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Tuor

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  1. Ich sehe die Frage der Kosten recht unproblematisch. Es ändert sich am üblichen System nichts. Wie immer sind für das Lernen EP und Geld aufzubringen. Bei allen Abenteurertypen können besondere Umstände dazu führen, dass ein Lehrmeister seinem Schüler die Kosten für seine Tätigkeit erlässt. So entspricht es absolut den Regeln, wenn ein Teil der ausgelobten Prämie für die Abenteuer mit der Tätigkeit eines Lehrmeisters abgegolten werden. Nicht anders verhält es sich bei übernatürlichen Lehrmeistern, gleich ob es Götter, Götterboten, Dämonen oder Totemgeister sind. Daher muss auch der Schamane entweder finanzielle Mittel für das Lernen aufbringen oder einen für den Geist vergleichbar "wertvollen" Auftrag erledigen. Auch Mischformen sind denkbar. Beispiel: Der Schamane "Quakende Kröte" mit Totem Pestkröte will den Zauber "Graue Hand" von seinem Totem erlernen. Ich weiß jetzt gerade nicht genau was der Spruch für den Schamanen kostet, aber sagen wir er würde 3.000 EP kosten. Der Schamane begibt sich nun in die Geisterwelt und bittet seinen Totem um Hilfe. Der große Geist der Pestkröten überlegt kurz und wendet sich an den Schamanen: "Nun gut, ich werde dich diesen Zauber lehren." 1. Variante (Auftrag): "Aber zunächst musst du mir das goldene Ei des Krötenreihers vom Froschsee bringen." Hieran schließt sich nun das Nächste Abenteuer der Gruppe, sofern es dem Schamanen gelingt seine Streitgenossen dazu zu bringen, ihm zu helfen. 2. Variante (Bezahlung): "Ich werde dich den Spruch lehren, wenn du mir bis zum nächsten Neumond 10 Taubeneigroße xy-Edelsteine bringst." Diese Edelsteine sind dann in der nächsten Stadt erhältlich und kosten "zufällig" zwischen 20.000 und 30.000 GS. 3. Variante (Mischform): "Aber zunächst musst du mir den präparierten Schädel einer Albino - Krötennatter bringen." Es schließt sich nun ein kurzes Abenteuer an, dass auch mit dem Schamanen alleine durchgespielt werden kann. Er findet eine solche Natter und tötet sie. danach geht er zu jemandem, der sich auf das Präparieren solcher Schädel versteht. Diesen muss er freilich bezahlen. Die 1. Variante bietet sich bei Zaubern unterer und mittlerer Stufe sowie bei den meisten Fähigkeiten an. Variante 2. und 3. sind eher etwas für Zauber höherer Stufe.
  2. Den Gedanken an einen Abenteuertyp "Scharlatan" finde ich nicht schlecht. Ich finde jedoch, hier wird ein falscher Ansatz gewählt. Auch wenn es einigen Spielern so vorkommen mag, machen den Abenteuertypen nicht seine Fähigkeiten aus. Es verhält sich vielmehr so, dass es einen bestimmten Typus von Abenteurer gibt. Aufgrund der Besonderheiten seines Werdegangs fallen ihm bestimmten Fähigkeiten leichter und andere schwerer. Man sollte sich in diesem Strang daher erst einmal bewusst darüber werden, welchen Typus von Abenteuer der Scharlatan verkörpern soll. Welche Eigenarten und Charakterzüge sind für diese Gruppe von Abenteurern typisch? Welcher Werdegang lässt einen Menschen (oder gibt es auch Scharlatane in anderen Rassen) zum Scharlatan werden? Mir fällt immer wieder auf, dass sich bei der Erschaffung eines neuen Abenteuertypen mehr Gedanken über seine Vor- und Nachteile gemacht werden, als über seinen Hintergrund. Dabei ergeben sich die Vor- und Nachteile eines Abenteuertypen nahezu von selbst, wenn erst einmal der Hintergrund klar ist.
  3. Bei M3 wurde ein Koordinatensystem auf das Ziel gelegt. In der Mitte dieses Koordinatensystems befand sich ein Quadrat mit 5 cm Kantenlängen. Es erfolgten zwei EW. Einer bestimmte die Waagerechte, der andere die Senkrechte. Bei einem Ergebnis von 25 traf man das Quadrat in der Mitte. Man benötigte freilich in beiden Dimensionen ein 25. Erreichte man z.B.: in der Senkrechten die 25, in der Waagerechten jedoch nur eine 20, erfolgte ein W6 Wurf. Bei 1-3 landete das Geschoß links von der Mitte, bei 4-6 rechts von der Mitte. Wie weit der Schuss von der Mitte entfernt war richtete sich nach dem Ergebnis des EW: 24-21=1 cm außerhalb des Quadrats, 20=2 cm, 19=3 cm, 18=4 cm usw. Bei kleineren Zielen bis 1 cm Größe benötigte man 2x 30, bei noch kleineren Zielen 2x 40. Schoß man auf ein straffes, waagerecht gespanntes Seil, kam es letztlich nur auf den EW für die Senkrechte an. Eine Abweichung nach Rechts oder Links war unerheblich. Dies brachte bereits das verwendete Koordinatensystem mit sich. (Nachzulesen im buch des Schwertes Seiten 89 ff)
  4. Solwac hat Recht. Ich war noch bei M3. Ich bitte dies zu entschuldigen, ich habe ewige Zeiten M3 gespielt. Es wird ewige Zeiten dauern, bis ich bei M4 angekommen bin. Ich muss auch sagen, dass ich den M3 Regelmechanismus besser nachvollziehen konnte. Warum die Regelmacher die M3 Regel geändert haben, ist für mich nicht ganz klar. Was kann man mit der neuen Regel abbilden, was nicht auch schon mit der alten abgebildet wurde. Am Ende, im Beispiel mit dem Seil auf Seite 252 kehrt man dann halbherzig wieder zur alten Regelung zurück, bzw. bildet hier eine Ausnahme, die nach M3 nicht erforderlich war. Für mich ist das ein wenig rätselhaft. Vielleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen. Irgend etwas wird man sich ja sicherlich dabei gedacht haben. Der zweite EW ist m. E. da, um den Faktor Glück zu reduzieren. Die Trefferwahrscheinlichkeit wäre sonst bei der neuen Regel höher gewesen, als bei der alten.
  5. Tuor

