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obw

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  1. Ich versuche, es kompakt zu halten, und bleibe deshalb in diesem Thread. Ich sprach ja schon an, dass man mit einer wie auch immer gearteten Story beginnt. Wie weit man da delinearisieren muss, hängt nun auch vom Komplexitätsgrad der Geschichte ab. Wenn es sich nur um eine lineare Reisegeschichte handelt, dann beschränkt sich die Delinearisierung auf das Isolieren und partielle Entkoppeln der einzelnen Szenen voneinander. Bei einem komplexeren Szenario wie einer Mordserie in einer Stadt muss der globale Ablauf erfasst werden (linearer Part, wer stirbt nach wem, insofern die Spieler nichts dagegen unternehmen?) das Netz der NSpF aufgespannt werden (wer mit wem, wer mag wen überhaupt nicht, Motivation einzelner Leute, was stellt ein Ereignis dar, was NSpF X aus seinem Trott reisst und etwas völlig unerwartetes tun lässt, wer hat welche Leichen im Keller?) das Wissen der einzelnen NSpF in dem Zusammenhang festgelegt werden und Reaktionen auf Änderungen desselben (Bsp.: Durch eine Fragerunde erhält Sir Z. Informationen, die Sachen, welche er aus irgendwelchen Gründen für sich behalten hatte, in neuem Licht erscheinen lässt. Er inszeniert einen Erpressungsversuch, und entwickelt Potential, die nächste Leiche zu werden, was aber z.B. das Konzept der ABC-Morde völlig durcheinanderbringt.) Ja, sowas kann man improvisieren, aber es kann im Gesamtkonzept durchaus sinnvoll sein, sowas vorzuplanen, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch genug ist und es Potential hat, mit Vorplanung die Story interessanter zu machen. kleine lineare Unterabläufe vorgeplant werden (Wie läuft Mord Nr. N ab, wenn es denn dazu kommt?) Ich hoffe, das Beispiel ist schlüssig. Und es ging vor Urzeiten bei meiner Argumentation eben auch darum, dass sich durch diesen vorbereiteten Ablaufplan Dinge ergeben, die die Spieler vom jetzigen Standpunkt nicht überblicken. Was manche Entscheidungen des Spielleiters momentan nicht transparent erscheinen lässt. Aber die nichtleitenden Spieler haben in dem Moment auch gar nicht die Entscheidungskompetenz.
  2. Es war nicht meine - und ich nehme auch nicht an, die von anderen Diskutanden - Absicht, feststehende Begriffe umzudeuten, wobei ich die spezialisierte Festlegung auf linearen Ablauf nur aus dem Bauch raus als überflüssige Einschränkung empfinde. Ergo verwende ich von jetzt an das umfassendere Ablaufplanung, wobei das wahrscheinlich für manche Leute übles Railroading impliziert, wenn ich so drüber nachdenke.
  3. Mir war nicht bewusst, dass "Storyline" ein Fachbegriff ist, der sich auf lineare Abläufe beschränkt. Ich habe ihn einfach im normalen Gebrauch... Wobei im Nachhinein eine Geschichte ja immer linear ist. Was den Gebrauch im Rahmen der Beschreibung des allgemeinen Ablaufes - im Gegensatz zur abenteuerumspannenden Ablaufsplanung - auch für Puristen erlaubt.
  4. Ich möchte nur anmerken, dass der Begriff der "Storyline" in der großen weiten Rollenspielwelt nun einmal definiert ist. In den Diskussionen über Spieltheorie und das richtige Spielleiten wird er für eine durchgeplante Geschichte benutzt, die sich die Spieler anhören oder ihr bestenfalls mit recht geringen Einflussmöglichkeiten folgen dürfen. Es sei dir unbenommen, Begriffe anders zu nutzen, aber du wirst nun eben Missverständnisse hervorrufen, wenn du den Begriff umdeutest. Vielleicht magst du anstatt "Storyline" für dein Verständnis, was ein SL sich deiner Meinung nach alles ausdenken muss, einfach einen anderen, ungenutzen Begriff nehmen, wenn du nicht das herkömmliche und im Diskurs definierte Begriffsmaterial verwenden willst? Ich schlage hier einfach mal "Dracos Spielleitelemente" vor. Da er nicht der einzige ist, der den Begriff so benutzt:disturbed:, lege ich gegen "Dracos.." Protest ein. Das ganze kommt ja daher, dass (wahrscheinlich) jeder am Anfang irgendeine lineare Story im Kopf hat, wenn man anfängt, das Abenteuer zu schreiben. Wenn der Grundablauf steht, dann fängt man an, zu delinearisieren (Das ist jetzt kein expliziter Arbeitsschritt, man macht ja aus der linearen Geschichte ein nichtlineares Szenario, indem man die einzelnen nichtentknüpfbaren Elemente isoliert)
  5. Nach dem Pfeifer von Daongaed ging es nun nach Corrinis, wo jetzt die Geschehnisse um den Geflügelten Ring mehr oder weniger ihren Lauf nehmen.
