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Eisgänger (nur Eiselfen)
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Eisgänger (Eg) Fachkenntnisse 0 Lernpunkte: Schreiben: Eldalinn 12 (In21), Sprechen: Sprache +12 (In31) 1 Lernpunkt: Schleichen +8 (Gw61), Spurenlesen +6 (In31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Schlittenfahren +15 (Gs21), Skifahren +15 (Gw21) 2 Lernpunkte Geländelauf +15 (Gw31), Himmelskunde +5 (In21), Laufen +4 (Ko61), Naturkunde +5 (In61), Überleben Schnee +8 (In21) 3 Lernpunkte Sagenkunde +5 (In61), Tierkunde +5 (In61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt Dolch +5 (Gs01), leichter Speer +5* (Gs01), Stoßspeer +5 (St31, Gs21) Wurfmesser +5* (Gs61) kleiner Schild +1 (St31, Gs11) 2 Lernpunkte Langschwert +5 (St31, Gs21) Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs, St11), Wurfspeer +5* (St31, Gs21) großer Schild +1 (St61) 3 Lernpunkte Kampfstab +5 (Gs61, St31) 4 Lernpunkte Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) Zauberküste 2 Lernpunkte Kälteschutz, Dinge wieder finden 4 Lernpunkte Handauflegen, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung 8 Lernpunkte Heilen von Wunden, Zaubersprung -
Eisgänger (nur Eiselfen)
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Zaubersprüche 1 Dinge wiederfinden 40 1* Erkennen von Leben 80 1 Feuerfinger 80 1* Geräusch dämpfen 500 1* Handauflegen 50 1 Hauch des Winters 40 1* Hören von Fernem* 60 1 Kälteschutz 50 1* Macht über das Selbst 60 1 Reinigen 30 1* Scharfblick* 60 1* Schatten verstärken 400 1* Wandeln wie der Wind 50 1* Wundersame Tarnung 50 1* Zähmen 120 2 Bannen von Zauberwerk 1750 2* Entgiften 1500 2 Eisiger Nebel 125 2 Eiswand 400 2* Fährtenduft 200 2 Frostball 200 2* Heilen von Wunden 150 2* Macht über die belebte Natur 300 2* Sehen in Dunkelheit 200 2 Unsichtbarkeit 250 2 Wasseratmen* 200 2* Wittern 200 2* Warnung 1000 2* Zaubersprung 100 3 Bescheunigen* 800 3 Eiswandlung 600 3 Elfenklinge 400 3* Heilen schwerer Wunden 900 3* Laufen wie der Wind 400 3 Zielsuche 400 4 Elfenfeuer 7500 4* Lindern von Entkräftung 600 4 Tiersprache 750 4 Vereisen 1000 5* Tiergestalt 1000 5 Wahrsehen 3000 -
Eisgänger (nur Eiselfen)
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Fähigkeiten Abrichten (400) Akrobatik (120) Alchemie (200) Astrologie (800) Athletik (50) Balancieren (60) Ballista bedienen (200) Baukunde (100) Beidhändiger Kampf (1500) Beredsamkeit (200) Beschatten (300) Bogenkampf zu Pferd (400) Dichten (80) Erste Hilfe (100) Erzählen (80) Fälschen (300) Fallen entdecken (800) Fallenmechanik (1200) Fallenstellen (200) Fangen (60) Fechten (800) Fechten tevarrischer Stil (400) Gassenwissen (400) Gaukeln (160) Geheimmechanismen öffnen (800) Geheimzeichen (20) Geländelauf (30) Geschäftstüchtigkeit (4000) Giftmischen (200) Glücksspiel (400)Heilkunde (100) Himmelskunde (50) Kampf in Dunkelheit (300) Kampf in Schlachtreihe (50) Kampf in Vollrüstung (8000) Kampf zu Pferd (200) Kampf vom Streitwagen (200) Kampftaktik (150) Katapult bedienen (200) Klettern (60) Kräuterkunde (100) Landeskunde (100) Laufen (25) Lesen von Zauberschrift (20) Lippenlesen (250) Meditieren (200) Menschenkenntnis (250) Meucheln (1600) Musizieren (80) Naturkunde (100) Orakelkunst (120) Pflanzenkunde (100) Rechnen (100) Reiten (60) Rudern (60) Sagenkunde (100) Schätzen (200) Scharfschießen (800) Schauspielern (100) Schießen vom Streitwagen (200) Schiffsführung (300) Schleichen (400) Schlittenfahren (30) Schlösser öffnen (800) Schreiben: Sprache (20) Schwimmen (60) Seemannsgang (100) Seilkunst (50) Singen (80) Skifahren (30) Sprechen: Sprache (10) Springen (60) Spurenlesen (400) Stehlen (600) Steuern (60) Stimmen nachahmen (50) Streitschlitten lenken (60) Streitwagen lenken (120) Suchen (300) Tanzen (50) Tarnen (400) Tauchen (120) Tierkunde (100) Trinken (100) Überleben Schnee (25) Überleben (50) Verbergen (300) Verführen (30) Verhören (300) Verkleiden (100) Wagenlenken (60) Wahrnehmung (300) Winden (250) Zauberkunde (200) Zeichensprache (20) -
