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KageMurai

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  1. Ein wirklich böser Bösewicht tritt meist selbst gar nicht in Aktion. Wie wäre es mit dem Gründer einer Sekte (wie auch immer geartet), der neben bei noch über endlose finanzielle Mittel (also Söldner, Meuchelmörder, etc.) verfügt. Er selbst sollte was Zauber anbelangt nicht auf den Kampf, sondern auf die Beschaffung von Informationen spezialisiert sein (nichts iost mächtiger, als die genauen Pläne seines Kontrahenten zu wissen). Wenn es dann wirklich zu einer Gegenüberstellung kommen sollte, könnte er sich z.B. mit einem langsam wirkenden Kontaktgift eingeschmiert haben, dessen Gegengift er versteckt hält (und das natürlich schwer zu beschaffen ist). Dann muss er über Fluchtwege verfügen (geheime Gänge mit Fallen, Versetzen, etc.) und den Spielern einen bleibenden Schaden hinterlassen (ob jetzt durch die Gegenüberstellung oder durch Intrigen ist fast egal - Intrigen sind natürlich cooler). Der Bösewicht schneidet den Rückenhalt der Spielerfiguren ab (tötet Auftragsgeber, besticht die Stadtwachen, bedroht den Herzog und die Bevölkerung, etc.) und zwingt sie somit zu überstürzten Handlungen. Vielleicht schafft er es sogar, die Gruppe zu teilen (bestes Beispiel: in der Gruppe befindet sich sowohl ein Zwerg als auch ein Elf, was er durch Intrigen, Zauber wie Verwandlung oder Ähnliches ausnutzt). Richtig vorbereitet kann sogar ein NSC vom ersten Grad zum vollkommenen Bösewicht werden. (benötigt natürlich entsprechende Rückendeckung)
  2. Auf der einen Seite freut es mich zu hören, dass sich meine Ausarbeitung so sehr mit der deinen deckt, doch tut es mir sehr Leid, wenn ich dadurch - immerhin aus einer spontanen Idee - deine Ideen bezüglich des Priester mit Spezialisierung Diebstahl gefährde. Ich freue mich jedenfalls schon riesig auf deine ideen und die Hintergrundgeschichte. Was ich noch loswerden wollte: ich war mal wieder zu faul, die Suchfunktion zu benutzen und deshalb wurde mein PD in dieses Thema verschoben (es war nicht meine Absicht, Ausarbetungen Anderer etwas vorweg zu nehmen). Also bitte entschuldige.
  3. Diese Überlegungen finde ich sehr interessant. Das gibt den Handgemengen sehr viel mehr Farbe.
  4. Ist es nicht für Kampfzauberer üblich, alle Waffen als Standardfähigkeiten zu lernen? (KOM S.30) Wenn ich einen einzigen Zauberer erschaffen hätte, dann hätte diese Figur zusätzlich viel zu viele Grundfähigkeiten
  5. SL: "Als ihr aufwacht, schlaft ihr noch."
  6. Wie kommst du denn darauf? Natürlich geht das. Stimmt, geht. Ich habe wohl nur noch die Tabelle in Erinnerung gehabt; jedoch nicht, was davor im Text stand.
