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Shadow

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Alle Inhalte von Shadow

  1. Wir haben gerade "Kurai-Anat - Das Schwarze Herz" beendet. Jetzt spielen wir erstmal D20-StarWars, bevor es mit "Die Perlen der Füchse" weitergeht. Gruß Shadow
  2. Also zunächst einmal muss ich ganz klar feststellen, dass Funkenregen kein Schutzzauber gegen Eisiger Nebel ist. Flammenkreis wäre hier der richtige Zauber. Da beide Zauber in der gleichen Runde gezaubert werden und 5-Sec.-Zauber ihre Wirkung am Ende der Runde entfalten, wirken beide Zauber gleichzeitig. Jeder, der sich am Ende der Zauberdauer des Eisigen Nebels in dessen Wirkungsbereich befindet, erleidet Schaden, falls er seinen WW:Resistenz nicht schafft. B hat keinen WW:Resistenz, wegen des Versuchs des Gegenzaubers, daher erleidet er auf jeden Fall Schaden, aber erst nachdem er seinen Zauber Funkenregen beendet hat. @Merl: Entweder das Opfer erleidet 1W6+2 AP + 1 LP oder gar keinen Schaden (je nach WW:Resistenz). Einen Mischmasch von entweder nur AP- oder nur LP-Schaden gibt es hier nicht. Gruß Shadow
  3. Bannen von Zauberwerk dürfte nicht funktionieren. Serdo hat den wichtigsten Spruch gegen Geister vergessen: Austreibung des Bösen müsste den Geist auch vertreiben (vielleicht nur zeitweise), obwohl sie nicht böse ist. Gruß Shadow
  4. Deswegen ist das auch nicht die Frage des Stranges. Solwac Was ist denn dann die Frage, wenn nicht die Vor- / Nachteile von beiden Feldarten beleuchtet werden sollen? Wer auf was spielt? Das ist ja wohl total langweilig ohne Gründe, warum. Gruß Shadow
  5. Wir bewegen uns auch auf einem Viereck-Plan. Diagonale Bewegungen sind doch ganz einfach "abzuzählen". Das 1.Diagonlafeld zählt 2, das 2.Diagonalfeld zählt 1, das Nächste wieder 2, dann wieder 1, usw. Wenn zwischendurch eine gerade (also keine diagonale) Bewegung erfolgt, zählt man diese Felder normal und wenn wieder diagonal bewegt wird, fängt man wieder mit 2, dann 1, dann wieder 2, usw. an. Das funktioniert bei uns wunderbar. Um ein Hexfeld zu benutzen, müssten zuviele Regeln (z.B. Kontrollbereiche) geändert werden. Daher kommt das für uns nicht in Frage. Gruß Shadow
  6. Ja z.B. würde sich ein Magazin mit den "offiziellen" Regelantworten von Prados (im rotbraunen Kasten) anbieten. Das offline griffbereit zu haben, wäre schon gut. Ich würde verschiedene Magazine für verschiedene Themen machen, z.B. "Magische Gegenstände", "Zaubersprüche", etc. Diese Magazine würde ich dann immer wieder um neue Artikel ergänzen, so dass immer nur ein Magazin für ein Thema vorhanden ist. Da kann man dann schon gezielter im Magazin "Magische Gegenstände" Suchen, wenn man z.B. ein magisches Schwert sucht. Wenn ein neuer Artikel für ein Magazin dazu kommt, wird das PDF ergänzt und ersetzt dann das "alte" PDF. Klasse Idee. Gruß Shadow
  7. Letztens hat mich der Spieler unseres Tiermeisters gefragt, ob sein Wolf jetzt im Kampf KEP bekommt und was dazu lernen kann. Ich habe das verneint. Keine EP zu vergeben, finde ich aber auch nicht gut. Gruß Shadow
  8. Ungerechtigkeit und Spielleiterwillkür sind wahrscheinlich die geeignetsten Mittel, um Spieler "kleinzuhalten". Alle Anderen dürfen etwas, was die SC nicht dürfen und Regeln sind sowieso nur dazu da, um angepasst oder irgnoriert zu werden. Ich glaube hier ging es darum, woher das mit dem "kleinhalten" kommt. Eine Analyse der Mittel, wie man das macht, ist aber sicherlich hilfreich, um der Ursache auf den Grund zu gehen. Gruß Shadow
