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Klassenwechsel / Doppelklasse - Zaubern lernen
Shadow antwortete auf Shadow's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Eigentlich wollte ich eine Hausregel schaffen, die die langsame Entwicklung eines Nicht-Zauberers zum Zauberer während des Spiels unterstützt. Nicht umgekehrt. Zaubern bis +10 kann man nicht im Selbststudium lernen, sondern nur durch einen Lehrer. Das kann aber auch während der Lernphasen passieren. Ob nun ein Priester auf Wanderschaft die Gruppe begleitet und einen neuen Akolythen ausbildet oder ein Hexer mit seinem Lehrling unterwegs ist, ist dabei erstmal egal. @Läufer Mit Zaubern+3 kann man überhaupt nichts anfangen. Man muss mindestens +4 lernen, bevor man überhaupt einen Zauber lernen darf. @Blaues Feuer Natürlich beginnen andere Fertigkeiten gleich mit +10, aber die kosten auch nicht 5.000 FP, um sie auf +10 zu können. Würdest Du 5.000 FP für Reiten+10 ausgeben? Wohl kaum. @Solwac Gerade die Eingewöhnung in die neue Rolle als Zauberer geht doch nur schrittweise. Bei einer Ausbildung ist es doch immer so, dass ein Lehrling im 2. oder 3. Lehrjahr mehr kann als ein Anfänger. Das wird durch das schrittweise lernen des Zauberbonus symbolisiert. Inplay dauert es sicher länger als 1 1/2 Jahre Zaubern zu lernen, weil der Charakter ja noch Abenteuer bestehen will. Wem das zu mühselig ist, kann sich ja mit seinen hart ersparten AEP auch ein oder zwei Jahre zurückziehen und schließlich als Zauberer zurückkehren. @Bro Rollenspiel und Regeln nicht vermischen? Wie willst Du denn das machen? Einsis Regel gefällt mir persönlich nicht. Zaubern+2 (vielleicht sogar noch ohne pers. Zauberbonus) ist mir zuwenig, um 5.000 FP in Zaubersprüche zu investieren. Auf der anderen Seite hat der Charakter nach Einsis Regel für 1.000 FP Zaubern+10 gelernt, wenn er seine 5.000 FP für die Zaubersprüche ausgegeben hat. Er spart daher 4.000 FP gegenüber der offiziellen Regel. Das ist mir zuviel Vorteil. Über die Resistenzen habe ich mir tatsächlich noch keine Gedanken gemacht. Entsprechend dem Fortschritt beim Zaubern müsste die Resistenz dann auch schrittweise steigen. Unter Zaubern+4 dürfte sich da aber nichts ändern. Gruß Shadow -
Klassenwechsel / Doppelklasse - Zaubern lernen
Shadow antwortete auf Shadow's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Da hast Du wohl recht. Von daher könnte man ja die FP-Kosten auch umkehren, sodass man für +1 1.000 FP zahlt und dann für +10 nur noch 50 FP. Dann würde es besser zu den Lernkosten für Zaubern+11 passen, die ja doch recht gering sind. Auf der anderen Seite sind die Kosten ab Zaubern+11 für alle die Zaubern können gleich. Letztendlich hat der Charakter 5.000 FP fürs Zaubern bezahlt. Wie die gestaffelt waren, ist dann ziemlich egal. Die Erfolgschancen sind sehr gering und der Charakter wechselt oder (wie bei unserem Spitzmädel) er wird zur Doppelklasse, was halbe KEP und halbe ZEP bedeutet. Die Möglichkeiten ZEP zu bekommen sind aber doch noch sehr eingeschränkt, sodass ich die geteilten EP gegen geringe Zaubermöglichkeiten aufgewogen habe. Bei einem Klassenwechsel ändern sich ja auch die lernbaren Fertigkeiten, wodurch nur noch nach dem neuen "Lernschema" Fertigkeiten gelernt werden können. Gruß Shadow -
