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Ich habe den Artikel zwar nicht gelesen, doch schieße ich, da sich niemand anders bemüht, mal ins Blaue. Der Titel Fürst ist nicht gleichzusetzen mit der Abhängigkeit von einer höher gestellten Instanz, auch wenn er dort seine Wurzeln hat. Der heutige Herrscher von Monaco nennt sich zum Beispiel Fürst, obwohl er ein Souverän ist. Das ist in der Geschichte begründet, da Monaco nicht immer unabhängig war und daher noch der Titel stammt. Ein Fürstentum, das zur Zeit souverän ist, war es also wahrscheinlich nicht immer. Grüße, Tede Der Begriff Fürstentum passt für mich nicht, da es sich doch wohl eher um eine Theokratie handeln sollte. Auch der später gewählte Begriff theokratische Monarchie scheint mir unpassend zu sein. Aus dem Umstand, dass das neue Oberhaupt durch Wiedergeburt in sein Amt kommt, scheint mir das Hauptgewicht auf der Spiritualität zu liegen. Dies spricht für eine reine Theokratie. In einem Fürstentum dürfte die Nachfolge durch Erbgang erfolgen und in einer Monarchie durch Erbgang oder Wahl innerhalb des Adelstandes.
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Was meinst du mit "zu dieser Zeit"?
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An einfachsten mit einem Schiff, z.B. als Blinder Passagier. Auf dem Landwege ginge es sicher auch über Rawindra. Keine Grenze ist so dicht, als dass ein Abenteurer nicht hindurchschlüpfen könnte.
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Ich nutze sie nicht, überfliege aber den einen oder anderen NSC.
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Wenn es kein Dweomer Zauber ist, kann er auch gebannt werden! Dann ist er nicht permanent. Ich sehe keinen Grund von dieser Regel abzuweichen. Nicht ohne Grund habe ich vorgeschlagen den Zauber als Dweomerzauber auszugestalten. Ich halte es für einen Zauber, der typischerweise von Priestern und Druiden angewandt wird, um Geheimnisse ihres Glaubens zu schützen. Heilern kann der Zauber helfen traumatische Erlebnisse ihrer Patienten vergessen zu machen. Zudem erscheint mir der Zauber eine sinnvolle Ergänzung zu Geas, der ebenfalls ein Dweomerzauber ist. Und wirkt nicht bei jedem Menschen der Zauber Vergessen mit jedem weitern Lebensjahr ein wenig mehr! Also, für mich passt Dweomer.
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Spieltechnisch finde ich das Vergessen nicht so entscheidend, wie die anschließende Wehrlosigkeit; diese könnte zu einem Gemetzel genutzt werden. Wenn man das ganze noch mit einem Flächeneffekt (UK 3 m) versieht, kann der Zauber zweckentfremdet werden.
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Die Sache mit der Handlungsunfähigkeit würde ich weglassen. Den Zeitraum, der Vergessen wird, sollte zeitlich begrenzt sein. Reichweite würde ich in Meter und den Wirkungsbereich in 3 m UK angeben (vergleiche Schlaf). Ich sehe diesen Zauber eher als Grundzauber für die Dweomer-Fraktion unter den Zauberern. Ich würde es Heilern und Druiden daher als Grundzauber geben. Die Wirkung des Zaubers weist eine gewisse Nähe zum Zauber Geas auf, ist m. E. aber deutlich schwächer. Wenn man die Opfer nicht wehrlos werden lässt, wäre Grad 4, wenn nicht sogar Grad 3 angemessen.