  6. Danke. Dem (allen Punkten, einer ist exemplarisch stehengeblieben) habe ich nichts hinzuzufügen.
  7. Das kann Schwerttänzer uns ja dann sagen. Vielleicht habe ich meinen EW:Rollenspieltheorie ja geschafft. Das wollte ich mit meiner knappen Aussage implizieren.
  8. Das mag ja alles durchaus sein, aber das würde ich nur mit viel Phantasie aus seinen Aussagen rauslesen.
  9. Vielleicht gibt's da auch schon jede Menge in der entsprechenden Literatur und Theorie-Diskussion? Verfolgst du das?Ne, die Rollenspieltheoretiker bashen mir zu sehr auf den Oldschoolsystemen (die mir völlig reichen, ich habe nicht die hohen Ansprüche. Ich bin der Meinung, gutes (=Spaß machendes) Rollenspiel kann man mit jedem System machen.) rum, den Duft von Intoleranz finde ich unangenehm. Die haben mich quasi verscheucht.
  10. NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen). Bei mir fällt sowas unter "Storyline". Auch, wenn "Story-Setting" oder -Netz besser passen würde, das ist das Problem mit aus anderen Gebieten (Theater, Buch, Film...) übernommenen Fachwörtern. Vielleicht sollte man sich im RPG-Bereich langsam was neues ausdenken, was besser passt.
  11. Das sehe ich genau so. Und zu guter Letzt können sie auch immer sagen "Wir pfeifen auf die Geschichte, wir setzen uns ab." Alles, was ich dazu (als Spielleiter) verlange: Dass es in der Spielwelt glaubhaft ist, also z.B. nicht der fanatische Priester - ohne weiteren Anlass - aufhört, den Dämon zu bekämpfen und lieber Urlaub in Chryseia macht, um die 6000 GS, die er inzwischen zum Bau eines Schreins beiseitegelegt hat, anderweitig zu verbraten. Ansonsten überlege ich dann immer, was für Konsequenzen das hat, und versuche die, in die Handlung einzubauen. Aber ich wüsste auch niemanden, der das anders macht.
  12. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du das Wort "Arbeit" hoffentlich flapsig gebraucht hast. An sich ist der Begriff ja wertneutral, jedoch mag er mir nicht so recht zu Freizeit und Spaß passen. Wieso also Arbeit? Und vor allem 20 Stunden? Anscheinend wird jemand, der nicht 20 Stunden in die Vorbereitung für das Leiten steckt, deinen "persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht." Das ist so nicht richtig. Ich habe selber auch schon völlig spontan Sachen improvisiert, aber alles in einem Rahmen, den ich mir vorher zurechtgelegt hatte. Und dazu gehören auch Werte für wichtige NSCs usw., was erwähnt wurde. Aber wie gesagt, eine ausgefeilte Backgroundstory braucht Zeit. Ich mache mich auch nicht daran fest, dass die Arbeit für die Katz ist, sondern dass ich den Wegdiskutier-Spielstil sehr extrem finde. Das Bereitstellen einer wie auch immer gearteten Hintergrundhandlung ist für mich primäre Aufgabe des Spielleiters, eine ausdiskutierte Handlung macht ihn quasi überflüssig . Nein aber Arbeit ist genauso wie Streß: Das gibt es in anstrengend und unangenehm wie in entspannend und angenehm. Ein mehrstündiger Spaziergang ist auch irgendwo Arbeit, nachher ist man platt. Aber es war sehr entspannend. Von der Idee des fixen Drehbuches habe ich mich nach dem ersten geleiteten Spieleabend verabschiedet, also so ca. vor 18 Jahren. Für "coole Szenen" denke ich mir gewisse Vorbedingungen aus, die dann stattfinden können oder auch nicht. Man kann ja immer noch off-play erzählen, was im Falle X passiert wäre. Hier geht es nur um das Wegdiskutieren der Handlung. Dies entspricht in meinen Augen auch nicht der inneren Logik einer Spielwelt (in 99%, berüchtigte Wunschfee-Szenen mal aussen vor).