Hi, da unser Spitzmädel auf den Geschmack gekommen ist, möchte sie jetzt Zaubern lernen und zum Doppelklassen-Charakter Sp/Hx werden. Da mir die "Hopp oder Top"-Regel zum Zaubern lernen noch nie wirklich gefallen hat, habe ich mir jetzt eine Hausregel dazu überlegt. Jede Fertigkeit, insbesondere Wissensfertigkeiten, lernt man nach und nach. Warum sollte das nicht auch fürs Zaubern gelten? Der Kontakt zu einem potetiellen Mentor ist bereits hergestellt, sodass der Charakter jetzt bereit ist, Zaubern zu lernen. Auf einen Schlag 5.000 FP auszugeben und die AEP dafür anzusparen, kann schon ziemlich lange dauern. Hier nun meine Hausregel: Bis Zaubern+4 lernt der Zauberlehrling die Grundlagen des Zauberns. Sobald der Lehrling mindestens Zaubern+4 beherrscht, darf er auch Zaubersprüche der Stufe 1 lernen. Sobald der erste Zauberspruch gelernt wird oder spätestens wenn er Zaubern+10 beherrscht, widmet sich der Lehrling nun hauptsächlich seinem Magiestudium und er wechselt zur neuen Zauberer-Klasse (oder er wird zum Doppelklassen-Charakter). Der Zauberlehrling hat dadurch die Wahl, wann er die Klasse wechselt / Doppelklasse wird. Wenn der Lehrling mindestens Zaubern+8 beherrscht, mindestens zwei Zaubersprüche der Stufe 1 gelernt hat und diese Zaubersprüche wenigstens einmal erfolgreich angewandt hat, darf er auch Zaubersprüche der Stufe 2 lernen. Bis der Lehrling Zaubern+10 beherrscht ist die Anzahl der Zaubersprüche, die er sich merken kann allerdings noch stark eingeschränkt. Er kann höchstens halb so viele Zaubersprüche lernen wie die Hälfte seines Erfolgswertes für Zaubern beträgt (abgerundet), d.h. mit Zaubern+6 darf er höchstens drei Zaubersprüche beherrschen. EW:Zaubern FP-Kosten Besonderheiten Zaubern+1 50 FP Grundlagenstudium Zaubern+2 100 FP Zaubern+3 150 FP Zaubern+4 250 FP Zauber Stufe 1 Klassenwechsel / Doppelklasse Zaubern+5 350 FP Zaubern+6 500 FP Zaubern+7 700 FP Zaubern+8 900 FP Mind. zwei Zaubersprüche Stufe 1 Zaubersprüche Stufe 2 Zaubern+9 1.000 FP Zaubern+10 1.000 FP vollwertiger Zauberer alle Zaubersprüche insgesamt 5.000 FP Wie findet Ihr diese Hausregel? Gruß Shadow
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Shadow antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Yepp, jetzt sieht alles gut aus. Danke fürs korrigieren. Gruß Shadow -
Neue Gruppe mit Anfängern und Erfahrenen - wie zusammen bringen?
Shadow antwortete auf avendesora's Thema in Spielleiterecke
Ich kann auch nur empfehlen, dass sich die Charaktere kennen und einen gemeinsamen Hintergrund haben. Sie könnten beispielsweise in ihr Heimatdorf zurückkehren (nach der Ausbildung zum Magier, etc.) und das Dorf könnte von Orks überfallen worden sein. Da viele Dorfbewohner entführt wurden, ergibt sich durch die Rettungsmission gleich ein Einstieg. Neue Spieler haben oft keine Ahnung, wie Rollenspiel funktioniert. Es bietet sich daher an, sie gleich mit den erfahrenen Spielern zusammenzubringen. Neue Spieler schauen oft erstmal zu und lernen durch Zusehen / Zuhören, wie man seinen Charakter ins Spiel bringt. Auch ist die Hemmschwelle mitzumachen nicht so hoch, wenn die anderen Spieler schon mitten in der Handlung sind. Gruß Shadow -
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Shadow antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Nur ganz schnell da ich los muss: Probier mal http://midgard-online.de/downloads/abenteuer/Schafr%e4uber.zipDa gibt es wohl Umlautprobleme. Dieser Link funktioniert. Danke Marc. Gruß Shadow -
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Shadow antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Der Download von Schafräuber funktioniert bei mir nicht, weil die Datei nicht existiert. Der Download der Spielhilfen zu Melzindar funktioniert zwar, aber die Karten sind nur ganz klein in einer Ecke der Seite zu sehen. Da stimmt auch irgendwas nicht. Gruß Shadow -
