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KageMurai

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  1. Die Idee von Tony gefällt mir sehr gut, doch würde ich die modifizierung im Bereich von +/-50 auf die Sb Probe belassen (andere Modiziefierungen sind bei Midgard äußerst unüblich)
  2. Hab das mal mit meiner kleinen Schwester gespielt; jedoch erschien mir das Regelwerk als nicht sehr ausgeglichen (nach ein paar Abenteuern hat eine Katze keine Chance mehr gegen die "Kampfratte"). Es ist ein sehr interessantes Setting und stellt sehr große Herausforderung an den Spielleiter.
  3. Klasse Idee! Finde ich richtig originell. Kannst du vielleicht zusätzlich zur Worddatei eine im Pdf Format hochladen? (Apple-Benutzer)
  4. der jeweilige Besitzer des Stempels kann den Traeger des Ringes herbeizwingen, ohne dass der Traeger eine Resistenz dagegen hat. Die Stempel befinden sich normalerweise im Hort eines Hexer von Grad 7 oder besser aus der Region. Bei einem normalen Herbeizwingen mit Koerpersubstanz, ist auch ein normaler Resi noetig. ciao,Kraehe Idee gefällt mir. Nur eine Frage (vielleicht bin ich etwas schwer von Begriff): Wer kann den Besitzer des Ringes Herbeizwingen, oder wie wird man "Besitzer des Stempels"? Der Mentor = die Krähe? Ich glaube, dass kann ich schon beantworten. Der Mentor heißt Krähe (siehe Hexenzauber + Druidenkraft); rest ist Hausregel Hx von Grad 6 oder höher erhalten die Siegel (die auf den jeweiligen Ring graviert sind) aller anderen Hx ihrer Region. Herbeigezwungen werden kann der Hx immer. Hat er jedoch seinen Ring am Finger oder verschluckt, kann der Besitzer des Siegels (Hx von mind. Grad 6) den Ringträger mittels Herbeizwingen zu sich rufen, ohne dass diesem ein WW:Res. zustehen würde.
  5. Von dem Zitat ausgehend würde ich darauf schließen, dass lediglich durch herkömmliche Heilzauber dem Opfer nicht geholfen werden kann. Die Idee mit dem Versteinern ist jedoch sehr lustig. Man müsste sich nur darauf einigen, ob die Maden mitverwandelt werden, oder nicht. Doch selbst wenn sie verwandelt werden; ihre Konstitution hält sich wahrscheinlich auch in grenzen, so dass man auf jeden Fall ihren Bestand dezimieren könnte (Stichwort Rückverwandlung)
  6. (Fettdruck durch mich) Den dickgedruckten Absatz verstehe ich nicht ganz. Ich kann dir nicht ganz folgen, was du damit aussagen wolltest. Zum Rest: Es ist sicherlich nicht normal, wenn "jeder Barbar sofort jede attraktive Frau bespringen will", oder "jeder Glücksritter die Gruppenkasse im Casino verzocken will". Jedoch wird durch den PW:Sb darauf aufmerksam gemacht, dass der Charakter sich in einer besonderen Situation befindet (besonders hübsche Frau, heißer Tip zum Wettspiel, etc.). Der Spielleiter ist in diesem Fall (wie auch bei der Auswahl des Abenteuers, der Gegner, des Schwierigkeitsgrades, etc.) der "Schiedsrichter" darüber, ob die Situation einen PW:Sb begründet, oder nicht. Wie ich schon sagte ist die Idee, den Spielleiter auch bestimmte Schwächen/Stärken (in diesem Fall Versuchungen betreffend) des Charakters aufmerksam zu machen, sehr gut. Ich würde jedoch davon absehen dies in Form von Punkten fest zu halten. Dies liegt das daran, dass Sb sowieso schon eine (meiner Meinung nach) viel zu geringe Rolle spielt (vergleichbar mit Willenskraft), die durch ein Punktesysthem in bestimmten Bereichen der Versuchungen noch zunehmens geschwächt würde. Edit: auch ich möchte dich keinesfalls anfeinden.
