Alle Inhalte erstellt von Meeresdruide
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Midgard-Quellenbücher/Abenteuer, Midgard 1880, Perry Rhodan
Das zweite UdSdJ M4 ist jetzt auch weg. Und nachdem Vanasfarne noch erhältlich ist, habe ichs rausgenommen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Das funktioniert aber nur, wenn es genug Runden gibt, die nicht vorabgesprochen werden. Ansonsten haben Nachrücker, Betroffene von ausfallenden Runden, usw. keine Chance, Ersatz zu finden. Siehst du das auch dann noch so, wenn du als Nachrücker keine Spielrunde mehr findest? Wenn dein vorabgesprochener Spielleiter plötzlich krank wird? Wenn die Runde platzt, weil zu viele Spieler absagen? Ich sehe Vorabsprachen kritisch, weil sie Flexibilität kosten, die ich aber gerne auf einem Con haben möchte. Schon alleine deswegen, weil sich der Zeitbedarf für Abenteuer nicht immer 100%ig schätzen lässt und ich ungerne unter Zeitdruck spiele. Vorabsprachen sind mir schon mehrfach negativ aufgefallen: Das Abenteuer wird nicht rechtzeitig fertig. Die Hälfte der Runde würde gerne verlängern, die andere Hälfte ist aber schon für die nächste Runde abgesprochen. Es entsteht eine Lücke (z.B. Sa. Mittag). Man findet keine Mitspieler, weil alle potentiellen Mitspieler vorabgesprochen sind. Oder die Lücke reicht nicht für ein mögliches Abenteuer, weil der Anfang der nächsten Runde schon feststeht. Ich sehe Vorabsprachen eher als „notwendiges Übel“ für bestimmte Nischen – Con-Kampagne (Nachholrunden), Folgeabenteuer/Kampagnen, Midgard 1880, PRRS, usw. – aber nicht als etwas, was ich mir generell auf Cons wünsche.
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Anreise Klostercon
Für Abenteuer hat die Die Bahn auf der Werdenfelsbahn TALENT.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
+ die für Freitagabend
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Feuerkugel - aktives Bewegen der Feuerkugel in totaler Dunkelheit möglich?
Wie wäre es mit "eine vollständige Bewegungsphase"?
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Austreibung des Guten/Bösen
In den offiziellen Errata ist ein Eintrag zu Austreiben des Bösen: Die Zauberdauer soll nun wieder 10 sec. sein. und die Kugel bildet sich wieder nach Abschluss des Zauberrituals (wie bei M4). Konsequenterweise müsste auch die Wirkungsdauer wieder 10 min. sein (wobei man sich darüber streiten kann, ob die Wirkungsdauer sich auf die Kugel (10 min.) oder auf die Zeit, für die das Wesen gebannt wird (0) beziehen sollte).
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Midgard-Quellenbücher/Abenteuer, Midgard 1880, Perry Rhodan
Hallo, bei mir haben sich im Lauf der Zeit ein paar Sachen doppelt (oder dreifach) angesammelt und nehmen nur Platz weg. Alles ist unbespielt und zum Teil noch eingeschweißt. Midgard: Corrinis - Stadt der Abenteuer (M4) HC – 25 € Heißes Land Buluga (M4) HC - 20 € Myrkgard HC - 10 € Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan) (M4) HC - 20 € Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan) (M4) HC - 20 € KanThaiPan (M3) (nur Hefte + Karte, ohne Box) - 10 € Weißer Wolf und Seelenfresser - 10 € Ein Geist in Nöten - 10 € Midgard 1880: Zwischen den Welten - 10 € Perry-Rhodan-Rollenspiel: Perry Rhodan - Das Rollenspiel (Regelbuch) HC - 15 € Perry Rhodan - Die Basis (Quellenbuch) HC - 10 € Perry Rhodan - Abenteuer 1–4 - zusammen 20 € alle drei Perry-Rhodan zusammen - 35 € Bei Interesse bitte PN an mich. Hinzu kommt das Porto, ich kann die Sachen aber auch zum Nordlichtcon oder Südcon 2014 mitbringen. Bei den Preisen lasse ich auch mit mir reden. Viele Grüße, Claus
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Dominion-Brett-/Kartenspiel
Hallo, bei mir häufen sich gerade aufgrund verschiedener Paketangebote in letzter Zeit die Dominion-Spiele. Deshalb habe ich gleich drei davon abzugeben: Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Dominon - Was für eine Welt (Basisspiel) (Hans im Glück) - 15 € Bei Interesse bitte PN an mich. Da das Porto die Sache preislich uninteressant macht, würde ich die Spiele am liebsten zum Westcon oder Klostercon mitbringen. Viele Grüße, Claus
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Lebensgefährliche Verletzung - Schock
Aber ist es nicht so, dass die Anima leichter aus dem Körper entweicht, wenn man schläft oder bewusstlos ist? Wenn man dagegen wach gehalten wird, bleibt die Anima mit dem Körper verbunden.