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Tuor antwortete auf Birk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Man kann die Besitztabelle frei geben. Damit habe ich kein Problem. Das wäre dann aber eine Hausregel. Wenn bei mir einem Spieler der ein oder andere Lernpunkt fehlt, bekommt er ihn einfach so von mir, dass ist dann aber auch Hausregel. Ich persönlich bin sogar dafür, dass man die Lernpunkte gar nicht auswürfelt, sondern immer die Höchstpunktzahl nimmt, ist dann aber auch Hausregel.- 131 Antworten
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Tuor antwortete auf Birk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Gerade bei magischen Waffen zu Spielbeginn würde ich darauf bestehen, dass dies nur eine gelernte Waffe sein darf. Es ist für mich widersinnig, dass ein Spieler, der einen magischen Magierstecken vererbt bekam und diesen in Händen hält, Magierstab lernt. Ich bin immer für optimale Ausnutzung der Lernpunkte zu Spielbeginn, hier wird die Regel zur Ausrüstung der Spieler bei Spielbeginn verdreht, nur damit der Spieler ja keinen Nachteil hat, wenn er vorher zu knauserig mit seinen Lernpunkten war.- 131 Antworten
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Tuor antwortete auf Birk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Es wäre für mich ok, wenn der Magier sich im ersten Abenteuer einen Magierstecken kauft, ja. Er kann mit dem agierstecken auch kämpfen. Er kann ihn halt nur nicht bei Spielbeginn als Besitz wählen.- 131 Antworten
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Lernpunkte für Waffenfertigkeiten
Tuor antwortete auf Birk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Man kann natürlich jede Regel falsch verstehen, wenn man dies will, freilich. Für mich besteht allerdings nicht der geringste Zweifel, dass als gelernt nur die Waffen zählen, die man ausdrücklich gelernt hat. Wenn man die Fähigkeit Magierstab lernt, lernt man eben Magierstab und nicht Magierstecken. Ob man schließlich beides am Anfang auf +4 beherrscht, ist völlig unerheblich.- 131 Antworten
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Tuor antwortete auf Birk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Du hast nichts übersehen und alles richtig gemacht. Das gleiche Thema wurde zuletzt hier im Forum in einem Themenstrang beleuchtet, den ich derzeit aber nicht finden kann. Liebe Grüße, , Fimolas! Andere Meinung: Nicht richtig! Man kann nur bei Spielbeginn nur Waffen besitzen, die man selber gelernt hat. E* könnte in dem genannten Beispiel daher nur ein Magirstab, aber kein Magierstecken sein. Der Magirstecken ist m. E. auch nicht als E - Waffe zu bezeichnen, da er mit zwei Händen geführt wird und von Magieunkundigen wie eine Stabkeule geführt wird.- 131 Antworten
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@Kazzirah: Für magische Artefakte gebe ich dir Recht, die haben aber auch eine ABW. Das Problem löst sich also von alleine. Bei Waffen sehe ich es nicht so. Selbst ein Abenteurer mit einem +3/+3 Schwert fällt nicht zu sehr aus dem Rahmen und ist m. E. absolut beherrschbar. Alles was darüber liegt ist nicht mehr regelgerecht. Sollten dennoch solche Waffen unter die Abenteurer gekommen sein, wäre es sinnvoller die Sache außerhalb des Spiels zu klären und die nicht regelgerechten Waffen auf ein Regelgerechtes Niveau herunterzuschrauben. Alle anderen vorgeschlagenen Lösungen zeigen für mich nur mangelnden Mut die Problematik klar und deutlich anzusprechen. – Was soll das?
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Ich halte nichts davon, den Spielern als Spielleiter erst Waffen in die Hand zu geben, um sie ihnen dann wieder wegzunehmen. Warum habe ich sie dann überhaupt verteilt? Ich klaube nicht daran, dass ein zu hoher Schadenbonus zum Problem wird. Ich glaube eher du suchst nicht die richtigen Gegner aus. Ein kleiner Tipp: Nicht ein heftiges Monster nehmen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Nimm z.B. 20 Gr. 1 Stadtwachen. Das macht statistisch jeder Runde einen kritischen Erfolg. Wenn der Hexer in der Gruppe die meisten KEP scheint es mir wohl auch eher ein einzelnes Waffenproblem und nicht ein Problem der ganzen Gruppe zu sein.