  7. Die Ideen sind überaus interessant; doch sehe ich einige Probleme aufkommen, die mich davon abhalten würden eine solche Regelung in unserer Runde zu akzeptieren. Um einmal auf deinen Magier zu sprechen zu kommen: du hast ein ganz bestimmtes Bild vor Augen, wie er sich in welcher Situation verhält. Jedoch ist es angebracht, sich dieses Bild erst nach dem Erwürfeln der Werte zu machen. Wenn ich mir unter meinem Krieger zum Beispiel einen Muskelprotz vorstelle, dann aber nur St 40 erwürfel, passt etwas nicht. Hier gibt es dann zwei Möglichkeiten. Entweder ich akzeptiere die durchschnittliche Stärke (änder also meine Vorstellungen von der Figur), oder ich würfel einen neuen Charakter aus. Ähnlich verhält es sich auch bei der Sb. Wenn ich eine niedrige Sb (25 ist unterdurchschnittlich) habe, dann unterliege ich bestimmten Versuchungen. Natürlich sollten dies keine Extrema sein (wie dein Beispiel mit dem Knaben oder dem Schaf) sondern Versuchungen, denen Jeder in der entsprechenden Situation unterliegen könnte. Wenn man partout einer Versuchung gar nicht unterliegen möchte (Bsp: ein Zwerg der Ausnahmsweise keine Geldgier hat), muss man dies natürlich vorher mit dem Spielleiter absprechen, der auf vernünftige Bitten eingehen sollte (natürlich sollten diese auch begründet sein - Stichwort Hintergrundgeschichte). Etwas Vergleichbares (nur schwarz auf weiß - ohne Begründung und dafür noch detaillierter) stellt ja deine hier vorgeschlagene Regel mit den Versuchungspunkten dar. Das Problem was hierbei entsteht ist, dass es 1. viel mehr Ausarbeitung in so spezialisierten Bereichen erfordert, dass nicht jeder Spieler Lust darauf hat, 2. nicht nur allgemeinen Formulierungen (Geld, sexuelle Versuchung, Machthunger), sondern auch sehr spezielle erlaubt sind ("Geheimwissen über die Seemeister: 2 Magische Gegenstände: 1"). Hierdurch könnte man eine Spielerfigur mit geringer Sb "immun" gegen normale Versuchungen machen und somit effektiv die Sb von 25 auf einen sehr viel höheren Wert aufwerten. Auf diese Gefahr bist du ja auch schon in deinem Ausgangspost eingegangen. Ich sehe es jedoch nicht so, dass beim Erstellen der Spielerfigur, sondern im Spiel selber Rollenspiel gefragt ist, und das Hinstellen eines Spielers als "Memme" verfehlt dann doch wohl auch eher die gewünschte Wirkung, den Spielspass zu fördern. Auch die Verteilung der Punkte (1-3 auf eine Schwäche) ist zwar sehr interessant, doch wird die Anzahl der Punkte (und damit der Schwächen) drastisch gesenkt. Es ist ein Unterschied, ob ein Spieler mit Sb 10 insgesammt 9 Schwachstellen, oder nur drei hat. Auch erscheint es mir als eher befremdlich, dass die Spielerfigur (mit Sb 10) im ersteren Fall nur "kleinere Pflichtverletzung begehen würde". Die allgemeine Idee, den Spielleiter auf spezielle Wünsche (ich möchte der Versuchung von xy besonders leicht unterliegen/ mein Charakter reagiert auf die Versuchungen einer Frau rein gar nicht, da er z.B. als Barde einer kleinen Operation in seiner Kindheit unterlegen ist) hinzuweisen ist jedoch alles andere als verwerflich sondern im größten Maße erwünschenswert, da sie den Spielerfiguren mehr Leben einhauchen und dem Spielleiter zu einem besseren Einblick in den Charakter der Spielerfiguren verhelfen.
