Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Krone der Drachen
Es gibt bestimmt einige Leute in Jagdischpur, die die Krone gerne in ihrer Gewalt haben wollen (der Radscha hat ja nicht nur Freunde). Man muß sie nur ausfindig machen, und hoffen, daß man sich nicht die Finger verbrennt. Die Sritras würden die Krone sicher auch ordentlich bezahlen, vor allem, wenn sie vollständig wüßten, was dahintersteckt (ich erschließe aus der eher nachlässigen Bewachung, daß ihnen nicht ganz klar ist, daß diese Krone für die Menschen im Kampf gegen sie extreme Bedeutung haben würde). Nach einer solchen Aktion sollte man sich aber wirklich nicht lange weiter in Rawindra aufhalten. "Weiße" Götter wären da wohl auch nicht ganz einverstanden. Skrupellose Spielerfiguren könnten da schon viel Gold verdienen. Allerdings sollten sie sich besser vorher Gedanken machen, wie sie dann möglichst schnell möglichst weit weg von Jagdischpur kommen...
- Lange Kampagne für Einsteiger?
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
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Ein Geist in Nöten
Leider ist mir keine solche Karte bekannt, ich habe auch keine gemacht. Durch Dalanas "Gespür" für die Gebeine der Ahnherrin, und weil sie mit den (bekannten) Städtenamen jeweils die richtigen Straßen verwenden werden, können sich die Spielerfiguren allerdings auch kaum verlaufen. Zu Orientierungsproblemen im Dschungel (da haben die Autoren m.E. definitiv etwas übersehen) habe ich vorher in dieser Diskussion schon etwas geschrieben (da würde eine Karte vielleicht weiterhelfen, muß aber nicht sein). Bei mir ging die Anreise soweit durch, indem die Spieler gesagt haben, daß sie die Straße nach (wie hieß das jetzt noch gleich) nehmen und ich ihnen dann erst die Hauptstraße und dann den Abzweig in die Lotussammlerstadt beschrieben habe. Du hast Recht, daß Rawindra wirklich sehr viel lebendiger herüberkommt, wenn man das Quellenbuch dazu hat, allerdings bricht das Abenteuer nicht zusammen, wenn man es nicht hat. Ich habe ein Abenteuer geschrieben, das sich um GIN herumlegt - eine Handlung vorher, die die Abenteurer ohne Schiffbruch o. dgl. nach Serendib bringt, und eine hinten, die ein paar der vielen losen Handlungsfäden verknüpft und abschließt. Wenn Du Interesse hast, schicke ich es Dir (dafür bräuchte ich eine e-mail-Adresse). Als Gildenbrief-Redakteur ist Dir wahrscheinlich bekannt, daß es zum Abenteuereinstieg auch in der Ausgabe 41 einen kurzen Artikel gab. Der Einstieg ist wohl in den Augen mehrer Leute nicht ganz geglückt...
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Können Vampire gemeuchelt werden?
Wenn Du ihn mit magischen Waffen niedergeknüppelt hast, wird er zum Rauch, den kannst Du nicht mehr pfählen. Die Viecher sind auf ganz vertrackte Weise schwer zu zerstören!
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Alas macht mich hier noch auf die schwere Verletzung bei drei oder weniger LP aufmerksam, die gibt's ja auch noch (die hat unsere Runde - beileibe kein Schlächterhaufen - extra noch rausgenommen). Oh Mann, damit kann man wirklich nicht besonders kampfbetont spielen, das geht doch in die Hose...
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Grad 1-Abenteurer - ab wann ist man einer?
Ein Abenteurer ist jemand, der Abenteuer erlebt. Mehr braucht's nicht. Neur erschaffene Figuren unterscheiden sich ja in nichts anderem von der allgemeinen Bevölkerung. Ich stelle da allerdings gerade ein paar kleine Dissonanzen fest. Für ein niedriggradiges Abenteuer habe ich gerade eine Reihe von solchen "normalen Leuten" erschaffen, indem ich einfach Werte und Lernpunkte gemacht habe, ohne einen einzigen GFP in die Hand zu nehmen. Problem nun: da kommen 40jährige Bauern mit Naturkunde+4, Himmelskunde+4, Tierkunde+4 usw. heraus. Das paßt so nun aber auch wieder nicht. Ich regle das in dem Abenteuer so, daß die für alles, was ihre Heimat betrifft, einen automatischen WM+12 haben. Das ist aber eigentlich eine Krücke; an sich müßte man auch den normalen Leuten ein paar Grade voll GFP geben, damit sie ihre "normalen" Fertigkeiten auf einem ordentlichen Niveau beherrschen. Das zusammen mit dem o.g. Heimat-WM würde dann eigentlich ungefähr passen...
- Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
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Heilkunde bei Beruf Arzt
Vorsicht, die Konsequenz wäre wahrscheinlich, daß der Beruf Wundheiler oder zumindest die Fertigkeit Heilkunde für diese Typen schlicht verboten würde... einfach ein Sternchen ins Lernschema, das verweist auf Bedingungen bei der Beschreibung, und da hinten dranfügen, "Figuren, die Heilkunde nicht steigern dürfen, können es auch bei der Erschaffung nicht als Berufs- oder andere Fertigkeit lernen."
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Smaskrifter-Runde: 21.-24.1.2010 [Spielverderbergefahr]
Dann werde ich mal die Oberste Göttin zum Thema "erstes Oktoberwochenende" befragen. Anreise Mittwoch abend, Spielen Donnerstag bis Sonntag. Das wird eventuell gewisse Ausdauergrenzen testen, dreieinhalb Tage am Stück. Hoffentlich können wir uns nachher noch ausstehen. Eine zweite Sitzung wird wohl dennoch nötig sein. Im Erfolgsfall gibt's eine Mitfahrgelegenheit für alles, das ich einigermaßen auf dem Weg von Koblenz nach - wo noch mal, Buxtehude? Grönland? - aufsammeln kann. Sylt ist wohl trotzdem "auf der anderen Seite". Wollen wir uns tatsächlich auf Grad 7 für die Figuren einschießen? In der Größenordnung habe ich nicht viel, ich müßte eventuell einen aus der Retorte machen.
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Also bei aller Freundschaft, geschätzter Herr Dorn, die Zaubersprüche gehören schon zu den Magieregeln - so wie die kritschen Treffer-Tabellen und die Waffenlisten zu den Kampfregeln gehören. Und da gibt es mit den beiden Bänden Arkanum und MDS schon Einiges. Es gibt übrigens auch im Kompendium noch ein paar Stücke mehr zur sozialen Interaktion (Stichwort Verhaltensindex). Ein Wirtschaftsspiel will Midgard allerdings nicht sein. Ich wäre aber vorsichtig damit, aus der Menge des Regeltextes abzuleiten, was am meisten rund um den Spieltisch passiert. Für soziale Interaktion braucht es eben nicht ganz so viele Regeln (man könnte allerdings zumindest die Beschreibungen der ganzen sozialen Fertigkeiten - auch der Erfolgs- und Widerstandswürfe - heranziehen und käme dafür dann auch auf eine recht interessante Seitenzahl).
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Midgard hat auch unendlich viele soziale und Wildnis-Fertigkeiten, mit denen man wirklich spannende Abenteuer ohne zu viele Kämpfe bauen kann. Im Gegenteil sind Kämpfe bei Midgard immer mit erheblichem Risiko verbunden (eine "20" geht immer, und wirklich viele LP haben die wenigsten). Bei H&S müßte man m.E. ganz schön an den Regeln schrauben oder ziemlich schwitzen, um zu überleben.
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Unterstützt Midgard hack&slay?
Provokativ: wer Vertraute kämpfen läßt, ist selber schuld. Sie dienen viel eher als Spione, Kundschafter, Aufklärungsflieger.
