Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Hallo Ugognuzg, ich versuche mal, ein paar Meinungen beizutragen... Der Spieler hat damit die Möglichkeit, sich in unterschiedlicher Weise für diese Waffengrundkenntnisse zu entscheiden. Entweder er möchte gleich von Grad 1 an die Lanze benutzen, eventuell auch gleich als Anfangsausstattung erwürfeln/wählen, von Anfang an die Praxispunkte erhalten und sie in seine Hintergrundgeschichte integrieren, oder eben alles das nicht und stattdessen später einen Lehrmeister finden. "Ihr könnt normale Waffenfertigkeiten bei der Stadtwache lernen" würde für meine Begriffe oft Lanze nicht mit einschließen. Ich schätze, die Streitaxt braucht für einen Waldlandbarbaren zu viel Platz zum Schwingen. Na ja, Werfen ist ja schon etwas Besonderes... die Frage könntest Du im Prinzip für jeden und alle Fertigkeiten stellen - es geht hier eben darum, die Figurentypen unterschiedlich zu machen. Beim Krieger könnte man argumentieren, daß ihre eher "ehrbetonte" Kampfesweise nicht zu diesen Waffen paßt. Beim Söldner müßte man sich darauf zurückziehen, daß (was für den Krieger eher zutrifft) er einfach Effektiveres bevorzugt - warum fesseln, wenn man den Gegner auch einfach erschlagen kann? Vielleicht schwingt das Dingens im Galopp viel zu sehr durch die Gegend und gefährdet tendenziell den Reiter noch mehr als den Gegner? Eine klassische Kettenwaffe ist ja eigentlich der Dreschflegel, der wiederum mit Seßhaftigkeit und Landwirtschaft verbunden ist. BS sind viel mehr Nomaden als Kundschafter. Weil vielleicht wiederum der Ku nicht ganz so viel mit Viehtrieb (klassisches Einsatzgebiet Peitsche) am Hut hat wie der Händler und BS. Der Ku muß sich ja auch unterscheiden, er muß gegenüber den BS Vorteile haben (die sind allein schon durch die AP gegeben), und die müssen durch Nachteile ausgeglichen werden. Sie sind zumindest auch diejenigen, die ich am ehesten mit einer Rinderherde in Verbindung bringen würde Händler segnen und selbst handeln sind vielleicht doch ein kleiner Unterschied. Wenn der PHa wie ein Händler wäre, außer daß er noch zaubern kann, wäre er ja ziemlich toll... Die Stinkbomben mußt Du erst mal kriegen, gibt's ja eigentlich erst mal nur in KTP. Seile werfen ist Seilkunst. Ist vielleicht eine eher zufällige Systematik? Ich kann mir vorstellen, daß im Glaubens- und Landschaftsumfeld des BS der Tm besonders gut hineinpaßt, von daher kann man mit den Lernschemas vielleicht relativ ähnliche Figuren erschaffen. Das Schlachtbeil dürfte er vielleicht nicht unbedingt aus einer Analogie mit den BN heraus bekommen haben. Vielleicht kommt das eher aus einer Neigung zum Einzelgängertum (Schlachtbeil ist ja nun nicht direkt eine Gruppenwaffe, bei dem Platzbedarf...). Ich glaube, der Wa war vorher da? Ich hatte den Waldläufer immer gedanklich eher kühleren Klimazonen (Vesternesse, ...) zugeordnet, den BW hingegen eher exotischeren Gegenden. Ich weiß nicht, ob ich damit wirklich richtig liege (die Hausgruppe enthält einen rawindischen Wa...). Warum sollte er die anderen können? Vielleicht ist bei Axt noch mehr der Aspekt "Kultwaffe" dabei. Wurfmesser ist dagegen doch eher eine Spitzbubenwaffe, und Wurfspeer etwas für Truppen, denen sich ein Individualist wie der Druide kaum anschließen würde? Och, so einen großen, knorrigen, knötigen Eichenstab? Das könnte schon gehen, finde ich... Vielleicht ist sie heilig und nicht Nahkampfwaffe? Der zaubert ja auch anders. Ein Totem ist eben nicht per Zauberstab zu erreichen... ? Ich würde mal tippen, es war bei dem etwas geringeren Gewicht der Waffenfertigkeiten am Gesamtbild des Sc die Komplexität nicht wert. Deren Gegner sollen offensichtlich die Engelein singen hören! Es könnte sich hier um Spielbalance-Aspekte handeln, da der Morgenstern ja ordentlich Schaden macht. Er hat als "Geschenk" aber definitiv zwei Seiten, da er ja auch richtig schwer zu steigern ist. Das ist vielleicht eine Schiene, auf die man diese Priester gerne setzen möchte, und die für sie, finde ich, zumindest nicht unpassend ist. Ja, "mitlernen" könnte er es, aber dann hätte er es eben nicht von Anfang an, verlöre auch die Chance, bei entsprechendem Würfelwurf von Anfang an eine magische Kultwaffe zu haben, etc. Das Schlachtbeil macht halt schon massig Schaden, der PK mit dieser Kultwaffe ist also nicht ganz schwach. Da sind die vier Lernpunkte vielleicht ein Stück Ausgleich. Ein PK mit weniger massiver Kultwaffe kann dafür dann mehr Waffen lernen. Das gibt es ja öfter, daß Fertigkeiten im Lernschema nicht sehr, dafür aber später recht einfach gelernt werden können. Das sind aus meiner Sicht dann echte Randaspekte des Typs, die so wenig verbreitet sind, daß sie Grad 1-Figuren praktisch gar nicht haben, sondern nur wenige später dazulernen. Wie gesagt, nur Ansätze...
