
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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KlosterCon 2009 - Schwampf
Viele Beiträge, oder viele Beträger? Eigentlich ist ja das Letztere für Euch interessant.
- Das Positive an ARS und Erzählspiel
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Was macht einen guten SL aus?
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Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Gewisse Dissonanzen gab es schon manchmal. Beispiel am Anfang von Krone der Drachen - "wie viele Sritras? Und wir fünf sollen da hinterher? Ja spinnt ihr???". Da hat der SL uns halt etwas Mut gemacht, und dann sind wir gegangen. War jetzt nicht unbedingt der logischste aller Vorgänge, aber das Abenteuer hat dann soweit geklappt.
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Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie
Das Kompendium selbst ist da ja sehr vorsichtig ("Ausnahmsweise haben dabei die Spieler nicht die völlige Kontrolle über ihre Figuren!", "... und dies selten und nur mit erfahrenen Spielern"). JEF ist schon klar, daß sie sich da recht nah an der Grenze bewegen. Spieler könnten das als "Railroading" empfinden.
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Railroading in Kampagnen?
Zum Thema Railroading: eine Kampagne ist eben tendenziell eher mit der Erwartung verbunden, daß bestimmte Szenen einfach stattfinden "müssen" ("koste es, was es wolle"). So gesehen, ist im Kampagnenspiel die Wahrscheinlichkeit, daß der SL seine Spieler zu bestimmten Verhaltensweisen gegen deren Willen zwingt ("Railroading"), vielleicht höher. Andererseits hat aber gerade in einer Kampagne der Spielleiter Zeit... viel Zeit. Was sie heute nicht wollen, können sie ja auch morgen machen. Wenn sie es allerdings übermorgen nicht erledigt haben, dann passiert etwas, dann hat das Konsequenzen. Das ist dann nicht mehr "Railroading" sondern lebendige Spielwelt. Die muß den Spielern eben so vermittelt werden (der Unterschied wäre also der zwischen "Ihr müßt jetzt aber..." und "Ihr wißt schon, daß wenn Ihr jetzt nicht bald... dann...").
- Railroading in Kampagnen?
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Erfahrungen mit CO-SL und Spielern die NSC übernehmen
Hat bei uns mal ganz gut geklappt. Es gab da ein DSA-Abenteuer, in dem der Großinquisitor Dexter Nemrod eingeführt wurde. Ich kannte das schon, aber ein anderer wollte Leiten. Deshalb habe ich ihn leiten lassen und selbst den Großinquisitor gespielt. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Wir mußten halt alle trennen, was wir so am Spieltisch hörten, aber das konnten wir schon damals recht gut.
- Was macht einen guten SL aus?
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Zufallstabellen - Pro und Contra
Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? (Mehr als) zwei Seelen wohnen, ach, in seiner Brust: einmal die des "Schiedsrichters", aber auch die seiner Nichtspielerfiguren. Das können dann allerdings auch mal fünfzehn Seelen werden...
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Artikel: Spielfigurengenerator Gr1 für Spielleiter (oder Spieler...)
v2.4: kosmetische Änderungen, aber es ist ganz bequem, den Werteblock für Abenteuer einfach kopieren zu können (in Rohfassung).
