Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Überflüssige Abenteurertypen
Nehmen wir mal das Beispiel Krieger und Söldner. Wir sind uns wohl einig, daß es dafür zwei verschiedene Klischee-Archetypen gibt, die zwar nah beieinander liegen, aber meßbar unterschiedlich sind. Jetzt kann man die auf zweierlei Weise unterscheiden: wie es Midgard tut, durch zwei verschiedene Typen mit relativ ähnlichen Lernschemas - oder indem man sie zu seinem Typ zusammenfaßt, der sich in zwei verschiedene Richtungen entwickeln kann. Problem beim Letzteren: so wie die Zahlen beim Midgard-Regelwerk fallen, ist es dann extrem leicht und verlockend, einen Hybrid-Typen zu bauen, der die Vorzüge von beiden vereint. Der aufrechte Krieger steckt dann halt ein paar hundert Punkte in Gassenwissen, eine irgendwie geartete spielweltliche Erklärung findet sich schon (man muß nur unverfroren genug sein). Das würde mir nicht gefallen. Ich finde es schön, daß meine Söldner sich hier ihren Ruhm verdienen können. Na ja, eine dritte Alternative gäbe es noch - einen der beiden Klischeetypen einfach nicht zu unterstützen. Aber das wäre auch doof...
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Ich nehm mir 'ne Auszeit
So schnell schon! Schön, daß Du wieder da bist.
- Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Richtig. Wir würden das machen, wenn wir je in die Verlegenheit kämen, uns mit dem Kauf eines einzelnen Eis auseinander zu setzen. Wir abstrahieren. Von mir aus gäbe es dann Blechmünzen, von denen zehne ein Kupferstück ergeben.
- Tiermeisters Gefährten
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
Ja. Wenn schon zehnteln, dann alles. Wir haben im Augenblick in beiden Gruppen relativ viel Geld; bei einer gab es gerade ein "Drittel-Lernen", das sicher seine zwanzigtausend GS wert war (nach Franke; wir zehnteln. Also 2,000 FP). Natürlich habe ich diesmal dann darauf verzichtet, PPs zu verlernen (wobei es nur bei einer Fertigkeit etwas ausgemacht hätte, sonst paßte es sowieso nicht). Früher waren wir aber geldmäßig sehr knapp; es war irgendwie ein bißchen komisch, daß der "Schwenk" eigentlich ohne unser Zutun passiert ist. Es würde aber erheblich mehr SL-Vorbereitung und -Abstimmung (bei uns leitet jeder mal) erfordern, um eine Wahl zwischen mehr oder weniger lukrativen Abenteuern anzubieten.
- Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
- Rollenspielsprüche
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Lego-Spiele 3856 - Ninjago-Tempel
Zur Abwechslung ein Brettspiel... und noch eines, das man sich selbst zusammen bauen kann/darf/muß. Es ist lange her, daß ich das letzte mal Lego gebaut habe. Es war ein großer Spaß! Worum geht es? In einem Ninjago-Tempel sind ein Ober- und jede Menge weiterer böser Skelette eingezogen. Mit Hilfe von vier goldenen Waffen können sie vertrieben werden. Das Spiel ist kooperativ: die Spieler (Ninjagos) gewinnen oder verlieren als Team. Sie betreten den Tempel, in dessen Türmen verdeckt entweder goldene Waffen verborgen sind oder Skelette lauern. Der Bewegungswürfel ergibt weitere Möglichkeiten, von Skeletten quasi auf dem Gang überfallen zu werden. Kämpfe zwischen Ninjagos und Skeletten werden durch einen Kreisel entschieden (dieser ergibt einen Vorteil für Ninjagos in Überzahl). Durch solche Kämpfe, sowie durch den Bewegungswürfel, rückt auch das Oberskelett Schritt für Schritt vor. Dadurch verlieren die Ninjagos bereits errungene goldene Waffen und eventuell (wenn sie keine mehr oder noch keine haben) das Spiel. Sind alle goldenen Waffen gefunden, so kommt es zu einem Endkampf, den die Ninjagos je nach der Verteilung der goldenen Waffen wahrscheinlich gewinnen. Wer möchte, kann noch einen "Sensei" einsetzen, der einmal einen Sieg des Oberskeletts verhindert. Das Spiel ist wohltuend kurz. In einer halben Stunde ist man durch. Das Spiel ist, der Altersgruppe angemessen, sehr einfach. Damit ergibt sich ziemlich unmittelbar eine recht bedeutende Glückskomponente, und relativ wenig Möglichkeit, strategisch oder taktisch zu handeln. Die einzige Taktikentscheidung, die ich bisher sehen konnte, war ob mehrere Ninjagos sich breit verteilen, um möglichst schnell möglichst viele Türme abzuarbeiten, oder ob man zusammen bleibt, damit man in einem Kampf schnell Überzahl herstellen kann. Es gibt keine Regeln dafür, was passiert, wenn mehr als ein Skelett in einen Kampf verwickelt wird (eventuell dadurch getrieben, daß eben nur vier Skelette und auch vier Ninjagos in der Kiste sind). Da kann man sich aber schnell etwas einfallen lassen. Man könnte auch einen Alarmzustand einbauen, so daß die Skelette nach und nach aktiver werden (je nachdem, wie viele goldene Waffen das Oberskelett hat, z.B.), oder daß die Gefahr zunimmt, je näher man am Turm des Oberskeletts ist - das würde ein weiteres taktisches Element hinzu fügen. Das Spiel ist - trotz der anvisierten Altersgruppe - nicht zu einfach zu gewinnen. Bei meinem ersten Durchspielen hatte ich zweimal eine 50/50-Chance, zu verlieren. Würfel und Kreisel waren gnädig, aber statistisch hätte ich in 75% der Fälle verloren (allerdings hätte ich den Sensei einsetzen können). Interessant finde ich die Komponenten des Spiels - insbesondere der Würfel. Man kann die normalen Lego-"Terassenfliesen"-Plättchen (2x2) darauf machen und sie auch wieder abnehmen (als Kind habe ich mir da immer die Fingernägel abgebrochen; heute wird ein Werkzeug beigelegt - sieht aus wie ein Brecheisen). Das heißt, es gibt hier einen variablen Würfel - einen Würfel, dessen Seiten man im Spielverlauf anpassen kann. Wenn einen das mal nicht auf gute Ideen bringt...