  7. Der Roman Die Lügen des Locke Lamora hat mich auf folgende Idee gebracht: Vor einigen Jahren hat sich in Diatrava, Serenea (Küstenstaaten) eine neuartige Mode eingestellt, die langsam auf die angrenzenden Gebiete und sogar Valian über zu greifen droht. Das organisierte Verbrechen hat dort einen Weg gefunden, göttlichen Schutz zu erhalten und ihre eigene "Priesterschaft" gegründet. Es sind allesamt Anhänger Nothuns, die entweder aus den Reihen der wirklichen Priesterschaft (meist Priester Handel oder Meer) den Dieben göttlischen Schutz und Segen gewähren, oder ehemalige Diebe die, auf Suche nach mehr Erfolg und Anerkennung, in die Laufbahn eines "Priesters" wechseln. Noch steht diese Priesterschaft in ihren Kinderschuhen, doch findet eine professionelle Ausbildung bereits statt und die ersten "Ordenskrieger" sind schon in Sicht. Je nach eigenem Fähigkeitsstand wird dem angehenden Priester (Diebstahl) entweder das Zaubern mit Hilfe von Wundertaten des Gottes Nothun oder das Kämpfen mit leichter Bewaffnung, der Taschendiebstahl und der professionelle Einbruch beigebracht. Regeltechnisch ist der PD (Priester Diebstahl) als Kampfzauberer einzuordnen (die Regel, dass Priester sich nicht mit Spitzbuben verbinden lassen - KOM S.29 - habe ich absichtlich übersehen). Allgemeine Fähigkeiten Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Waffenfertigkeiten Der Priester Diebstahl lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Stufe 1 Angst, Brot und Wasser, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Göttl. Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Lichtrunen, Reinigen, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Stärke, Stimmenwerfen, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache Stufe 2 Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre Blaue, Bannsphäre Goldene, Bannsphäre Silberne, Besänftigen, Dschinni -Ohr, Dschungelwand, Eisiger Nebel, Eiswand, Entgiften, Felsenfaust, Fesselbann, Feuerkugel, Feuerwand, Flammende Hand, Frostball, Funkenregen, Hauch der Verwesung, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Juwelenauge, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Rauchwolke, Schmerzen, Seelenheilung, Seelenkompaß, Segnen, Steinkugel, Steinwand, Stille, Sumpfboden, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Wagemut, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3 Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Elementarwandlung, Erdfessel, Feenfluch, Feenzauber, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Göttl. Schutz vor Magie, Göttlicher Blitz, Heilen schwerer Wunden, Magischer Kreis klein, Regenzauber, Schrumpfen, Schutzgeist, Staubkämpfer, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Wetterzauber, Zaubermacht, Zauberschmiede Stufe 4 Bannsphäre schwarze, Blendwerk, Deckmantel, Donnerkeil, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Göttliche Eingebung, Heiliges Wort, Lichtbrücke, Liebeszauber, Lindern von Entkräftung, Luftlauf, Luftsphäre, Mag. Kreis d. Bewachens, Mag. Kreis d. Verschleierns, Mag. Kreis d. Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Schwarze Zone, Tiersprache, Vereisen, Versetzen, Verzweiflung, Wasserwandlung, Windmeisterschaft, Wort der Trauer, Wort des Lebens, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberzunge, Zweite Haut Stufe 5 Allheilung, Automat schaffen, Erdbeben, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Göttliche Strafe, Himmelsleiter, Lähmung, Schweben, Sturmflut, Sturmhand, Sturmwind, Thursenstein, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Versteinern, Wahrsehen, Wassermeisterschaft, Wiederkehr Stufe 6 Auflösung, Fliegen, Geas, Todeszauber, Verwandlung, Wahnsinn, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit Zusätzliche Informationen Heimat: Überall dort, wo Nothun verehrt wird. Es sind ausnahmslos Menschen, die dieser neuen Priesterschaft angehören. Glaube: Als Priester Diebstahl hängen sie dem Glauben Valians mit besonderer Verehrung Nothuns an. Eigenschaften und Stand: Der Priester Diebstahl würfelt Sb und AP wie ein Spitzbube aus. Bei der Bestimmung des Standes würfelt er ganz normal, ohne Zu- bzw. Abzüge berücksichtigen zu müssen; seine weniger ehrenhaften Aktivitäten hält er geheim. Ausrüstung: Der Priester Diebstahl würfelt für Rüstung, Waffen und Geld bei Spielbeginn wie ein Priester Handel und Handwerk. Seine Kultwaffe ist der Dolch Zauberwerkstatt: Priester Diebstahl können die selben Gegenstände als Thaumagral verwenden wie der Priester Handel und Handwerk. Außerdem lernen sie das Aktivieren von alchemistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten zu den selben Kosten wie besagter Priester. Lernplan Fachkenntnisse 1 Lernpunkt Fallenmechanik+4 (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Schreiben: Muttersprache+12 (In61), Singen+12 (pA31), Stehlen+8 (Gs61), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte Balancieren+15 (Gw61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Sagenkunde+5 (In61), Schätzen+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) Waffenfertigkeiten Wie Spitzbube Priester Diebstahl müssen zu Spielbeginn zuerst ihre Kultwaffe (den Dolch) lernen. Zauberkünste 1 Lernpunkt: Bannen von Finsterwerk, Handauflegen 2 Lernpunkte: Beeinflussen, Juwelenauge, Schmerzen 3 Lernpunkte: Segnen, Warnung 4 Lernpunkte: Heilen von Wunden
  8. Ab wann/ wo kann man erfahren, wer die Authoren sind? Würde sie gerne zu ihren gelungenen Ideen beglückwünschen und vielmals danken. (ich war einer der Wenigen die anscheinend mit der Masse gestimmt haben)
  9. Vielen Dank, Fimolas für den Tipp. Der ist wirklich gut. Werde mich bald mit der Teezeremonie auseinander setzen und bestimmt die ein oder andere Veränderung bei "Rauchen" vornehmen. Edit: überarbeitet.
