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KageMurai

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  1. (Hervorhebung durch mich)
  2. Der Indruwal II hat eine dreimal so hohe Intelligenz wie der Vertraute. Das spricht dagegen, dass es ein besagter Dämon ist, der in den Vertrauten gebunden wird. Aber nochmal etwas Anderes was gegen die Theorie spricht, dass ein dämonischer Vertrauter als "besessen" zählt: 1. Er braucht kein Essen mehr, sondern einmal pro Woche ein Blutopfer des Hexers (ein besessenes Wesen würde dadurch sterben). 2. Er hat Infrarotsicht vgl. MdS S. 234 dürfte dies bei besessenen Wesen nicht der Fall sein 3. Der Vertraute ist immun gegen Macht über die Sinne (Gegenspruch zu MdS S. 234) Ich würde daher sagen, dass das Tier selbst durch die Übernahme des Dämons zu eben diesem wird (kein "Tier" mehr ist). Doch zu dem Punkt, ob Dämonen Schlaf benötigen oder nicht, habe ich nichts gefunden.
  3. Hallo Ich habe die Forensuche dazu bereits herrangezogen aber ohne Ergebniss. Die Frage ist was für einen Sinn machen die 'macht über ...' Zauber aus dem MDS(S.212f) im Vergleich zu Macht über magische Wesen aus dem ARK? Aufsummiert kosten sie mehr als m.ü. mag. Wesen und decken nicht alle Wesen ab. Außer die verkürzte Zauberdauer und modifizierten AP Kosten bei m.ü. Ghule bestehen keine änderungen des Zaubers (außer dass weniger Kreaturen abgedeckt werden).
  4. Vielen Dank, Kraehe! Ich halte mal fest: 1. ein Dämon wird gebunden 2. wohl eher nicht aus der Ebene der Finsternis "freundlicher" 3. sehr intelligent... gut, ich würde sagen höchstens In: m30 (sonst wird es etwas zu stark im Gegensatz zu anderen Vertrauten) 4. das Tier zählt als besessen Die Frage, ob das Tier schlafen muss bleibt offen. Wahrscheinlich schon, da sich der Dämon immerhin in einem Wirt befindet. Und was passiert, wenn der Dämon gebannt wird? Das Tier ist nun Frei, doch ist es weiterhin an den Zauberer gebunden? Wie wird der Dämon wieder zurück geholt?
  5. Wichtiger ist mir jedoch ersteinmal die Frage, ob im Falle des besagten Mentors wirklich ein Dämon ins "Spiel" kommt, oder ob es vielleicht ebenso wie "Krähe" selbst ein Luftelementargeist ist, der den Vertrauten besetzt. Laut ARK ist diese Frage klar: ein Dämon fährt in das Tier. - Ist dieses nun "besessen", oder ist der Dämon der einzige "Insasse" des Körpers? - muss es schlafen? - wie vereinigt man diese Eigenschaften (Dämon aus der Ebene der Finsternis) am Besten mit denen des besagten Mentors?
  6. Und hier stellt sich dann natürlich zusätzlich die Frage, ob das Tier (sein Geist) wirklich "getötet" wird, oder ob das Tier lediglich "besetzt" wird.
  7. SHx nehmen sich genauso wie andere Hexer ein Tier zum Vertrauten. Nur schlüpft am Ende des Zaubervorgangs (mit dem 3. EW: Zaubern) ein Dämon in das Tier. Hier wird nicht weiter erläutert, ob das Tier vorher getötet wird, bzw. in wieweit es als besessen zählt. Natürlich muss es keine Krähe sein, doch würde es durch den Namen des Mentors doch am Ehesten angebracht sein, eine Krähe vorzuziehen.
  8. Ein SHx mit dem Mentor Krähe (H&D) müsste laut ARK trotz der Tatsache, dass Krähe ein Luftgeis ist, einen Dämon in seinen Vertrauten binden. Jetzt stellen sich mir folgende Fragen: - wie ist das mit dem Mentor zu vereinbaren (Anforderung ist immerhin, keine Krähen zu töten) - Welche Art Dämon wird gebunden? (wie im ARK beschrieben - heißt aus der Ebene der Finsternis, die versuchen, so viel Schaden wie möglich anzurichten - oder doch eher ein Dämon, der eher zum Mentor passt, also mit diebischem Charakter ?) - in wieweit zählt der Vertraute als "besessen"? - müssen die dämonischen Vertrauten schlafen?
  9. Also erstmals ist der Zauber ja nicht jedem zugänglich (da ist der Spielleiter dann selbst schuld, wenn er einen Lehrmeister zur Verfügung stellt). Aber so sehr sehe ich das Problem auch gar nicht. Das Ziel des Spieles ist es ja, Spaß zu haben. Dieser Zauber hat starkes Potential, eben einen solchen zu erzeugen. Viel problematischer sind Zauber wie Vision oder Wahrsehen (was hier jedoch nicht hingehört). Fazit: Mir gefällt der Zauber sehr gut
  10. Vielen Dank. Auch mir erscheint es als logisch, dass alle Geisterwesen geknechtet werden können (bis Grad 6). Jedoch hat mich die angegebene Seite in MdS doch etwas stutzig gemacht, da die vorgeschlagenen Wesen für ihren Grad doch etwas schwächlich im Gegensatz zu den Geistern im BEST erscheinen.
  11. Meine Frage bezieht sich auf MdS, bzw. auf den Zauber Knechten von Geisterwesen: Sind nur die in MdS auf Seite 269 angegebenen "Geisterknechte" als Knecht für Spielerfiguren möglich, oder kann so ziemlich jedes Geisterwesen von max. Grad 6 geknechtet werden (Bsp: Poltergeist)?
