigentlichen Fragen: 1. wie ist das mit dem "normal handeln" während das ZA existiert zu verstehen? Es steht ausdrücklich nicht da, wie etwa bei Macht über Menschen, daß der Zauberer bei aktiviertem Auge stocksteif handlungslos dasteht. Er könnte sich z.B. theoretisch mit seiner normalen B bewegen (wobei er eventuell, da blind, die Richtung nicht ganz so trifft, wie er sich's denkt). Ein weiterer beliebter Trick ist es, das Gesehene live zu schildern, das Mundwerk des Zauberers ist ja auch nicht betroffen. 2. wie ist die Aufnahmefähigkeit des Zauberers? Ich stand kürzlich dem Ansinnen gegenüber, das Auge mit Maximalgeschwindigkeit durch mehrere Häuserblöcke rasen zu lassen, um diese quasi zu durchsuchen. Mein erster Gedanke war, dabei würde mir aber übel werden bzw. so schnell kann der das doch gar nicht aufnehmen. Der Zauber ist, so genutzt, besonders bei Stadtabenteuern ziemlich mächtig. Er ist ja auch nicht billig und erheblich risikobehaftet.
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Zauberauge
Sehr gute Frage. Das Auge hat zwar B24, aber keinen festen Grund, von dem es sich abstoßen kann. Ich weiß nicht, wie manövrierfähig es ist. Ich glaube, ich würde es mit dem Erfolgswert:Zaubern des Zauberers abwehren lassen, oder mit dessen Abwehr ohne Verteidigungswaffe o. dgl, was immer niedriger ist. Ich habe auch gerade nichts entsprechendes finden können. Dabei sagt die Spruchbeschreibung ausdrücklich (ARK S. 192): "während Körperzauber nur das Auge selbst betreffen und es eventuell vorzeitig vernichten." Wie soll das denn dann gehen?
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Zauberauge
Ich würde sagen, jemand (nicht etwas), den der Zauberer selbst als "einen Toten" und nicht "einen Toten Elf/Orc/Hund/..." beschreiben würde. Also "jemand wie Du und ich" für ihn. Vom Ausschalten steht da nichts. An ist an. Wie man sich bettet, so liegt man. "so umsehen, als sei er persönlich anwesend" - Sondersichten des Zauberers funktionieren, andere nicht. Nur durch die Reichweite des Spruches und die B des Auges i.V.m. der verfügbaren Zeit begrenzt. Entweder oder. Er kann zwischen den beiden Sichten hin- und herschalten (m.E.: maximale Frequenz ist Rundentakt, also schnelles Hin- und Herflimmern, um beide Orte quasi gleichzeitig im Auge zu behalten, führt zu unklarem Bild von beiden und wahrscheinlich noch Übelkeit), aber nicht beide gleichzeitig haben. Die Möglichkeit, bei aktivem Zauberauge zu kämpfen, setzt eigentlich voraus, daß der Zauberer auch sieht. Das Ansinnen, gleichzeitig zu sehen und sich mit KID zu verteidigen würde ich mindestens von Pw:In jede Runde abhängig machen. Eigentlich ist die Frage nicht wirklich relevant, weil KID für die Anwender von Zauberauge eine Ausnahmefähigkeit ist (außer PK, für den ist sie Standard - aber immer noch ziemlich teuer). Ein Artefakt, das anderen Typen Zauberauge erlauben würde, müßte einen reichlich hohen ABW (und zwar pro Minute oder pro fünf Minuten) haben, um bei mir durchzukommen. Wie beschrieben, die Blendung ist eine Folge des Abbruchs des Zaubers, falls das Auge dabei nicht beim Zauberer ist. Allheilung dürfte m.E. nicht funktionieren, da organisch mit dem Auge nichts kaputt sein dürfte. Bannen von Zauberwerk erfordert eine präzise Beschreibung des zu bannenden Zaubers, der bannende Zauberer müßte das also kennen und erforscht haben. Danach gibt's noch ein Zauberduell - welchen Erfolgswert sollten wir dem Spruch Zauberauge als solchem wohl beimessen? "Wirf' mal 'ne zwanzig" vielleicht?
- Schlüsselfähigkeiten
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Wie funktioniert eine Bewegung im Kampf?