32. Man hat ein Einzelzimmer bekommen, obwohl man ein Mitschnarcher-Zimmer gebucht hat.
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Der höhere Schaden mit einem höheren EW wird doch auch dadurch abgebildet, dass man mit einem höheren EW öfter schwere Treffer erzielt. Mit +16 ist ein Kampf wesentlich schneller beendet, als mit +5, weil einfach öfter LP-Schaden verursacht wird. Dabei kommt es jetzt nicht drauf an, wie hoch der einzelne Schaden ist, sondern wie oft ich schwere Treffer erziele. Wenn ich mit Dolch+16 (1W6+1) gegen Bihänder+5 (2W6+4) kämpfe (Rüstung mal außen vor gelassen), weiß ich, wer gewinnt, nämlich der Dolch, weil er öfter schwer trifft und damit LP raubt. Wir hatten auch schon Diskussionen zum Thema Schaden. Letztendlich bewirkt eine generelle Erhöhung des Schadens nur, dass die Kämpfe kürzer werden, da die neue Hausregel ja dann für alle gilt, auch für die Gegner. Mein Tipp: Probiert eine Hausregel mal aus, dann werdet ihr schnell merken, ob sie euch gefällt. Gruß Shadow
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- geschicklichkeit
- kampf
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Die Gruppe in einem Detektivabenteuer kommt gerade nicht weiter und hat auch keine Idee. Ein bißchen Frust ist aufgekommen. S1: "Wir foltern den Teehändler!" S2: "Wieso willst Du den Teehändler foltern?" S3 (Wie aus der Pistole geschossen!: "Hast Du eine bessere Idee?"...
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Das ist so nicht ganz richtig, schließlich erhält der Zauberer durch Zaubermacht auf +2 auf seinen EW:Zaubern und er spart 1 AP je Zauber. Große Siegel sind auch nur Zauber. Wenn das Siegel innerhalb der Wirkungsdauer von Zaubermacht (immerhin 1 h) ausgelöst wird, erhält der Zauberer +2 auf seinen EW:Zaubern und spart 1 AP. Gruß Shadow
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Sorry, aber das ist schlichtweg falsch. Mit Zauberschloss kann jede Tür verschlossen werden, egal ob Metall oder Holz. Mit Zauberschlüssel hebt man das Zauberschloss auf (ggf. nach Zauberduell). Mit Zauberschloss kann man auch Türen öffnen, die nur mit nicht-metallischen Komponenten (z.B. ein einfacher Holzriegel) verschlossen sind. Zum Thema Wenn eine Gruppe eine Tür öffnen will, bekommt sie die Tür auch auf. Das Einzige was Du tun kannst, ist es schwerer zu machen. Wenn die Tür allerdings leise geöffnet werden muss, weil z.B. sonst alle Burgwachen alamiert werden, macht die Sache schwieriger. Auch eine Warnung per Zauberstimme beim Einbruchsversuch kann sehr abschreckend sein. Kettenthaumagramme sind auch immer eine gute Abschreckung (z.B. Licht aus, Lähmung, Todeshauch und Feuerkugel). Auch das Erscheinen eines Wächterdämons kann etwas abschreckend wirken. Mit Kontaktgift bestrichene Türknäufe, Nadelfallen am Türschloss und ähnliches zermürben die Gruppe (oder spornen sie an ). Gruß Shadow
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Ich bin immer ein Fan neuer Zauber, aber ausgewogen müssen sie sein und angemessene FP-Kosten zur Wirkung haben. Zunächst einmal grundsätzliches: Wenn der Zauber Boni auf Fertigkeiten geben soll, würde ich mich an der Leiteigenschaft der Fertigkeiten orientieren. Für Klettern z.B. benötigt man Stärke (Leiteigenschaft) und Gewandheit. Höhere Geschicklichkeit bringt hier also nichts. Daher würde ich nur Boni auf Fertigkeiten geben, die Geschicklichkeit als Leiteigenschaft haben (z.B. Stehlen, Fälschen, Seilkunst, Schlösser öffnen, Fallenmechanik). Ich würde allerdings höchstens einen Bonus von +2 auf Fertigkeiten vergeben. Hier würde ich wahrscheinlich "affentypische" Fertigkeiten die +2 erhalten als abschließende Liste in den Zauber aufnehmen. Meine Liste: Fangen, Gaukeln, Seilkunst, Stehlen, Verkleiden (als Affe!) und natürlich Werfen (Waffenfertigkeit). Zeichensprache würde ich auch mit aufnehmen, auch wenn Gs nicht die Leiteigenschaft ist. Ich würde neben den Boni für Angriff und Schaden durch die höhere Gs keine weiteren Boni auf Angriff und Schaden mehr vergeben (Ausnahme: Werfen s.o.). Dafür ist der Zauber mit Stufe 1 oder 2 und 100 FP zu günstig. Außerdem würde ich Tasten+10 gewähren (anstatt des üblichen Tasten+8). Damit passt er besser zur Systematik der übrigen Zauber wie Hören von Fernem, Scharfblick, etc. Wenn Du einen Nachteil einbauen willst, gefällt mir die Idee mit den Affenhaaren als Materialkomponente gut. Analog dazu werden die Hände haarig und es können keine Handschuhe getragen werden. Die Füße verändern sich ebenfalls entsprechend und es sollten keine Stiefel getragen werden. Mit Stiefeln sinkt die B um 4, da die Füße ihre Form verändern (und haarig werden) und die Stiefel nicht mehr richtig passen. Gruß Shadow
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- bärenwut
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Yepp.