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Feuerkugel - aktives Bewegen der Feuerkugel in totaler Dunkelheit möglich?
Wobei ich mir gerade die Frage stelle, ob 3m/10sec. die maximale Geschwindigkeit der Feuerkugel ist, oder die maximale Geschwindigkeit, bei der man als Zauberer (ohne einen Fokus wie den Stein des schnellen Feuers) die Konzentration behalten kann. Bei ersterem könnte der Zauberer einfach die Feuerkugel mit v_max bewegen und die Zeitdauer schätzen. Bei letzterem müsste der Zauberer dagegen aufpassen, dass er die Kugel nicht zu schnell bewegt, weil sie sonst seiner Konzentration entkommt und vorzeitig hochgeht.
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Kooperative Brettspiele
Die Zwerge: Um das Spiel zu gewinnen, sind bestimmte Aufgaben zu erledigen. Dabei muss man gleichzeitig die eindringenden Horden von Gegnern in Schach halten. Sollte in keiner Sammlung fehlen! Die Verbotene Insel / Die vergessene Stadt: Man muss eine bestimmte Zahl von Gegenständen finden und zusammenbringen, bevor man die Insel/die Wüste verlassen kann. Man spielt gegen die Zeit (rundenbasiert), da die Insel/Stadt immer mehr im Wasser/Sand versinkt. Die Spiele sind vom Mechanismus ähnlich, haben aber doch jeweils einen eigenen Reiz. Kurze Spieldauer. Der Hobbit - Eine unerwartete Reise und Smaugs Einöde: Recht einfaches Spielprinzip, aber nicht unbedingt leicht. Es geht darum, die Zwerge und Bilbo auf das Zielfeld zu bringen. Die Spiele können auch zusammen gespielt werden. (Vorsicht, es gibt auch noch zwei weitere, nicht-kooperative Hobbit-Spiele: Der Hobbit und Der kleine Hobbit). Abenteuer in Mittelerde: Einer der Spieler übernimmt Sauron, der Rest spielt gegen Sauron. Eher episch, alleine Aufbau und Regellektüre dauern recht lange. Wenn dir kooperative Spiele gefallen, solltest du auch Der Eiserne Thron (nach: Lied von Eis und Feuer) ausprobieren. Das Spiel ist zwar alles andere als kooperativ - man integriert mit allen anderen Mitspielern gegen alle anderen Mitspieler. Das fördert aber ebenfalls die Kommunikation untereinander. Außerdem gewinnt nicht automatisch der beste Taktiker.
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Zwerg und Hort - Auswirkung auf Grad bei Verlust
Thema von Lukarnam wurde von Meeresdruide beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensKann der Hort überhaupt abhanden kommen? Laut KOD5, S. 167 wird der Hort auf der Rückseite des Datenblattes notiert und der Zwerg kann darauf regeltechnisch nicht mehr zugreifen – auch nicht im Notfall. Das Spricht dafür, dass regeltechnisch auch niemand anderes darauf zugreifen kann.
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Göttlicher Schirm - wegdrängen von Opfern?
Dieser Text stammt von der Goldenen Sphäre, die sich nicht bewegt. Ich verstehe das so, dass die genannten Wesen nicht aktiv eindringen können, aber sich plötzlich innerhalb der Kugel wiederfinden können, wenn diese auf ihrem Feld entsteht. Beim Göttlichen Schirm würde ich das genauso handhaben, wenn sich der Zauberer auf sie zu bewegt: Sie befinden sich (wieder) innerhalb des Wirkungsradius und müssen diesen verlassen. Allerdings steht nirgends, dass die betroffenen Wesen sich auf ein benachbartes Feld begeben müssen. Deshalb würde ich es zulassen, dass sie auch das nächste ungefährliche Feld wählen können, selbst wenn sie dadurch die Spähre durchqueren müssen.
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Dieses Problem gab es auch schon auf Cons ohne Frühanreise. Ich weiß allerdings nicht, ob Events wie die Con-Saga hierfür eine Lösung sind (weil sie ein Angebot an Spielrunden sind) oder das ganze nicht noch verstärken (weil potentielle Spielleiter gebunden werden). Trotzdem finde ich es nicht gut, solche Events auf den Samstag zu verlegen. Dann besteht der Con fast nur noch aus dem (vorabgesprochenen) Event und ein paar Slots für Spielrunden am Rande, also Freitagabend, Samstagabend (wenn überhaupt) und vielleicht Sonntagmorgen. Ich glaube, das reicht schon. Denn wenn viele Spieler um 19:00 in die Con-Saga wollen, dann müssen die Spielrunden rechtzeitig fertig werden. Damit ergibt sich praktisch für alle ein Bruch.