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Wie lang soll ein Abenteuer sein?
Das ist natürlich auch eine nicht ganz einfache Definition. Anhaltspunkte für die Länge eines Abenteuers: - Lernpause zu Lernpause - Abschluß eines Handlungsbogens - Niederschreiben abgeschlossen, das kommt ins Buch/PDF und mehr nicht - "Aufgabe gelöst"-AEP - Spielleiterwechsel zu Spielleiterwechsel Das ist alles schwammig, ich weiß. Es geht hier eben eher um abgeschlossene Abenteuer, als um ineinander übergehende Kampagnen. Ihr spielt relativ lange Abende. Selbst wenn die acht Stunden "brutto" einschließlich Essen u. dgl. sind - das wäre z.B. von 16 bis 24 Uhr, oder vielleicht eher von 18 bis 2 Uhr. Ganz schöne Ausdauer.
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Abenteuer auf Englisch
Komisch... mit Gabelstaplern habe ich laufend zu tun...
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Wie lang soll ein Abenteuer sein?
Es geht mir um die "nominelle" oder "geplante" Dauer, d.h. das, was man als SL so plant/schreibt. Wie lange die Spieler dann tatsächlich mit allen "sonstigen Zeitvertreiben" damit verbringen, soll hier zunächst bitte nicht Thema sein.
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Keule und leichter Speer - die nutzlosen Waffen?
Es ist mir bei Nichtspielerfiguren öfter mal passiert, daß ich leichter Speer im Lernschema holen konnte und nachher die Punkte nicht ausgeben wollte, um eine andere Waffe zu lernen. Die Figur hat dann LS durchaus auch als Hauptwaffe stehen.
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Wünsch dir was
Du kannst, glaube ich, auch einfach die Midgard-Publikationen des VFSF abonnieren...
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Wie lang soll ein Abenteuer sein?
Nehmen wir einmal an, es gäbe die Möglichkeit, die Länge eines Abenteuers bei halbwegs konstanter Qualität zu variieren, d.h. es zu verlängern, ohne nur "Füllstoff" hinzuzufügen oder es zu verkürzen, ohne die Handlung zu verkrüppeln. Welche Länge würde Euch dann am besten gefallen? Die Komplexität der Handlung würde etwa der Länge des Abenteuers entsprechen, d.h. wenn länger, dann mehrere Handlungsfäden etc und umgekehrt.
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Wünsch dir was
Mal ein Abenteuer, in dem man die ganzen Schiffs-Fertigkeiten einsetzen kann...
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Struktur von Abenteuern
Wenn Du diese Anknüpfungspunkte mal schriftlich niederlegen würdest, da wären glaube ich einige daran interessiert. Wir versuchen damit ja ein bißchen zu helfen, indem wir in der Midgard-Wiki z.B. "Abenteuer nach Ländern" auswerten. Aber das ist etwas imperfekt, weil es halt nicht die Anknüpfungspunkte erfaßt, die ja zunächst das sind, was den SL wirklich interessiert. Hm, nicht ganz trivial, da diese Anknüpfungspunkte ja eher auf meine Gruppe bezogen sind. Aber ich schau mal, was mir da so einfällt. Wird aber etwas dauern, diese Woche ist ziemlich viel sonstiges bei mir los. Tschuess, Kurna Ich schiebe das mal (fast) zum Jahrestag wieder nach vorne...