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Stadt, auch wenn es nicht wirklich eine Landschaftsform ist.
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Wie heftig sind denn die Waffen bzw. die Schadensboni?
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Elfen - Dürfen sie lügen?
Tuor antwortete auf Krayon's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Du bildest also eine Analogie und sagst, es steht zwar nicht ausdrücklich in den Regel, dass Elfen nicht lügen dürfen, es lässt sich aber aus den von dir genannten Beispielen ableiten. Wenn dem so wäre, dann müsste in deinen Beispielen ein gemeinsamer allgemeiner Grundgedanke zu Tage treten, aus dem sie ein Gebot für Elfen, nicht zu Lügen herleiten ließe. Gehen wir die Beispiele doch daraufhin mal durch: Giftmischen: Elfen dürfen ganz ausdrücklich Giftmischen lernen. Sie dürfen ihr Wissen aber nur dazu nutzen andern mit Gegengiften zu helfen. Insbesondere dürfen sie Giftmischen nicht dazu verwenden andere zu vergiften. Hieraus sprich lediglich der Grundgedanke, dass Elfen sich dem Leben in besonderer Weise verpflichtet fühlen. Dies wiederum resultiert aus ihrer Nähe zum Dweomer. Gassenwissen: Diese Fähigkeit weist eine Nähe zu zwielichtigen Kreisen im städtischen Umfeld auf. Nicht selten ist eine gewisse Nähe zu Dieben, Erpressern und Mördern erforderlich. Richtig ist, dass Dieben, Erpressern und Mördern oftmals lügen, es ist aber nicht ihr Privileg. Darüber hinaus sind Dieben, Erpressern und Mördern oft lebensfeindlich eingestellt. Der Grund, weshalb Elfen diese Fähigkeit nicht lernen können dürfte also mehr in der lebensfeindlichen Einstellung dieser Verbrecherkreise liegen. Ein zweiter wesentliche Grund ist, dass sich Elfen in der Regel nicht dauerhaft im städtischen Umfeld aufhalten. Dies wäre aber Voraussetzung dafür, diese Fähigkeit zu lernen. Glückspiel: Was hat Glücksspiel bitte mit Lügen zu tun. Glückspiel hatte dann schon eher etwas mit Schauspielen zu tun, jedenfalls beim Bluffen. Schwarze Magie: Gibt es die noch? – Egal, zumindest in M3 gab es sie. Alle Sprüche der schwarzen Magie zeichnen sich durch ihre Lebensfeindlichkeit aus. In M3 wurden sie meines Wissens auch entsprechend definiert. – Dieses Verbot scheint mir also wieder auf die Nähe der Elfen zu der Kraft des Dweomer gestützt zu sein. Ergebnis: Aus den Beispielen lässt sich kein einheitlicher Grundgedanke ableiten. Wenn überhaupt, dann ließe sich die Verbindung der Elfen zu Dweomer als Grundgedanke heranziehen. Dweomer und Lüge schließen sich jedoch nicht aus. Ich verweise insoweit auf den Artikel von JEF zu „Der Wilde König“ auf midgard-onliene. -
Elfen - Dürfen sie lügen?
Tuor antwortete auf Krayon's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Nirgends steht es; m. E. hadelt es sich hierbei nur um eine Interpretation einzeler Forumsmitglieder. -
Ich würde eher alles auf W100 als alles auf W20 umstellen. Das erinnert micht dann wenigstens noch an alte Rolemasterzeiten. Zudem kann man dann an dem EW gleich die Erfolgswahrscheinlichkeit ablesen.
