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KageMurai

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  1. Ich habe es nicht bestellt, da keine Bestätigung bezüglich der Lieferbarkeit des Quellenbandes eingegeangen ist.
  2. Das ist eine gute Idee. Man könnte es dann wie KiDo handhaben (ähnlich). Dadurch wäre es nicht kostenlos, normale Kämpfer könnten den Zauber Wagemut "anwenden"; jedoch sollten es schwierige Bedingungen sein (wie z.B. morgentliche Meditation um sich auf diese riskante Kampfhandlung vor zu bereiten.) Natürlich müssten dann auch Dinge wie Zauberdauer gegeben sein, damit es nicht zusätzlich zur Kampfhandlung in der gleichen Runde noch eingesetzt wird, etc.
  3. Wie steht es mit Lichtverhältnissen innerhalb der Weltenblase? Können z.B. Pflanzen überleben (solange man sie regelmäßig gießt)?
  4. Echt klasse Idee, OliK! Bin schon ganz gespannt auf die restlichen Dolche.
  5. Ich laufe dann nur mit dem 2. Dolch herum... Wie ich schon sagte, der Dolch gefällt mir so eigentlich ganz gut (halte ihn auch nicht für zu mächtig, da er eindeutig verflucht ist... ) Ihn jetzt in zwei Dolche auf zu spalten wäre für ein Abenteuer durchaus brauchbar, aber nicht unbedingt falls man ihn als hilfreiches Artefakt verwenden möchte.
  6. Das wäre durchaus vorstellbar. Auf jeden Fall sollten Zaubermaterialien der GM nicht ersetzbar sein. Den Rest werde ich jedoch (jedenfalls in unserer Gruppe) beibehalten (erspart einfach das lästige Buchführen der Zaubermaterialien).
  7. Um die Frage vielleicht etwas zu klären: "Durch welchen Glauben genießt man eurer Meinung nach am meisten Vorteile im Spiel? " Also: Als Beispiel erhält man GG für Götterglauben oder Schamanismus, Priester bzw. Schamanen mögen weitere Vorteile genießen. Gleichgültige Spielerfiguren können sich anderen Glaubensrichtungen besser anpassen und haben somit eine höhere Lebenserwartung in anderen Ländern. Das Einflussgebiet des Glaubens spielt natürlich auch eine Rolle, etc. Wer für "die dunkle Dreiheit" abstimmen möchte, kann dies unter Götterglaube tun (dem entspricht es ja am ehesten)
  8. 1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2) Diese magische Streitaxt wurde Zornaleisenhand geweiht. Wird ihr Name "saragh" ausgesprochen, wird ein PW: ABW: 8 gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die APs die der Kämpfer durch die Waffe hinzugewinnt entsprechen den sogenannten "Sa" des Gottes, welcher diese 10min nach dem Kampf zurückverlangt. Fällt die AP Anzahl des Kämpfers hierdurch unter null, kann er diese erst nach einem Gebet zu Zornaleisenhand und 24 Stunden Schlaf regenerieren (durch den Schlaf hat er wieder volle AP). Die Axt erkennt nur eine wahrlich starke Persönlichkeit (in den Augen der Zwerge - stark, reich, kampferfahren - ) als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenhand straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber) Unter schweren Bedingungen kann saragh nach dem AUsbrennen wieder aufgeladen werden kann. Dies kann jedoch nur von einem zwergischen PK und einem Thaumaturgen durchgeführt werden, welche Weihen, bzw. Binden beherrschen müssen. Während der Priester alle GG (mind. 3) opfern muss, singt das AP Maximum des Thaumaturgen dauerhaft um eins. Dies hat zur Folge, dass saragh somit unter normalen Bedingungen nur wieder aufgeladen wird, wenn man es einem zwergischen Tempel (oder welche heiligen Stätten Zwege auch immer haben mögen) vermacht. 2. Ein mag. Ring (ABW:4) Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss. Natürlich kann man den Ring auch nicht als Zauberkomponente für jeden Spruch verwenden; so benötigt man z.B. bei den Zauberliedern weiterhin ein mag. Instrument, der Thaumaturg muss weiterhin seine Siegel und Runenstäbe herstellen und Zauber deren Zaubermaterialien selbst verzaubert werden müssen, benötigen diese natürlich auch weiterhin( z.B. benötigt man für Zauberschmiede immernoch eine Waffe aus Alchimistenmetall und der Baumkämpfer kann auch nur beim Vorhandensein eines alten Baumes gewirkt werden)
  9. Ich muss sagen, dass mir die Idee eigentlich ganz gut gefällt. Zu dem verhindert der negative Bonus auf Schaden und das erlöschen der Zauberwirkung beim Angriff einen zu starken Missbrauch der Waffe. Nur die Hintergrundgeschichte gefällt mir überhaupt nicht. Immerhin sind Gnomengeschwister wie mit Blutsbruderschaft aneinander gebunden. Das macht ein Handeln wie es beschrieben wird nur sehr schwer nachvollziehbar. Das lässt mich da auf eine Idee kommen...
