Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Im Arkanum darf ein Zauberer zur Berührung eines Gegners infolge eines Berührungszaubers ausdrücklich die Fähigkeit Waffenloser Kampf einsetzen. Darf hierzu auch Faustkampf eingesetzt werden?
  2. Das würde passen, aber in welchem Teil Erainns genau? Überall dort wo Ebenen und Hochebenen sind (z.B.: Land der Pferde, Rotes Land, Ebene der zwei Nebel ...).
  3. Aran, Nahuatlan, Tegarische Steppe, KanThaiPan, Buluga, Urutti und Erainn würde ich auch zulassen.
  4. Danke für den Hinweis Prados. Die Diskussion, auf die Prados verweist zeigt auch sehr schön, aus welchem Grund die Juristen neben der Wortlautauslegung und der grammatikalischen Auslegung auch noch die systematische, historische und genetische Auslegung kennen. Die Wortlaut bzw. grammatikalische Auslegung alleine helfen nicht immer weiter. Mit dem Verweis auf die Ausnahme Nathir kann dem Wortlaut nach einmal gemeint sein: Nathir ist die einzige Ausnahme: -> Argument des Umkehrschlusses. Es kann aber auch gemeint sein: Immer, wenn eine vergleichbare Situation vorliegt, können Abenteurer druidischen Glaubens GG erwerben. -> Argument der Analogie. Für eine genetische Auszulegen, müssten wir JEF fragen. Für die historische Auslegung müssen wir zusätzlich M1-M3 heranziehen. Beides ist derzeit wohl nicht angezeigt. Bleibt uns die systematische Auslegung. Aus der Systematik ergibt sich für mich, dass Abenteurer druidischen Glaubens keine GG erhalten sollen. Nach DFR sollen nur Abenteurer GG erhalten, die ihren Glauben an Götter oder Tiertotems im Rollenspiel ausleben. Allen anderen ist GG nicht zugänglich. Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein Druide in dieser Weise über gebühr einen Götter- oder Totemglaube auslebt. Wäre er dann noch druidischen Glaubens? Nathir ist eine Ausnahme, da hier der druidische Glaube ein personifiziertes Gefäß gefunden hat. In dieses Gefäß kann das SA strömen. Nathir-Gläubige geraten damit nicht in den Konflikt, in den ein Druide geraten würde. Der nHx wurde zunächst einmal als regionaler Abenteurertyp für Buluga konzipiert. In Buluga gibt es keinen druidischen Glauben. Das schamanistische Weltbild ist GG zugänglich. Überträgt man den nHx auf ein druidisches Weltbild was der QB ausdrücklich gestattet geht die Möglichkeit GG zu erwerben m. E. verloren. GG klebt an der Gläubigkeit der Figur und nicht an der Abenteurerklasse. Durch die Einführung von SG (und jetzt kommt doch ein historischer Ansatz) wurde die Bedeutung von GG zurückgedrängt. Aus diesem Grunde sehe ich es nicht als erforderlich an die Regeln zur GG weit auszulegen. Ich plädiere daher für eine enge Auslegung, die Druiden GG verwährt.
  5. Ich lehne GG für Druiden kategorisch ab. Durch GG kann eine SpF ein göttliches Wunder erflehen. Hierzu gehören m. E. zwei dazu. Einmal der Gott, der das Wunder wirkt und zweitens, der Gläubige, der an das Wunder im vertrauen auf seinen heilsbringenden Gott vertraut. Der Druide weiß zwar um die Götter, sieht in ihnen aber keine Heilsbringer. Folglich gibt es für Druiden auch keine göttlichen Wunder. Wenn man den Druiden unbedingt etwas Gutes will sollte man mit einen Schutzgeist oder Naturgeist operieren. Dies wäre dann so etwas wie NG (natürliche Gnade). Wenn die Rahmenbedingungen stimmen mag den Druiden dann ein Naturgeist oder seine Fylgie aus der Patsche helfen. Dies wäre aber definitiv eine [Hausregel].