Meistens ist ein Feld einen Meter lang/breit. Darauf bezieht sich die Bewegungsweite, die wiederum entscheidet, ob und wer wen in seinen Kontrollbereich bekommt und angreifen kann.
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Breuberg 2009: Wer zuerst lacht, ...
Sind die Kompendiumstypen eigentlich OK? Ich denke weiterhin über einen Magister oder vielleicht einen Hexenjäger nach...
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Erkennen der Aura
Aus der Spruchbeschreibung (ARK S. 112/113): "Kann der Zauber auf mehrere Dinge gleichzeitig ansprechen, die uach noch verschiedene Auren haben, so spricht er nur auf das nächstgelegene an. (...) Eine spürbare Aura besitzen Zauber der Großen Magie und mächtige Artefakte, von denen es nur sehr wenige Exemplare gibt. Als Faustregel kann der SL davon ausgehen, daß magische Waffen mit einem Bonus von mindestens +3 auf Angriff oder Schaden und Zauberwerk mit einer ABW von mindestens 10 meistens eine Aura besitzen". Das heißt ja nun, daß der Zauber auf die meisten Gegenstände und Wesen gar nicht anspricht. Bisher habe ich - gerade in Eschar und den Küstenstaaten - plotzerstörende Wirkungen immer mit Hinweis auf die von Hinz und Kunz getragenen Amulette und Talismane abgewehrt, aber das war falsch. Eigentlich ist der Punkt, daß die meisten Bösewichte für den Spruch schlicht zu unwichtig sind. Im Zweifelsfall also lieber ein Zwillingspaar böser Schweinepriester, als einer über Grad 7 (die zwei haben kombiniert auch mehr AP...).
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Artikel: Die Vulkane von Tevarra
Es könnte ja sein, daß die Schutzzauber auch eine physische Komponente haben - Siegel, die irgendwo aufgetragen bleibem müssen, (so etwas wie "Heim-")Steine, die an definierten Orten sein müssen, und daß der eine Vulkan, der seine Fesseln zu lockern im Begriffe ist, auf diesem Wege auch seine Nachbarn ins Spiel bringen könnte - ein Erdbebenchen hier, ein sich durch Spalten vorarbeitender Lavaseitenstrom dort, vielleicht sogar, wenn er seine Kraft ganz stark anspannt, ein Eruptiönchen an definiertem Ort? Also, nicht daß die Vulkane einander jetzt die ganze Zeit so grün wären, die haben natürlich untereinander ihre Meinungsverschiedenheiten, aber klar ist ihnen schon: gemeinsam sind sie unausstehlich!
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Der Weißer Wurm / 'Worst Case Szenario'
Würden sich die Dorfbewohner wirklich auch noch mit den Abenteurern anlegen wollen? Die, die kämpfen wollen, könnten doch am Wurm ihr Mütchen kühlen, die, die das nicht wollen, flüchten. Ob eine ganz niedriggradige Gruppe als Sündenböcke zur Entladung des Volkszornes dienen könnte... nun ja. Hängt vielleicht auch ein bißchen davon ab, was der Syre und der Abt von sich geben... das Verhältnis von Spielerfiguren zu diesen beiden ist ja auch - ahem - manchmal etwas unterschiedlich.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir spielen eigentlich gerade das Buluga-Abenteuer aus dem Caedwyn-Süden-Band, haben aber zwischendurch einen frischen "Traum in Gelb" von mir in Meknesch eingeschoben (nachdem die Gruppe den Auftrag in "Gelbes Blut" schlicht verweigert hat...).
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Wurfsterne
Wie muß man sich das Werfen von drei Wurfsternen in einer Runde eigentlich vorstellen - werden die alle drei auf einmal oder schnell hintereinander auf den Weg geschickt? Hintergrund: wenn ich "sorgfältig ziele": betrifft das dann nur den ersten oder alle drei Wurfsterne? Der Regeltext ist (DFR S. 234): "Kann ein Angreifer vor dem Wurf oder Schuß [Einzahl] eine Runde lang sorgfältig zielen, so erhält er einen Zuschlag von +4 auf seinen [Einzahl] EW:Angriff." Für drei Wurfsterne werden drei separate EW:Angriff gemacht. Ich hatte bisher den Bonus für alle drei Würfe gegeben.
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