  9. Also ich weiß genau was Abd meint mit "Spieler kleinhalten". Als Spieler will ich mit meinem Charakter coole Sachen machen, die halt manchmal mit der Realität nix zu tun haben. Wenn dann da ein SL sitzt, der alles mit seinem ganz subjektiven Menschenverstand und seiner realitätsnahen Regelauslegung zunichte macht, fühle ich mich "klein gehalten". Ich persönlich spiele ein Rollenspiel gerade weil es oft nichts mit der Realität zu tun hat. Magie, Lichtschwerter und übernatürliche Wesen kann ich weder mit dem gesunden Menschenverstand behandeln, noch mit Realitätsnähe. Hier treffen offenbar wieder einmal verschiedene Einstellungen der Spieler / SL aufeinander. Ich unterstelle jetzt mal, dass es keine Absicht ist, wenn ein SL / Spieler einem anderen Spieler den Spass verdirbt, weil er realitätsnah spielt. Denn genau das passiert, er verliert den Spass, wenn er "ausgebremst" wird mit Argumenten wie "gesunder Menschenverstand" oder "Realitätsnähe". Genauso hat aber auch der Andere (SL) keinen Spass, weil der Spieler dauernd so unrealistische Sachen macht, die ihm mühsam ausgeredet werden müssen. Dagegen hilft nur das, was hier im Forum allzu oft die Lösung des Problems ist: Miteinander reden. Wenn dann innerhalb der Gruppe kein Konsens gefunden werden kann, der allen Spass macht, muss man sich halt Leute suchen, die auf der gleichen Wellenlänge liegen. "Klein gehalten werden" ist eine rein subjektive Wahrnehmung. Was dem Einen Spass macht, empfindet der Andere als "klein gehalten werden". Gruß Shadow
  10. Ich habe meine Gruppe mal ein Buch mit der Anleitung zum Herstellen eines Dämunkulus finden lassen. Der Magier hat dann tatsächlich alle Zutaten zusammengesucht und ausprobiert. Er konnte allerdings Alchimie recht gut und war schon Grad 8 oder 9. Hier mal das Buch: Buch: altes fleckiges Leder, Din A5 Format; Anleitung zur Herstellung eines Homunkulus oder Dämunkulus Beschreibung Seinem Namen und Aussehen zum Trotz ist ein Dämunkulus kein echter Dämon, sondern ein kleines, künstliches Wesen, das auf alchimistische Weise hergestellt wird. Er gleicht einem katzengroßen Humanoiden mit einem Paar feuchter Hautflügel, dessen Äußeres in gedeckten Farben gehalten ist. Typisch sind ein rostbrauner Pelz, gelbe Fangzähne und grünrot gesprenkelte Flügel. Der Dämunkulus ist intelligent und kann sich kurze Gespräche etwa eine Stunde lang wortgetreu merken und wiedergeben, egal in welcher Sprache. Seine Sprachfähigkeit ist allerdings rein motorisch und schließt eigenes reden nicht mit ein. Er betrachtet seinen Schöpfer – und nur diesen – als Herrn und ist auch nur mit ihm durch geistige Zwiesprache verbunden. Der Dämunkulus ist ein seelenloses Wesen und besitzt nur einen Astralkörper. Dadurch ist er gegen alle Zauber, die auf den Geist wirken immun. Er benötigt keinerlei Nahrung, sondern wird allein durch magische Energie angetrieben. Wir ein Dämunkulus getötet, zerfällt sein Körper zu einer Handvoll weißflockiger Asche. Wirft man diese Asche in ein offenes Feuer, entsteht der alte Dämunkulus nach einer Runde wieder neu. Zutaten 5 kg Holzkohle 1 kg Schwefel Prise Salpeter einige Fellhaare eines Orang-Utan 1 Unze flüssiges Gummiarabikum frische Haut von zwei Schlangen (am besten Boas) 1 Silbernadel und Seidenfaden 1 Liter hochprozentigen (brennbaren) Schnaps 1 Tropfen deines Blutes Zauberspruch: Zwiesprache Zauberspruch: Macht über Unbelebtes Schwanzfeder eines Phönix Herstellung -Zerkleinere mit Mörser & Stößel die Holzkohle zu feinem Pulver. -Verfahre ebenso mit dem Schwefel und dem Salpeter. -Vermische die Holzkohle mit dem Schwefel und dem Salpeter. -Verbrenne die Haare des Orang-Utans vollständig zu feiner Asche. Bearbeite die Asche ggf. mit Mörser & Stößel nach, sodass ein feines Pulver entsteht. -Nachdem die Asche abgekühlt ist, vermische sie mit dem Holzkohlemix. -Trockne das Gummiarabikum vorsichtig über kleiner Flamme. Achte darauf, dass es fest wird, aber trotzdem noch biegsam bleibt. -Nach dem Abkühlen: Zerreibe das Gummiarabikum zu feinem Gummiarabikumpulver. -Vermische das Gummiarabikumpulver mit dem Holzkohlemix. -Reinige sorgfältig die Schlangenhaut. -Gerbe sie zu feinem Schlangenleder -Nähe aus dem Schlangenleder die Form des Dämunkulus (Die Flügel nicht vergessen!) -Destilliere den Schnaps zu reinem Alkohol. -Vermische den Holzkohlemix, den Alkohol und einen Tropfen deines Blutes zu einem feinen Brei. Behalte einen kleinen Rest des Alkohols übrig. -Fülle den Brei in die Schlangenlederform des Dämunkulus. -Wende die Zaubersprüche Zwiesprache und Macht über Unbelebtes auf den Dämunkulus an. -Übergieße den Körper des Dämunkulus (nicht den Kopf!) mit dem Rest des Alkohols. -Reibe die Feder des Phönix am Kopf des Dämunkulus bis beides zu brennen beginnt. -Achte darauf, dass sowohl die Feder als auch der Dämunkulus vollständig zu Asche verbrennen. -Sammle die Asche in einem sauberen Behälter. -Vermische die Überreste des Dämunkulus und der Feder des Phönix gut. -Wirf die Asche in ein kleines brennendes Lagerfeuer. -Nach einer kleinen Explosion (Vorsicht!) sollte das Lagerfeuer erlöschen und der Dämunkulus entstehen. Dämunkulus (Grad 1): LP: 1W6+2 LP, AP: 1W6+2 - OR - RW 70, Stärke und HGW 25, B 18/60, In: m50 Angriff: Biß+7 (1W6–2) oder Krallen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/11 (Immun gg. Geisteszauber) Besonderheiten: Schleichen+15, Tarnen+15; Einprägen+12 (nur akustische Phänomene); Zwiesprache mit Schöpfer Gruß Shadow
  11. So, nächste Idee. Wenn Wachsen auf einen normalen Wolf (Biss+1, 1W6 Schaden) gezaubert wird, bekommt der Wolf dann auch Schadensbonus +8? Ich halte das für ziemlich heftig, kann aber aus der Beschreibung des Zaubers keine Hinweise entnehmen, wie sich Wachsen auf Tiere auswirkt. Wie würdet ihr das regeln? Vielleicht auch für andere Tiere, denn der Tiermeister unserer Gruppe hat nicht nur einen Wolf, sondern auch einen Braunbär, ein Pferd, eine Wüstenratte, einen Raben und eine Fledermaus als Gefährten. Gruß Shadow
  12. Uuups, natürlich meinte ich den Zauber Wachsen. Vielen Dank für die Antworten, gerade Prados Antwort schafft Klarheit in unserer Runde. Gruß Shadow
  13. Unsere Klingenmagierin will jetzt Vergrößern lernen. Sie kämpft mit einem Langschwert, das ja nicht mit vergrößert wird. Die Mindestattributswerte für Langschwert erfüllt sie auch noch nach dem Vergrößern. Effektiv ist das Langschwert ja nur noch halb so groß. Der Schaden bleibt bei 1W6+1, denn am Langschwert ändert sich ja nichts. Jetzt ist die Frage, kann sie nach dem Vergrößern noch mit ihrem ganz normalen EW:Langschwert kämpfen? Ich denke schon. Wie seht ihr das? Gruß Shadow Edit sagt: Der Zauber, den ich meine ist Wachsen und nicht Vergrößern.