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Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Es ist für den Fallenden grundsätzlich nicht unterscheidbar, ob er selbst beschleunigt wird oder seine Umwelt. Der Stein (oder auch der Springer) wird halt gegenüber einem auf dem Boden liegenden Stein (bzw. einer Person, die auf dem Boden steht) nur durch den Luftdruck statt durch den Erdboden gebremst. Aber auch das ist letztlich kein Unterschied zu einem schweren Sturm. Wenn man im Orkan zaubern kann (was durch die Regeln nicht ausgeschlossen wird), dann auch im freien Fall.
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Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Ich finde das viel zu cool, um es nicht zuzulassen. Ja, das ist ein dramaturgisches Element. Wobei auch die Variante, dass der Priester den Dämon als letzte Aktion vor seinem Tod noch mit in den Abgrund reißt, etwas für sich hat.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Das wäre ein Bruch zur bisherigen Magietheorie, den ich durch das Regelwerk nicht indiziert sehe. Das Regelwerk unterscheidet deutlich zwischen den verschiedenen Arten – bei M5 sogar noch klarer als bei M4, da Dweomer-Zauber jetzt in einem eigenen Kapitel stehen (Namensmagie findet sich nach wie vor nicht). Die Frage stellt sich nach M5 (wie M4) nicht: Sie können es, ARK5, S. 49.
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Austreibung des Bösen: Bewegung der Kugel - Schaden durch Kugel?
Es kann nun aber sein, dass ein Opfer in Reichweite ist. Zum Beispiel der Dämon, der den PRI von der Klippe gestoßen hat. Soweit klar. Würde die Kugel an Ort und Stelle verbleiben, dann würde sich sofort die Frage anschließen, ob Midgard selbst stationär ist. Das lässt sich mit dem Regelwerk nicht beantworten. Wenn man die Aussage im Regelwerk, dass Zauberer und Opfer völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, wörtlich nimmt, passt das nicht. Die Kugel würde nicht beschleunigen, sondern sich mit der aktuellen Geschwindigkeit des Zauberers weiterbewegen. Der Zauberer ist ja von der Umwelt abgeschlossen, so dass die materielle Affinität (in unserem Multiversum: Schwerkraft) auf ihn nicht mehr wirkt. Der Zauberer würde auch vom Boden nicht aufgehalten; das wäre ja eine Einwirkung von außen. Da die Magie vom Zauberer ausgeht, bewegt sich die Kugel ebenfalls durch den Boden mit konstanter Geschwindigkeit weiter. Am Ende der 10 min. wird es dann allerdings ungemütlich, weil die beiden Insassen im Inneren von Midgard (oder unterhalb?) auftauchen. Wenn man das nicht zulassen will, müsste man die Kugel selbst als materiell betrachten. Dann beschleunigt sie im freien Fall weiter, könnte aber auch z.B. die Bewegung eines Schiffs oder Wagens mitmachen. Sie würde dann am Boden aufschlagen und nicht einfach hindurchfallen. Da die Insassen aber laut Spruchbeschreibung völlig von der Umwelt abgeschlossen sind, können sie dadurch keinen Schaden nehmen; das wäre wieder eine Einwirkung von außen, die laut Regelwerk nicht möglich ist.
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Woher kommt diese Aussage?Verwechselst Du "Dweomer" mit "druidischem Ursprung"? ARK5, S. 49. Dort steht auch, dass einige Wundertaten (z.B. Heiliges Wort) Namensmagie sind. Dass Namensmagie ausdrücklich genannt wird, ist m.E. neu bei M5, in ARK4, S. 59 waren nur normale Magie und Dweomer genannt, aber es stand dort auch, dass Götter und Naturgeister alle Arten der Magie beherrschen. Inhaltlich ist das damit keine Neuerung von M5. Man könnte also Wundertaten nicht als „Art“ von Magie ansehen, sondern - wie Thaumaturgie - als besondere Art, bestimmte Magie zu wirken. Das passt aber nicht ganz: Die Magie, die Götter und Naturgeister vollbringen, haben eine göttliche Aura und nicht die Aura des gewirkten Zaubers. Auch das ist letztlich nicht neu bei M5.
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Austreibung des Guten/Bösen
Das war überwiegend auch schon nach M4 möglich, neu ist nur: Die Kugel entsteht augenblicklich, der Zauberer kann also nicht unterbrochen werden. Die Kugel entsteht ohne EW:Zaubern; das wirkt sich aber vor allem auf niedrigen Graden aus, auf denen der Wert für Zaubern noch nicht so hoch ist.