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Danke fürs Nachsehen. Bei Branwens Basar werden beide Ausgaben noch angeboten. Gruß Shadow
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Da es diverse Stränge zu Kräutern gibt, nehme ich mal den hier für meine Frage. Wenn es einen besseren Platz dafür gibt, bitte verschieben. Ich habe in einem meiner alten Ordner ein paar Kopien gefunden. Es handelt sich um einen Artikel "Handbuch für den Kräuterkundigen" Eine Erweiterung der Midgard-Fähigkeit "Kräuterkunde" von Peter Laubender (Seite 8 bis 14). Ich vermute, es sind Kopien aus DDD oder GB. Da aber nur "Regelerweiterung" neben den Seitenzahlen steht, weiß ich leider nicht woher die Kopien sind. Kann mir jemand sagen, wo der Artikel ursprünglich erschienen ist? Ich vermute DDD11 oder DDD12, kann aber leider nicht nachsehen, da ich diese Ausgaben nicht habe. Gruß Shadow
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Ja, Runenstäbe können zerbrechen. Dafür haben sie sogar eine Sollbruchstelle eingebaut. Und wenn ein Runenstabträger Gewalt ausgesetzt ist (Absturz beim Klettern etc.), dann besteht sicherlich für Runenstäbe, die nicht in einer soliden Metallröhre aufbewahrt werden, eine gute Chance zu zerbrechen. Das ist ähnlich zu behandeln wie die bereitgehaltene Zauberkomponente Zunder für den Zauber Flammenkreis, die in den Bereich einer explodierenden Feuerkugel kommt und dabei verpufft. Nein, von zufällig zerbrechenden Runenstäben geht keine Gefahr aus. Denn um den Zaubereffekt auszulösen muss der Benutzer den Stab mit beiden Händen halten und sich auf den Zauber konzentrieren. Da dies bei einem zufällig zerbrechenden Runenstab nicht der Fall ist, wird der Zauber auch nicht ausgelöst. Denn ein Runenstab ist nunmal kein Runenplättchen. Das sehe ich ganz genauso. Ansonsten würde das ja bedeuten, dass man nicht Zaubern (sprich: sich konzentrieren muss), um einen Runenstabzauber auszulösen. Hiervon zu unterscheiden sind natürlich Runenplättchen, Runenpfeile, etc., die beim Zerbrechen automatisch ausgelöst werden. Hier besteht bei einem Sturz durchaus die Gefahr, dass die Zauber unbeabsichtigt ausgelöst werden. Gruß Shadow
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Ein materieller Sekundenzauber ist doch nichts anderes als ein Runenstabzauber, außer dass die Materialkomponente hier der Runenstab und nicht der Lotusblütenstaub ist. Warum macht ihr beim Runenstab eine Ausnahme, die die Zauberdauer verlängert? Lotusblütenstaub hervorzukramen stelle ich mir viel langwieriger vor als einen griffbereiten Runenstab zu ziehen. Beides wird der Zauberer griffbereit positionieren. Wir reden hier nicht davon, wenn die Materialien im Rucksack oder in der Robe vor der Tür sind. Wenn hier schon durch das Hervorholen der Materialkomponenten die Zauberdauer verlängert wird, dann soll das doch bitte für alle Zauber mit Materialkomponenten gelten. Blitze schleudern wird dadurch halt zu einem 10+x Sekundenzauber. Die Regeln lassen hier Interpretationsspielraum, je nachdem wo der Zauberer seine Zaubermaterialien trägt. Ich gehe jedenfalls davon aus, dass Zauberer ihre Materialien / Runenstäbe griffbereit am Körper tragen. Wo genau ist mir dabei ziemlich egal, hauptsache der Spieler sagt, er hat sie griffbereit. Daher verlängert sich bei mir die Zauberdauer durch Material / Runenstab ziehen nicht. Gruß Shadow
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Shadow antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben gerade Die Perlen der Füchse begonnen. Noch fischen meine Spieler im Trüben... -
Aithinn Kettenrüstung - was ist sie wert