  14. Shadow

    Wurfmesser Bumerang

    Wurfmesser Bumerang*(+1/+2), ABW: 03% Das Wurfmesser ist aus einem einzigen Stück Elfenstahl gefertigt. Die Klinge schimmert bläulich. Auf der Klinge ist jeweils eine Feder eingraviert. Der schmale Griff ist dünn mit blau gefärbtem Leder umwickelt. Dieses Wurfmesser ist hervorragend ausbalanciert und unglaublich scharf. Der Elfenstahl stammt von den wenigen Meisterschmieden Erainns. Durch die Beimischung geringer Anteile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht erhält das Metall nicht nur seine besonderen Eigenschaften, sondern auch sein silbriges, grünlich oder bläulich schimmerndes Aussehen. Elfenstahl wird vorwiegend für Dolch- und Schwertklingen, aber auch für Pfeilspitzen verwandt. Alle Waffen aus Elfenstahl zählen als magisch und als silbern, sodass man viele unnatürliche Kreaturen mit ihnen bekämpfen kann. Dank ihrer Härte und Biegsamkeit brechen sie bei einem kritischen Fehler beim Angriff nie. Wenn kein schwerer Treffer mit dem Wurfmesser erzielt wurde, kehrt das Wurfmesser am Ende der Runde in die Hand des Werfers zurück. Um das Wurfmesser in der nächsten Runde sofort wieder werfen zu können, muss dem Werfer ein EW:Fangen gelingen. Wenn der Werfer das Wurfmesser nicht fangen möchte (oder kann) oder der EW:Fangen misslungen ist, fällt das Wurfmesser 1W6-3 Meter hinter ihm zu Boden, d.h. es landet direkt zu seinen Füßen (Wurf 1 bis 3) oder 1 bis 3m hinter ihm (Wurf 4 bis 6). Bei einem schweren Treffer fällt das Wurfmesser beim Opfer zu Boden (Verlust bis 2 LP) oder bleibt stecken (Verlust von 3 LP oder mehr), je nach Höhe des Schadens. Nur wenn das Wurfmesser in die Hand des Werfers zurückkehrt, ist ein PW:ABW fällig. Beim Gelingen des PW:ABW brennt das Wurfmesser aus und fliegt dann nicht mehr in die Hand des Werfers zurück. Es bleibt dann allerdings immer noch ein Wurfmesser*(+1/+2). Das Wurfmesser kann natürlich auch im Nahkampf wie ein Dolch eingesetzt werden. Hierbei nützt dem Angreifer die gute Balance des Wurfmessers allerdings nichts. Durch den relativ dünnen Griff liegt das Wurfmesser jedoch schlecht in der Hand und deshalb erleidet der Angreifer WM-1 auf seinen EW:Angriff. Im Nahkampf zählt das Wurfmesser daher als Dolch*(-1/+2). Wie findet ihr das Wurfmesser? Verbesserungsvorschläge? Gruß Shadow
  15. Ich denke meine Frage passt ganz gut in diesen Strang. Bei uns kam gestern eine kleine Diskussion auf, das ein Charakter jetzt "Wachsen" und der andere Charakter "Schrumpfen" gelernt hat. Was passiert, wenn ich zunächst "Wachsen" auf ein Wesen zaubere und anschließend "Schrumpfen"? Ein Zauberduell ist klar, aber wird das Wesen dann normal groß oder "geschrumpft" auf halbe normale Größe? Nach meiner Meinung wirkt nur einer der beiden Zauber, nämlich der, der das Zauberduell gewinnt. D.h. das Wesen ist entweder doppelt so groß "gewachsen" oder halb so groß "geschrumpft". Normal groß wird es erst wieder, wenn die Zauberdauer endet. Ähnliches müsste dann übrigens auch für andere gegensätzliche Zauber gelten, z.B. Beschleunigen-Verlangsamen, Stärke-Schwäche, Vergrößern-Verkleinern, Bannen von Dunkelheit-Bannen von Licht,... Gibt es andere Meinungen? Ggf. weshalb? Bitte gerne mit Regelstellen belegen, da ich nichts dazu gefunden habe. Gruß Shadow