  10. Es gibt m.E. nach vier grobe Religions (-richtungen) in Midgard: - Götterglaube - Schamanismus - Druidentum - gleichgültig Durch welchen Glauben genießt man eurer Meinung nach am meisten Vorteile im Spiel?
  11. Da muss ich dir Recht geben. Es ist auch einer der Gründe, weshalb Zaubermacht bei mir noch nie zum Einsatz kam...
  12. Ich sehe einige Probleme in diesem Zauber: Er ist sehr umständlich (würde auch eher dazu plädieren, einfach normales Gegenzaubern zu erlauben, falls ich es für nötig halten würde), Warum sollte eine Gottheit gegen ihren eigenen Zauber gegenwirken?, Wozu wird der Fokus benötigt? Und wie kann ein normaler Spieler gegen Wundertaten Gegenzaubern (immerhin soll diese Magie von den Göttern stammen und nicht vom Zauberer). Alles in allem würde ich mich eher von einer solchen Hausregel distanzieren.
  13. In unserer Gruppe sind wir auf folgende Frage gestoßen: Wenn man auf einer anderen Welt (andere Ebene/Sphäre) stirbt, landet man dann in der dortigen Anderswelt (sofern es mehrere Anderswelten überhaupt gibt) oder landet man in seiner "eigenen" (die den eigenen Vorstellungen entspricht)? - und was passiert mit Charakteren, die jeglichen Glaubensrichtungen gleichgültig gegenüber stehen? -
  14. @Einskaldir: Ich meinte auch eher die Möglichkeit, einen Gegenstand kurzfristig zu verdoppeln... ^^
  15. Sehr hilfreich ist der Zauber auch, um Schlüssel für eine best. Zeit zu verdoppeln (somit kann man jemandem seinen Hausschlüssel stehlen ohne dass er davon unbedingt etwas mitbekommt)
  16. Vielen Dank erst einmal für die schnelle Antwort. Naja, ganz so stimmt das ja auch nicht. Die Talismane als Beispiel sind auch nur für den Hj selbst zu gebrauchen.
  17. Ich war gerade dabei, mir die sehr interessante Charakterklasse Hexenjäger im Kompendium durchzulesen; als mir eine kleine Unstimmigkeit auf Seite 28 auffiel: Einige Zeilen weiter: Existiert ein Unterschied zwischen und , oder wie sind diese beiden Zeilen zu verstehen?
  18. Gut, ich versuche es mal alles zu überarbeiten: Flammengezüngel R Gestenzauber der Stufe 4 Stüch einer Drachenzunge (4Gs) Verwandeln - Feuer - Erde AP - Verbrauch: 3 je Grad des Gegners Zauberdauer: 10sec. Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1min Ursprung: dämonisch 1000: PHe, Th 2000: EBe*, Hx, Ma, PRI a. (HE,M) 10000: Hl, PM, Sc Die Haut des Opfers verwandelt sich in . Ihm steht sofort und zu Anfang jeder folgenden Runde ein WW: Resistenz (Körpermagie) zu um den Zauber vorzeitig zu beenden oder sie [und alle Wesen/Gegenstände die sich mit dem Opfer auf Handgemengendistanz befinden] erleidet 1W6-3 schweren Schaden , gegen den Rüstung nicht schützt. Gelingt der WW verliert das Opfer nur einen AP und der Zauber ist beendet (die Flammensäule erlischt/Die Haut wird wieder normal; jedoch fehlen die bereits verbrannten Teile). Der Zauberer muss sich während dieser Zeit auf den Zauber konzentrieren. Wird der Zauberer in seiner Konzentration unterbrochen (z.B. durch Schaden oder indem er den Blickkontakt zum Opfer verliert) wird der Zauber beendet. Nur Wesen bis zu Pferdegröße können mit diesem Zauber belegt werden. Feuerempfindliche Wesen erleiden den doppelten Schaden. Zu dem leidet das Opfer unter einer schwächeren Form des Zaubers Schmerzen (es erhält -2 auf alle EW und WW und kann sich so schlecht konzentrieren, dass Zauber mit einer Zauberdauer über 1sec unmöglich sind) Thaumaturgie: Aus dem längeren Bruchstück der Rune fliegt eine kleine Flamme auf das zu verzaubernde Wesen zu und lässt es in Flammen aufgehen (welches nicht weiter als 5m vom Zauberer entfernt stehen darf), dem sofort und in jeder folgenden Runde ein WW:Res. -analog dem normalen Zauber- zusteht um den Zauber vorzeitig zu beenden und nur einen AP zu verlieren. Der Thaumaturg muss beide Bruchstücke der Rune weiterhin in der Hand behalten, um den Zauber nicht vorzeitig zu beenden (kann also nicht Angreifen; wohl aber abwehren und ggf. noch Gedanken bzw. Wortzauber wirken) Anmerkung: Ein Löschversuch dauert eine Runde, und ist solange man nicht komplett unter Wasser taucht oder der WW:Res der runde gelingt (was durchaus die Illusion erzeugen würde, dass der Löschversuch geklappt hat) nutzlos.
