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Meeresdruide

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  1. Das wäre ein Bruch zur bisherigen Magietheorie, den ich durch das Regelwerk nicht indiziert sehe. Das Regelwerk unterscheidet deutlich zwischen den verschiedenen Arten – bei M5 sogar noch klarer als bei M4, da Dweomer-Zauber jetzt in einem eigenen Kapitel stehen (Namensmagie findet sich nach wie vor nicht). Die Frage stellt sich nach M5 (wie M4) nicht: Sie können es, ARK5, S. 49.
  2. Es kann nun aber sein, dass ein Opfer in Reichweite ist. Zum Beispiel der Dämon, der den PRI von der Klippe gestoßen hat. Soweit klar. Würde die Kugel an Ort und Stelle verbleiben, dann würde sich sofort die Frage anschließen, ob Midgard selbst stationär ist. Das lässt sich mit dem Regelwerk nicht beantworten. Wenn man die Aussage im Regelwerk, dass Zauberer und Opfer völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, wörtlich nimmt, passt das nicht. Die Kugel würde nicht beschleunigen, sondern sich mit der aktuellen Geschwindigkeit des Zauberers weiterbewegen. Der Zauberer ist ja von der Umwelt abgeschlossen, so dass die materielle Affinität (in unserem Multiversum: Schwerkraft) auf ihn nicht mehr wirkt. Der Zauberer würde auch vom Boden nicht aufgehalten; das wäre ja eine Einwirkung von außen. Da die Magie vom Zauberer ausgeht, bewegt sich die Kugel ebenfalls durch den Boden mit konstanter Geschwindigkeit weiter. Am Ende der 10 min. wird es dann allerdings ungemütlich, weil die beiden Insassen im Inneren von Midgard (oder unterhalb?) auftauchen. Wenn man das nicht zulassen will, müsste man die Kugel selbst als materiell betrachten. Dann beschleunigt sie im freien Fall weiter, könnte aber auch z.B. die Bewegung eines Schiffs oder Wagens mitmachen. Sie würde dann am Boden aufschlagen und nicht einfach hindurchfallen. Da die Insassen aber laut Spruchbeschreibung völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, können sie dadurch keinen Schaden nehmen; das wäre wieder eine Einwirkung von außen, die laut Regelwerk nicht möglich ist.
  3. Woher kommt diese Aussage?Verwechselst Du "Dweomer" mit "druidischem Ursprung"? ARK5, S. 49. Dort steht auch, dass einige Wundertaten (z.B. Heiliges Wort) Namensmagie sind. Dass Namensmagie ausdrücklich genannt wird, ist m.E. neu bei M5, in ARK4, S. 59 waren nur normale Magie und Dweomer genannt, aber es stand dort auch, dass Götter und Naturgeister alle Arten der Magie beherrschen. Inhaltlich ist das damit keine Neuerung von M5. Man könnte also Wundertaten nicht als „Art“ von Magie ansehen, sondern - wie Thaumaturgie - als besondere Art, bestimmte Magie zu wirken. Das passt aber nicht ganz: Die Magie, die Götter und Naturgeister vollbringen, haben eine göttliche Aura und nicht die Aura des gewirkten Zaubers. Auch das ist letztlich nicht neu bei M5.
  4. Das war überwiegend auch schon nach M4 möglich, neu ist nur: Die Kugel entsteht augenblicklich, der Zauberer kann also nicht unterbrochen werden. Die Kugel entsteht ohne EW:Zaubern; das wirkt sich aber vor allem auf niedrigen Graden aus, auf denen der Wert für Zaubern noch nicht so hoch ist.
  5. Das wird nur bei Sprüchen ab 20 sec. relevant, d.h. wenn es während der Zauberdauer eine Bewegungsphase gibt.
  6. Jein. Es gibt zwar bei M5 noch(?!) keinen sekundengenauen Bewegungsablauf, aber KOD5 S. 58/59 sagt ausdrücklich, dass der Spielleiter für eine „realistische Bewegungsfolge“ sorgen soll, wenn es darauf ankommt.