  8. Ist die Suche nicht unter Basar/Spieler gesucht besser angesiedelt?
  9. Nicht häufig. Wenn ich eine Frau spiele, dann habe ich mir meist schon ausführliche Gedanken zum Charakter gemacht und entschieden, dass eine Frau hier mehr Sinn macht. Beispiele von Charakterklassen bei denen ich schon einmal das andere Geschlecht gespielt habe sind: As, NY, Sc, Hx (bis jetzt waren das immer menschliche Frauen, doch vielleicht kommt bald eine Halblingspriesterin hinzu)
  10. Ich spiele keine Zwerginnen. Das liegt nicht daran, dass sie keinen Bart haben (was ich wesentlich besser finde, als wenn sie einen hätten) sondern daran, dass mir der Charakter eines Zwergen nicht so zusagt.
  11. Wer ist den von Krähe priviligiert, andere Hx durch Herbeizwingen zu rufen? Wer kannt alle Siegel?
  12. Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen. Die Idee mit den Stempeln ist sehr originell.
  13. Lustige Idee. Nur noch ein paar Fragen: Was ist EdwdD? Kann nicht jeder das Ziel von Herbeizwingen sein?
  14. Müsste dann aber auch ein Zauberer mit Ba-Tauschen o.Ä. sein (Halblinge können sonst keine As werden)
  15. Wie gesagt, ich möchte eigentlich niemandem (in diesem Fall Einskaldir) Ideen vorweg nehmen. Deshalb verzichte ich auf weitere Hintergrundinformationen. Mit Veränderungen im Lernschema sieht das schon mal anders aus. Zusammengesetzt habe ich den Kampfzauberer aus dem Spitzbuben und dem Priester Handel, wobei auch (sehr wenig) Aspekte des PM mit eingeflossen sind, die die Gottheit Nothun widerspiegeln sollen. Zuerst zu den Fähigkeiten: Astrologie: Ein bisschen Wahrsagekunst kann doch einem Dieb nicht schaden; oder? Giftmischen: analog zu dem Roman Locke L. erscheint mir Giftmischen eine sehr schöne Fähigkeit zu sein, effektiv Schaden an zu richten (sowohl den körperlichen als auch finanziellen) Kampf i. D.: hierbei magst du durchaus Recht haben, dass sie nicht zum Priester passt. Da dieser Priester aber an den Spitzbuben angelegt ist, und ich wie gesagt einen Kampfzauberer (also beide Charaktere vermischt) erzeugen wollte, darf diese - für den Spitzbuben essestentielle Fähigkeit - natürlich nicht fehlen. Rechnen/Scharfschießen: Ich gebe dir vollkommen Recht und werde eine Veränderung vornehmen. Jetzt zu Änderungen im Lehrplan: Für die Kombination aus Spitzbube und Priester erschien mir die Baukunde eine sehr weit entfernt von meinen Vorstellungen zu liegen (hab sie von Grund zur Ausnahmefähigkeit gemacht). Der Priester Diebstahl kennt sich nun einmal nicht mit dem Bau von Gebäuden aus. Bei der Beredsamkeit wie bei der Geschäftstüchtigkeit war ich mir sehr unschlüssig. Beides würde nach Vorlage zu den Grundfähigkeiten gehören. Da der Priester jedoch weniger auf Bekehrung, als auf Diebstahl (und den anschließenden Verkauf; oder Opferung der Wahre) aus sein sollte, habe ich die Beredsamkeit zu einer Standardfähigkeit abgestuft. Dass ich Fangen und beide Fechtfähigkeiten zu Standardfähigkeiten abgestugf habe soll widerspiegeln, dass der neue Charakter weniger auf Kampf, als auf hinterhältige Intrigen (für die er besagte Fähigkeiten nicht benötigt) ausgelegt ist. Kurze Erklärung weshalb ich Gaukeln als Grundfähigkeit beibehalten habe: Ablenkung und Verkleidung spielt für einen Dieb eine sehr große Rolle. Somit sollte auch der "Priester" über ein Grundrepertoir von Fingerübungen/tricks verfügen. Kräuterkunde wurde von mir (analog zu Giftmischen) zu einer Standardfähigkeit erhoben. Landeskunde wurde zur Grundfähigkeit. Der neue Charakter sollte in