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Tuor

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  1. Ich bin bisher davon ausgegangen, dass der neue Zauberertyp auch Wundertaten vollbringen soll. Wäre dies nicht der Fall, würde es ausreichen, einen Thaumaturgen mit religiösem Hintergrund zu versehen und gut ist. Eine weitere Frage ist, ob Zauber, die bislang im Regelwerk nicht als Runen- oder Siegelzauber ausgestaltet sind, nun zu solchen werden sollen. Die andere Variante wäre, die Anzahl an Runen- und Siegelzauber zu reduzieren und an deren Stell normale Zauber aus dem Programm der Priester zu setzen. Letztere hielte ich für wenig glücklich, da dann der Charakter eines Thaumaturgen verloren ginge.
  2. Ich möchte zu bedenken geben, dass letztlich kein Priester als Grundlage wird dienen können. Dies, wohl auch diese Variante des Thaumaturgen ganz überwiegend durch Runenstäbe und Siegel zaubern wird. Was die Menge und Art der Zaubersprüche angeht wird man da ohne Zweifel vom Thaumaturgen ausgehen müssen.
  3. Diese Prognose halte ich für absolut fern liegend. Viele der Basiswerte lassen sich bereits ohne Magie ausloten. So wird ein Meisterschmied sich schon anschauen wie kräftig seine potentiellen Gesellen oder Lehrlinge sind ganz ohne Zauberei. Auch ein Magier wird schnell feststellen, wenn sein Lehrling untalentiert ist. Der Spruch bewirkt nur, dass man sich schneller im klaren darüber ist, wie Talentiert das Gegenüber ist.
  4. So ein echter Granatenzauber ist es ja nun nicht, dass man ihn gleich auf Gr. 3 setzen müsste. Ich würde den Zauber von den Kosten und dem Grad her wie Erkennen der Aura behandeln. Grundzauber für keinen, Standardzauber für alle Zauberer und Ausnahmezauber für alle zaubernden Kämpfer.
  5. Mein Tipp: Zu gut für's Fernsehen?! Autoren der bekanntesten Comedy-Shows im deutschen Fernsehen lesen die Sketche, die von den Fernsehredakteuren abgelehnten wurde. Was habe ich mir vor Lachen auf die Schenkel geklopft.
  6. 1. Landeskunde 2. Wahrnehmung
  7. Ich denke schon, dass es für einen solchen Abenteurertypen bedarf gäbe. Er wäre überall dort gefordert, wo z.B. nur Magie mit religiösem Hintergrund erlaubt ist. Als Orientierung würde ich jedoch nicht einen Priester, sondern einen Schamanen nehmen. Priester sind m. E. bereits zu sehr spezialisiert. Diese Spezialisierung dürfte eher unpassend sein. Ein Solcher Zauberer dürfte eher ein religiöser Handwerker und nicht ein in die Pristerhierarchie eingebundener Geistlicher sein.
  8. Ich kann dieser Hausregel nicht so arg viel abgewinnen. Ein Abenteurer ist dann ein Spezialist in einer bestimmten Fähigkeit, wenn er diese auf einem relativ zu anderen hohen Wert beherrscht. Darüber hinaus gab es ein Spezialistentum bei M3 in bestimmten Berufsklassen. So stand glaube ich bei NSp- Thaumaturgen drinnen, dass die Heiltrünke von diesen immer funktionieren. Ein kritischer Erfolg und ein kritischer Fehler wurden also ausgeblendet. Im Umkehrschluss heißt dies für mich, dass Abenteurer dieses Maß an Perfektion gerade nicht erreichen können. Abenteurer sind eben in diesem Sinne keine Spezialisten, sie sind dafür eben vielseitiger. Bei M3 stand dies sinngemäß auch so irgendwo. Abenteurer müssen daher einfach mit kritischen Fehlern leben. Es steht m.E. jedoch im Ermessen des SL, wie er den kritischen Fehler ausgestaltet. Hier lasse ich dann gerne einfließen, wie perfekt der Abenteurer eine bestimmte Fähigkeit beherrscht. Diesen kleinen Bonus würde ich aber nicht in eine strikte Regel packen wollen. Hier gefällt mir eine rollenspielerische Lösung besser. Alles andere ist mehr Buchhalten als Rollenspielen.
  9. Bin auch dabei.
  10. Ups. Du hast Recht. Die Wahrscheinlichkeit kam erst mitten drin als Argument ins Spiel.
  11. @hjmaier: Es geht hier im Kern schon um ein Argument zur Sache. Wenn das Phänomen der geringeren Wahrscheinlichkeit einen PP zu bekommen sowohl bei niedrigen Erfolgswerten auftritt als auch bei hohen erfolgswerten, gibt es für mich keinen Grund einseitig bei hohen Erfolgswerten eine Sonderregelung zu schaffen. In diesem Falle wäre einfach hinzunehmen, dass sich die Wahrscheinlichkeit auf einen PP im Laufe des Spiels ändert. Ich kann mich für die vorgeschlagene Hausregel daher nicht erwärmen.
  12. Ich finde die Regel nicht gut. Diese Regel hat für die Spieler mehr Nachteile als Vorteile. Die Lernkosten würden sich erhöhen. Verfährt man wie bei den allgemeinen Fähigkeiten, wird der Bonus nämlich nicht mehr als solcher gewährt. Die Figur würde dann lediglich am Anfang mit einem höheren Erfolgswert starten.
  13. @Solwac: Genau so habe ich die Wahrscheinlichkeiten für mich auch berechnet. Dies bedeutet aber, dass die geringere Wahrscheinlichkeit auf einen PP nicht ausschließlich ein Problem hoher Erfolgswerte, sondern auch ein Problem niedriger Erfolgswerte ist. Warum soll man dann eine Sonderlösung für hohe Erfolgswerte einführen. Wenn man eine einheitliche Wahrscheinlichkeit für PP haben will, sollte man einfach die Regelung für Waffenfertigkeiten übernehmen und die andere Regelung ganz streichen. Alles andere erinnert mich an Rosinentaktik.
  14. Hier wird ständig geschrieben, um so höher man die Fähigkeit gelernt hat, um so unwahrscheinlicher ist es, dass man einen PP bekommt. Die kann ich nicht recht nachvollziehen. Bei den nicht- Wissensfähigkeiten muss der erste EW scheitern. Gut, dies ist bei einem Erfolgswert von +4 wahrscheinlicher als bei einem Erfolgswert +16. Der zweite EW muss dann aber scheitern. Hier dreht sich die Wahrscheinlichkeit also um. Die Wahrscheinlichkeit beider EW zusammen ist aber doch die selbe.
  15. Eine interessante Frage, die man auch noch erweitern kann. Manche Rassen haben für bestimmte Abenteuertypen eine Gradobergrenze. Können diese Rassen weitere Fähigkeiten lernen, wenn die Obergrenze erreicht ist? Hier steckt m. E. das gleiche Problem drinnen.
  16. Lustig: Klickt man alles auf "0", kommt Einhorn raus. Klickt man alles auf "6", kommt auch Einhorn raus.
  17. Ich wußte es doch schon immer! Ich bin auch einer.
  18. Ich glaube bei mir sieht es am 29.05.2006 ganz gut aus, wie immer komme ich etwas später.
  19. Tuor