  7. Nein, der Zauberer kann sich während Blitze Schleudern nicht bewegen. Auch nicht mit B1. Die Regeln trennen ganz klar zwischen Bewegungs- und Handlungsphase und während des Zauberns eines 10-Sekunden-Zaubers gibt es keine Bewegungsphase. Er kann sich allenfalls in der Bewegungsphase der gleichen Runde bewegt haben. Der Zauberer muss sich also in der Bewegungsphase auf Heranholen folgenden Runde entscheiden: Er bewegt sich mehr als 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern. Der herangeholte Gegenstand fällt auf dem Feld, auf dem der Zauberer vorher stand, zu Boden. (Wenn man es sekundengenau aufdröselt, kann das während oder nach der Bewegung des Zauberers sein.) Er bewegt sich um höchstens 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase zaubern (oder jede andere Handlung vollführen). Außerdem kann dann der herangeholte Gegenstand in seine Hand fliegen. Die Frage ist nun, ob (a) der Zauberer das verhindern kann und (b) das Fangen bei der Handlung (egal ob das jetzt ein Zauber oder das Ziehen einer Waffe ist) stört.
  8. Nein, auch nach M5 bleibt das ganze komisch. Das komische an dem Zauber ist, dass bereits eine drastische Wirkung (die Kugel) während des Zauberrituals eintritt. Das weicht von der generellen Regelung in ARK5, S. 11 ab, nach der die Magie erst nach Ende der Zauberdauer und dem EW:Zaubern zu wirken beginnt. Eine solche Vor-Wirkung haben sonst nur die Heilzauber (wie von P.K. bereits angemerkt). Diese Wirkung ist aber nicht so drastisch, es wird lediglich der Status Quo beibehalten (das Ziel des Zaubers bleibt gerade noch so am Leben). Außerdem gibt es hier einen einfachen Grund, warum es so geregelt sein muss: Die Heilzauber würden sonst bei unter 0 LP nichts mehr bringen, weil sie zu lange dauern. Auf hohen Graden, wo Zauber meistens klappen, ist der Zeitpunkt des EW:Zaubern allerdings zugegebenermaßen nicht mehr so entscheidend. Entscheidender ist die kurze Zauberdauer, die taktische Möglichkeiten eröffnet: Die Gruppe trifft auf einen Dämon. Der PRI wirkt Austreiben des Bösen, um der Gruppe Zeit für die Vorbereitung zu verschaffen. Der Dämon hat nicht einmal die Chance, dem PRI vorher eine reinzusemmeln, um das zu verhindern. Der PRI steht vier Gegnern gegenüber, gegen die er nicht ankommt. Er kann sich diese mit Austreiben des Bösen (Voraussetzung: ein geeignetes Opfer innerhalb der Reichweite) sicher vom Hals schaffen, bis Verstärkung da ist.
  9. Heranholen und Blitze Schleudern dauern jeweils nur 10 sec., werden also vollständig in der Handlungsphase einer einzigen Spielrunde abgewickelt. Das ganze sieht also regeltechnisch so aus: In der ersten Runde zaubert der Zauberer in der Handlungsphase Heranholen. In der zweiten Runde muss sich der Zauberer in der Bewegungsphase entscheiden, ob er sich mehr als 1m bewegen will (damit kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern) oder nicht. Nur wenn er sich nicht bewegt hat, kann er überhaupt anfangen Blitze zu schleudern. Am Ende der zweiten Runde blitzt es dann (wenn der Zauber klappt). Die Frage, ob der Zauberer den Zauber abbrechen will, um sich zu bewegen, stellt sich also bei 10-Sekündern nicht. Umgekehrt kommt es nicht darauf an, warum sich der Zauberer in der Bewegungsphase weniger als ein Feld bewegt hat. Auch wenn er nicht zaubern wollte, kann er sich während der Handlungsphase nicht mehr bewegen (außer er flieht panisch, was als Handlung zählt).
