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Kurna

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Alle Inhalte erstellt von Kurna

  1. Thema von Hornack Lingess wurde von Kurna beantwortet in Bibliothek
    Mein liebstes war: "Geben ist seliger denn Nehmen." (Muhammad Ali) Abgesehen von diesen Zitaten hatten die Bücher mich aber nie so ganz überzeugt und ich habe auch gar nicht alle gelesen. Kurna
  2. Thema von Paradox0n wurde von Kurna beantwortet in Alba
    Leider hab ich die beiden Abenteuer nicht und momentan auch keinen Zugang zu ihnen. Aber vlt. hab ich ja demnächst Glück und kann mal reinschaun. Danke für die Tips. Okay, dann versuche ich die Infos knapp zusammenzufassen. Hester: Sie muss um 2060 nL gelebt und gewirkt haben. Ein 2219 nL gegründetes Vanakloster wird ihr 2264 nL geweiht. Das Kloster wurde aber später von Waelingern zerstört. Vanafred: Sie war von Twyneddin gefangen genommen worden, doch ihre Göttin schützte sie eine Woche lang vor deren Zudringlichkeit (sie war eine Jungfrau). Am 8. Tag wurde sie dann jedoch vom Henker geköpft. Nach der Hinrichtung stürzte ein Adler vom Himmel und schnappte sich ihren Kopf, den er wegtrug. Dieser Kopf befindet sich nun als Reliquie im Kloster zu Worming (welches ihr wohl gewidmet ist, nähere Infos vielleicht im Abenteuer "Der Weiße Wurm"). Die Angaben zu ihrem Kloster sind etwas zu sehr verstreut, um sie hier schnell zusammenzufassen. Aber wenn Du Abenteuer leiten möchtest, die sich mit der Religion in Alba befassen, würde ich diese genannten Abenteuer auf jeden Fall empfehlen. Dazu käme dann noch "Die Kinder des Träumers", das sich mit dem Vraidos-Kult befasst. Tschuess, Kurna
  3. Thema von Paradox0n wurde von Kurna beantwortet in Alba
    Hallo ParadoxOn, einige Infos über Vanafred kannst Du auch dem Abenteuer "Der Weg nach Vanasfarne" entnehmen. Im mittleren Teil werden u.a. die wundersamen Umstände ihres Todes und das Alltagsleben im ihr gewidmeten Orden geschildert. Eine weitere Heilige (zu Ehren Vanas) wird im Abenteuer "Die steinerne Hand" (enthalten in "Mord und Hexerei") geschildert: Hester, der es gelang, die Besatzung zweier Waelingerschiffe vor Byrne zu vertreiben. Tschuess, Kurna
  4. Todeshauch ist ein Kontaktgift, wenn ich mich nicht sehr täusche. Upps, hast natürlich völlig Recht. Vielleicht heißt eine erfolgreiche RES dann, die Spielfigur hat ganz tief eingeatmet und den Todeshauch in die Lunge gezogen, bevor er die ungeschützte Haut erreicht? Auch nicht? Schade.
  5. Könnte man beim Todeshauch die erfolgreiche RES vielleicht einfach deuten als "die Spielfigur hat rechtzeitig die Luft angehalten"? Eine Kampfrunde sind ja nur 10 sec. Regards, Kurna
  6. Thema von Rana wurde von Kurna beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hi, noch eine Variante: Derjenige, auf den die Unsichtbarkeit gezaubert wird, ist ein Schmied, der einen an der Spitze noch glühenden Schürhaken in der Hand hält. Das Licht kommt also von dem Gegenstand selbst, nicht einer Flamme wie bei der Fackel. Wird er komplett unsichtbar oder sieht man das Licht? Einen ähnlichen Effekt könnte man erzielen, wenn ein Abenteurer als Lichtquelle ein Gefäß mit glühenden Kohlen benutzt statt Lampe oder Fackel. Also alles, wo es nicht die Trennung Gegenstand - Flamme gibt, aber trotzdem Licht. Tschuess, Kurna
  7. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer gerade gelesen, weil ich es demnächst vielleicht auch leiten werde (meine Gruppe reist wahrscheinlich in die Gegend, da bietet es sich an). Was mir allerdings aufgefallen ist: Der Hauptgegner benutzt am Anfang Sprüche (Beeinflussen, Lähmung), die er laut seiner Charakterbeschreibung gar nicht besitzt. Da muss ich wohl noch ein wenig Arbeit reinstecken und prüfen, was er denn wirklich kann und was nicht zur Klasse passen würde. Tschuess, Kurna
  8. Thema von Kazzirah wurde von Kurna beantwortet in Das Netz
    Harry Potter Und ich dachte, ich hätte die Schule hinter mir. Kurna
  9. Hi Sagittarius, ähnliche Frage von mir: Hast Du meine PN bekommen? Tschuess, Kurna