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Artikel: Oleg Boreslaw W.
Das höchste, was mir bisher (bei einem Spieler!) begegnet ist, ist EW:Zaubern+27. Das setzte sich wie folgt zusammen: Zaubern+19 Zauberbonus+4 (Zt 100) Zaubermacht (+2) Segnen (+1) Meditieren (+1) Es ist doch bei alter, richtig mächtiger, Zauberei durchaus auch zulässig, daß einmal die Chance, im ersten Anlauf (!) durchzukommen, unter 50% liegt. Auch ein Zaubern+30 ist, wenn der jetzt z.B. eine 5 legt, für einen mit Zaubern+20 (in dem Fall ab einem Wurf von 16) zu schaffen. Eben nicht so einfach, bzw. man müßte eben wirklich die genannten Verstärker einsetzen. Aber das darf doch für entsprechende Macht auch einmal sein.
- Neue Avatare braucht das Land!
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Spieler nach Jahren noch überraschen...
Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren. Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?
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Forumswartung am 11.7.2011
Jetzt ist es wohl aus?
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Volle Lernpunkte
Gleich so radikal? Ich würde es erst einmal damit versuchen, das bewährte "zweimal würfeln, besseren Wert nehmen" auch auf die Lernpunkte auszudehnen. Alle volle Punkte ist schon ein ganz schön dicker Schluck aus der Pulle. Es könnte übrigens auch zu gewissen Irritationen führen, weil zwar die Punkte wohl i.a. ausgenutzt werden können, jedoch mit unterschiedlichem Nutzen - sprich, für manche Typen (Glücksritter Fertigkeiten, Krieger Waffen, ...) ist es wie Amazon mit unbegrenzter Kreditkarte, für andere bringt es nicht ganz so viel. Die unbegrenzte Gleichberechtigung bricht also auch hier nicht aus...
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Forumswartung am 11.7.2011
Ja, das kam bei mir auch gerade. Fand ich jetzt spontan gar nicht schlecht, aber bei einer Hochfrequenz-Diskussion wie dem Schwampf wäre das wohl etwas blöd... Grundsätzlich - es wurde ja wohl einiges unter der Oberfläche gemacht - erst einmal Glückwunsch, daß das Forum zeitgerecht wieder da war. Das ist ja nicht garantiert. Gut gemacht!
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Spieler nach Jahren noch überraschen...
Auf jeden Fall kannst Du Dir für beabsichtigte Abenteuer schon Einstiege in Form von Verwandten reservieren. Wie kündigt sich die zweite Welle der Toquiner denn an? Vielleicht sind verschiedene Cousins der Figur gerade so platziert, daß sie davon als erste Wind bekommen. Wie erwartest Du, daß die Abenteurer reagieren, wie möchtest Du sie in die Invasion einbinden? Als Schüttgut à la Katastrophenfilm, an verantwortlicher Stelle, ... ?
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Eigene Quest (eigenes Abenteuer entwerfen)
Es ist alles gesagt worden, nur noch nicht von allen. Also nur ein herzliches Willkommen, und nur zu mit der Queste (Kampagne?). Es wäre noch anzumerken, daß die Bestände des Bestiariums zu Neige gehen und es wahrscheinlich nicht neu aufgelegt wird. Es wäre also ratsam, bald zuzuschlagen, z.B. bei Deinem freundlichen Rollenspielladen oder bei www.branwensbasar.de.