  13. Wenn er den Fehler begangen hat 20 h an eine Storyline zu verschwenden, anstatt was nützliches damit zu machen, war das sein Fehler. Jetzt weisst du warum ich Norgels Aussage polemisch nannte. Wie ich schrieb, worauf du nicht eingingst: Offensichtlich hast DU eine ganz andere Auffassung als alle anderen. In allen Runden, wo ich jemals mitgespielt habe, hat der Spielleiter sich im Voraus eine mögliche Handlung überlegt, wobei er durchaus auf die Aktionen der Spieler eingeht. Ein - polemisch benanntes - Rollenspielen nach Anthroposophenklischees würde auch niemanden reizen, den ich kenne, weder als Spieler noch Spielleiter. Dann soll man doch lieber eine Partie Es war einmal... spielen, wenn es danach gelüstet.
  14. ich brauch nen Wortspiel Smiliey Entschuldigung, wenn ich als Spielleiter eine dramatische Hetzjagd geplant habe, dann lasse ich nicht durch die anderen Mitspieler (die immer in der Mehrzahl sind) jede gefährliche Begegnung zu einer vorbeifliegenden Fee, die Puderzucker verstreut, wegdiskutieren.
  15. Dein Beispiel ist nicht übertrieben es ist so polemisch es könnte von Kiesow stammen.Aber dennoch wäre in dem Fall Ingame die Folge die SCs hätten mit Einwilligung des SLs die Krafttrünke Wo ist da die Einwilligung des Spielleiters? Du bist also der Meinung, die Spieler sollten die vom Spielleiter geplante Storyline ignorieren? Wenn er das vorher weiss, und sich nicht mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend gemacht hat, meinetwegen, aber das wird meinen persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht. Können wir uns also darauf einigen, dass Du andere Ansichten hast als der Rest der Welt?
  16. Obwohl die optionale Entkoppelung von grossen Veröffentlichungen in meinen Augen auch eine Option wäre. Zumindest würde es keine wesentliche Zusatzarbeit machen, weil die Überarbeitungen ja bereits geschehen sind, soweit nötig. Das sehe ich als Hauptproblem mit der obigen Liste: Da sind Sachen drin, die sind zu Zeiten des M2/M3-Wechsels das letzte Mal erschienen.
  17. Moderation : kein Problem Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Es gibt übrigens unsichtbare Geisterwesen. Poltergeister gehören dazu. Ich frage mich dabei immer, wie man die bannen soll. Wahrsehen wäre eine Möglichkeit, denke ich.
  18. Alles Gute zum Geburtstag. :lookaround:

    :beer:

  19. Ohje! :uhoh: Ich sollte öfter in den Kalender gucken. Oder zumindest auf die Startseite. :worried:

    Alles Gute dann nachträglich:blush: und wünsche, gut gefeiert zu haben.

  20. Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen. Und was ist in Fällen, wo die Alternativen lauten: Spielleiter akzeptieren oder gar kein Rollenspiel (weil kein anderer Spielleiter vorhanden)? Ist das gar ein Fall für die UNO? Verzeihung, wenn ich sarkastisch klinge, aber dieses Mittel kommt gefühlt in jedem dritten Posting von dir vor, wenn es um Differenzen Spieler/Spielleiter geht. (Davon ab klingt das bei dir immer so, als ob man als erstes den Spielleiter rauskickt. Man kann (und sollte) über alles reden...)
  21. Ja. Es hat übrigens einen Grund, warum die ganzen Thaumagralzauber auf 1 s Zauberdauer verkürzt werden. Und jetzt habe ich ihn auch verstanden.
  22. Mal provokant gefragt - immerhin geht es um einen Schäferstab - was hast Du als Schäfer von einem bewusstlosen Schaf? Könnte man sich jetzt Situationen vorstellen, in denen ein bewusstloser Gegner nicht dem gewünschten Ergebnis entspricht? So als Anregung reingeworfen.