einer Stadt Fuß fassen können und sich mit deren Sitten aber auch Strafen für etwaige Verbrechen auskennen, um sich selbst bzw. seine Schützlinge vor Gefahren schützen zu können. Lippenlesen wurde ebenfalls zur Grundfähigkeit. Einmal konnte ich noch nie wirklich verstehen, weshalb ein Sp sie nicht sowieso als solche beherrscht, und außerdem ist Lippenlesen eine einfache Möglichkeit, gut an Informationen zu gelangen, die vor einem verborgen bleiben sollen. Der Priester kann hiermit sowohl seine eigenen "Schafe" im Zaum halten als auch in höheren Kreisen geflüsterte Nachrichten die nicht für sein Ohr bestimmt waren, entschlüsseln. Meditieren wurde, da es für einen Dieb eine denkbar ungünstige wie auch unpassende Fähigkeit ist, zur Standardfähigkeit Da der Priester professionellen Diebstahl begehen soll, benötigt er keine rabiaten Mittel wie Meucheln, was deshalb zur Standardfähigkeit wurde. Naturkunde wurde, als Fähigkeit die Launen der Natur einschätzen zu können und mit kleinem Augenmerk auf Nothun, der ja ebenfalls vom PM angebetet wird, zur Standardfähigkeit. Pflanzenkunde, siehe Kräuterkunde Schauspielern wurde - ebenfalls analog zu Locke - zur Grundfähigkeit, da es eine grundliegende Eigenschaft des neuen Priesters sein muss, sich verstellen zu können. Für seine Schützlinge ist er der Priester der sie in spirituellen Fragen anführt, unterstützt und für göttlichen Segen sorgt. Für alle Anderen muss er in eine zu ihm passende Rolle schlüpfen (ob jetzt der Straßenpenner von nebenan, oder der Führer eines der größten Handelskontoren ist hierbei irrelevant. Schlittenfahren/Skifahren ist wirklich etwas, was überhaupt nicht zum neuen Charakter passt und wurde Ausnahmefähigkeit. Sprechen:Sprache wurde - ebenfalls analog zu Locke - zur Grundfähigkeit. Der Priester soll (vor allem da er auch noch in einem der größten Handelsgebiete der Welt entsprungen ist) sich mit vielen unterschiedlichen Nationalitäten verständigen können, wieder mit einem Augenmerk darauf (siehe Lippenlesen) leicht an Informationen zu gelangen und (siehe Schauspielern) in andere Rollen schlüpfen zu können. Winden wurde zur Standardfähigkeit, da der Priester natürlich auch einige der Priestereigenen Charakterzüge behalten soll, zu denen Winden nicht passt. Nun zu den Zaubersprüchen: Stufe 1: Bannen von Dunkelheit wurde als unpassend gelöscht. Dinge verbergen als zum neuen Charakter passend zur Wundertat. Dschinni-Auge, Dschinni-Horn passen nicht wirklich zu dem Diebespriester (was interessieren den schon Elementargeister, etc.) und somit Ausnahme. Erkennen von Leben wurde zum Standardzauber (eventuelle Menschen in einem Nebenraum aufspüren, etc. Feuerfinger wurde zum Standardzauber Flammenkreis als unpassend für den diebeischen Priester zum Ausnahmezauber. Heranholen wurde durch seine überaus nützlichen Eigenschaften zum Grundzauber hochgestuft. Hitzeschutz, Hörnerklang sind eher untypisch für einen diebischen Priester, deshalb Ausnahme Liniensicht wurde gestrichen Scharfblick wurde (visuelle Wahrnehmung ist für einen Dieb durchaus wichtig) zum Standardzauber Silberstaub wurde gestrichen Stufe 2: Austreibung des Guten passt gar nicht zum Priester Diebstahl, aber zum Priester allgemein dann doch noch (deshalb nur noch Ausnahmezauber und nicht gestrichen) Bannsphären habe ich glaube ich alle zu Ausnahmezaubern abgestuft, da der Priester eher vor Menschlichen als vor übernatürlichen Gegnern Angst haben sollte. Dschinni -Ohr, Dschungelwand, Eisiger Nebel erschien mir alles als