  19. Ich würde den Zauber in der Stufe etwas absenken (sowohl die Stufe als auch die Kosten). Zu dem müsste man die Variante mit unendlicher Wd rausnehmen. Das Wirkungsziel ist Umgebung Man kann also auch keine Gegenstände einer Person gegen ihren Willen verzaubern? Wie genau ist Reichweite 0m gemeint? Muss man das Objekt berühren (Berührungszauber) oder nur etwas näher als 1m dran stehen?
  20. Gut, es kamen in den letzten zwei Tagen keine weiteren Verbesserungsvorschläge wodurch ich es für nötig erachte, die nun aktuelle Version zusammen zu fassen: Flammensäule R Gestenzauber der Stufe 4 Drachenzunge (10Gs) Verwandeln - Feuer - Erde AP - Verbrauch: 3+1 je weiterer Runde Zauberdauer: 10sec. Reichweite: 100m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1min Ursprung: dämonisch 1000: PHe, Th 2000: EBe*, Hx, Ma, PRI a. (HE,M) 10000: Hl, PM, Sc Die Haut des Opfers verwandelt sich in . Ihm steht sofort und zu Anfang jeder folgenden Runde ein WW: Resistenz (Körpermagie) zu um den Zauber vorzeitig zu beenden oder sie [und alle Wesen/Gegenstände die sich mit dem Opfer auf Handgemengendistanz befinden] erleidet 1W6-1 Schaden , gegen den Rüstung schützt. Gelingt der WW bekommt die Figur nur die Hälfte als leichten Schaden und der Zauber ist beendet (die Flammensäule erlischt/Die Haut wird wieder normal; jedoch fehlen die bereits verbrannten Teile). Der Zauberer muss sich während dieser Zeit auf den Zauber konzentrieren. Wird der Zauberer in seiner Konzentration unterbrochen (z.B. durch Schaden oder indem er den Blickkontakt zur Säule verliert) oder das verzauberte Wesen läuft außer Reichweite des Spruches, wird der Zauber beendet. Nur Wesen bis zu Pferdegröße können mit diesem Zauber belegt werden. Ansonsten verhält sich die Flammensäule wie eine Flammenwand (Auswirkungen auf Wasserwand und Dschungelwand z.B.)Feuerempfindliche Wesen erleiden den doppelten Schaden. Thaumaturgie: Aus dem längeren Bruchstück der Rune fliegt eine kleine Flamme auf das zu verzaubernde Wesen zu, (dem sofort und in jeder folgenden Runde ein WW:Res. -analog dem normalen Zauber- zusteht um den Zauber vorzeitig zu beenden und nur die Hälfte an leichtem Schaden hinnehmen zu müssen) und lässt dieses in eine Flammensäule aufgehen. Der Thaumaturg muss beide Bruchstücke der Rune weiterhin in der Hand behalten, um den Zauber nicht vorzeitig zu beenden (kann also nicht Angreifen; wohl aber abwehren und ggf. noch Gedanken bzw. Wortzauber wirken)
  21. Ist es denn unnützlich? Ich halte es für einen durchaus sehr brauchbaren Hexerspruch, da es u.A. auch viel mit Feenmagie gemein hat, und durchaus nützlich eingesetzt werden kann.
  22. Ich finde die Idee sehr einfallsreich und nett, um die Spielerfiguren mal ein bisschen zu beeindrucken (vielleicht auch die Spieler selbst...) Doch stört mich der Wirkungsbereich ein wenig. Soweit ich weiß (mag mich irren) bedeutet ein Wirkungsbereich ein Bereich in welchem der Zauber wirkt. Bei diesem Spruch scheint die Wirkung jedoch nicht auf 30m Umkreis begrenzt zu sein (was auch ein bisschen viel wäre) sondern nur auf ein bisschen Holz - z.B. zwei Lagerfeuer). Wie wird jetzt also entschieden, welches Holz in diesem Umkreis wirklich verzaubert wird? Ich fände es ganz nett, den Wirkungsbereich etwas herabzuschrauben, dann jedoch wirklich alles verzaubern zu lassen (evt. z.B. auch den Stecken des Druiden...) Dies würde natürlich auch die Mächtigkeit des Spruches steigern... in einem solchen Fall wäre vielleicht sogar Stufe 5 angebracht. Das jedoch nur so als Anregung.
  23. Nette Idee, jedoch wird es schnell zu übermächtig (z.B. genanntes Beispiel mit Gefängnis/ oder man könnte seine Feinde sehr schnell und vor allem Kräftesparend töten oder anderweitig aus dem Weg schaffen. Wenn man es noch etwas weiter verfeinert, ist es jedoch eine sehr schöne Idee!
  24. Im Prinzip habe ich mir über das Zaubermaterial nicht viele Gedanken gemacht. Hast du einen anderen Vorschlag?
  25. Naja, ganz so egal ist das nicht... Klar, vom EW ist es egal (beherrscht alle Waffen der Gattung auf +4) jedoch sollte man sich trotzdem überlegen, mit welcher Waffe der Schamane in Berührung kam und somit gelernt hat. Immerhin ist dies auch die Waffe, die er im ersten Abenteuer dabei hat...
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