Alle Inhalte erstellt von KageMurai
- Ordenskrieger - wozu, wenn man Priester Krieg haben kann?
- Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
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Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
Bezüglich der Rassenbeschreibung möchte ich noch hinzufügen, dass ich einen längeren Beitrag über Orcs (Sitten, Struktur, etc.) sehr interessant fände. Man hat sie sonst immer nur als Gegner, weiß aber nie wirklich etwas über sie. Das finde ich sehr schade, da ich es mir auch als stilvoll vorstellen könnte, Orcs mal nicht als "böse" auftreten zu lassen.
- Ordenskrieger - wozu, wenn man Priester Krieg haben kann?
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Erschaffung künstlicher Wesen
Soweit ich weiß, sehen sie ihren Erschaffer (nur den!) als Herren an... somit würde sich dann auch die Frage, ob man sie "in Auftrag" geben kann, erübrigen (theoretisch würde es gehen, macht aber in den seltensten Fällen Sinn)
- Was Spielleiter besser lassen sollten
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Zitteraale - Sind sie resistent gegen Blitze von Artgenossen
Sehr gute Frage... Ich habe zwar keine Ahnung, möchte aber gerne trotzdem meine fachmännische Meinung abgeben Also in Midgard würde ich sagen, dass das im Ermessen des SL steht (je nachdem, ob es fürs Abenteuer wichtig ist oder nicht). In der Realität würde ich schätzen, dass sie nicht immun sind. Das sagt mir jedoch lediglich mein Bauchgefühl (wie gesagt: hab keine Ahnung )
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Beidhändiger Kampf für Magierstäbe
Natürlich ist das als Hausregel denkbar Würde ich auch so handhaben. Wenn man unbedingt möchte, kann man die Hausregel auch darauf erweitern, dass man mit zwei Magierstäben angreifen kann. Jedoch würde ich es aus stilistischen Gründen nicht tun (einfach "uncool") Die Sache mit dem Magierstecken sehe ich genauso.
- Spezialwaffe - was ist der maximale Erfolgswert ?
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Spezialwaffe - was ist der maximale Erfolgswert ?
Nein, die Einteilung basiert auf dem Abenteurertyp und nicht auf der Schwierigkeit beim Lernen (DFR S.284 u. 285). Ein Kriegspriester kann maximal +14 erreichen, ein Nordlandbarbar +17 (auch mit dem Schlachtbeil). Ausnahmen davon sind extra aufgeführt, z.B. gilt der KiDoka (KTP) als zauberkundiger Kämpfer, darf aber wie ein Krieger maximal auf +19 bzw- +8 steigern. Solwac Da sagt das Errata von midgard-online aber etwas anderes: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/errata/01_errata_DFR.html "S.196, 2. Spalte, 1. Absatz und S.285, 1. Spalte, Kasten führen anscheinend zur Verwirrung. Der Text auf S. 196 ist korrekt, d.h. +19 ist der maximale Erfolgswert für Kämpfer, zu deren Grundfähigkeiten die Waffe gehört. Meist sind dies gerade Kr und Sö, aber es gibt ein paar wenige Ausnahme (z.B. Peitsche oder Bogen)."
- Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
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Artikel: Varasija - Mentorin für weiße Hexen
Das mit dem "nicht schwarzm." hab ich wohl übersehen Die Erklärung mit der Natur gefällt mir... Gut, das wird bei uns wohl nicht möglich sein (Todesz. in einer Magiergilde zu lernen) da muss sie aber lange geschriehen haben.
- Spezialwaffe - was ist der maximale Erfolgswert ?
- Rollenspielsprüche
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Artikel: Varasija - Mentorin für weiße Hexen
Ich hab mal ne Frage zu dieser Mentorin: Dürfte sie als Elfin nicht solche Zauber wie z.B. Todeszauber gar nicht lernen? Und würden somit solche Zauber nicht ganz aus dem Lernschema der WHx rausfallen? Klar könnte die Hexe den Zauber theoretisch noch bei einem anderen Lehrer lernen, doch wenn sie dies möchte, dann hat sie sich doch wohl in der Profession, im Glauben (immerhin wird die Mentorin als Halbgott vorgestellt) und im Mentor geirrt!?
- Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Ich mag mich irren, aber ist Midgard nicht ein Spiel? Und geht es in einem Spiel nicht darum, Spaß zu haben? In einem Rollenspiel sollte dies durch spannende Ausgestaltung des Abenteuers, rollentypischem Ausspielen der Charaktere und einer phantasievollen und stilvoll ausgearbeiteten Umgebung/Welt geschehen. Dabei geht es meiner Meinung nach nicht darum, wer jetzt in welchem Gebiet bevorzugt ist - wie ja im Vorfeld diskutiert wurde, seien Frauen z.B. schwächer, können dafür leichter Winden lernen, etc. - Mir macht Midgard vor allem Spaß, weil es so viele Unterschiede gibt (sowohl die Wenigen zwischen Frauen und Männern - über deren weltlichen Bezug sich streiten lässt - als auch zwischen den einzelnen Charakterklassen und Rassen). Wenn man alles so ernst nehmen würde, müsste man den Bereich dieser Diskussion noch auf einzelne Charakterklassen, Rassen und vor allem (um den Bezug zur Welt nicht zu verlieren) auf menschliche Rassen erweitern: - Ich denke nicht, dass Zwerge nicht auch eine hohe Gewndheit erreichen können - Mein As fühlt sich im öffentlichen Leben benachteiligt... - Warum sind die wirklich zivilisierten Länder Midgards immer weiß, wärend Buluga (als Bsp.) von "Schwarzen" bevölkert ist? Antwort: Midgard ist ein Spiel und nicht dafür gedacht, eine Phantasiewelt zu erzeugen, in der sich "Fuchs und Hase gute Nacht sagen".
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Fälschen - eine vernachlässigte Fertigkeit?
Fälschen Ich habe schön häufiger mal Charaktere gespielt, die diese Fähigkeit beherrschten. Fälschen ist DAS Zaubern für Nichtzauberer (neben Beeinflussen). Wenn ich in eine ungünstige Situation geraten bin, war es diese Fähigkeit, die mir sehr häufig "aus der Patsche" half und den Strick umdrehte. Fälschen ist zudem sinnvoll, wenn man jemanden ausspionieren will; mehr Geld als "Belohnung" für ein Abenteuer erhalten möchte als eigentlich vorgesehen war; seinem Charakter mehr Macht und Autorität verschaffen will; etc. Fälschen
- geweihtes Tischtuch - welche Vorteile?
- Midgard - Das Brettspiel
- Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
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Borne at bae wylde - heißt übersetzt
Ich finde "bae" hört sich sehr danach an. Bae wäre dann bar, und borne bzw. die Natur passt da dann auch noch zu und rundet es ab.
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Borne at bae wylde - heißt übersetzt
Gute Erklärung, doch passt das nicht unbedingt zum Abenteuer "das große Abenteuer der kleinen Halblinge", wo es auf Seite 30 heißt: Borne at bae in Moere
- Maulwurfs-Fingerlinge
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Borne at bae wylde - heißt übersetzt
Was bedeutet der Satz Borne at bae wylde im Alba QB S. 216?