  6. Wie schon in anderen Strängen festgestellt, ist die geringe Anzahl an Veröffentlichungen auch für die Zukunft als unveränderlich gegeben anzunehmen. Im Hinblick hierauf kann die von JaRi angesprochene Dynamik nicht aus dem offiziellen Midgardmaterial entspringen. Denkbar wäre so etwas allenfalls in Gildenbrief z.B. als politischer Report. Die Frage ist, will man das? Will HJ das? Eine zweite Variante ist, jede Spielgruppe setzt ihre eigene Dynamik in Gang. Dies halte ich für den besseren Weg. Viele Gruppen verwenden ohnehin ihre selbst ausgedachten Abenteuer.
  7. Die Tatsache, dass von offizieller Seite kaum Dynamik vorgegeben wird, bedeutet doch nicht, dass sie nicht stattfindet. Dreht es doch einmal um. Würde alles vorgegeben, hielte ich dies für eine Bevormundung. Wenn ich Beren in einem Abenteuer sterben lassen will, dann tue ich das eben. Will ich dann ein gekauftes Abenteuer spielen, in dem ein Junge zum König gekrönt wir, ziehe ich halt einen unehelichen Sohn vergleichbaren Alters aus dem Ärmel und ziehe das Abenteuer mit dem durch. Leute das ganze nennt sich Fantasie-Rollenspiel. Es ist keine Geschichtsschreibung und den Egon Erwin Kisch Preis gibt es auch nicht zu gewinnen.
  8. Ich benötige keine vorgegebene Dynamik. Wenn ich sie brauche kann ich sie ja selber produzieren. Wenn eine moderate offizielle Dynamik vorhanden ist, stört sie mich nicht weiter. Eines ist mir aber unklar. Auf Midgard ist jetzt grade mal etwas mehr als die Zeit der Kohlregierung vergangen. Wie viel Dynamik erwartet ihr da?
  9. Lustige Konstellation. Dann hat dein Spieler richtig gehandelt.
  10. Nathir ist ein Grenzfall. Da sich hier der Glaube an den allumfassenden Weltgeist ein Gesicht gegeben hat.
  11. Dies sehe ich anders. Ich denke nicht, dass Druiden GG erhalten. Dies würde nämlich voraussetzen, dass sie ihren Glauben an den entsprechenden Gott aktiv praktizieren. Dies schließt sich mit den druidischen Lehren jedoch aus. Ich hätte daher ebenso wie dein SL entschieden.
  12. Magietechnisch kann ich es dir nicht sagen. Ich sehe aber ein physikalisches Problem. Wenn sich während des Fluges die Masse vergrößert dürfte der Stein recht schnell zu Boden fallen. Es wurde schließlich nur 1/8 seiner Masse beschleunigt.
  13. Fände ich gar nicht so falsch. Derartige Seuchen sind tiefgreifende Einschnitte, die ganze Landstriche entvölkern können und die politische Lage destabilisieren kann. Resultate könnte sein: Bürgerkrieg, Hexenverfolgung bizarren Ausmaßes, Invasion, etc... (Wenn ich es mir so recht überlege, ich glaube so etwas darzulegen könnte richtig Spass machen ;-) ) So etwas wäre aber dann doch eher etwas für den Gildenbrief oder?
  14. Du gehst also fremd?! Dies wäre für mich ein Grund das Spielsystem zu wechseln. Dies schätze ich ebenfalls sehr. Wenn wir schon mal ein offizielles Midgardabenteuer spielen, ist es meistens schon uralt. Die Welt Midgard so statisch sie, wie sie ist halte ich für einen der großen Pluspunkte des Spielsystems.