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Smaskrifter (alte Auflage)
Na ja, wir sind hier glücklicherweise auch nicht beim rheinischen Karneval: heute mußt Du lustig sein! Spaß hatten wir dank der Gruppe schon auch. Man kann ja aus jedem Abenteuer etwas machen. Das ist in der Tat frustrierend. Nur, er wusste wohl zu diesem Zeitpunkt zuviel und der Schreiber des Abenteuers wollte ihn nicht einfach umbringen, was ja den selben Effekt gehabt hätte (er ist als Auskunftsperson nicht mehr verfügbar). Na ja, dann hätte man ihn eben weniger erträumen lassen, oder vager, oder ihn durch die von mir gewünschten Gegenspieler (z.B. die Kobolde?) entführt oder zum Schweigen gezwungen oder... Du kannst den Teufel auch überall sehen. Mit dem Rabenvolk hat das gar nichts zu tun, wenn du mich fragst. Ich würde in diesem Fall wohl eher vermuten, dass die Raben als Boten des Wissens aus der Mythologie (welcher?) übernommen wurden. Das Rabenvolk lebt nicht (mehr) in dieser Region Moravods. Mit der Karmodinkampagne hat Smaskrifter nichts zu tun. Ah, kann sein, daß obw da noch weitergehende Pläne hatte. Er kannte sich ja in der Gegend besonders gut aus. Nein. Es ist die historische Erzählung des letzten (gescheiterten) Versuchs Smaskrifter zu überwältigen, respektive den Einfluss des 12. Prinzen auf Smaskrifter zu brechen. Das meinte ich. Es ist eben gerade nicht das Grundübel, sondern nur eine Illustration. Man könnte Smaskrifter identifizieren und besiegen, ohne je von Odolen oder Ogfold gehört zu haben. Insofern ist es eben... Ablenkung. Mehr noch, diese Ablenkung war, zumindest bei uns, extrem erfolgreich. Was wir uns darüber den Kopf zerbrochen haben! Das hat uns schon über einen längeren Zeitraum hinweg reichlich wirkungsvoll davon abgehalten, zum Grundübel vor zu dringen (fehlende Hinweise taten allerdings das Ihrige dazu...). Es sind Verträge die Smaskrifter mit den Machthabern, respektive Personen oder Gruppen die ih gefährlich werden können, geschlossen hat um sich seine Macht zu sichern. Ich danke für Deinen Kommentar, halte diesen Teil davon allerdings für unwahrscheinlich - zumindest, soweit es die Erklärung der Abenteurer zu Staatsfeinden betrifft! Ansonsten ein entschiedenes "jein" - auch diese Punkte würde ich am ehesten unter "Ablenkung" einordnen.
- Smaskrifter (alte Auflage)
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Forumswartung am 11.7.2011
Ja echt, stimmt. In einem anderen Forum, das wahrscheinlich die gleiche Software nutzt, ist das auch schon so. Dort stört es mich kaum, weil da die Diskussionen andere sind. Hier würde ich es deutlich vermissen.
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Schützt Metallrüstung vor Verzauberung?
Ooooch, aber da ist doch gar nicht spezifiziert, wo das Metall sein darf (oder nicht)...
- Zauberschild - Form und Schutz
- Knochenbestie
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Schützt Metallrüstung vor Verzauberung?
Tuors Frage nach Umgebungsmagie hat mich auf eine andere Frage gebracht: wie symmetrisch ist die Behinderung von Magie durch Metallrüstungen? Ein Zauberer in Metallrüstung könnte sicher nicht z.B. Anziehung auf jemand anderes zaubern. Es ist kein Berührungszauber und das Ziel ist nicht der Zauberer selbst. Wenn die Metallrüstung aber den Fluß der magischen Energie am einen Ende verhindert, warum nicht auch am anderen? Bliebe ein "Anziehen" gegen einen Krieger in Vollrüstung nicht in dem vielen gehämmerten Metall stecken? (ich stelle die Frage zur Belustigung, deshalb im Badehaus und nicht im Arkanen Kodex. Ich setze aber gerne eine Belohnung von einem Ruhmpunkt jedem aus, der das Funktionieren der Regeln schlüssig aus dem Regeltext erklärt...)
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Zauberschild - Form und Schutz
Meine Meinung wird hierdurch zutreffend beschrieben. Ich folge da auch der Spruchbeschreibung. Die Argumentation "bei Umgebungszaubern steht nichts von einer Verbindung" hat für mich etwas von "nicht nachdenken - ist eben Magie" und würde auch andere aus meiner Sicht unerwünschte Möglichkeiten eröffnen - z.B. das Zaubern um die Ecke durch einen Spiegel (beim Zaubern um die Ecke durch den gebundenen Vertrauten ist die Reichweite vom Zauberer zum Vertrauten und dann zusätzlich vom Vertrauten zum Ziel jeweils in gerader Linie zu berechnen - das habe ich mal JEF direkt gefragt - und wenn eine dieser Linien durch einen Zauberschild ginge, bedürfte es m.E. eines Zauberduells).