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Heranholen, aber Zauberer will gar nicht auffangen...
Das wird nur bei Sprüchen ab 20 sec. relevant, d.h. wenn es während der Zauberdauer eine Bewegungsphase gibt.
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Heranholen, aber Zauberer will gar nicht auffangen...
Jein. Es gibt zwar bei M5 noch(?!) keinen sekundengenauen Bewegungsablauf, aber KOD5 S. 58/59 sagt ausdrücklich, dass der Spielleiter für eine „realistische Bewegungsfolge“ sorgen soll, wenn es darauf ankommt.
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Heranholen, aber Zauberer will gar nicht auffangen...
Nein, der Zauberer kann sich während Blitze Schleudern nicht bewegen. Auch nicht mit B1. Die Regeln trennen ganz klar zwischen Bewegungs- und Handlungsphase und während des Zauberns eines 10-Sekunden-Zaubers gibt es keine Bewegungsphase. Er kann sich allenfalls in der Bewegungsphase der gleichen Runde bewegt haben. Der Zauberer muss sich also in der Bewegungsphase auf Heranholen folgenden Runde entscheiden: Er bewegt sich mehr als 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern. Der herangeholte Gegenstand fällt auf dem Feld, auf dem der Zauberer vorher stand, zu Boden. (Wenn man es sekundengenau aufdröselt, kann das während oder nach der Bewegung des Zauberers sein.) Er bewegt sich um höchstens 1 m. Dann kann er in der Handlungsphase zaubern (oder jede andere Handlung vollführen). Außerdem kann dann der herangeholte Gegenstand in seine Hand fliegen. Die Frage ist nun, ob (a) der Zauberer das verhindern kann und (b) das Fangen bei der Handlung (egal ob das jetzt ein Zauber oder das Ziehen einer Waffe ist) stört.
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Austreibung des Guten/Bösen
Nein, auch nach M5 bleibt das ganze komisch. Das komische an dem Zauber ist, dass bereits eine drastische Wirkung (die Kugel) während des Zauberrituals eintritt. Das weicht von der generellen Regelung in ARK5, S. 11 ab, nach der die Magie erst nach Ende der Zauberdauer und dem EW:Zaubern zu wirken beginnt. Eine solche Vor-Wirkung haben sonst nur die Heilzauber (wie von P.K. bereits angemerkt). Diese Wirkung ist aber nicht so drastisch, es wird lediglich der Status Quo beibehalten (das Ziel des Zaubers bleibt gerade noch so am Leben). Außerdem gibt es hier einen einfachen Grund, warum es so geregelt sein muss: Die Heilzauber würden sonst bei unter 0 LP nichts mehr bringen, weil sie zu lange dauern. Auf hohen Graden, wo Zauber meistens klappen, ist der Zeitpunkt des EW:Zaubern allerdings zugegebenermaßen nicht mehr so entscheidend. Entscheidender ist die kurze Zauberdauer, die taktische Möglichkeiten eröffnet: Die Gruppe trifft auf einen Dämon. Der PRI wirkt Austreiben des Bösen, um der Gruppe Zeit für die Vorbereitung zu verschaffen. Der Dämon hat nicht einmal die Chance, dem PRI vorher eine reinzusemmeln, um das zu verhindern. Der PRI steht vier Gegnern gegenüber, gegen die er nicht ankommt. Er kann sich diese mit Austreiben des Bösen (Voraussetzung: ein geeignetes Opfer innerhalb der Reichweite) sicher vom Hals schaffen, bis Verstärkung da ist.
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Heranholen, aber Zauberer will gar nicht auffangen...
Heranholen und Blitze Schleudern dauern jeweils nur 10 sec., werden also vollständig in der Handlungsphase einer einzigen Spielrunde abgewickelt. Das ganze sieht also regeltechnisch so aus: In der ersten Runde zaubert der Zauberer in der Handlungsphase Heranholen. In der zweiten Runde muss sich der Zauberer in der Bewegungsphase entscheiden, ob er sich mehr als 1m bewegen will (damit kann er in der Handlungsphase nicht mehr zaubern) oder nicht. Nur wenn er sich nicht bewegt hat, kann er überhaupt anfangen Blitze zu schleudern. Am Ende der zweiten Runde blitzt es dann (wenn der Zauber klappt). Die Frage, ob der Zauberer den Zauber abbrechen will, um sich zu bewegen, stellt sich also bei 10-Sekündern nicht. Umgekehrt kommt es nicht darauf an, warum sich der Zauberer in der Bewegungsphase weniger als ein Feld bewegt hat. Auch wenn er nicht zaubern wollte, kann er sich während der Handlungsphase nicht mehr bewegen (außer er flieht panisch, was als Handlung zählt).