Eisgänger (nur Eiselfen) Und noch ´ne neue Klasse von Abenteurern wird jetzt der ein oder andere denken. Daher ein paar Worte zur Einleitung. Dieser Abenteurertyp ist entstanden, weil ein Spieler einen Eiselfen spielen wollte. Da mir die Wünsche von Spieler heilig sind, kam es für mich weniger darauf an, ob ein solcher Abenteurertyp wirklich erforderlich ist. Entscheidender war es für mich eine regelkonforme, ausbalancierte Abenteurerklasse zu erschaffen. Vielleicht ist es mir gelungen urteilt bitte selbst und kritisch. Sicher lässt sich noch das ein oder andere verbessern. Der Eiself ist ein Abenteurertypus, den ausschließlich Askiälbainen wählen können, was seine Einsatzmöglichkeit im Spiel doch stark eingrenzt. Die Eiselfen oder Askiälbainen leben in den Eisöden des Nordens in Abgeschiedenheit von den Zivilisationen der übrigen Rassen Midgards. Ihre wenigen Siedlungen liegen regelmäßig in erloschenen oder an noch aktiven Vulkankratern. Die Askiälbainen sprechen einen Dialekt des Eldallyn, was die Vermutung nähert, dass sie einst von dem Elfenvolk der Siolcin abstammten. Die Askiälbainen besitzen golden schimmernde, dunklere Haut als die Siolcin der Vesternesse oder Moravods. Ihre Haarfarbe ist schwarz bis kastanienbraun. (Frei nach diversen offiziellen Midgardquellen) Während des ersten und zweiten Riesenkrieges der Waeländer gegen die Thursen führten die Eiselfen, von den Menschen und den Zwergen unbemerkt ihren eigenen Krieg gegen diese mächtigen Geschöpfe des Eises. Wenn immer das Eis stärker nach Süden vordrang, bekamen dies auch die Askiälbainen zu spüren. Thursen fielen in die wenigen Siedlungen der Askiälbainen ein und verheerten diese. Nicht wenige Schlachten wurden geschlagen. Dabei kam es auch immer wieder vor, dass einzelne Eiselfenkrieger im ewigen Eis versprengt oder Frauen und Kinder von den Thursen verschleppt wurden. Um ihre Verschleppten oder im ewigen Eis gestrandeten Brüder und Schwestern zu retten bildeten dei Eiselfen sog. Eisgänger (oder auch Schneeläufer) aus. Einen der ersten Zaubersprüche die jeder Eisgänger lernt ist Dinge wieder finden, denn vor jeder Expedition in das ewige Eis lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand, den sie lange in ihrem Besitz hatten, zurück, um immer wieder den Weg zurück finden zu können. Eisgänger lieben die Einsamkeit im ewigen Eis. Sie sind neben den Thursen wahrscheinlich die einzigen menschenähnlichen Lebewesen, die auf sich allein gestellt in dieser lebensfeindlichen Umgebung überleben können. Hierzu nutzen sie die ihnen eigene, angeborene Magie. Ihre magische Begabung ähnelt sehr der Magie der Heiler. Auch sie durchströmt die Kraft des Dweomer. Dies befähigt sie zu heilen. Ihrer Fähigkeiten sind dabei jedoch nicht so ausgeprägt, wie die der Heiler. Ihnen sind Grenzen gesetzt. Den Zauber Allheilung können sie nicht lernen. - Andererseits haben Eisgänger ein tiefes Verständnis von dem Element Eis, in dem Sie den größten Teil ihres Lebens verbringen. Sie