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Meeresdruide

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  1. ist Austreiben des Guten in M5 ausschließlich eine Wudertat, so dass es sich schon um einen bösen Priester handeln muss. wirft Austreiben des Guten ein Wesen nur auf seine Heimatebene zurück. Wenn der hochgradige Priester (du meinst wahrscheinlich Grad 7 bei M4, also entsprechend Grad 11 bei M5) nicht gerade auf einer Chaosebene weilt, hat Austreiben des Guten keinen Effekt.
  2. Ich habe gerade in der ersten Auflage des Arkanums (M4) und der Luxusausgabe (M4) nachgesehen. Dort haben beide Zauber, Austreiben des Bösen und Austreiben des Guten, jeweils eine Zauberdauer von 10 sec. und eine Wirkungsdauer von 10 min. Bei der Regelung zu Austreiben des Guten in M5 fehlt mir eine Angabe, wie lange es dauert, bis sich die Kugel bildet. So wie es nun geregelt ist („[z]u Beginn des Zauberrituals“) könnte man das auch als augenblicklich verstehen. Damit wäre der Zauber aber in M5 zu mächtig; weil man ihn ohne Risiko im Kampf einsetzen könnte. Ich vermute, es war in M5 keine inhaltliche Änderung beabsichtigt, sondern nur eine Klarstellung: Die 10 min., die die Kugel andauert, sind nach den Regeln keine Wirkungsdauer, sondern gehören zum Zauberritual. Die Wirkungsdauer ist tatsächlich 0, weil ein gebanntes Wesen – nach Verschwinden der Kugel – sofort auf seine Heimatebene transportiert wird und dort bleibt, bis es auf irgendeine Weise den Weg zurück nach Midgard findet. Es verschwindet eben nicht nur für eine Wirkungsdauer von 10 min. Korrekt wäre also m.E. – sowohl bei Austreiben des Bösen als auch Austreiben des Guten – eine Zauberdauer von „10 sec. + 10 min. (siehe Text)“ und eine Wirkungsdauer von „0“.
  3. Hat jemand Erfahrungen mit einem Drobo 5N? Insbesondere im Hinblick auf Zuverlässigkeit, Stromverbrauch und Lautstärke? Ich möchte mein Selbstbau-NAS (das wohl zu viel Strom frisst) ersetzen.
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Meeresdruide beantwortet in Die Differenzmaschine
    Nachtrag hierzu: Bei der Inbetriebnahme meines neuen MacBooks habe ich das Backup nicht gebraucht. Ich konnte die Daten direkt vom alten Rechner (im Firewire-Targetmodus; ja sooooo alt) auf den neuen (mit Thunderbolt-Dock) überspielen.
  5. Du hast völlig Recht, natürlich geht das Diagramm, mit welcher Wahrscheinlichkeit man mit einem W100 eine niedrigere bzw. gleich große Zahl würfelt, über 100 linear weiter. Aber bei 100 ist eine nicht ganz lineare Stelle:
  6. Warum soll es überhaupt auf irgendein rassenspezifisches Maximum ankommen? Immerhin hat jeder Charakter auch ein persönliches Maximum, das durch den Zauber überschritten wird. Warum ist es unvorstellbar, dass ein Elf mit einem Körperbau für St63 über St90 kommt, bei einem Menschen mit einem Körperbau von St63 aber schon?
  7. Man könnte das mit etwas Phantasie auch so lesen, dass die "bis zu 1 LE" aus "jeder Gruppe" kommen kann – aber insgesamt nur eine. Das ist aber m.E. recht weit hergeholt. Wenn das aber tatsächlich gemeint werden gewesen wäre, hätte JEF das anders formuliert. Nachtrag: Und natürlich muss man dann auch „eine zusätzliche leichte oder normale Alltagsfertigkeit“ nicht als „insgesamt eine zusätzliche“, sondern als „jeweils eine zusätzliche“ (pro übertragener LE) lesen.