  10. Hi Dirk, vielen Dank! Da hätte ich natürlich auch selbst darauf kommen können, aber ich leite noch nach M3-Regeln und habe daher gar nicht nicht an das Arkanum gedacht. Zum Glück besitze ich es ebenso wie das Bestiarium dennoch als Nachschlagewerk. Dann werde ich doch gleich mal schmökern. Tschuess, Kurna
  11. Gibt es eigentlich irgendwo einen Überblick oder eine Liste, zu welchen Göttern (oder zumindest Regionen, Pantheons) es Ordenskrieger gibt? Für Alba scheinen z.B. zwei Orden vorgesehen zu sein (Xan und Irindar), aber ich besitze nicht alle anderen QBs bzw. sonstigen möglichen Quellen. Regards, Kurna
  12. Ich habe mich für Magier entschieden. Sie sind halt einfach so vielseitig entwickelbar und außerdem hat mir mein Informations-Magier so viel Spaß gemacht. Sehr gut gefallen mir immer auch Klassen wie der Steppenbarbar oder der Waldläufer - sehr gute Kämpfer, die aber auch noch etwas anderes können. Insgesamt hat mir aber jeder meiner Charaktere, egal welcher Klasse, Spaß gemacht. Tschuess, Kurna
  13. Bei Vampires war unsere Gruppe mal in Paris unterwegs. Als wir beim dortigen Prinzen im Louvre vorstellig wurden, hat sie am Laptop die Online-Führung durch das Museum eingeschaltet, sodass wir unsere Schritte dort genau verfolgen konnten. Das dürfte zwar bei "normalem" Midgard schwer nachzuvollziehen sein, aber vielleicht ist es für Midgard 1880 interessant, wenn ein Abenteuer mal in einem öffentlichen Gebäude spielt, welches es immer noch in vergleichbarer Ausstattung gibt. Tschuess, Kurna
  14. Auch ich würde mich über mehr Quellenmaterial bzgl. Nichtmenschen sehr freuen. Eine besonders gute Lösung wäre sicher ein eigener QB, weil man dann alle (oder zumindest die meisten) relevanten Informationen in einer Hand (und aus einem Guss!) hätte. Gnome, Zwerge und Elfen scheinen mir hier am vordringlichsten. Auch alleine schon ein Zusammentragen der bisherigen Infos aus vielen verschiedenen Quellen würde weiterhelfen. Schließlich schleppe ich nicht zu jeder Spielrunde mein komplettes Midgardmaterial mit. Ein wichtiger Grund (für mich persönlich), warum ich mehr Material brauchen könnte, ist, dass es mir schwerer fällt, mich in Nichtmenschen hinein zu versetzen. Ich habe auch selber als Spieler fast nur menschliche Charaktere gespielt. Jetzt als SL bin ich aber mit Spielern konfrontiert, denen das viel leichter fällt und die deshalb gerne Nichtmenschen spielen würden. Um mit ihnen zusammen vernünftig gemeinsam einen Hintergrund erarbeiten zu können, würde mir solches Quellenmaterial also besonders stark helfen. Und ganz nebenbei bemerkt würde ich ein solches QB auch einfach nur gerne lesen. Tschuess, Kurna
  15. Thema von MazeBall wurde von Kurna beantwortet in Bibliothek
    Ich habe dieses Buch letzte Woche bestellt und dann in 2 Tagen runtergerattert. Mein Fazit: Empfehlenswert! Der ganze geschichtliche Hintergrund hat mir sehr gut gefallen. Ich fand dieses Buch auch durchaus spannend und nicht etwa nur informativ, wie es bei einigen Posts hier durchzuschimmern schien. Allerdings bin ich jemand, der fast alle geschichtlichen/archäologischen Bücher spannend findet. Gut fand ich u.a. die Idee, die Motivation von Leuten (vor allem die 3)verständlich und nachvollziehbar rüberzubringen, die ja jetzt nicht unbedingt im klassischen Fantasysinne "gut" sind. Überhaupt haben die 3 mir sehr gut gefallen und wie ihre unterschiedlichen Charaktere sich ergänzen. Sie sind schon eine klasse "Highlevel-Abenteurergruppe". Die Bedeutung des "blonden Haaransatzes" bei Orystes war mir eigentlich sofort klar, obwohl (oder weil?) ich noch nicht der absolute Midgardkenner bin. Insgesamt fand ich auch die Gestaltung des Buches gelungen. Karte, Weltbeschreibung und Glossar sind auf jeden Fall eine gute Idee. Auf dem Niveau bin ich gerne bereit, weitere Bände zu lesen. Tschuess, Kurna P.S.: Mein Nick geht auf meinen meistgespielten Midgardcharakter zurück, einen Barbar aus der Tegarischen Steppe. Von daher war mir ein Roman, der dort spielt natürlich besonders lieb!
