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Es gibt auch eine Notiz auf der Breuberg-Con-Homepage, und Livia hat es hier in der offiziellen Con-Ankündigung gesagt. Aber Tomcats Notiz hat sicher geholfen, es bekannt zu machen. Beim Warten auf eine Liste der Teilnehmer (oder auch Bestätigungen der Anmeldungen) würde ich jetzt mal nicht die Luft anhalten, um unsere amerikanischen Cousins zu zitieren...
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Wenn ein Äquivalent zu MAGUS drauf läuft, unterhalten wir uns nochmal... Solange meine Word-Testversion läuft, und nachher wahrscheinlich mit OO, kann ich auf dem Ding Abenteuer schreiben. Als nächstes versuche ich, mal auf dem Touchscreen mit den Pfoten zu malen. Und ich kann trotzdem wunderbar drauf surfen usw. Nur die Lautsprecher sind sehr leise - wie ist das beim ipad? Der ipod hat ja gar keine Geräuschmacher...
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Ma Kai antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ein solcher Grad wäre wohl, außer bei "Ausrüstung verlieren"-Abenteuern, sowieso aussagekräftiger - auch bei der Auswahl von Abenteuern für die Heimatkampagne. -
Ich habe vor vielen Jahren auch erst mit dem zweiten Abenteuer angefangen, allerdings hatte dann der Rest der Gruppe das erste schon gespielt und den dortigen "Aufhänger" mitgenommen.
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Die Oberste Göttin hat die Fernsehwerbung gesehen. Erste Reaktion: Haben will! Der Verweis auf den verwaisten ipod half ein wenig, allerdings nehmen die neidvollen Blicke auf meinen Touchscreen-Subnotebook deutlich zu...
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Rechter Arm, linkes Bein und rechtes Auge dürfen kommen?
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Woher hast du das? Soweit ich weiß, hängt dies stark von dem Geisterwesen ab; hab jetzt aber auch nicht explizit im BEST nachgeschaut ... aus meinem kranken Hirn... -
Hintergrundbildle.
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Ich nähere mich gerade dem Thema "Totenbeschwörer". Der kann ja recht wesentlich wirken durch kontrollierte Geister. Dazu ein paar Fragen: - wie bestimmt man die Mächtigkeit der gerufenen Geister? Grundsätzlich hat der Beschwörer die Wahl dadurch, welche Knochen er verwendet. Folgt die Macht des Geistes aus der Macht des Menschen? - es steht nirgends, daß der Zauberer sich auf einen dominierten/geknechteten Geist konzentrieren müßte oder daß der Geist passiven Widerstand leisten könnte (so à la Dämon "willst Du nicht über die Türschwelle springen? Wenn Du schreitest, muß ich Dich angreifen"). Tut der Geist also nach bestem Wissen und Gewissen das, was der Zauberer ihm aufgetragen hat? Auch dann, wenn die beiden... zu Lebzeiten nicht das beste Verhältnis hatten? Ich stelle mir hier u.a. vor, daß der beste Weg für einen Zauberer, einen brauchbaren Kämpfergeist mit vollständigem Skelett zu bekommen, darin besteht, einen Kämpfer passend zu ermorden... - ein Geist behält das Aussehen und die Kleidung vom Todeszeitpunkt (einschließlich Wunden), richtig? Daran kann nachher nichts mehr (oder nur noch mit Illusionszaubern) geändert werden? Es soll für ein veröffentlichbares Abenteuer sein, deshalb möchte ich mich einigermaßen im allgemeinen Rahmen bewegen, also bitte kein "das kannst Du Dir frei ausdenken" - oder wenn, dann fügt doch bitte an, was Ihr machen würdet.
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Perfekt! Danke. Du hast eine PN. ... und Du eine e-mail.
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Hast Du denn schon gezuckt, oder auch dieses Wochenende lieber noch gezockt?
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Ein neues Abenteuer! Mailto zum Anmelden: welt-der-abenteurer@midgard-konzil.de Zur Anmeldung gehören: - der Name des Spielers/der Spielerin - der Name der Figur / der Figurin - der Grad der Figur / der Figurin - der Abenteurertyp der Figur / der Figurin - die Herkunft der Figur / der Figurin - die einzigartigen magischen Gegenstände der Figur / der Figurin - Optional: Wünsche bezüglich Mitspielern / Mitspielerinnen und/oder Spielleitern / Spielleiterinnen (von hier) ... und ich habe mich angemeldet.