eher unpassend. so, jetzt bin ich aus der Puste (ganz schön anstrengend...) und weiter... Entgiften wurde Grundzauber, um etwaigen Anschlägen entgegenwirken zu können. Felsenfaust wurde als eher rabiate Methode zur Standardfähigkeit Fesselbann als sehr nützlich um Gefangene vom Fliehen zu hindern zum Grundzauber Feuerkugel, Feuerwand als "hallo hier drüben bin ich - Zauber" zu Ausnahmezaubern Frostball ist eine Methode, etwas unauffälliger (als mit Feuerkugel z.B.) Schaden zu machen; deshalb Standardzauber. Funkenregen ist DER Zauber um Verfolger abzuschütteln und sich selbst vor Zauberern; Fernkämpfern zu schützen. Deshalb Grundzauber. Juwelenauge ....... Grundzauber! Nebel wecken siehe Nothun; Grundzauber Rauchwolke als Fluchtmöglichkeit zum Grundzauber hochgestuft Schwingenkeule wurde gestrichen Steinkugel "hallo, hier drüben" - Standard Stille ... Grundzauber Unsichtbarkeit..... Grundzauber Wagemut eher unpassend für einen Dieb; Standardzauber Zauberschlüssel ..... Grundzauber Stufe 3 Eiswandlung gestrichen Erdfessel, Feuerlauf und Feuerschild wurden zu Ausnahmezaubern Die Feuerzauber passten nicht wirklich, bei Erdfessel fällt mir keine erklärung mehr ein; sollte aber auch nicht ganz so schlimm sein, wenn der Priester über einen Fesselzauber weniger verfügt Geistesschild wurde zum Ausnahmezauber, da es eher ein Zauber ist, um sich vor Schwarzhexern, etc. zu schützen Magischer Kreis klein, Regenzauber wurden zu Ausnahmezaubern. Passten nicht wirklich zum Dieb Das gleiche gilt für Ring des Lebens, der gestrichen wurde Wasserlauf siehe Nothun; Standardzauber Zauberschmiede passt nicht zum Dieb (der klaut so ´nen Kram eher als dass er den selbst herstellt) deshalb Standardzauber. Stufe 4 Bannsphäre... Ausnahme Deckmantel selbsterklärend: Grundzauber Eisenhaut wurde gestrichen (hindert bei Bewegungen zu stark) Flammenklinge zu viel Aufmerksamkeit - Ausnahmezauber Lichtbrücke ist zwar sehr pracktisch für einen Dieb, aber irgendwie ist mit eine Lichtbrücke zu sehr "gute Magie", als dass sie wirklich zu einem so verschlagenen Charakter passt (außerdem zu viel Helligkeit) Luftlauf wurde (als Ersatz für die Lichtbrücke) zur Standardfähigkeit. Luftsphäre und Magische Kreise wurden Ausnahmefähigkeit. Auch wenn der ein oder andere mag. Kreis vielleicht zum Schutz nützlich sein könnte, passt diese sehr defensive Haltung nicht zu meinen Vorstellungen von dem Priester D. Marmorhaut wird Ausnahmezauber (siehe Eisenhaut) Verzweiflung ist eher unpassend für den Dieb, also Ausnahmezauber Zauberauge wird zum Grundzauber (Informationen=Macht) Stufe 5 Automat schaffen ist unpassend und evt. ungeeignet für die Verkleidung - Ausnahmezauber Erdwandlung wurde gestrichen Feuermeisterschaft wird zum Ausnahmezauber, da der PD zu wenig auf Feuer basierende Zauber günstig lernen kann, als dass man diesen Grundzauber begründen könnte. Grüne Hand wird gestrichen Himmelsleiter wird zum Standardzauber (siehe Lichtbrücke) Spruch intensivieren fällt weg, da der Priester eher im Verborgenen zaubern sollte; und nicht im Duell o.Ä. Thursenstein wird zur Ausnahmefähigkeit, da er zu rabiat ist - diese rohe Gewalt passt einfach nicht so recht Tierisches Handeln wird zur Ausnahme, wie gesagt: eher verborgen zaubern Stufe 6/G Viele Zauber fallen weg, da er als menschlicher Kampfzauberer (analog zum Todeswirker) eher auf körperliche Fähigkeiten als auf die "Hohe Magie" setzen sollte Wirbelwind wird auch aus eben diesem Grund zur Ausnahmefähigkeit. Große Magie lernt er gar nicht.