  16. Thema von Fimolas wurde von Kurna beantwortet in Bibliothek
    Inzwischen habe ich das Buch auch gelesen. Insgesamt finde es sehr gut. U.a. auch weil die Auswahl der Kurzgeschichten eine Vielzahl verschiedener Midgard-Kulturen beleuchtet. So würde ich es bei Kurzgeschichtensammlungen immer machen. Ausreißer nach unten gab es mMn keine. Besonders schön fand ich z.B. die beiden Geschichten von Rainer. Gerade auch "Der Magier", wo man erst zum Ende hin langsam merkt, was Sache ist. Solange Bücher zu Midgard auf diesem Niveau sind, kann ich mir gut vorstellen, weitere Bände zu kaufen. Tschuess, Kurna
  17. Thema von Thjalf wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Diese Diskussion zeigt aber auch wieder, dass die Frage, was ein schlechtes Abenteuer ist, sehr relativ ist. U.a. weil jeder die Prioritäten anders setzt. Was für mich (in "Attentäter) eine "Todsünde" ist, scheint Dich nicht sehr zu stören. Während wir andererseits ziemlich einig zu sein scheinen, dass wir es nicht mögen, wenn das Abenteuer den Spieler zu sehr in bestimmte Richtungen zwingt. Tschuess, Kurna
  18. Thema von Thjalf wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Naja, 'Die sieben Kelche' ist ein klassisches dungeon-crawl Abenteuer mit epischem Hintergrund. Damals war Aventurien noch gar nicht weiter ausgearbeitet und die meisten Probleme wurden noch mit dem Schwert gelöst. In dieser Hinsicht halte ich die Weltrettung für verzeihlich. Wer die DSA-Welt weiter beobachtet hat, konnte aber viele der Ideen der 'ersten' Stunde wieder auftauchen sehen. Außerdem würde die Betrügerrolle nicht zum Leiter einer Magiergilde passen - Rhakoriums Besessenheit von der 'echsischen Gefahr' gefällt mir da besser... Ich habe einen komplett anderen Charakter als Auftraggeber genommen. Und was mal aus Rakorium werden würde, konnte ich damals schlecht ahnen. Schließlich habe ich das Abenteuer nur knapp ein Jahr nach seinem Erscheinen gespielt. Was man den DSA-Machern aber sicherlich hoch anrechnen muss, ist die Konsequenz und Originalität, mit der all diese alten Abenteuer in die offizielle Geschichte eingebaut wurden. Und die "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" habe ich geliebt! Das waren alles klasse Abenteuer, dazu noch der Schuss Nostalgie und außerdem interessant in den aventurischen Hintergrund eingebaut. "Weltrettung" war jetzt auch nicht komplett wörtlich gemeint. Es war aber definitiv auf einem Level (der Bedeutung für die Gesamtwelt), den ich nicht für eine Anfängergruppe nehmen würde. Vielleicht bin ich da besonders empfindlich, weil ich keine Einzelabenteuer leite (etwa auf einer Con), sondern nur als Teil einer langfristigen Runde spiele. Ist schon klar, Täter und Opfer gehören zusammen. Aber dann soll man halt kein Anfängerabenteuer daraus machen. Es hätte ja nun wirklich nichts dagegen gesprochen, es für eine höherstufige Gruppe auszulegen. Selbst bei meiner Gruppe, die schon nicht mehr aus kompletten Anfängern bestand, hätte ich Zielperson und Täter getauscht. So war es mir einfach zu unlogisch. Das von Dir erwähnte andere Problem kam natürlich auch noch hinzu. Wie ich damit umgegangen wäre, weiß ich gar nicht, da ich es dann ja nie wirklich geleitet habe. Dass manche DSA-Abenteuer einen Hang zu dieser Art Zwang haben stimmt auch. Ich erinnere nur an den "Spinnenwald", den ersten Teil der Orkland-Trilogie, wo es in diesem riesigen freien Land für die Gruppe eigentlich keinen direkten Grund gibt, in eben jenen besagten zu gehen - also setzt man links einen Riesen hin, rechts die Greifen und für den Notfall gibt es noch den Lindwurm. Das hätte man auch subtiler lösen können. Tschuess, Kurna
  19. Thema von Thjalf wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Ich glaube, daß du da etwas mißverstehst. Die Heldengruppe soll gar nicht dieselbe sein - eine Wiedererkennung ist von ihrer Seite aus gar nicht vorgesehen. Stattdessen nutzt man hier das alte Abenteuer, um den Bösewicht mit etwas Hintergrund auszufüllen - seine Motivation näher zu erläutern. Ein probates Mittel... Best, der Listen-Reiche PS: Als alter 'DSA-Hase' hatte es mich damals sehr amüsiert, einen alten Gegner wiederzutreffen (wenn auch nur als SL) ... Trotzdem finde es eine verschwendete Idee, da die Gruppe ihn eh nicht kennt. Dann kann man genauso gut einen neuen Charakter nehmen und diesen für ein anderes Abenteuer aufheben. Immerhin war das eine Idee, die sie bei DSA nicht so oft genutzt haben (im Verhältnis zur Gesamtzahl der Abenteuer und wenn man Kampagnen außer acht lässt).