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Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Tuor antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Warum willst du ihn nicht entsprechend dem Thaumaturgen ausgestalten und ihm nur wenige normale Zaubersprüche geben. Ich würde bei Siegeln und Runenstäben bleiben und sie bei der hinzukommenden göttlichen Magie um heilige Symbole ergänzen. Bei der Auswahl der Zaubersprüche kann man sich zunächst an die Sprüche halten, die alle Priester gemeinsam zaubern können. Anstelle speziellen Sprüche aufgrund des Aspektes der Gottheit, kann man dann Sprüche setzen, die in Richtung Thaumaturge gehen. Oder gibt es einen speziellen Grund, warum dieser Zauberer auch auf normale Weise zaubern können soll außer, dass das Regelwerk einige Zauber nicht mit s oder r gekennzeichnet hat? -
Kombination von Priester und Thaumaturg - Ideen?
Tuor antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe mir noch einige Gedanken über diesen Abenteuertypen gemacht. Man sollte ihn auf jeden Fall regeltechnisch umsetzen. Nun aber noch einige Gedanken zu diesem Abenteuertypen. In den fortgeschrittenen Religionen gibt es ein Gegenstück zu Runen, die Symbole. Symbole können Teil eines Ritus oder Liturgie sein. Jeder Götterglaube bedarf dieser Symbole und damit bedarf er Männer und Frauen, die diese Symbole mit Magie füllen oder besser gesagt mit Heiligkeit füllen. Ich würde diesen Abenteuertypen „Symbologen“ nennen. Ihm obliegt es Wundertaten in Materie zu binden. Hier eine heilige Ikone, dort ein heiliges Schwert. Hinzu käme für mich die Magie des Wortes – jedoch nicht unbedingt gleichbedeutend mit der Wortmagie der Seemeister. @Solwac: wenn du dir so etwas vorgestellt hast, wäre ich gerne zur Zusammenarbeit bereit. -
[Hausregel] Spezialisierungen
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Den Grundgedanken von HJ kann ich voll und ganz nachvollziehen. Ich halte aber eine starre Regelung, wie sie auch von Heijme vorgeschlagen wird, für wenig passend. Ich finde, der Buchhaltungsaufwand ist so schon groß genug. Natürlich kann man alles noch mehr an die Realität anpassen, aber will ich das? Ich könnte mir z.B. eine W% Tabelle vorstellen, in der man nach einem kritischen Fehler würfelt, wie sehr die Sache in die Hose gegangen ist. Für den Kampf gibt es ja schließlich auch entsprechende Tabellen. In solchen Tabellen könnte man dann alle angesprochenen Faktoren durch Boni und Mali berücksichtigen. Gib es alles in anderen Rollenspielen. Genau diese Tabellen waren es aber auch, die mir Rolemaster vergellt haben. Da stehen dann so schlaue Sprüche drinnen, wie die Anwendung der Fähigkeit war zu 70% erfolgreich. Auf Midgard übersetzt könnte man dann in eine solche Tabelle schreiben, der Fehler war zu 70% kritisch tolle Wurst. Nee, lass mal. Ich finde es schöner und als Spielleiter auch passender, wenn ich von Mal zu Mal entscheide, wie stark sich der kritische Fehler auswirkt. Ich kann dann ja einfließen lassen, ob es sich bei dem Abenteurer um einen Spezialisten handelt oder nicht. -
Hintergrundwissen Midgard für Spieler - WIE ?
Tuor antwortete auf Kogran's Thema in Spielsituationen
Hallo Kogran und willkommen im Forum! Als ich etwa vor 20 Jahren das erste Mal Midgard spielte, erhielt ich damals ein kleine Zusammenfassung dessen, was mein Abenteurer wissen konnte. Da Abenteuer spielte in Corinnis. Die Zusammenfassung enthielt etwa eine viertel Din A4 Abhandlung über Corinnis und alle Länder auf Vesternesse. Für die Länderbeschreibung würde ich auf die bereits genannte Quelle zurückgreifen. Viel mehr müssen die Spieler erst einmal nicht wissen. -
Waffen? Ironisch, aber einsetzbar?
Tuor antwortete auf JuergenBuschmeier's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Gegen den Klüngel hilft auch noch eine weitere Waffe, nämlich der BStecher. Hierbei handelt es sich um eine Art Stichwaffe, nur viel wertvoller.