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Kurioses aus dem Netz
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Midgardholic, ich glaube schon, er hat eher mich gemeint, insbesondere meine Aussage, daß eigentlich die Rettung für die Spielerfiguren nicht "gratis" sein sollte. Manche Spielerfiguren, so führte ich aus, würden aufgrund einer Lebensrettung schon eine gewisse Verpflichtung gegenüber dem Priester verspüren und sich ohne weiteren Kommentar entsprechend verhalten. Andere müßten von einem Spielleiter, der dieses "nicht gratis" durchsetzen wollte, gezwungen werden, eine Möglichkeit dazu habe ich beispielhaft ausgeführt. Schwerttänzer, der seine Figuren anscheinend so ausspielt, daß sie im Zweifelsfall eher heroisch sterben, als ihren Glauben verbiegen (eine vollkommen legitime Ansicht), brachte zum Ausdruck, daß er mit dieser Art des Leitens nicht einverstanden wäre. Für die Diskussion hier nehmen wir mit: der gute Spielleiter sollte wissen, ob seine Spieler lieber "kostenpflichtig gerettet werden" oder heroisch sterben wollen. Ein nicht ganz so guter Spielleiter, der ein "nicht gratis"-Angebot macht, wie ich es beispielhaft beschrieben habe, würde von Schwerttänzer eben ein unwirsches "nein, scher' Dich futt, Ungläubiger" hören, und dann wären wieder alle zufrieden (wenn auch vielleicht ob des "unsittlichen Ansinnens" noch etwas irritiert).- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
leg mir nichts in den Mund?Warum sollte die Opposition ihre Feinde geschwächt aber gefährlich zurücklassen, warum den momentanen Vorteilc aus der hand geben? Es ist Dir unbenommen, ausführlicher zu erklären, was Du meinst, dann müssen Deine Gesprächspartner weniger Annahmen treffen. Du hattest dieses geschrieben: und ich hatte vorher dieses geschrieben: Mir gehen jetzt ein bißchen die Alternativen aus, was die verhinderten Kidnapper mit den besiegten Abenteurern noch machen sollten. Hilf mir - erkläre es. Interessant der Vorgängerpost kam aber gleich mit der DEM Powermaster-Railroadkeule ... wie er für einen bekehrungswütigen Ormut-Priester (die Nichtspielerfigur) auch passen würde. War übrigens keine Railroad-Keule, denn der Ormut-Priester gehörte nicht zum Abenteuer und sein Glauben erst grad nicht - im Gegenteil, da eine Verpflichtung seinem Glauben gegenüber ein freundschaftliches Arrangement mit (Anhängern eines anderen Glaubens in dieser Episode der Sandobar-Kampagne) eher erschwert, fördert es eher die Entgleisung des Handlungs-Zuges...- Railroading und das Ködern von Spielern
So, wie Rosendorn (der das ausführlicher und verständlicher tut) erklärt, geht es vor allem darum, daß die Spieler sich frei entscheiden können. Solange sie den Köder ablehnen können, wäre es dann kein Railroading. Man könnte Haare spalten, indem man sich fragt, ab wann ein Köder ein Angebot sei, das man nicht mehr ablehnen könne...- Was macht einen guten SL aus?
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Müssen immer alle Beteiligten an einem Kampf alle anderen Beteiligten an demselben terminal abmurksen? Es ging doch letztendlich aus der Diskussion recht klar hervor, daß es in der geschilderten Situation für die Gegner (denen gerade ihr Entführungsopfer abgenommen worden war) vorteilhaft und nachvollziehbar war, Spielerfiguren gefangenzunehmen. Ein heroischer Tod bereichert das Charakterspiel und ist beileibe nicht für jeden Spieler der GAU. Einfach ist natürlich auch die Aufgabe nicht, einen strenggläubigen Abenteurer aus genau dieser Falle rollengerecht herauszubekommen. Da können alle Beteiligten ihre Kreativität spielen lassen. Ich persönlich würde eher kreativ werden, um die Figur retten zu können. Weil ich das weiß, spiele ich selten fanatische Gläubige. Du würdest offensichtlich eher kreativ werden, um einen möglichst glorreichen letzten Kampf zu haben (oder vielleicht dem Tod doch noch kurz vor der Schwelle von der Schippe zu springen). So sind die Geschmäcker verschieden. Das ist doch schön.- Richtige Spielleitervorbereitung