  20. Thema von Kane wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Sicher nicht das anspruchsvollste Abenteuer, aber der Gruppe hat es durchaus Spaß gemacht. Ich habe es zum 2. Teil einer kleinen "MacTilion"-Kampagne gemacht (beginnend mit "Die Steinerne Hand" und dann weiter geführt mit der "Rache des Frosthexers"). So konnte ich meine Gruppe langsam zu Verbündeten dieses Clans machen und somit besser in diesem Teil von Alba verankern. Meine Gruppe hatte ziemlich lange dafür gebraucht, aber das kam zum Teil, weil sie andauernd die Resistenzen nicht geschafft haben und vor den Geistern abgehauen sind. Den Dudelsack hat in meiner Runde der Clan Tilion erhalten, aber es war auch Vanach, der helfend eingriff und ihn spielte um die Rathgars zu vertreiben. Für die Spieler war es wahrscheinlich der Höhepunkt, als sie das Schlachtbeil aus dem Grab eingesackt hatten und der entsprechende Geist beim nächsten Mal dann ohne antreten musste. Da waren sie wirklich lauthals am Jubeln. Tschuess, Kurna
  21. Thema von Fimolas wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das Abenteuer habe ich mit meiner Gruppe auch schon gespielt. Insgesamt hat es durchaus Spaß gemacht. Ich hatte es damals bei einer Seereise von Alba nach Eschar dazwischen geschoben. Was ich dabei allerdings nicht bedacht hatte, war, dass die Gruppe glaubte es relativ eilig zu haben. Dass sie die Zielpersonen in Babatorun sowieso nicht mehr treffen würden, konnten die Spieler ja nicht ahnen. Deshalb haben sie sich dann geweigert, noch einmal mit zur Insel zu reisen um die Piraten zu fangen. Da der Zwerg in der Gruppe sowieso kein Freund von Wasser ist, habe ich es dann dabei belassen. (Der Zwerg und seine Abscheu vor offenen Gewässern; das war eh eine Sache für sich. Die Gruppe hat das dann à la BA vom A-Team gelöst und ihn eingeschläfert um ihn überhaupt bei der Seereise dabei zu haben. Das größte Problem dabei war es allerdings, dem Rest der Gruppe 2 Portionen Schlafgift + Vergessensgift unterzujubeln, ohne dass ihnen da schon bewusst wurde, dass sie es brauchen würden.) Erstaunlicherweise ist der depressive Trozini super bei ihnen angekommen. An den erinnern sie sich heute noch gerne. Ach ja, und der unfähige Magier! Da die Gruppe magisch nicht superstark war, hatte ich seine Sprüche leicht verändert. Schade nur, dass von seinen 4 Versuchen "Erkennen von Leben" zu sprechen, eine 3 der deutlich beste Wurf war! Nachdem zum dritten Mal die 1 fiel, hat er den Spruch dann vergessen. So etwas extremes habe ich sonst selten erlebt. Ein Glück, dass es nicht bei etwas noch Wichtigerem passiert war. Tschuess, Kurna
  22. Also spannend hört sich die Sache ja wirklich an. Aber ich werde sicher nicht anfangen, ein für die Kampagne wichtiges Abenteuer zu leiten, bevor ich alle Teile in Händen halte. Andererseits ist das für mich natürlich kein so großes Problem, da ich erst vor gut 2 Jahren mit der Runde angefangen habe. Und da kein Spieler etwas von Midgard weiß, habe ich erstmal den kompletten Vorrat aller Abenteuer zur Verfügung. Damit sollte ich sie doch erst einmal beschäftigen können. Tschuess, Kurna
  23. Thema von mighty smighty wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi, wollte nur mal schnell allen danken, die hier Tipps und Erfahrungsberichte gepostet haben. Ich leite die Kampagne gerade selber und habe hier schon einige wichtige Anregungen aufgeschnappt. Z.B. werde ich der Schauspielerin jetzt den Künstlernamen Kimba Singero verpassen. Tschuess, Kurna
  24. Thema von Thjalf wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Aber die Neulinge müssen doch schon recht hochgradig sein, oder? Spoiler für dieses Abenteuer * * * * * Ich habe es mit einer Gruppe von 2. und 3.-Gradern gespielt. Das hat eigentlich ganz gut funktioniert. Sonst wäre es mir auch schwieriger erschienen, ihnen hinterher den Dudelsack abzunehmen, wenn sie sich geweigert hätten.