  15. Ich finde den von Elsa beschrittenen Weg, wichtige aktuelle Ereignisse auf midgard-online zu veröffentlichen, gut und ausreichend. Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich mich recht wenig um die offizielle Geschichtsschreibung auf Midgard schere. Zum einen spielen wir nicht allzu oft mit Kaufabenteuern und wenn wir es den tun, ist es bislang immer gelungen das gekaufte Abenteuer auf unserer Midgardwelt einzubauen. Dazu bedarf es im Zweifel nicht mehr, als ein wenig Fantasie. Diese sollte man bei Rollenspielern voraussetzen dürfen.
  16. So ganz kann ich auch das politische Argument nicht nachvollziehen. Ich denke schon, dass Abenteuer möglich sind, in denen in die politischen Geschicke eingegriffen wird. Es muss ja nicht immer gleich ein Fürst gestürzt oder ein König ermordet werden. Was soll problematisch daran sein, wenn die Abenteurer in die Politik einer Stadt oder Region eingreifen. Ich könnte mir dies z.B. in Urutti vorstellen. Eine zweite Variante ist, den Eingriff so zu gestalten, dass am Ende des Abenteuers der alte Zustand wieder hergestellt wird. In dieser Variante kann man sich sogar der gossen Politik zuwenden. Vor vielen Jahren haben wir auf unserem Midgard über viele Jahre (Spielzeit) es zu einem Krieg zwischen Clanngadarn und Alba kommen lassen. Nachdem mal die eine, mal die andere Seite Landgewinne für sich verzeichnen konnte, endete das Ganze mit einem Friedensvertrag, der die alten Verhältnisse wieder herstellte. Auf diese Weise kamen wir in keine Konflikte mit offiziellen Midgardabenteuern.
  17. Schau mal auf midgard-online. Da dürfte sich befinden, wonach du suchst.
  18. Ich kenne auch den ein oder anderen kurzsichtigen Spieler. Da ist die Wahrnehmung weniger selektiv, dafür aber getrübt. Das Ergebnis ist jedoch das Selbe.
  19. Der Preis ist dann immer noch in Ordnung.
  20. Ich kann dem nur zustimmen. Nach meiner Erfahrung liegen die Chancen für einen kritischen Erfolg oder kritischen Fehler jeweils höher als 5%.
  21. Anders als beim Schamanen, kennt der Heiler oder Druide seinen Schutzgeist nicht zwingend bei Spielbeginn. Ich würde anraten, dass sich SL und Spieler frühzeitig auf einen Schutzgeist einigen. Der SL kann dann diesen Schutzgeist in irgend einer Weise in das oder die Abenteuer mit einbeziehen. Wenn es dann soweit ist, dass der Heiler den Zauber Tiergestalt lernt, ist der Übergang fließender. Der Zauberer konnte so schon frühzeitig eine Beziehung zu seinem Schutzgeist eingehen. Bei Heilern und Druiden sehe ich eigentlich keine andere mögliche Vorgehensweise.
  22. Bannen von Kälte fehlt, ganz klar. Den Spruch habe ich vergessen. Auch Solwacs Einwand, dass eventuell zu viele Situationen mit Zaubern Abgedeckt sind, kann ich nicht ganz von der Hand weisen. Dies resultiert, wie bereits erwähnt, aus der Kombination zwischen Eis und Dweomer. Würde man dies anders regeln, wäre für mich auch der Reitz aus der Figur. Ich spiele daher mit dem Gedanken, den Abenteuertypen auf der Basis eines Schamanen aufzubauen. Dies würde bedeuten, eine Waffengattung als Standardfähigkeit, den Rest als Ausnahmefähigkeit. AP wie ein Kämpfer. Ich glaube, man könnte so das von mir gewünschte Spannungsverhältnis zwischen Dweomer und Eis aufrechterhalten.