  16. Ergänzung für diejenigen, die nicht über das LARK verfügen: MDS S. 192
  17. Das habe ich bei einigen Fähigkeiten auch getan, die nicht zu meinem Bild von dieser Spielerfigur passten. Ich weiß nicht mehr alle Beispiele, doch eines ist auf jeden Fall die Fähigkeit Fechten, die für den Sp eigentlich eine Grundfähigkeit ist, aber zu dem Priester nicht mehr so gut passt.
  18. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass es so, wie du beschrieben hast, nicht ganz funktionieren würde. Einmal wäre das Gegenteil zum Übernehmen nicht ein "anderes Übernehmen", sondern dass eben der Schamane nicht übernommen wurde (trotzdem lustige Idee, die ich wahrscheinlich auch ähnlich gehandhabt hätte). Aber was sicherlich nicht funktioniert ist die Sache mit dem Geist dominieren. Muss man den Geist nicht heraufbeschworen haben um ihn zu dominieren? (und heraufbeschwören funktioniert nicht auf Geister, die auf Midgard herumspuken) Ich kenne mich mit den Beschwörungsvorgängen nicht sonderlich gut aus, doch weiß ich, dass das Dominieren nur eine Zwischenstufe darstellt, die dem Beschwörer an sich erst einmal wenig nützt. Erst in Kombination mit Knechten (für das der besagte Geist zu hochgradig ist) oder mit "Zaubern" ab Seite 206 hat Dominieren einen wirklichen Sinn. Wenn dies aber schon alles so gelaufen ist, würde ich raten, den Spielerfiguren den Spaß zu lassen, die Kampagne für beendet erklären (die Zwischenwelt wird ja nicht erreicht) bzw. ableiten, was als Nächstes geschieht, mit Begor Balodin zum Schiff laufen und Bezahlung+Erfahrung verteilen. Vielleicht kommt der Geist ja irgend wann wieder frei, rächt sich und die Kampagne kann weitergeführt werden.
  19. Ein bisschen warten, und du kannst (hoffentlich) auf Einskaldirs Ausarbeitung zurückgreifen. Ich werde jedenfalls keine weitere Ausarbeitung an dieser Priesterschaft vornehmen (siehe die Begründung in Beitrag#107) Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt.
  20. Ich denke, dass Bro mit dem Hinweis darauf, dass ein Spoiler evt. angebracht sei, durchaus richtig gehandelt hat. Er hat sich zwar nicht sonderlich "freundlich" ausgedrückt (sowas wie "wäre hier nicht ein Spoiler von Nöten?" wäre vielleicht angebrachter gewesen in Hinblick darauf, dass er das Abenteuer selbst nicht kennt), dennoch denke ich, dass er als einer der aktivsten Forumnutzer sich das Recht rausnehmen kann, auf eventuelle Mängel in einem Post (Spoiler vergessen, Suchfunktion nicht verwendet, am Thema vorbei, etc.) hinzuweisen (Die Art und Weise wie Bro und Shadow - dessen Antwort auch nicht ganz "Lupenrein" war - in dem Themenstrang aufeinander eingegangen sind lasse ich jetzt einmal außen vor).
  21. Ain el-Atbara, EscharQB S. 58. DAS ist ein Bösewicht. Wenn er wollte, er hätte die Macht, die Weltherrschaft an sich zu reißen.
  22. Ach so die ein oder andere Wirtshausschlägerei ist durchaus im Platz begrenzt. Stimmt, Einskaldirs Vorschlag ist wirklich sehr gut.
  23. Dies hier ist soweit ich weiß trotzdem nicht in den Regeln enthalten; oder?
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