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Schwimmen
Um Tauchen zu lernen muss man Schwimmen können. Also könnte man Tauchen als eine Spezialisierung der Fertigkeit Schwimmen betrachten, wenn man wollte. Allerdings, wenn ich das richtig erinnere, nur überhaupt. Schwimmen +10 reicht also für Tauchen +15 (falls das Letztere überhaupt mal jemand lernt oder lernen kann).
- Zyklus der dunklen Meister - Erster Anlaufpunkt
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Ausweise und Identitäten
Deswegen, so fällt mir ein, übrigens früher auch unveränderliche Strafen - Hand ab, Brandmarken u. dgl. böse Dinge. Da hilft dann auch die Abwesenheit eines Strafregisters nichts - der Mensch ist gezeichnet fürs Leben.
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Con-Kam Breuberg 2010
Defaitismus! An die Wand mit ihm!
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Ausweise und Identitäten
Kürzlich kam hier im Radio ein Hörspiel um einen Veteranen des ersten Weltkrieges, der genau umgekehr vorging, der gab sich bei Heimkehr nicht als er zu erkennen, galt als tot und der Bruder erbte den Hof. Irgendwann wollte man vor Gericht seine Identität als "er" beweisen, was er aber mehr oder minder erfolgreich verhinderte. Identitätswechsel ist m.E. in einem mittelalterlichen Umfeld leicht möglich, allerdings mit höherer Wahrscheinlichkeit am unteren Ende der sozialen Skala landend. Andererseits gehört eben auch dazu, dass "man in der Stadt neu anfangen könne". Mit ihrem früheren Namen nichts mehr zu tun haben wollten nach 1945 einige Deutsche... historisch ist also der Fall inzwischen sicher nicht mehr besonders selten. Hinsichtlich Midgard kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen. Zur Fertigkeit Fälschen möchte ich noch anmerken, daß diese in solchen Fällen i.a. den einzigen harten Identitätsnachweis des Fremden eben verfälscht. Gerade weil dies so umstürzende Auswirkungen hat, dürften auf das Fälschen solcher Papiere ganz üble Strafen stehen...
- Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
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Ausweise und Identitäten
Ich habe durchaus Bösewichte, die Verkleiden, Schauspielern, Stimmen Nachahmen (d.h. verstellen) u. dgl. mehr einsetzen. Dazu gehören dann auch verschiedene Namen.
- Nihavand - Geplauder
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Ausweise und Identitäten
... wobei auf die Fälschung eines Passteils richtig empfindlich reagiert wird. Man kann so etwas theoretisch fälschen - aber das kann auch (sehr praktisch) wirklich weh tun, wenn es herauskommt...
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Ausweise und Identitäten
Das hängt m.E. stark vom Zivilisationsgrad ab. In KanThaiPan wird alles aufgezeichnet, und auch in Valian und den Küstenstaaten dürfte es ausführliche Aufzeichnungen geben. Aran stelle ich mir - vorbehaltlich des Quellenbuches, Juchu - ebenfalls als relativ bürokratisch vor, ebenso Nahuatlan. In Moravod dürfte es Dorfchroniken geben. In Alba, Erainn und Waeland dürften die Dorfpriester zumindest ungefähr aufzeichnen, wie es ihrer Gemeinde geht - sofern sie lesen und schreiben können. Allerdings erinnere ich mich nicht an eine Taufe, daher auch kein Taufregister. Eventuell beziehen sich die Aufzeichnungen nur auf die dauerhaften Besitztümer, also "der Meier Sepp hat den Hof von seinem Vater übernommen" (und das wäre dann das erste dokumentarische Auftauchen des Herrn Sepp Meier). Man kennt sich schließlich im Dorf untereinander; da ist kein Papier notwendig. In den Städten dürfte es etwas unpersönlicher sein und deswegen mehr Dokumentation notwendig werden; Gildenbriefe, Meister- und Gesellenverzeichnisse, und auch schriftliche Eigentumsnachweise für Häuser und dergleichen dauerhafte Besitztümer dürften üblich sein. In Eschar könnte sich eine größere Bandbreite finden - ich stelle mir die Kultur allgemein als etwas "schriftlicher" vor als die primitiven Albai, aber in einer winzigen Oase mitten in der Wüste wird kaum einer groß Buch führen. In einer größeren Stadt in Elhaddar oder Mokattam wird es sicher mehr Aufzeichnungen geben, aber die dürfte sich andererseits kaum auf die wogende, vegetierende Masse Mensch im Hafenviertel beziehen. Ähnlich stelle ich mir Rawindra und (schon mit deutlichen Abstrichen) Minangpahit vor. In Buluga, Ikenga, den Feuerinseln u. dgl. kann man wahrscheinlich hundert Jahre alt werden, ohne eine einzige dokumentarische Spur zu hinterlassen (zum Ausgleich kann man dort in Sagen und Legenden eingehen, wenn man so lange lebt...). Fremde sind ein ähnliches und doch wieder ganz anderes Thema. In einer hochzivilisierten Gegend wie KanThaiPan hat man entweder einen Paß oder ist schon aufgrund von dessen Fehlen kriminell. Das könnte ich mir sonst bestenfalls noch für Valian vorstellen. Sonst dürfte man überall als Fremder zunächst einmal auf ganz niederer Stufe stehen, wahrscheinlich unter einer rawindrischen heiligen Kuh. Weist man eine Empfehlung eines einflußreichen oder auch nur bekannten Einheimischen auf, so verbessert sich diese Situation merklich.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir schlagen uns gerade (oder vielmehr: werden hauptsächlich gerade geschlagen) mit einem heimtückischen Mordkomplott herum, das von einem unserer Spielleiter ausgekocht wurde.
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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Das könnte eine gute Idee sein. Ich gewinne immer mehr den Eindruck, daß Magus dann am besten funktioniert, wenn man genau den Standardweg verfolgt... also besser nicht hin- und herarbeiten. Wie bringt man 1.1 dazu, zu steigern? Gestern hatte das noch funktioniert, heute wollte ich eine unter 0.8 generierte Figur dort steigern (wie empfohlen) und bekomme ständig - auch nachdem ich 999 AEP, 999 GS und 999 GFP vergeben habe - Fehlermeldung, daß AEPs fehlten.
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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Eine sehr sinnvolle Empfehlung. Hättest Du, oh allwissendes Magus-Orakel, mir möglicherweise auch noch einen Workaround für das folgende, leider reproduzierbare, Verhalten von 0.8.24: Figur erschaffen - Tab Grundwerte komplett durcharbeiten. Speichern. Magus beenden (weil ich auf der Touchscreen nicht die gewünschte Muttersprache getroffen habe und noch nicht so weit durch die Benutzerführung durchgestiegen wäre, daß ich das rückgängig machen könnte). Magus neu Starten. Figur laden. Jetzt ist der Tab Lernschema komplett ausgegraut und ich habe noch keinen Weg gefunden, um erneut eine Herkunft bestimmen, Lernpunkte auswürfeln usw. zu lassen. Sorry für die vielen blöden Fragen, die jedoch hoffentlich auch auf Verbesserungsmöglichkeiten im Code hinweisen. Vielen Dank jedenfalls für Eure Hilfe.
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Landeskunde - Kenntnis der 5 Klassiker: Unterschied?
KD5K gibt m.E. Hinweise darauf, was kulturell als "angemessen" gesehen wird, was "normal" ist. Die Fünf Klassiker können Dir nicht sagen, ob in der Provinz Yü Erdnüsse angebaut werden und wo die wohl verkauft werden - das ist und bleibt Landeskunde. Aber die KD5K können Dir sagen, welche sozialen Gruppen Erdnüsse zu welchen Anlässen konsumieren würden und wo diese in TschüYüe zu beschaffen wären (in welcher Gegend der Stadt, bei welchem Typ von Geschäft). Landeskunde würde Dir dann vielleicht wieder ein berühmtes Erdnußgericht geben. Interessanterweise kann KD5K auch Überschneidungen mit Gassenwissen haben. Wenn z.B. eine Räuberbande prinzipiell die Mittel hätte, einen Steuereintreiber zu überfallen, würde ich auf KD5K würfeln, ob den Abenteurern ersichtlich wird, ob die Räuber sich in diesem Fall mit der Staatsmacht anlegen werden, oder nicht.
- Breuberg'10: Alles Schwampf!!!
- Computer machen sowas/Computer-FU-thread