  16. Wir spielen nach fortgeschrittenem EP-System und danach erhält der Zauberer für Kampfzauber grundsätzlich ZEP nach folgender Formel: Geraubte AP * EP-Faktor : 2. Ich vergebe für Kampfzauber mittlerweile nur noch ZEP wie für sonstige Zauber, weil das meist günstiger für den Zauberer ist. Mal ein Beispiel: Ein Blitz kostet 3 AP, dafür gibt es als sontiger Zauber 9 ZEP. Wenn man jetzt auf den Schaden abstellt (2W6 AP), gehen wir mal von im Durchschnitt 7 geraubten AP durch einen Blitz aus, müsste der Gegner schon einen EP-Faktor von mindestens 3 haben, damit es sich für den Zauberer "lohnt" ZEP als Kampfzauber zu bekommen. 7 AP * 3 EP-Faktor : 2 = 10,5, abgerundet also 10 ZEP. Daher lohnt sich der Aufwand immer die geraubten AP mitzuschreiben und den entsprechenden EP-Faktor zu notieren kaum. Das "lohnt" sich für den Zauberer nur, wenn er mit einem Zauber einem extrem mächtigen Gegnern (d.h. mit hohem EP-Faktor) oder vielen Gegnern viele AP raubt (z.B. mit Feuerkugel). Meine Empfehlung ist daher: Um den Verwaltungsaufwand zu minimieren, immer 3 ZEP je verbrauchtem AP zu vergeben und nur in Ausnahmefällen ZEP bei Kampfzaubern genau nachrechnen. Gruß Shadow
  17. Im Abenteuerband "Die Fahrt der schwarzen Galeere" findest Du weitere Infos wie das Erwachen der Sieben erfolgte. Ist für Dich sicherlich sehr interessant. Der Band ist auch noch in Branwens Basar erhältlich. Die 9,95 EUR sind gut investiert. Die drei dort enthaltenen Abenteuer stehen ebenfalls im Zusammenhang mit der Seemeister-Kampagne. weihnachtliche Grüße Shadow
  18. Wir spielen gerade Unheil über Orsamanca, bevor wir nach KanThaiPan (Kurai Anat - Das schwarze Herz) aufbrechen. Weihnachtliche grüße Shadow
  19. Steht schon auf der Weihnachtswunschliste! Weihnachtliche Grüße Shadow
  20. Auch wenn ich die Abenteuer schon habe, finde es doch gut, wenn Elsa zu Weihnachten die Abenteuer vergünstigt anbietet. Weihnachtliche Grüße Shadow
  21. Das Abenteuer ist ziemlich tödlich. Auch höhergradige Gruppen haben schlechte Chancen, wenn Du den Zirkel voll ausspielst. Gute Chancen hat eine Gruppe, die heimlich vorgeht und sich die Gegner einzeln vornehmen kann. Dazu müssen sie aber erst einmal herausbekommen, wer zum Zirkel gehört und wer nicht. Grad 7 oder 8 sollte die Gruppe schon sein. Ich würde lieber noch ein bißchen warten mit dem Abenteuer. Gruß Shadow
  22. Lernen kann er nichts von Spruchrolle, aber mit Lesen von Zauberschrift kann er z.B. Spruchrollen lesen und anwenden. Er könnte die Feuerkugel zwar nicht lernen, aber dennoch von Spruchrolle zaubern, wenn auch nur einmalig, da die Spruchrolle danach leer ist. Gruß Shadow