  10. Stimmt. Da habe ich nicht aufgepasst. Der Punkt ist doch: Die neuen Regeln sind nicht vollständig klar und nicht völlig intuitiv. Nach deiner Auffassung ist der neue Ablauf so: Der Zauberer beginnt mit dem Zauberritual. Er zieht sich die AP ab. Der Zauberer und das Ziel, sofern es geeignet ist, werden augenblicklich in die sich bildende Kugel gezogen (unabhängig vom späteren EW:Zaubern). Es vergehen 10min. Es wird der EW:Zaubern gewürfelt. Es wird ein WW:Resistenz für das Ziel gewürfelt. Das Ziel ist gebannt oder erhält einen Freischlag. Die unterstrichenen Teile sind die, die ich der Beschreibung nicht direkt entnehmen kann bzw. die ich überraschend finde.
  11. Das führt trotzdem noch zu seltsamen Ergebnissen, wenn der EW nicht gelingt - und zwar insbesondere bei eimem kritischen Fehler: Charakter beginnt mit dem Zauberritual, zeit seine AP ab, die Kugel erscheint augenblicklich. nach 10min. Zauberdauer wird der EW:Zaubern gewürfelt und es erscheint eine 1. Der W100 ergibt, dass der Charakter sich bei der Auswahl des Spruchs geirrt hat. Wenn das Ziel wirklich gewesen sein sollte, dass der Zauberer nur einmal das Risiko eines nicht abzuwehrenden Schlages eingehen muss, dann wäre es sinnvoller gewesen, den Zauber zum Augenblickszauber zu machen, so dass der EW:Zaubern sofort gewürfelt wird. Dann, nach 10min. "Zwischenzeit" bzw. zweiter Stufe der Zauberdauer wird der WW:Resistenz gewürfelt. Das fände ich logischer.
  12. Damit ist dieser Punkt von mir wohl Unsinn: Der EW:Zaubern würde nach ARK5, S. 11 erst nach Verstreichen der Zauberdauer, also nach 10min. gewürfelt. Wenn die Kugel schon zu Beginn des Zauberrituals entsteht, steht zu diesem Zeitpunkt also noch überhaupt nicht fest, ob der EW:Zaubern später gelingen wird. ⇒ Die Kugel entsteht in jedem Fall.
  13. Das kann ich aber weder aus der Beschreibung nach M4 noch nach M5 heraus lesen. Beginn des Zaubers AP abstreichen, nach Ende Zauberdauer (Augenblick bzw. 10 sec) kommt der EW:Zaubern und nach den 10 Minuten folgt dann der WW:Resistenz.Nach M5 ist aber die Zauberdauer bei Austreiben des Bösen 10min. Das heißt, der EW:Zauber käme ebenfalls erst nach 10min.
  14. Du hast Recht. Das hatte ich tatsächlich übersehen. Richtig ist es aber dennoch nicht, da die bardische Magie/Namensmagie in der Aufzählung fehlt. Womit wir dann bei den vier genannten Arten/Quellen von Magie sind. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Unterschied zu M5.
  15. Ich traue dem ganzen nicht so ganz, und zwar aus mehreren Gründen: Die Daten im ARK5 zu Austreiben des Bösen (Zd 10 min.) und im ARK5E zu Austreiben des Guten (Zd 10 sec.) weichen voneinander ab. Laut Spruchbeschreibung besteht aber kein solcher Unterschied. Wurde die Anpassung im ARK5E vergessen oder wieder zurückverbessert? Die Beschreibung „[z]u Beginn des Zauberrituals“ ist mir zu schwammig. Das kann der erste Augenblick, die ersten 10 sec., die erste Minute sein. Wenn gemeint ist, dass die erste Wirkung augenblicklich einsetzt, warum wird dann nicht der Regelbegriff „Augenblick“ verwendet? Bei M5 wurden aus Gründen des Spielgleichgewichts fast alle Angriffszauber von 1 sec. zu 10 sec. herabgestuft, damit sie nicht unter die Augenblick-Regelung fallen. Bei Austreiben des Bösen soll das jetzt anders herum sein? Was passiert, wenn der EW:Zaubern scheitert? Bildet sich die Kugel oder nicht?