  23. Selbst wenn (manches Impro hatte weniger Vorbereitung... ), wie viel von der Zeit geht für Inhalt und wie viel für regeltechnisches drauf?Wenn der Spielleiter fit ist, dann braucht die Idee die meiste Zeit und die Einbindung in die Spielwelt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Abenteuer für andere Systeme da anders sind. Denke ich auch nicht. Improvisiert kann man/ich auch sicherlich manches in kürzester Zeit vorbereiten (wenn überhaupt - interessant ist ja zurechtmachen, während man in die Geschichte vordringt. Allerdings ist das eher ein Ansatz für mehrere Spielsitzungen, dann kann man immer noch einen mysteriösen Plot hinter das Chaos setzen), ich habe auch mal als Selbstherausforderung ein Conabenteuer in 1 Stunde geschrieben (Problem: ich kann meine Niederschrift von damals nicht mehr lesen.), aber in Ruhe ausgearbeitetere Sachen sind schon mit mehr Substanz.
  24. Es zog also eine vierköpfige Truppe los, um (bei) den Geistern von Daongaed das Fürchten zu lehren(lernen). Bei der Ankunft hörten sie den Pfeifer eine spielen und wurden schon mal von Vanach vor ihm gewarnt, der dann ein Lager beim alten Dorf aufschlug. Die Falle im Eingangsbereich wurde vorsichtig umgangen, dann traf man auf den Spuk... liess den gar nicht erst zur Materialisierung kommen und fertig. Hurra, ein Geist besiegt! Zur Feier nahm sich der waelische Barbar erst mal den auf dem Tisch stehenden Pokal und sich danach eine Auszeit, weil diese ganzen albischen Burgen doch arg deprimierend wirken auf das sonnige waelische Gemüt. Der Rest durchstöberte das Geschoss, schaffte es, mit dem im allerersten Abenteuer (Orcspuren) gefundenen rostigen Nagel ungelernt(!) ein Schloss zu öffnen (zum wiederholten Male!), nämlich das vom Küchenschrank, worauf der Inhalt sorgfältig durchsucht und eingesteckt wurde. Immerhin darf man ja alles behalten, was man findet. Diese stringente Vorgehensweise wurde dann auch in allen weiteren Räumen beibehalten. Zuerst gab es aber Probleme; man will treppauf und - wie, da kommen Geräusche von oben? Eine Steinkugel? Aua! Dann wurden aber verschiedene Taktiken ausgeklügelt, so auch das an den Wänden der Treppe hochklettern, sobald man die Geräusche hört (EW-2:Klettern, wenn er misslingt, hat man allerdings keine Ausweichmöglichkeit gegenüber der Kugel. Vorteil: Man kann mit minimalem Zeitverlust weiter treppauf.) Darauf traf man im Wohnzimmer der MacRogh ein, wo gerade zwei nur geistig anwesende Herren sich über irgendwas unterhielten. Das Eintreten der tapferen Recken (auch, wenn kein Rathgar dabei war) nahmen sie aber dann zum Anlass, sich gestört zu fühlen, worauf Malcolm mal kräftig die Pfeifen des Pibrochmor durchblies. Was den Barbaren und seinen geistlichen Landsmann endgültig der Burg überdrüssig werden liess. Der nächste Abenteurer erlebte dann den Schreck seines Lebens, als der andere Insasse des Wohnzimmers nach seinem Herzen langte und sagte auch Adieu. Blieb ein Mann gegen den Pfeifer. Ein echter Showdown, schon zu Beginn des Abenteuers! Kühl und überlegt landete er zwei Runden lang Treffer auf Treffer gegen den Geist von Malcolm MacRogh. Danach hatte dieser dann allerdings seine zwei Schwerter gezogen, war kampfbereit und konterte. Erster Treffer... leicht :schweiss:"4 schwer, Rüstung hilft nicht, und 8 leicht":o:, der zweite Schlag ging knapp ins Leere:uhoh:. Irgendwelche Überlegungen veranlassten an dieser Stelle dann allerdings auch den kanthanischen Elitespezialtruppenkämpfer, sehr schnell die Treppe wieder runterzulaufen und die Burg erst mal zu verlassen:dunno:, ein verrissener WW:Geistesresistenz war es jedenfalls nicht, die waren alle mit Bravour bestanden. (Und die Moral von der Geschicht: Spielleiter, kille deine Gruppe nicht . Es sollte jedem, der dieses Abenteuer leitet, klar sein, dass bei "ungünstigem" Würfeln Malcolm in der Lage ist, jeden Charakter - ausser schwerstgerüsteten mit Mordskonstitution - in einer Runde auszuschalten. Ich möchte das an dieser Stelle nur mal