  23. PN ist unterwegs. Gruß Shadow
  24. Nach meiner Erfahrung gibt es fast immer ein unterschiedliches Ergebnis, wenn man die Runde sekundengenau oder wenn man sie nach dem normalen Rundenablauf abhandelt. Sonst würde es ja auch keinen Sinn machen eine Runde sekundengenau zu spielen. Beim sekundengenauen Ablauf muss Du aber auch berücksichtigen, wieviele Sekunden der Runde bereits verstrichen sind, bevor der Zauberer seinen Todeshauch zaubert. Der Todeshauch kann sich ja max. mit 0,3m pro Sekunde ausbreiten. Wenn der Zauberer z.B. erst in der 5.Sekunde beginnt zu zaubern, (1 Sekunde Zauberdauer = 5 Sekunden verstrichen), dann hat der Todeshauch nur noch eine Ausbreitung von 1,5m bis zum Ende der Runde (5 Sekunden x 0,3m). Berücksichtigt man nun, dass auch der Zauberer, der gerade einen 10 Sekunden-Zauber zaubert, sich ebenfalls um 1m bewegen darf (er entfernt sich wahrscheinlich vom Todeshauch), wird das Ganze schon weniger gefährlich. Außerdem darf sich auch der Todeshauch-Zauberer um max. 1m bewegen. Das gilt auch beim sekundengenauen Ablauf. Dadurch wird er beim sekundengenauen Ablauf eventuell doch noch von seinem Todeshauch gefährdet. Das widerspricht aber der Spruchbeschreibung, nach der er rechtzeitig zurücktreten kann. Hier gibt es also einen Vorteil für den einen Zauberer und einen Nachteil für den anderen Zauberer, wenn man sekundengenau spielt. Beim normalen Ablauf der Runde gibt es diese Probleme nicht. Wenn man schon Rundenablauf und sekundengenauen Ablauf vergleicht, sollte man alle Faktoren berücksichtigen, sonst ergibt sich ein verfälschtes Bild. Gruß Shadow
  25. Also letztlich ist egal, ob der Zauberer das Symbol auf seinem Feld oder auf dem Feld vor ihm malt. Wie groß kann ein Symbol, das sich in 1 Sec. malen lässt, schon sein? Das Symbol (und damit die Wirkung des Zaubers = Enstehung des Symbols) entsteht sofort. Es ist allerdings nicht sofort soviel Todeshauch vorhanden, dass er das ganze Feld ausfüllt. Die Todeshauch-Wolke entsteht erst im Laufe der nächsten Runde. Schließlich braucht der Hauch die volle Runde um sich seine 3m auszubreiten. Er hat ja nur B3. D.h. am Ende der 2.Runde hat er sich seine volle B3 bewegt. Sekundengenau ist das auch nicht anders. Der Hauch bewegt sich pro Sekunde also nur 30cm. Stellt Euch einfach ein kleines Loch in der Wand vor, aus dem Nebel in einen Raum strömt. Nur weil ich mit dem Schraubenzieher dieses Loch in die Wand gemacht habe, stehe ich nicht sofort im Nebel, der aus dem Loch herausströmt. Das braucht schon noch einen Moment. Und genau dieser Moment genügt dem Zauberer (Lochbohrer), um rechtzeitig zurückzutreten (in der nächsten Bewegungsphase). M.E. braucht es hierfür keine Ausnahmen oder Regelbrüche, wie von M&M impliziert. Gruß Shadow
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