können daher auch einige Zauber mit dem Agens Eis erlernen. Ihre Berufung erfordert, dass die körperlichen Fähigkeiten nicht vernachlässigen werden. Sie können sich daher nicht so sehr auf die Magie konzentrieren wie reine Zauberer. Waffenfähigkeiten lernt der Eisgänger dafür wie ein Kämpfer. Ebenso steigert er die AP wie normale Kämpfer. Eisgänger sind stolz darauf, dass außer der Thursen wohl kein anderes intelligentes Lebewesen auf Midgard allein auf sich gestellt im ewigen Eis überleben kann. Ihr Stolz daraus erwachsener Stolz verbindet sie mit den Waldläufern. Als es nach dem Ende des zweiten Riesenkrieg nur noch selten erforderlich wurde einzelne Eiselfen ausfindig zu machen und zu befreien, änderten sich die Aufgaben der Eisgänger. Sie zogen nunmehr durch das ewige Eis und suchten nach anderen Elfenvölkern. Völker mit denen sie seit hunderten von Jahren keinen Kontakt mehr hatten. Einige wenige Eisgänger gelangten auf ihrer Suche weit nach Süden bis hinter die Grenze des ewigen Eises. Eines änderte sich jedoch nie. Noch immer lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand zurück, um immer wieder den Weg an ihren Heimatort finden zu können. Die Eisgänger sind von robuster Natur. Sie sind Elfen der Tat und nicht des Wortes. Schöngeister wird man kaum unter ihnen finden. Man merkt ihnen das Element an, in dem sie sich bewegen. Zumeist sind sie zurückhaltend und kalt. Echte Freundschaften gilt ihnen viel. Solche Freundschaften sind den Eisgängern heilig und währen ewig, ewig wie das Eis des Nordens.
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Dies halte ich auch für möglich.
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Die mögliche Veröffentlichung, kann vielleicht die Disziplin, mit der man sich ans Werk macht steigern, sollte m. E. aber nicht der Antrieb sein. Ich denke das Ganze hat nur Zweck, wenn man es für sich, aus Spaß an der Freud macht.
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Das verzeihe ich natürlich nicht, weil Du das erstens gar nicht möchtest und zweitens mir das Wort gut gefällt. @Norgel: Tatsächlich könnte keine Figur mit finsterer Aura enttarnt werden. Das liefert die Spruchbeschreibung. Jetzt habe ich dummerweise die Regeln nicht zur Hand, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass bei Wahrsehen so etwas steht wie "enthüllt die lichte Aura guter Wesen" oder so ähnlich. Wenn es schon kein Exkrementausscheidungsöffnungsdetektor ist, was entdeckt der Zauber denn dann? Norgel Dann schaue mal auf die Angabe welchen Grad die Figur haben muss.
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Wahrsehen „enttarnt“ dies eben nicht. Die Regeln für Wahrnehmung sind für mich eindeutig. Dort wird klar umschrieben, wann jemand, welche Aura besitzt. Der überwiegende Teil der Menschen verfügen über keine Aura. Wahrsehen ist kein magischer „Arschlochdetektor“. (Man verzeihe mir dieses ungehörige Wort – ich finde aber, es passt ganz gut.)
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Ich weiß nicht, ob das wirklich so ist, Jürgen. Nach meiner Erinnerung stand in den M3-Regeln zu Wahrsehen noch ausdrücklich, dass der Zauber die dunkle Aura böser und die lichte Aura guter Wesen enthüllt. Auch Midgard scheint also zwischen Gut und Böse zu unterscheiden. Ob sich das mit M4 und dem Arkanum geändert hat, kann ich allerdings nicht sagen. Norgel Richtig. Aber zwischen "Gut" und "Böse" ist viel Raum. In diesen Raum setzt Midgard gerade keine Schubladen und dies finde ich auch gut.