  25. Thema von Thjalf wurde von Kurna beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Was mich extrem stört sind Anfänger-Abenteuer, bei denen man gleich die Welt retten muss. 2 typische Beispiele sind die DSA-Abenteuer "Die Attentäter" und "Die sieben magischen Kelche". Es sollte da eine gewisse Balance geben, auch wenn man das als SL meistens noch umbiegen kann. [Etwa bei "Attentäter", indem man als Opfer irgendeinen Adeligen nimmt. Bei "Kelche" habe ich einfach den Auftraggeber zu einem Betrüger gemacht habe. Anstatt die Kelche zu verschmelzen und die Welt zu retten, ist er mit ihnen wegteleportiert und hat der Gruppe nur eine höhnische Nachricht hinterlassen. Die Leute erfahren also nie, ob die ganze Weltrettungsgeschichte überhaupt gestimmt hat. ] Eigentlich kann man viele Abenteuer mit ein wenig mehr drumherum noch retten, aber es kostet halt immer Zeit. Ich habe z.B. jeder meiner DSA- oder Midgard-Runden (mindestens 6 Mal) als Einstieg ein Abenteuer vorgesetzt, für das ich die beiden uralten DSA-Einstiegsabenteuer (also das Solo- und das Gruppenabenteuer aus dem ersten Basiskasten) zusammengemanscht und in die Umgebung von MacArans Rasthaus versetzt. Das hat jedes Mal funktioniert und allen Spaß gemacht. Und einmal waren sogar 2 Spieler dabei, die selbst vorher schon DSA gemastert hatten und diese Dinger kannten und sie haben es bis zum Ende nicht gemerkt! Ein DSA-Abenteuer, über das ich mich auch extrem aufgeregt habe, war "Das Grabmal von Brig-Lo". Eigentlich ein halbwegs nettes Abenteuer mit viel aventurischem Hintergrundflair. Nur ist der Hauptgegner ein Magier, der schon in einem anderen Abenteuer vorkam, wo er aber normalerweise immer lebend fliehen kann. Blöd ist nur, dass "Brig-Lo" explizit als Anfänger-Abenteuer ausgelegt ist, während das andere Abenteuer für sehr hochstufige Charaktere war. Man würde den Magier also nie mit den gleichen Leuten wiedertreffen! Schöne Idee, aber bekloppt ausgeführt. Was "Hinter dem Spiegel" und "Gefangene der Zeit" angeht, so fand ich beide eigentlich ziemlich nett. Aber ich gebe zu, dass sie Geschmackssache sind und habe genau das auch feststellen müssen. Mit meiner momentanen Runde habe ich "HdSpiegel" als eines der ersten Abenteuer gespielt und sie haben es geliebt. In einer anderen Runde (eigentlich Rolemaster) hatte ich zur Vertretung und Entlastung des SLs ein wenig Midgard geleitet. Als viertes oder fünftes Abenteuer kam "GdZeit". Die Gruppe hat es so gehasst, dass ich es abbrechen musste und wir wieder auf Rolemaster gewechselt haben. Was ich an "HdSpiegel" gut fand, war, wie es sich an die literarische Vorlage anlehnt, ihre Kenntnis aber nicht zu sehr weiterhalf. Das finde ich nämlich wiederum beim "Weißen Wurm" doof: Es entspricht zu sehr der Vorlage. Ich kann es mit meiner Gruppe nicht spielen, da garantiert alle das Buch und den Film kennen. Also Abenteuer mit bekannter Vorlage bitte wirklich nur dann, wenn deren Kenntnis nicht stört! Tschuess, Kurna

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