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Aus einer anderen Diskussion (Skalieren von Abenteurgraden): Oh, das sehe ich wenig kritisch. Um zur Befreiung zu kommen, müssen sie Klettern - das lernen überlebenswillige Abenteurer ganz schnell und ist da auch nicht sooo schwierig. Als nächstes sind drei Wächter zu besiegen, die nicht einmal eine Alarmvorrichtung haben. Auch eine Gruppe niedrigerer Grade ist hier in Überzahl und kann sich vorbereiten. Zur Not kann man ohne Verlust an Logik die Kopfzahl der Wächter reduzieren. Die Fallen in der Festung sind ziemlich knackig. Aber die Abenteurer haben durchaus Zeit, sich auszuruhen (insbesondere, wenn man ihnen z.B. hinsichtlich einer noch funktionierenden Wasserversorgung keine Steine in den Weg legt, und ggf. von Anfang an den Zeitrahmen für die Befreiung und Ankunft in Mangalwar etwas weiter faßt). Manche Fallen (Steinkugel, Labyrinthe mit und ohne Wasser) sind gradunabhängig, entweder man lebt, oder man stirbt. Andere (Brunnenschacht, Feuer bei Booten, explosive Atmosphäre) können in der Schadwirkung einfach entschärft werden; das kann man logisch durch das Alter der Fallen auch gut erklären. Auch Branko selbst könnte ja beim Übergang ins Untotsein etwas Agilität, Kraft oder Widerstandskraft verloren haben. Ich sehe da keine unüberwindlichen Hindernisse.
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moderiert Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ma Kai antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Hmmm, ich würde jetzt mit einem Spoiler auf einen Spoiler antworten. Die konkrete Diskussion habe ich deswegen beim Abenteuer weiter geführt. Allgemein: in den beschriebenen Szenen brauchen die Spieler: - eine Bewegungsfertigkeit, die man auch auf niedrigen Graden schon lernt - Köpfchen, um Situationen zu entrinnen, die unabhängig vom Grad mörderisch sein können - etwas Nachsicht vom SL, wo an einzelnen Punkten (und bei einzelnen Gegnern) deren Durchhaltevermögen und Schaden - durchaus logisch - etwas reduziert werden sollte, wenn weniger widerstandsfähige Abenteurer unterwegs sind. M.E. bereitet gerade das Abenteuer wirklich relativ wenig Probleme in dieser Hinsicht. Ich sähe eher Probleme, wenn eine ganze Gruppe etwas weniger übliches können soll (etwa Schleichen - damit da alle durchkommen, braucht's meist Stille und/oder Unsichtbarkeit). -
Genauso geht das bei uns auch. Der SL flicht in seine Beschreibungen immer wieder ein, welche Tageszeit es ist, und die LP-Fee kommt Schlag Mitternacht.
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moderiert Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ma Kai antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Im Dienst der Themenreinheit hat das Anpassen von Abenteuern an höhere oder niedrigere Grade als geplant wohl eine eigene Diskussion verdient... Abenteuer für höhere Grade zeichnen sich meist durch komplexere Sachverhalte und schwierigere Aufgabenstellungen aus. Komplexität lässt sich nur schwer vereinfachen, ohne dabei die innere Logik der Handlung zu gefährden. Daher sehe ich es genau umgekehrt: Abenteuer für niedrigere Grade lassen sich leichter durch aufgesetzte Probleme und stärkere Gegner anspruchsvoller gestalten. Welches Abenteuer für hochgradige Abenteurer kennst Du? Wenn wir Grad 7 als Marke nehmen, könnte ich dienen mit: - Das Grauen von Vigales - Die Herrin der Tausend Tode - Das Lied der Nagafrau - Prinzenhochzeit ... sowie selbst geschriebenem. Ich stimme Dir zu, daß wenn höhere Grade bedeutet, daß die Abenteurer auch einen höheren sozialen Status haben sollten, eine Skalierung reichlich schwierig wird. Wenn es nur die Komplexität der Handlung ist - niedriggradige Figuren müssen nicht unbedingt von unerfahrenen Spielern gespielt werden. -
moderiert Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ma Kai antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich kenne beide nicht, was eine Antwort erschwert. Man kann m.E. meist ohne gar zu große Probleme zusätzliche Erholungspausen oder Heiltränke geben und Gegner weglassen oder in Grad und Gefährlichkeit reduzieren. Es hängt natürlich vom konkreten Abenteuer ab. -
Habe mich gerade ein wenig mit den Firefox 3.6-Personas vergnügt und jetzt einen brüllenden Löwen und afrikanischen Sonnenuntergang da stehen. Nutzt Ihr das auch?