  12. Interessante Frage... Ich würde die Antwort daran koppeln, in wiefern er sich von Halbling Gewohnheiten abgewandt hat. Sollte er weiterhin die "alten" Götter huldigen, indem er Mahlzeiten heilig spricht, regelmäßig raucht, etc., würde ich ihm erlauben, auch die Tischtücher verwenden zu dürfen. Andernfalls nicht. Einen Halblings - Priester würde ich dies ebenfalls nicht erlauben (seine Entscheidung sollte endgültig sein). Der "weihende Priester" wird wohl in keinem Fall ein Tischtuch für eine Person weihen, die sich vom Glauben an P&L abgewandt hat.
  13. Abenteurer mit denen ich als SC eingesetzt so meine Probleme hätte sind: Kundschafter (eine Version des Waldläufers, die selten zum Einsatz kommt), Seefahrer (ist nur an Bord wirklich interessant), Kampfzauberer (nicht nur, dass sie am Anfang des Abenteuers mit wesentlich weniger Fähigkeiten starten; sie bekommen auch nur halb so viele EP wie andere Charaktere), Thaumaturg (persönlicher Problem damit, dass er jedes Abenteuer genau voraus planen muss), Beschwörer (analog zum Thaumaturgen+durch seine Dämonen/Elementare/... kann er wenig Eigeninitiative zeigen). So, jetzt habe ich mich genug beschwert, und möchte es ein wenig relativieren: Sofern man ein guter Schauspieler ist, und sich eine vernünftige Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, kann es mit allen Abenteurern Spaß machen (was jedoch nicht unbedingt ihre spielbezogenen Nachteile gegenüber anderen Charakteren aufhebt).
  14. Thema von KageMurai wurde von KageMurai beantwortet in Das Zeichenzimmer
    Vielen Dank! Das ist wirklich eine sehr gute Idee und es passt hervorragend.
  15. Thema von KageMurai wurde von KageMurai beantwortet in Das Zeichenzimmer
    Die Fähigkeit ist aus dem Buch der Regeln. Du verwechselst hier wahrscheinlich das "normale" Midgard mit Midgard 1880.
  16. Ich würde sehr gerne einmal einen Anwalt spielen. Was meint ihr, wie seine Fachkenntnisse auszusehen haben, ohne ihn zu bevorteilen? Fähigkeiten die er auf jeden fall im Fachkenntnissbereich haben muss sind: Beredsamkeit, Gesetzkunde, Konversation, Menschenkenntnis, Verhören
  17. Thema von Mathomo wurde von KageMurai beantwortet in Das Raucherzimmer
    Ich habe es so verstanden, dass man eine der bereits erlernten Fähigkeiten, die zum Beruf passen als "Berufsfähigkeit" abdeklariert und somit mehr chancen auf PP´s hat.
  18. Das mit dem Botengang innerhalb des Abenteuers ist eine sehr nette Idee! Vielleicht stellen diese Echsenwesen auch die einzige Fluchtmöglichkeit o.Ä. dar...
  19. Nette Idee, nur noch ein paar Anmerkungen/Fragen: - besitzt das Tier einen Stimmapparat, oder womit bietet es seine "Dienste" an? - BW:32 (Geschwindigkeit eines Wolfes?)/ Keine Rüstklasse? Ist es nicht ein Echsenwesen; denen würde ich mind. RK:LR zugestehen. - Die Fähigkeiten erscheinen mir als unpassend bzw.. zu hoch: Schauspielern +10 nicht angebrachter? (muss ja nur immitieren) Laufen + 15 (+10 ist das Maximum für einen Menschen; dazu kommt, dass bei den Tieren im Bestiarium Laufen meist in die BW mit eingearbeitet ist; bzw. die Sprintdauer hochgestuft wurde) Geländelauf +15 (in der Wüste/Steppe wohl eine Fähigkeit, die nicht häufig benötigt wird) Sechster Sinn +10 (nicht ein bisschen hoch?) Tarnen +5 (+6 ist minimum)
  20. Thema von Lux wurde von KageMurai beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Gute Frage... Wir haben es bisher so gehandhabt, dass mehrere Personen in die Weltenblase "gehen" können (ich glaube in der Spruchbeschr. stand etwas von drei Personen). Aber das könnte natürlich auch falsch gehandhabt sein, sollte der Wb sich wirklich nur auf ein Wesen beschrenken...
  21. 1. Ja! 2. So lange wie der Spieler wünscht (jedoch ist das zunehmende Alter der Tiere zu beachten). Wie Pandike Kalamides ja schon sagte, können ja auch normale Menschen Tiere bändigen (unabhängig vom Grad). Jedoch kann man sie natürlich nur als solche einsetzen und es kann zu einigen Problemen führen.
  22. Danke für die Antworten; Eine solche Regelung (mit +15 für "logische" Fähigkeiten) halte ich für durchaus vertretbar.
  23. Also würde jeder Taschenfrosch zwar Klettern +20, aber Schwimmen und Tauchen nur auf +10 beherrschen?
  24. Thema von Wolf wurde von KageMurai beantwortet in Neu auf Midgard?
    Vielleicht auch ein Ermittler!?
  25. Ist die Liste der Fähigkeiten die unter Besonderheiten der jeweiligen Tierart steht ausgeschöpft, oder ist es nur ein kleiner Anteil der Fähigkeiten, die diese Tierart besitzt? Ich tendiere eher zu zweiterem, da mir viele Fähigkeiten auffallen, die bei so mancher Tierart nicht wegzudenken sind. Beispiel: der Dschungelaffe müsste m.E. auch gut Balancieren, Werfen und Springen können, der Taschenfrosch kann perfekt Schwimmen und Tauchen (wobei ich nicht allen von ihnen Klettern zugestehen würde) und der Wolf beherrscht wahrscheinlich den Geländelauf,...

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