  8. Das M5-Regelwerk enthält keine Fertigkeit mehr, die das Tanzen selbst, also die Ausführung eines Tanzes, abdeckt. Das ist wohl Absicht, weil es zu selten abenteuerrelevant ist. Die Beschreibung von Etikette (KOD5, S. 108) deckt nur einen sehr kleinen Teil von Tanzen ab: Es heißt dort nur, dass die Fertigkeit „Grundkenntnisse“ wie „die Schrittfolge von Tänzen“ enthält. Das heißt, dass ein EW:Etikette gewürfelt wird, um zu ermitteln, ob ein Abenteurer einen (höfischen) Tanz kennt (was dann auch konsistent mit der Leiteigenschaft In ist). Auch das „Drumherum“ (wie fordert man eine Dame zum Tanz) gehört m.E. dazu. Etikette sagt aber nichts darüber aus, wie gut der Abenteurer tanzt. Entsprechend zu Etikette für höfische Tänze würde ich für völkische Tänze am ehesten einen EW:Landeskunde fordern.
  9. Ich fände eine Zweiteilung ganz nett: Ein Addendum für Spieler: Fehlende Abenteurertypen inkl. Doppelklassen Besondere Regeln für diese Abenteurertypen: Beschwörungen Thaumaturgie Zaubertänze Tiermeister-Regeln [*]Ergänzende Regeln (z.B. gezielter Angriff, Reiterkampf, Thaumagrale, etc.) [*] Ein Kompendium für Spielleiter: Allgemene Hinweise zum Leiten Entwurf von Abenteuern, NSCs, Artefakten etc. Entbehrungsregeln, Reisen im Gelände, Wetter Sphährenreisen Eigene Abenteurertypen, eigene Rassen, etc. MIDGARD in anderen Sphären/Multiversen Solch eine Zweiteilung setzt natürlich voraus, dass jeweils genug Material zusammenkommt, um ein vernünftiges Preis-Leistungs-Verhältnis zusammenzubekommen. Das Kompendium für M4 war mit 25 EUR für 136 Seiten gefühlt zu teuer.
  10. Ich gehe davon aus, dass der ABW jedesmal gewürfelt wird, wenn das Amulett einen WW einspart. Da bringt es dann nicht allzu viel, wenn nur der erste Blitz abgehalten wird.
  11. Wenn das bisher nur eine theoretische Möglichkeit war, die der Charakter nie genutzt hat, nimmt man ihm eigentlich auch nichts weg. Allenfalls regeltechnisch, aber nicht rollenspielerisch. Schließlich wurde der Charakter dann bisher so gespielt als könnte er mit dem Rapier nicht umgehen. Yon, wenn man deiner Auffassung folgt, würde praktisch jeder konvertierte M4-Charakter automatisch Fechtwaffen beherrschen (da Dolch und damit Grundkenntnisse in Stichwaffen ja so gut wie jeder gelernt hat) - und zwar unabhängig davon, ob das zum Charakter passt oder nicht. Ich würde einem Charakter die Fertigkeit Fechtwaffen dann zugestehen, wenn es irgendeinen plausiblen Grund dafür gibt. Das kann auch nur sein, dass er Rapier vor der Konvertierung steigern wollte, weil er eine passende Waffe gefunden hat.
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in Das Netz
    Eine Hexe! Verbrennt sie! (Womit bewiesen wäre, dass Frauen keine 20 Minuten überleben.)
  13. Das muss kein Fehler sein. Die Götter beherrschen alle Arten von Magie.
  14. Komischerweise wird aber beim Parierdolch erwähnt, dass man „mit Rapier und Parierdolch beidhändig kämpfen“ kann. Das lässt m.E. zwei Schlüsse zu: Es wurde beim beidhändigen Kampf übersehen, dass Fechtwaffen keine Stichwaffen mehr sind (wie BR schreibt). Man kann aber trotzdem nur entweder fechten oder beidhändig kämpfen, ohne dass dies explizit erwähnt wird. Die Fechtwaffen werden bei beidhändigem Kampf bewusst nicht erwähnt, damit man nicht gleichzeitig fechten und beidhändig kämpfen kann. Die Beschreibung beim Parierdolch wurde versehentlich unverändert aus M4 übernommen.
  15. Da hast du völlig Recht. Deshalb sind Seiten für einzelne Cons nicht so wahnsinnig hilfreich. Schließlich gibt es zwischen dem Con und der Anmeldung zum nächsten Con nichts zu berichten.