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Stimmen zu den 10 Jahre Forums-Wettbewerbs-Exposés
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in Material zu MIDGARD
Spieler scheinen hohe Grade zu mögen. Jedenfalls finden Hochgrad-Abenteuer auf den Cons immer sehr guten Zuspruch, und zum Teil erhält man explizit den Kommentar, es sei doch schön, mal wieder in dem Grad spielen zu können. (ich kann das durchaus verstehen; eine Figur auf Grad 7 kann einfach mehr als eine auf Grad 3 - man haut nicht mehr Löcher in die Luft, sondern landet Wirkungstreffer. M.E. haben die niedrigeren Grade einen anderen Reiz - den, aus begrenzten Ressourcen das Beste zu machen. Das hat auch was, und wenn es hart auf hart kommt, kann man auch noch etwas. Mir macht deswegen 3-5 auch viel Spaß). Viele "hochgradige" Abenteuer kann man herunterskalieren (umgekehrt geht das nicht so gut, weil Kracher-Sprüche und -Fertigkeiten dazukommen können, die nicht notwendigerweise eingeplant sind). -
Meine Oberste Göttin spricht auch Englisch. Als ich mal versuchen wollte, sie zu bekehren, habe ich eine drei-Seiten-Zusammenfassung der Midgard-Regeln geschrieben. Wenn Du mir Deine e-mail-Adresse schickst, gebe ich sie Dir. Leider sind Göttinnen irgendwie per Definition bekehrungsresistent...
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Man könnte auch umgekehrt schlußfolgern. Da sie nicht im QB Rawindra auftaucht, ist sie nicht rawindisch. Was ist sie dann? Vielleicht sind es geflüchtete oder verlorene Rawindi. Wer weiß das schon? Auf jeden Fall haben sie wenig Beziehung zu Rawindra...
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Deswegen bin auch voll des Lobes über die Zusammenstellung bei midgard-online, das muss auch mal gesagt werden. Sie ist sehr schön gemacht, aber (wie erwartet) unvollständig. Ein Geist in Nöten spielt z.B. auch in Rawindra. Das (letztes Jahr) neue Abenteuer Ziegenspuren (Küstenstaaten) fehlt noch. Das waren jetzt mal meine zwei Prüf-Fälle... (natürlich mit Vorbedacht gewählt... viele Abenteuer stimmen komplett).
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Dafür gibt es die Stichworte (Tags). Ob alle Abenteuer ein entsprechendes Länderstichwortg haben, weiß ich nicht, aber Du darfst die ja auch vergeben. Das sehe ich auch so. Ansonsten gibt es bei Midgard-Online noch eine nützliche Liste: Abenteuer in bestimmten Ländern ... In der Midgard-Wiki ist das auch schön zusammengestellt. Das ist übrigens nicht trivial. Mehr als ein Abenteuer beginnt in Region A und zieht sich dann über B und C nach D.
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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Ma Kai antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
An sich ist das durchaus konsistent mit meiner Interpretation in dem Beitrag direkt unter dem Deinigen...- 37 Antworten
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Also, grundsätzlicher... Spannung entsteht aus Ungewißheit. Wie wird es ausgehen? Werden wir den Bösen kriegen? Werden die üblen Horden unser Versteck finden? Wenn alles klar ist, dann gibt es keine Spannung. Wenn da etwas schiefgehen kann, dann wird's spannend. Die Spannung fördern kannst Du, indem Du Hinweise darauf gibst, daß tatsächlich gerade etwas schiefgehen könnte... Wir hatten vorige Woche eine sehr spannende Sitzung, als es zu einem Showdown mit zwei ganz furchterregenden Kämpfern kam - die "großen Brüder" von ein paar anderen Kerlen, deren einer meinen Ordenskrieger mit einem einzigen Hieb seines Schlachtbeils gefällt hatte (3 LP). Es machte uns etwas nervös, auf den Kerl mit dem Bihänder zuzutreten...