Nun, ich kann mich nur insoweit wiederholen, daß ein SL, der weiß, daß seine Spieler hier "ehrenkäsig" sind, sprich diese Szene aktivieren und dabei in Schwierigkeiten geraten können, sie sich zur Vorbereitung mal vor dem geistigen Auge durchspielen sollte, um sicherzustellen, daß ihm sein Abenteuer hier nicht aus dem Ruder läuft - oder sie aus dem Abenteuer herausnehmen!- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Fragst Du gerade, warum die Gruppe den Ormutspriester unterstützen sollte, sprich einen Preis für ihre Rettung zahlen? Nun, für manche Figuren/Gruppen würde dies unmittelbar daraus folgen, daß der Mann ihnen gerade das Leben gerettet hat. In anderen Fällen könnte der SL den Mann etwas dramatischer einführen: "es schallt eine Stimme an Euer Ohr: glaubt Ihr an Ormut, Flamme des ewigen Lichts, Erleuchter der Gläubigen, etc pp?" Bei positiver Antwort, "seid Ihr bereit, Euch mit Eurer gesamten Kraft und Überzeugungsmacht für die Verbreitung seines Glaubens einzusetzen?" - und erst wenn darauf auch ein "ja" kommt, gibt's das Namenlose Grauen. (es muß nicht gleich um permanente Konversionen gehen, aber zwei Seelen in der Brust für ein paar Wochen sind für eine Lebensrettung nicht zu viel verlangt, oder?)- Richtige Spielleitervorbereitung
- Richtige Spielleitervorbereitung
Hilfe, ich komme nicht mehr mit. Grundsätzlich ist die Lage so: der Laird ist der Laird auf seinem Land. Die Autorität. Recht und Gesetz. Die Macht der Ordnung. Alles in einem und hinter ihm stehen seine Truppen. Wenn er einem dahergelaufenen Wurm eine runterhaut, dann tut er das halt. Wenn der sich daraufhin irgendwelcher Rebelligkeiten befleißigt, dann kriegt er eins auf die Nuß. Im Wiederholungsfall wird er verprügelt. Wenn's gar nicht anders geht, erschlägt man ihn halt. So sieht das im rauhen Norden Albas zunächst einmal aus. Diese grundsätzliche Lage kann der SL nach QB-Lektüre relativ vorbereitungsarm herüberbringen. Gegebenenfalls ist er sich der Empfindlichkeiten seiner Spieler bewußt und stellt sicher, daß in der betreffenden Situation der Laird seine Ohrfeige tatsächlich durchziehen kann - unschön (und Indiz schlechter Vorbereitung) wäre dieses: - Spieler1: ich hau den Laird um - Angriff - 20, wehr mal ab - Spieler2: Du sagst, der hatte zwei Leibwachen dabei - ich zaubere Namenloses Grauen - zusammen 36, resistier' mal - SL: äh, aber das dürft ihr nicht... Ein lieber SL könnte bei der Vorbereitung auch das Konfliktpotenzial dieser Szene erkennen und sie so gar nicht durchspielen. Also, Vorbereiten kann man das auf jeden Fall... im Gegenteil, weil die Szene mit manchen Spielerfiguren wirklich kritisch werden kann, ist das sogar wirklich hilfreich. So etwas würde ich z.B. lieber nicht in zwei Sekunden am Spieltisch durchentscheiden wollen...- Improvisation
- Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Ich hatte vergessen: Zwei Leute sind Mit der Geisel sofort auf einem Kamel abgehauen. Die anderen hatten die Aufgabe, die Verfolger aufzuhalten. Ah. Gut, dann hätten die Häscher diese verfolgen statt sich durch das Abschließen eines gewonnenen Kampfes aufhalten lassen können. Sie hätten auch die lädierte Nachhut ihrerseits als Geiseln nehmen können, um nachher auszutauschen (oder sie zumindest auszufragen). Das ist jetzt rein eine beispielhafte, für mich auch durchaus interessante, Diskussion der Handhabung dieser konkreten Situation. Ich möchte midgardholics allgemeinen Punkt dadurch aber nicht bestreiten: es gibt Situationen, wo zwischen Deus Ex Machina und Gruppentod zu wählen ist. Unter der Voraussetzung einer solchen Situation finde ich seine Lösung nicht schlecht, wobei sie vielleicht noch mit gewissen Kosten für die Spielerfiguren verbunden sein sollte (z.B. daß sie sich dem sie rettenden Ormutspriester zu Dank verpflichtet fühlen und diesem daher bei seinen Bekehrungsversuchen unterstützen werden - was für das Abenteuer eine Komplikation darstellt).- Richtige Spielleitervorbereitung
Es gab hier auch mal eine Diskussion über das Verhältnis von Spielerfiguren und Autoritäten... ... irgendwie sind Rebellen nicht immer beliebt (aber manchmal sehr heroisch). Ich würde zwar an der geistigen Gesundheit einer Figur zweifeln, die wegen einer einzigen Ohrfeige Todfeindschaft schwört und umsetzt, aber zumindest bräuchte ich mir dann für die nächsten Wochen keine Sorgen mehr um Abenteueraufhänger zu machen. Die Zeit könnte ich nutzen, um mir einen neuen Kampagnenanfang für die nächste Gruppe auszudenken, denn tendenziell wird eine Gr 2/3-Figur, die sich (aus in der Sicht der Spielwelt so nichtigem Anlaß) mit einem Laird anlegt, als Wildschweinfutter enden... - Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?