Shadow antwortete auf Wibiv's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Also ein Alchimistenmetall-Langschwert wird wohl kaum aus reinem Alchimistenmetall bestehen, sonst könnte das wohl keiner bezahlen. Ich stelle mit vielmehr eine Legierung, d.h. ein Gemisch aus normalem Stahl und Alchimistenmetall vor. Vielleicht ist aber auch nur die Schneide des Schwertes aus Alchimistenmetall. Ein Aithinn-Kettenhemd ist sicherlich eine wertvolle Rüstung, aber besteht diese Rüstung tatsächlich aus reinem Aithinn? Ich denke eher nicht. Auch hier wird durch Legierungen ein stabileres, leichteres und beweglicheres Kettenhemd erreicht, dass dann auch nicht den Fluss der Magie so stark behindert, wie ein normales Kettenhemd. Ein Teil des hohen Preises ist sicherlich das Material, ein anderer Teil des Preises ist sicherlich aber der Arbeitslohn- / -aufwand für die Herstellung eines Aithinn-Kettenhemdes. Eine fachgerechte Reparatur mit den richtigen Materialien ist daher deutlich höher anzusetzen als bei einem normalen Kettenhemd. Das ist aber hauptsächlich Arbeitslohn. Wieviel Materialkosten hat ein Schmied um eine normale Rüstung zu flicken? Wohl nur einen Bruchteil des Preises, den er für eine Reparatur verlangen wird. Es ist also eine Grundsatz-Entscheidung, ob die Reparatur eines Aithinn-Kettenhemdes überhaupt von einem normalen Rüstungsschmied ausgeführt werden kann. Falls ja, verlangt der sicherlich einen deutlich höheren Preis, als bei einer normalen Rüstung. Das 10- bis 20-fache halte ich hier für angemessen. Ich würde mich bei den Kosten eher an den Reparaturkosten eines normalen Kettenhemdes orientieren als am fiktiven Kaufpreis eines Aithinn-Kettenhemdes. Ist besonderes Material für die Reparatur eines Aithinn-Kettenhemdes nötig oder kann das jeder Rüstungsschmied mit "normalem" Stahl? Wie kommt der Schmied an das Aithinn, dass für eine Reparatur nötig ist und kann er es überhaupt verarbeiten? Unterm Strich: Wieviel mehr Aufwand ist es ein Aithinn-Kettenhemd zu reparieren als ein normales Kettenhemd zu reparieren? Mit welchem Material lässt sich das Aithinn-Kettenhemd reparieren? Wielange dauert die Reparatur? Diese Fragen würde ich aus Sicht des Rüstungsschmiedes viel eher klären als mir Gedanken über den Wert eines Aithinn-Kettenhemdes zu machen, den der Schmied (und offenbar alle meine Vorredner) sicherlich überhaupt nicht einschätzen kann. Gruß Shadow- 93 Antworten
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Auch wenn Du gesagt hast, alle Druckeinstellungen sind gleich, klingt das für mich als ob das an den Einstellungen des Druckertreibers am Laptop liegt. Am Laptop ist bestimmt eingestellt, dass der Druck verzögert also erst beim Beenden von Windows an den Drucker geschickt wird. Wahrscheinlich fehlt das Häkchen bei "Druck sofort beginnen" oder sowas ähnliches. Aber vielleicht hat ja jemand noch eine andere Idee... Gruß Shadow
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Danke für die Infos. Gruß Shadow
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Midgard Regelwerke sowie Hintergrundmaterialien
Shadow antwortete auf miggl's Thema in Biete / Suche
Als Einstieg in Midgard bietet sich die Runenklingen-Kampagne an. Das sind drei Bücher, die sowohl Abenteuer als auch die notwendigen Regeln enthalten. Außerdem gibt es auf Midgard-Online dazu noch einige kostenlose Downloads. Wenn ihr tiefer in Midgard einsteigen wollt, könnt ihr dann immer noch alle noch verfügbaren Regeln kaufen. Gruß Shadow -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Shadow antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Ich verstehe sowieo nicht, warum Branwen in ihrem Shop (Branwens Basar) Print-Abenteuer gegen Rechnung oder Vorkasse verkauft, die PDFs aber extra über die Midgard-Homepage und nur über PayPal. Ich kaufe in der Regel auf Rechnung, hätte bei PDFs, die dann per email (Downloadlink) verschickt werden, aber auch Verständnis, wenn Vorkasse verlangt wird. Die Verkaufszahlen wären aus meiner Sicht deutlich besser und PayPal könnte außen vor bleiben. Gruß Shadow