  16. Wir (KlosterCon) haben eine Seite bei Facebook und Google+. Ich habe aber nicht den Eindruck, dass das viel bringt.
  17. Der Zauberer ist die Person, die wild gestikuliert und komisches Zeugs brabbelt.
  18. Das gilt aber nur, solange er keine PP für die Steigerungen einsetzt.
  19. Das kann man mit einer Waffe auch. In beiden Fällen wird die Bevölkerung entsprechend reagieren. Auskühlen ist ein Gestenzauber; da benötigt man keine Zauberkunde, um einen Zusammenhang zwischen dem wild gestikulierenden und komische Formeln intonierenden Zauberer und dem Umstand, dass das Opfer unmittelbar darauf darüber klagt, dass ihm kalt ist, herzustellen. Böser Blick ist ein Gedankenzauber und wirkt langsamer. Damit kann man jemanden umbringen, ohne dass es jemand mitkriegt.
  20. In den meisten Abenteurergruppen dürfte aber jemand mit magischen Heilmöglichkeiten vorhanden sein. Und wenn es nur Handauflegen ist, damit der Charakter nicht unter 0 AP fällt. Als Kampfzauber eignet er sich wiederum weniger, weil es einfach zu lange dauert, bis der Schaden eintritt. Man kann mit Auskühlen bestenfalls einen bereits angeschlagenen Gegner, der gerade fliehen (und Alarm schlagen) will, kaltstellen. Interessant ist, dass der Zauber elementar ist und damit nicht so „böse“ wie Böser Blick (der schwarzmagisch ist).
  21. Du setzt aber voraus, dass der Sinn der Regel das menschliche Maximum von 100 ist - und nicht der Maximalwert, den man mit einem W100 würfeln kann.
  22. Beim Pulver der Zauberbindung sind andere Zauber wie Beschleunigen oder Rinden-/Marmorhaut viel problematischer. Och, die arme Elfe ist sich nicht mehr graziös genug? Dann hätte sie halt besser resistieren sollen!
  23. Das Problem gab es im Prinzip auch schon bei M4: Ein Charakter, der viele Spruchrollen und Artefakte gefunden hat, ist kompetenter als ein durchschnittlicher Charakter mit der gleichen Anzahl an GFP. Ein Charakter, der dagegen seine FP dafür ausgegeben hat, mehrfach seine Ausdauer zu steigern oder exotische Sprachen oder andere exotische Fertigkeiten zu lernen, hinkt dagegen dem Durchschnitt hinterher. Hier besteht zwischen M4 und M5 kein Unterschied. Auf niedrigen Graden macht es bei M4 einen großen Unterschied, wie gut man bei den Lernpunkten gewürfelt hat. Und nicht zuletzt waren bei M4 ein Charakter, der am Anfang eines Grades stand und einer, der kurz vorm nächsten Grad war, bei den GFP um fast den Faktor 2 auseinander. Der Bereich "Grad 3-6" ging bei M4 von 500 GFP bis 6999 GFP. Ich frage mich außerdem, ob es für die Stärke eines Charakters überhaupt so sehr darauf ankommt, wie viel der Charakter gelernt hat - oder ob es nicht ohnehin im Wesentlichen auf AP-Maximum, Resistenzen, Abwehr und (bei zauberkundigen Charaktern) Zaubern ankommt. Und diese Werte hängen bei M5 (wie bei M4) unmittelbar am Grad.
  24. Der Bandwurm wäre nicht so groß, wenn man einfach statt "nicht über 100 hinaus" gleich "nicht über das rassenspezifische Maximum hinaus" schreiben würde. Ich habe das Maximum von 100 immer als Regelmechanismus verstanden: Mehr als 100 bringt nichts, weil man in der Regel mit einem W100 darauf würfelt. Da man keine 105 würfeln kann, ist eine Eigenschaft von 110 erst einmal nutzlos - nur bei abgeleiteten Werten (Kraftakt bei Stärke, Boni, etc.) wirkt sich das aus. Dieser Mechanismus ist bei allen Rassen die gleiche; Elfen würfeln ja nicht mit einem W80 auf Stärke. Deshalb würde ich auch bei Elfen eine Stärke von mehr als 80 durch Zauber zulassen. Damit hat der Elf auch keinen größeren Vorteil als ein menschlicher Charakter, der per 6-aus-9-Würfelmethode gezielt eine niedrige Stärke abbekommen hat.

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