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Spielerzentriertes Spielleiten
Nun, für die letzte KTP-Connection war relativ kurzfristig ein Abenteuer aus dem Hut zu ziehen und ich dachte mir, folge dem Rosendorn, laß' die Spieler doch mitarbeiten. Meine Abenteuervorbereitung bestand also (neben einigen Sonderfaktoren, die wir hier mal außen vor lassen wollen) in einer Karte, einem Problem und einigen Nichtspielerfiguren. Diese habe ich mit Hilfe einer Stichworttabelle aus dem Rollenspiel "Privateers and Gentlemen" mit besonderen Merkmalen versehen. Es lief insgesamt nicht schlecht. Unmittelbare Rückmeldung war "der plot war etwas dünne, aber du hast es mit dem Schauspielern der Nichtspielerfiguren rausgerissen". Insgesamt hat es den Spielern ganz gut gefallen. Ich habe angefangen, das Abenteuer aufzuschreiben; dabei habe ich die Nichtspielerfiguren ausgewürfelt und zu jeder einen Absatz geschrieben (weniger scheinen die nicht zu mögen, wenn sie mich so vom Bildschirm anstarren). Dabei bildet sich ein wenig eine Struktur heraus: Ort allgemeine Beschreibung (meistens mit Vorlesekasten) - Personen - Gebäude - Handlungsalternativen Bin mal gespannt, wohin mich diese Reise trägt... je nachdem, wie schnell wir mit dem Abenteuer des Herrn Dorn fertigwerden, ist das Abenteuer einer der Kandidaten für den Sonnntag in Breuberg.
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Trend zu mehr oder weniger "Verregelung"?
Oh. Das würde mir zu viel Auswendiglerndruck ausüben. Den genauen Ablauf nach einem mißlungenen Schwimmen-Wurf zum Beispiel müßte ich immer nachschlagen, das könnte ich an fünf aufeinanderfolgenden Donnerstagabenden aus dem Kopf in fünf verschiedenen Weisen abwickeln...
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Geeignete Anführer
Sorry, Du mußt erst mal klarstellen, was der Anführer tun soll. Du erwähnst Kampftaktik, ein reines Regelkonstrukt. Dafür wird einfach einem der Titel umgehängt und der würfelt dann jede Runde auf Kampftaktik. Simbl. Du erwähnst pA. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer als Sprecher der Gruppe fungieren soll. Das ist, wie diskutiert, von den Gesprächspartnern abhängig. Im Zweifelsfall ist auf eine eindrucksvolle Figur und einen persönlich entsprechend angelegten Spieler zu achten (wenn der Spieler will, ruhig auch mal eine unscheinbarere Person ranlassen, könnte eine positive Überraschung werden). Du erwähnst Gier. Daraus könnte abzuleiten sein, daß der Anführer z.B. gruppeninterne Verteilentscheidungen treffen soll. Dann überwiegt noch mehr das Vertrauen unter den Spielern als reale Personen. Ich kenne das Institut des "Anführers" kaum. In der Heimatrunde sprechen i.a. die mit der größten Klappe, interne Dinge werden ausdiskutiert, und Taktik... ähm, Taktik? Es war für mich sogar etwas überraschend, als ich in Joel Rosenbergs "Die Welt des Meisters"-Reihe las, wie die Rollenspielergruppe einen expliziten Anführer ernannte. Dort hat dieses Amt am Tisch turnusgemäß gewechselt. Das ist vielleicht auch kein dummer Gedanke...
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- Grundwerte - Was bedeuten sie?
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Wie werden in der Runde Char erstellt?!
Konzepte von was ich spielen will habe ich oft auch, aber die sind dann so nebulös, daß sie einen einzelnen unpassenden Würfelwurf schon mal vertragen bzw. ich den als Bereicherung irgendwo auch noch einbauen kann. Ich muß allerdings meine vorige Aussage in einem wichtigen Punkt relativieren: ich tausche oft zwei Eigenschaften aus, d.h. wenn ein niedriger Wert gewürfelt wurde, dann bleibt der auch, aber manchmal in einer anderen Eigenschaft.
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Welches Abenteuer vor Runenklingen?
Na, na, na, wenn ich das richtig verstanden habe, möchte der Kollege die Kampfregeln erst mal nur verstehen (nicht in dem Sinn, daß er nicht wüßte, wann er was würfeln muß, sondern in dem Sinne, wie sie zusammenhängen, was "normal" ist, was welche Werte bedeuten). Ihm scheinen halt die Runenklingen in der Tendenz zu strahlend heldenhaft zu sein, deshalb möchte er seiner persönlichen Geschichte eine andere Richtung geben.
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