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Du hast vollkommen Recht. Dieser Strang sollte umbenannt werden in: Beispielstrang zum Strang: Demotivierende Diskussionen Interessant finde ich, dass sich in diesem Strang ganz besonders Leute hervortun, die noch in dem LA-Strang so eindrucksvoll über die Ich wünsch mir was anderes Faktion gewettert haben. Ein Teufelskreis! Ich wünschte, du hättest den Strang hier gelesen. Habe ich, wie du an meinem letzten Beitrag erkennen kannst.
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Du hast vollkommen Recht. Dieser Strang sollte umbenannt werden in: Beispielstrang zum Strang: Demotivierende Diskussionen Interessant finde ich, dass sich in diesem Strang ganz besonders Leute hervortun, die noch in dem LA-Strang so eindrucksvoll über die Ich wünsch mir was anderes Faktion gewettert haben. Ein Teufelskreis!
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Daran erkennt man, dass wir in Deutschland sind. Erst ein riesen Bohei um Formalitäten. Als zweites wird dann rumgenörgelt. Wir Deutschen können halt nicht aus unserer Haut.
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Richtig. Hornack beschreibt nur den Ist-Zustand und ich glaube, seine Schätzung war eher noch zu optimistisch.
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Da ist was dran. Ein Beispiel aus meiner Vorstandsarbeit: Früher haben wir den Mitgliedern unseres Vereins gesagt. An jedem 1. Samstag im Monat ist Arbeitseinsatz am Weihergelände. Es kamen vereinzelt ein oder zwei Leute. Nun Sagen wir am Samstag den 31.02.2006 ist Arbeitseinsatz und folgende Arbeiten sind zu erledigen 1. , 2. , 3. Und siehe da, plötzlich haben wir zwischen 8 und 15 Leute zum Arbeiten auf dem Gelände. Ich denke die Bereitschaft mitzuarbeiten ist höher, wenn konkrete Projekte angeregt werden. (Dies geschieht ja auch schon teilweise im Forum.)
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Ich denke, es sind schon einige richtige Stichwörter gefallen, wie Schreibhemmungen, Mangel an Zeit, zu wenig Selbstdisziplin usw. Von einer Idee bis zur Umsetzung dieser in einen brauchbaren Text ist ein langer Weg. Ich sehe dies gerade an der Samuraischule die ich im Forum zusammen mit Dengg ausarbeite. Die erste Umsetzung der Idee zu dieser Schule war schnell ins Forum gestellt. Am Anfang ist man schließlich noch ganz von seiner Idee berauscht und macht sich daher entsprechend engagiert ans Werk. Aber dann kommen die ersten Überarbeitungen. Dazu benötigt man als erstes jemanden, der mal über die Sache drüber liest. Man selber erkennt oft nicht, den Schrott, den man schreibt. Zudem bringt man bei jeder Überarbeitung weniger Energie mit, da die Anfangseuphorie langsam erlischt. So geht es mir jedenfalls. Und dann kommt noch der Faktor Zeit ins Spiel. Wir haben ja alle irgendwie auch noch einen Beruf. Andererseits, macht dass ganze auch Spaß. Und wo, wenn nicht hier im Forum sollte man Leute treffen, die bereit sind an Midgardprojekten zu arbeiten. Dieser Strang kann vielleicht dazu diesen die Arbeitswilligen herauszufiltern und die Kräfte zu bündeln. Im Forum sind knapp 2000 Mitglieder angemeldet. 1% davon wäre ja schon einmal 20 Leute.
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Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Ich wäre für ein Blattmanagementsystem und man bekommt dann Austauschseiten zugeschickt. Nur bitte das ganze nicht in Schönfelder-Rot. Ahh, eine Luxus-Loseblattsammlung also. Och ja, warum nicht. -
Mir ist nicht klar, was diese Einteilung bezwecken soll. Sie bietet Schubladen, die ich nicht brauche. Aus meinem Verständnis der Midgardregeln gibt es zwei Extreme Gut (göttlich) und Böse (finster). Das Verhalten von Menschen oder menschenähnlichen Rassen bewegt sich immer zwischen diesen beiden extremen. Wozu weitere Unterteilungen?