betonen.) Am nächsten Tag erkundete man erst einmal den Keller(nach erneutem sang- und klanglosen Ausschalten von Sir Henric, der inzwischen wohl richtig sauer war), beseitigte dort Sir Dhuglas als Störfaktor, und durchwühlte die Särge. Ergebnis: 1 Schlachtbeil "Henrics Zorn" (Offensichtlich seine persönliche Waffe und kein Name? Ich mag Waffen mit Namen.) Inzwischen fiel die Systematik der runterrollenden Kugeln auf und man beschloss, die selben aus der Burg zu schaffen. Danach wurde das Wechseln der Geschosse etwas einfacher und man fand im Laufe der nächsten 3 Tage (wer hat hier gesagt, dass Namenloses Grauen eigentlich harmlos ist? Sir Henric materialisierte inzwischen ohne Axt, was aber immer noch nicht dazu führte, dass er aussprechen konnte) Sir Clydred, der sich glücklicherweise für den willensstarken Barbaren interessierte, worauf die anderen etwas gegen ihn unternehmen konnten. Der Pfeifer wurde dann auf dem Dach gestellt und mittels gezielter Zauberangriffe aus der zweiten Reihe (Blitze schleudern und Flammenlanze) dann sturmreif geschossen, worauf der Dudelsack zurückblieb. Nachher noch Plündern der Waffenkammer (schlechtes Wetter, die Bihänder fliegen heute so tief:schweiss:), wo der NinYa mit Hilfe seiner KiDo-Fertigkeit sehr schnell den magischen Dolch Rogh's Biss rauspickte (Wie gesagt, ich mag Waffen mit Namen:sigh:). Beim Durchsuchen der Schatzkiste, die ganz zum Schluss aus dem Schloss geschafft wurde, kam es dann noch zu leichten Vergiftungen, aber sogar das Gegengift wurde fachgerecht eingesetzt. Zum Schluss der Hinterhalt des Clans Rathgar: Die Idee mit dem Spielen des Pibrochmor war nach den ganzen überstandenen Namenloses Grauen wohl offensichtlich, jedenfalls war das die erste angesagte Aktion. Der Schlachtruf des Clans Rogh kam auch gut an, der Rest war nicht das Schweigen der Lämmer, sondern das Rennen der Rathgars. Mit einem kleinen delikaten Detail, Glinrod wurde beim Beginn der Schlacht erst mal zusammengeblitzt (Demnächst verteile ich mal Spiegelamulette bei den Gegnern;), dann lernen die Leute, warum es eine ganz schlechte Idee ist, mit 10 Blitzen zu eröffnen) und ich muss mir für den Verlauf der Kampagne noch überlegen, ob und wie er das überlebt hat, zumindest wurde er von seinen Leuten soweit möglich beschützt. Fazit: Ein schönes Dungeonabenteuer mit einer epischen Schlacht zum Showdown. Den Leuten sollte die Gefahr bekannt sein, in die sie sich in Burg Daongaed begeben. Und es bietet einige Ansätze, wenn man mit den Rrathgarrs weiter verfahren will... Und die Schatzkarte aus dem Regal wird auch noch rumgeschleppt, aber der läuft ja nicht weg.
  25. Erst mal willkommen bei Midgard und im Forum. Alba ist an sich schottisch-normannisch angelegt, das heisst, schau mal ein paar Ritter- oder Robin-Hood-Filme (eher für den Süden) oder auch ein paar Schottenepen a la "Braveheart" (für den Norden). Für einen groben Überblick ist der Abenteurerführer durch Alba gut geeignet. In den nächsten Monaten ist auch die Neuauflage des Quellenbuches Alba von Verlagsseite geplant. Den Kalender hat dir dein Spielleiter wohl verschwiegen, als Beschreibung befindet der sich auf Seite 13 der Regeln und als Download findet man den zum Beispiel dort im untersten Download als zweckmässiges Blatt. In der eher "klassischen" Form ist der auch hier zu finden. Karten von Alba findet man am besten bei der Google Bildersuche (kein Scherz, Suchbegriffe: Karte Alba Midgard). Eine brauchbare Version findet man zum Beispiel bei der Rezension des Alba-Quellenbuches. Arrangierte Hochzeiten sind in Alba nur dann möglich, wenn sich die Frau darauf einlässt, es ist einer Frau möglich, sich als eagrel (gleich) zu erklären. Damit geht dann leider auch der Anspruch auf Mitgift flöten, aber man kann nicht machen Omelett ohne zu zerschlagen Ei. Ich hoffe, ich konnte helfen und wünsche noch viel Vergnügen. Weitergehende Fragen sind dann vielleicht besser im Alba-Unterforum aufgehoben.
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