    Sammelsurium 002

    Zum Thema Droch-Druiden verweise ich einfach mal auf den Strang hier.
  20. Dies sehe ich nicht so, da der Krieger durch geschickte "Waffenwahl" die meißten Waffengattungen abdecken kann. Auch dies ist ein Vorteil.
  21. @Norgel: Diese Punkte spart aber nicht nur ein Zauberer, sonder jeder Abenteurer. Der Zauberer hat nur den zusätzlichen Nachteil, dass er nicht wenigsten eine Waffe der Waffengruppe auf +5 oder +7 beherrscht. Mein waelischer Schamane rennt inzwischen auch mit einem Schlachtbeil rum, anstelle der Stabkeule normal.
  22. Den Ansatz vermag ich nicht so ganz nachzuvollziehen. Warum soll derjenige, der seine Erfahrung nutzt um eine Fähigkeit hoch zulernen schlechter behandelt werden. Fällt einem Abenteuertyp eine Fähigkeit leicht, ist sie für ihn Grundfähigkeit. Er wird sie damit schneller auf einem guten Niveau beherrschen, da die Lehrkosten günstiger sind. Daneben auch noch Spezialfähigkeiten einzuführen, halte ich für überflüssig. Was mir in deinem Beispiel anklingt ist, dass die Folgen eines kritischen Fehlers zu heftig ausfallen, bzw. die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Fehlers mit zunehmender Beherrschung der Fähigkeit abnehmen sollte. Dem kann ich mich anschließen. Dies könnte man dadurch abmildern, dass man danach differenziert, ob die Fähigkeit trotz gewürfelter 1 vom Zahlenwert her erfolgreich gewesen wäre. Ich bleibe beim Kletterbeispiel: Abenteurer verfügt über Klettern +17 und erhält für seine Aktion eine WM +4, es fällt die 1. Hier würde ich überlegen, ob man den Kritischen Fehler nicht in ein normales Scheitern umdeutet oder diesen durch einen zweiten Wurf bestätigen lässt.
  23. Ich teile Orlandos Meinung nicht. Menschen auf Midgard begreifen sich durchaus als andere Rasse gegenüber Elfen, Zwergen, Gnomen usw. Das Verhältnis der Albai z.B. zu den Elfen würde ich schon als rassistisch bezeichnen.
  24. Ein Long ist die spezielle Version eines KanThaiPan ´ischen Drachen. Diese haben jedoch mit den Drachen des übrigen Midgard wenig gemein. Näheres dazu im QB und im Bestiarium.
  25. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass hin und wieder ein Schiff übersetzt. Es wird aber sicherlich keinen regen Handel zwischen den beiden teilen KanThaiPans über das Schattenmehr geben. Ein größerer Flottenverband würde vermutlich für eine Invasionsarmee gehalten werden. Ich glaube, dass es letztendlich zwischen den beiden Teilen KanThaiPans kein großes Bedürfnis nach Handel besteht. Die gegenseitige Abneigung dürfte zu groß sein.
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