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Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Wenn damit die Gesamtauflage von 100 Stück gemeint ist, ist doch alles super! Viele Grüße Harry Nein - pro Band natürlich. Erscheinen wird es dann in vier Bänden. -
Was mag ein Mentor (djhinn) wohl haben wollen....
Tuor antwortete auf grimer's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ich bin ja immer für lustige Varianten. Wie wäre es da mit einer Windhose. Ich meine so ein Djhinn ist immer so nackt unten rum. Für einen Djhinn ist es nicht einfach so eine Windhose zu bekommen, die muss ja schließlich einiges aushalten. Und ich habe gehört, genau so eine soll in Moravod in der Höhle liegen. -
Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Ich dachte im es sei das Wesen von Luxus, dass es keinen Mehrwert hat. -
Ich habe die Feststellung gemacht, dass ich in Figuren, die ich sagen wir mal bis Grad 3 oder 4 als NSpF geführt habe, keine richtige Beziehung aufbaue. Insofern teile ich die Bedenken. Dies tritt für mich jedoch hinter praktischen Erwägungen zurück, wenn ich nur für ein Abenteuer leite und danach die Figur wieder normal gespielt werden kann.
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Luxusausgabe für MIDGARD (Umfrage auf MIDGARD-Online)
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Material zu MIDGARD
Da sehe ich auch durchaus den Markt für das Produkt. -
Es ist nicht nötig, ein Handgemenge einzuleiten. Es genügt, wenn der Verfolgende auf 1m herankommt, so dass der Fliehende sich in seinem Kontrollbereich befindet. Der Fliehende muss dann stehen bleiben. Um weiter wegzulaufen, muss er die Aktion "Panisch Fliehen" wählen, die erst zum Ende der Runde stattfindet. Zuvor kann ihn sein Gegner mit WM:+4 angreifen - und dabei natürlich ein Handgemenge einzuleiten versuchen, wenn er möchte. Henni Richtig.
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@Bruder: Da ich kein Macher bin, müsste ich mich an dieser Stelle ausklinken. @HJ: Ich glaube, dass es an jedem selbst lieg, ob er sich von einer solchen Diskussion motivieren oder demotivieren lässt. Wenn man sieht, wie viel Echo eine jede Diskussion erhält, die den MdS auch nur wage streift, kann man entweder Sagen: Oh Gott, es nervt, ich habe schon keine Lust mehr. Oder man sich sagen: Hey Wahnsinn, da warten die Fans jetzt schon n+1 Jahre auf den MdS und haben noch immer nicht das Interesse an dem QB verloren Ich kann mir eher vorstellen, dass es die Autoren demotiviert, wenn ein längst fertig gestelltes Manuskript nicht in Druck geht, weil es an einer Stelle klemmt. An diesem Punkt kann man aber nichts machen. Den hier kommt man ohne Zweifel in einen Bereich, wo es zum natürlichen Recht eines jeden Midgardmachers gehört, selber zu bestimmen, wie viel Freizeit er für ein bestimmtes Projekt aufbringen will. (U.U ist auch gar nicht mehr Zeit vorhanden.) In diesem Punkt kann ich Henni im Parallelstrang nur Recht geben. Hier wäre es in der Tat anmaßend und deplaziert Druck ausüben zu wollen.
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Wann ist es eine Spielerfigur und ab wann ist es eine Nichtspielerfigur. Ich denke die Unterscheidung kann man nur formal treffe. Wird eine Figur von einem Spieler gespielt, ist sie eine Spielerfigur, wird sie hingegen von einem Spielleiter gespielt, ist sie eine Nichtspielerfigur. Bin ich erst Spieler, führe dann aber meine Figur weiter, wenn ich ein Abenteuer leite, wird die Spielerfigur in dieser Zeit eben zu Nichtspielerfigur.