  16. Die Waffen aus den Quellenbückern KanThaiPan und Buluga sind alle einer Waffenkategorie aus M4 zugeordnet und lassen sich damit direkt einer Waffenfertigkeit aus dem KOD5 zuordnen. Man muss sie also nicht extra lernen, benötigt danach auch keine Lerntabellen. Die anderen Daten (Schaden, Reichweite, Eigenschaften-Mindestwerte) kann man direkt aus dem QB übernehmen. Bei QB Rawindra gilt im Prinzip das gleiche; die „Krummsäbel“ sind nach M4/5 Einhandschwerter. Nur für die Kharrata (Würgeschlinge, nur zum Meucheln einzusetzen) fehlt bei M5 eine passende Fertigkeit; dieses Schicksal teilt sie allerdings mit der Garotte.
  17. Das würde den Zauber allerdings sehr mächtig machen. So kann man oft den Hauptgegner für 10 min. ausschalten, während derer sich die Gefährten des Zauberers um die Minions kümmern und sich auf das Finale vorbereiten können. Die Änderung kann man auch schlicht dadurch erklären, dass schlicht die Wirkungsdauer von 10 min. (die keine Wirkungsdauer im Sinne der Regeln ist, weil die Wirkung permanent ist) korrigiert werden sollte. Ich glaube, das kann nur JEF aufklären.
  18. Das Problem ist, dass Austreiben des Guten/Bösen nicht in das normale Schema Zauberritual (=Zauberdauer), dann Wirkung (=Wirkungsdauer) passen. Stattdessen haben die Zauber ein zweistufiges Zauberritual: Zuerst ruft der Zauberer die Kugel hervor (=1. Stufe, Zauberdauer 10 sec.?), dann führt er ein geistiges Duell mit dem Auszutreibenden (=2. Stufe, Zauberdauer 10 min.). Die Wirkung ist dann permanent (Wirkungsdauer 0).
  19. Beides stimmt nicht. Es heißt ausdrücklich: „Die Zauber sind zum Teil normale Magie, zum Teil auch Dweomer.“ (ARK4, S. 84, ARK5, S. 63) Und es heißt weiter, dass sich die Inkarnationen von Naturgeistern im Prinzip nicht von Göttern unterscheiden, so dass die Aura ihrer Wundertaten ebenfalls göttlich ist (ebd.). Das ist bei M4 und M5 gleich. Auch das ist keine Änderung durch M5. Jein. Die Zauber, die in der Lernliste für Dweomer stehen, zaubern die Abenteuer selbst. Die Wundertaten können aber im Prinzip auch Dweomermagie sein. Auch das ist keine Änderung durch M5. Nein, das steht dort nicht. Es steht dort, dass sich die Zauberer danach, wie sie in erster Linie zaubern, in drei Gruppen unterteilen lassen. Auch das ist keine Änderung durch M5. Das ist nicht ganz richtig. Es steht dort nicht, dass Thaumaturgen mit einer anderen Quelle von Magie zaubern, sondern nur, dass sie andere „Zaubertechniken“ verwenden. Aber ich gebe zu, das muss man mit entsprechendem Hintergrundwissen lesen, das bei M5 nicht ausdrücklich enthalten ist. Einen Hinweis ergibt allenfalls der Zauber Erkennen der Aura, da es keine „thaumaturgische“ Aura gibt. Außerdem werden auf ARK5, S. 37 Thaumaturgen in die gleiche Gruppe wie Magier und Hexer gesteckt. Als zählst du jetzt Dweomer und Wundertaten doppelt? Die waren nämlich in den drei Gruppen von Zauberern schon drin. Auch das ist keine Änderung durch M5. Es heißt außerdem im Kasten auf ARK5, S. 21 ausdrücklich, dass Zauberlieder und Namensmagie verwandt sind und das Grundmuster des Multiversums ändern (vgl. auch ARK5, S. 60). Auch das ist keine Änderung durch M5. Wie