  10. Sehr interessant. Übersetzt würde das heißen, dass Beredsamkeit weniger die Rethorik an sich (Argumente) als Charisma verknüpft mit Schauspielern darstellt. Damit würden dann der Geschäftstüchtigkeit die wirklichen rethorischen Belange zufallen. Ehrlich gesagt hatte ich es immer so gedeutet, dass dieses Wort ("emotional") eher darauf anspielte, dass der Gegenüber aus vollem Herzen von der Meinung des Beredsamkeitkünstlers überzeugt ist und nicht, dass (analog zu Schauspielern oder Verführen) Mitleid o.Ä. erregt wird.
  11. Vielen Dank, das hilft mir schon sehr viel weiter. Jetzt nochmal eine Frage diesbezüglich; folgende Situation: Spieler möchte ein Pferd erstehen und kennt den ungefähren Preis von 150 Gs des DFR (Abweichungen des Spielleiters mal außen vor gelassen). Argumentativ legt er dar, weshalb der Händler seinen Gaul nun zu dem Preis von 140Gs anstelle von 170Gs an die Spielerfigur verkaufen soll. Geschäftstüchtigkeit beherrscht er nicht, wohl aber Beredsamkeit. Darf ich nun davon ausgehen, dass der Spieler den Preis nicht herunter handeln kann (wie gut seine Argumente auch gewesen sein möchten), nur weil er Geschäftstüchtigkeit nicht beherrscht? Ihr würdet also (hier nochmal die Frage) keinen Wurf auf Beredsamkeit zulassen? Und wie ist es mit meinem oben aufgeführten Bespiel (Preisverhandlung mit Auftraggeber); fällt dies unter Beredsamkeit, oder unter Geschäftstüchtigkeit?
  12. Das mag vielleicht in dem einen oder anderen Abenteuer so stehen, in der Beschreibung der Fertigkeit steht es jedenfalls nicht. Dort steht nur, dass man Menschen für sich einnehmen oder sie von einer Meinung überzeugen bzw. beeindrucken, anstacheln oder beruhigen kann. Wenn man Beredsamkeit auch zum Feilschen einsetzen könnte, wüsste ich nicht, warum überhaupt jemand Geschäftstüchtigkeit lernen sollte, denn es ist teurer, für weniger Abenteurertypen Grundfertigkeit und weniger vielseitig einsetzbar. Und genau hier sehe ich das Problem. Wenn einfaches Feilschen (was auch nichts weiter ist, als seinen Gegenüber von einem anderen Standpunkt zu überzeugen) nicht in Beredsamkeit enthalten ist, frage ich mich, was sonst noch alles nicht dazu gehört. Womit würde man zum Beispiel seinen Auftraggeber zu einer höheren Bezahlung überreden? Welche Fähigkeit gibt das Gespräch wieder, mit dem man den Kapitän des Schiffes XY davon überzeugt, dass der ein oder andere blinde Passagier gut fürs Geschäft ist, etc.? Andererseits würde, wie du schon sagtest, die Geschäftstüchtigkeit völlig ihren Wert verlieren. Deshalb die Frage, wie ihr das handhabt. Der Großteil scheint der Auffassung zu sein, dass dieses Problem nicht bestünde und die Regeln eindeutig vorgeben (was ich nicht bestreiten möchte), dass eine Teilung von Beredsamkeit und Geschäftstüchtigkeit stattfindet. Ich hingegen sehe es etwas komplizierter, da ich (hoffentlich verdeutlicht) der Beredsamkeit wesentlich mehr aspekte zuteile, als dem einfachen "Eis brechen". Beredsamkeit ist für mich das Synonym zu Rethorik, die einem beim Feilschen überaus behilflich sein kann.