  23. Wie schwierig es ist offizieller Midgardautor zu werden, kann ich nicht beurteilen. Ich habe es noch nie versucht und hege auch keine entsprechenden Ambitionen. Für mich ist es eine Selbstverständlichkeit, dass man nicht mal eben mir nichts dir nichts Midgardautor wird. Da muss man doch einfach mal realistisch sein. Ich kann auch nicht mal eben so ein Buch bei Pieper oder Beck, veröffentlichen. Dass die Fortschreibung der Geschichte in Midgardabenteuern ein Hemmnis sein soll, kann ich nicht nachvollziehen, es sei denn, ich will die Geschichte auch in meinem Abenteuer beeinflussen. Ich bleibe mal beim Beispiel von Belchion: Was hindert mich den daran, die Inkonsistenz einfach dadurch zu ändern, dass ich zwei andere Familien nehme, auf die das Abenteuer wieder passt. Diese Argumentation überzeugt mich nicht. Sie beschäftigt sich m.E. mit einem Nebenkriegsschauplatz. Wenn ich von mir ausgehe, dann hindert mich an der Veröffentlichung eines selbst entworfenen Abenteuers die eigene Faulheit. Leite ich ein eigenes Abenteuer in meiner Gruppe, komme ich mit ganz wenigen Notizen aus. Wo meine Notizen enden beginne ich zu improvisieren. Soll ein Abenteuer veröffentlicht werden, kann man kaum hineinschreiben, der SL soll das meiste improvisieren. Ein weiterer Hemmschuh dürfte die hohe Messlatte sein, die durch bereits veröffentlichte Abenteuer gelegt wurde. Dies wird man schwerlich den Mitgardmachern zu Vorwurf machen können. Soll das eigene Abenteuer veröffentlicht werden, wird man seine eigene Arbeit an dem Qualitätsstandart bereits erschienener Abenteuer ausrichten müssen. Dies zu erreichen wird nicht einfach sein. Ein Scheitern ist hingegen deutlich wahrscheinlicher. Wer will sich diesen Frust schon geben. Ich glaube, Faulheit und Versagensangst dürfte eher von dem Versuch ein Midgardautor zu werden abschrecken, als die offizielle Geschichtsschreibung in Midgardabenteuern. Und aus den selben Gründen ist es auch einfacher, von seinen möglichen Artikeln, Geschichten und Abenteuern zu reden, als sie zu schreiben und vor allem zu veröffentlichen oder auch den entsprechenden Midgardorganen zuzuleiten. Bei alledem schließe ich meine Person ein.
  24. Oh ja, die Darstellung ist murks. Ich werde das heute Abend korrigieren. Beim Kopieren aus Word wird ja kein Fettdruck übernommen. Zunächst zu der gewählten Elfenrasse: Die Askiälbainen passte mir auch nicht so richtig, ich wollte aber keine neue Elfenrasse erfinden. Besser wäre es aber in der Tat. Mir schwebte ohnehin ein anderes Aussehen dieser Elfen vor, als es im Bestiarium beschrieben wird. Sie sollten hagerer und deutlich blasser sein. Ihre Haut sollte an Schnee und Eiskristalle erinnern. Bei der Ausarbeitung habe ich mich am Fiann und ein wenig an dem Tiermeister orientiert. Die Kombination zwischen dem Element Eis und dem Dweomer ist natürlich ungewöhnlich. Diese Kombination ergab sich für mich aber aus den Verhältnissen, in denen die Eiselfen leben. Für mich ist es ein natürlicher Vorgang, dass sich die Magie von Elfen, die seid Jahrhunderten keine Pflanze mehr gesehen haben, ändert. Man kann jedoch insoweit überlegen, ob die mit dem Eis verbundenen Zauber zu Standartzaubern heruntergestuft werden. Dies werde ich mir noch durch den Kopf gehen lassen. Unausgewogen finde ich die Zauber auch in der derzeitigen Zusammenstellung nicht. Die Tatsache, dass auch der ein oder andere Kampfzauber dabei ist, stellt für den Eisgänger m. E. eher ein Nachteil dar. Als kämpfender Zauberer wird ein solcher Eisgänger im Zweifel eher zu Waffe, als zum Zauber greifen. Da die Anzahl der Zauber begrenzt ist, fällt dadurch der ein oder andere nützliche Zauber weg.
×
×
  • Neu erstellen...