Beschwörungsmagie bei M5 aussehen wird, wissen wir noch nicht. Ich gehe aber davon aus, dass sich auch hier zu M4 nicht viel ändern wird und es sich somit weiterhin um normale Zauber (Magan) handeln wird. Weil bei Wundertaten nicht der Abenteurer zaubert, sondern das übernatürliche Wesen (ARK5, S. 134)? Warum sollte dieses übernatürliche Wesen für einen Ungläubigen eine Wundertat vollbringen? Auch das ist überraschenderweise keine Änderung durch M5. Fassen wir also zusammen: Sowohl nach M4 als auch nach M5 gibt es folgende Arten von Zauberei: „normale“ Zauber (Magan) inkl. Thaumaturgie (und vermutlich Beschwörungsmagie) Dweomer (Lebenskraft) Wundertaten (übernatürliche Wesen) Zauberlieder/und Namensmagie (Grundmusters des Multiversums) Sowohl bei M4 als auch bei M5 können Zauberer mehrere Arten von Magie beherrschen: PRI können sowohl Wundertaten vollbringen als auch „normale“ Zauber wirken. Schamanen können sogar Wundertaten, „normale“ Zauber als auch Dweomer. Neu bei M5 ist nur, dass Hexer jetzt nicht nur „normale“ Zauber, sondern auch Dweomer können.
  20. Da das das häufigste Problem zu sein scheint, würde ich es gleich oben als Variante 1 hinzufügen, und zwar mit einem ausdrücklichen Hinweis auf die Regeln für das Thema des Monats: 1. Du versuchst, einen Beitrag zu lesen, der zuerst von den Moderatoren freigeschaltet werden muss, wie zum Beispiel einen Beitrag zum Thema des Monats .
  21. Thema von Degas wurde von Meeresdruide beantwortet in Neues im Forum
    Und von Erratas ist nur dann die Rede, wenn die Anzahl überabzählbar ist (sogenannter Hyperplural).
  22. Laut Regeln gibt es m.E. keine Wesen, die nur mit Angriffsbonus +4 oder höher zu verletzen sind. Der Spielleiter darf das für ein Wesen natürlich festlegen, muss dann aber auch die entsprechenden Regeln für Zauber wie Zielsuche, Elfenfeuer, etc. - oder auch nur für Waffen wie Magierstäbe - festlegen.
  23. Ich finde die Festlegung, dass ein Wesen nur mit einem magischen Angriffsbonus von +6 angegriffen werden kann, etwas seltsam. Warum sollte es für ein Wesen einen Unterschied machen, woher der Angriffswert kommt? Deshalb wundert es mich nicht, dass es hier bei den Regeln etwas "knirscht".
  24. Interessanterweise gilt das für Menschen auch: Zahlen bis fünf kann man als Mensch intuitiv erfassen ohne zu zählen oder zu rechnen (wenn die Elemente eine regelmäßige Anordnung haben). Das hieße dann, dass Tiere nicht zählen können. Sie können aber Zahlenangaben - je nach Art und (tierischer) Intelligenz - bis maximal 5 machen. Darüber gibt es maximal vage angaben wie "sehr viele" oder "ein großer Schwarm". Dazu kommt noch die Frage, ob die Tiere die Zahlen von 1 bis 5 auch sprachlich ausdrücken können, aber das würde ich durch den Einsatz von Tiersprache abdecken (schließlich können Tiere ja eigentlich überhaupt nicht sprechen).
  25. Ich hänge eher der Auslegung an, dass der Zauber schlicht scheitert, weil kein passendes Ziel vorhanden ist. Die Regeln sehen nicht explizit vor, was passiert, wenn man den Zauber auf ein ungeeignetes Ziel anwendet. Zu M4 wurde das schon ohne Ergebnis diskutiert.

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