  13. Hallo, Aliena 1) Bei Reisen ist es immer ein kleines Problem, diese spannend und wie du schon sagtest nicht abgehackt zu gestalten. Eine Möglichkeit ist da, das Zentrum der Interesse auf die Reisegesellschaft selbst zu lenken (weniger auf die Begegnungen). Die Spieler müssen das Gefühlhaben, dass sie auch während der schlichten Reise (ohne Begegnung) ihre Charaktere voll ausspielen können ohne auf die nächste Begegnung warten zu müssen. Alternativ kann man viele weitere kleine Begegnungen einbauen, so dass den wirklich wichtigen Begegnungen mehr Interesse entgegen gebracht wird. 2) Hier muss man sehen, was die Gruppe erwartet und wie man dem entgegen kommen kann. Es ist zum Beispiel ein richtiger "Stimmungstöter" wenn die Spieler vor den NSCs keinen Respekt haben. Dieser kann dadurch erzeugt werden, dass sie vorher Kontackt zu ihnen hatten und die NSCs mit viel Liebe zum Detail ausgespielt wurden (vor allem muss ihre Macht ans Tageslicht treten - bzw. übertrieben werden).
  14. Bei uns gibt es das Problem, dass wir Feilscherei ausspielen. Hier erscheint mir Geschäftstüchtigkeit weniger angebracht zu sein, da es einen festen Betrag von +/- 10% festlegt um den gefeilscht werden kann. So kommt es, dass in kritischen Situationen (lässt sich der Händler nun überzeugen oder nicht) Beredsamkeit anstelle von Geschäftstüchtigkeit zum Einsatz kommt. Hierdurch verliert die Geschäftstüchtigkeit ihren vollen Reiz, da sie zu allem Überfluss auch noch sehr teuer zu lernen ist. Auch kommt es bei uns eigentlich nie vor, dass man mit seinem Lehrmeister verhandelt. Wie handhabt ihr dieses Problem (sofern es bei euch ebenfalls antrifft)
  15. Und noch etwas (was in diesem Thema leicht angeschnitten wurde): Was genau passiert, wenn der Zauberer nun in ein Handgemenge eintritt?
  16. Ich möchte dieses Thema zu neuem Leben erwecken. In der Spruchbeschreibung ist davon die Rede, dass man Feuerspucken könne. Dazu habe ich zwei Fragen: 1. Muss der Zauberer dazu Gaukeln beherrschen? 2. Warum sollte er die Flamme als improvisiertes Wurfgeschoss verwenden, wenn er seinen Gegner auch mit Feuer "bespucken" kann? (die einzige mir ersichtliche Erklärung dafür wäre - im Moment - dass man Werfen lernen und verbessern kann / wobei selbiges mit Gaukeln eigentlich auch möglich sein müsste)
  17. Mir gefällt Alternative 1 am Besten. Hauch des (Winters/Frühlings), Brot und Wasser, Schlaf
  18. Vielen Dank für eure schnellen Antworten. Es wäre also für besagten Halbling ratenswert, eine Laterne mit sich zu führen.
  19. Eine Frage die bei uns in der letzten Spielrunde auftauchte war: "Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?" Beantworten konnte ich dies beim besten Willen nicht. Man wird wohl kaum jedes Mal wenn man die Pfeife rauchen will sich die Mühe machen, mit Feuerstein und Zunder ein Feuer zu entfachen; oder doch?
  20. So schwer fiel mir die Abstimmung gar nicht. Habe mich prompt in eines der Exposés verliebt.
  21. Was kann der Gnom denn "reiten"? Hunde oder Pferde? Ich gehe mal von Hunden aus, da er den Schneewolf reiten möchte!?
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