    rpgs.info

    Ich kann mich der geäußerten Kritik nur anschließen. Was mich zudem stört ist die Vielzahl von Anglizismen. Ich bin der Auffassung, man sollte sich als erstes darüber im Karen sein, ob man eine deutschsprachige oder eine englischsprachige Seite erstellen will. Will man es international halten, erstellt man beides, wie bei midgard-online. Und - ich bin auch ein Schmarotzer.
  6. Der Regelmechanismus hat natürlich auch seinen Sinn. Nur durch den zweiten EW kann man lokalisieren, wo genau das Geschoss einschlägt. Wie sollte dies mit einem EW funktionieren?
  7. Problematisch wird es m. E. nur, wenn der Extremcharakter zu einem frühen Zeitpunkt enttarnt wird. Sind erst einmal die ersten Abenteuer bewältigt, dürften die Mitglieder wissen, ob sie sie aufeinander verlassen können. Können sie sich aufeinander verlassen, dürfte der Rest in den Hintergrund treten. Wenn die Spieler nur wollen geht alles. Ein Ordenskrieger könnte z.B. versuchen den schwarzen Hexer wieder auf den rechten Weg zu bringen. Luk Skywalker hat seinen Vater ja schließlich auch nicht aufgegeben. Mir persönlich bereitet es keine sonderliche Spielfreude die Abenteurer meiner Mitstreiter zu plätten. Ich finde es dann schon lustiger den anderen aufgrund seines sonderbaren Verhaltens aufzuziehen, ihn ggf. auch mal bloßzustellen oder ein wenig in Schwierigkeiten zu bringen. Selbstverständlich hilft man dann auch wieder, ihn aus dem Schlamassel rauszuholen. So etwas bringt mir jedenfalls mehr Spaß.
  8. Nächster Erscheinungstermin voraussichtlich im April 2003. Nee, is klar.
  9. Zur Kometenhwaffe ist mir gerade noch eine andere Möglichkeit eingefallen, wie die Waffe nach Midgardregeln ausgestaltet werden kann: Die meisten Einsatzvarianten sind mit dem KusariGama identisch. Man kann daher überlegen, die Lernkosten wie beim Waloka und den Tonfas zu staffeln. Man müsste also zunächst den KusariGama lernen und kann dann zusätzlich die Kometenwaffe lernen. Die Beschreibung der Kometenwaffe würde dann in dieser Variante dem KusariGama auch hinsichtlich der Abwehr angeglichen. Anstelle des kleinen Ausgleichgewichts erhält die Waffe die schwerere Eisenkugel. Es befindet sich dann also an dem einen Ende der Kette eine Sichel und an dem anderen eine Kugel. Angriff- und Abwehrmöglichkeiten der kometenwaffe entsprechen dann vollumfänglich dem KusariGama. Der Kämpfer hat allerdings die Wahl, ob er die Sichel oder die Kugel herumwirbelt. Zusätzlich besteht die Möglichkeit des Distanzangriffs, wie unter 7. beschrieben. In dieser Regelvariante sollte man die Lernschwierigkeit auf „sehr leicht“ setzen, da ja zuvor der KusariGama gelernt werden muss. Es kann dann freilich auch Ausführungen der Waffe geben, die auf die Sichel verzichten, dies würde dann aber nichts daran ändern, dass der EW: Kometenwaffe nie höher sein darf, als der EW: KusariGama.
  10. Die Kometenwaffe (1w6+2 / 1w6-1 / 1w6) St61, Ge61 - Erfolgswert +4 Kettenwaffe Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900 G: Kr., Sö – S: alle anderen – A: ZAU a. PK Die Kometenwaffe besteht aus einer etwa 6-7m langen Kette, an deren einem Ende sich eine Eisenkugel befindet. Die Eisenkugel kann sowohl glatt als auch mit Dornen versehen sein. Zur Verwendung der Waffe benötigt man beide Hände. Die Waffe kann sehr vielseitig eingesetzt werden: 1) Die Eisenkugel wie einen Morgenstern herumwirbeln und zuschlagen (1w6+2 Schaden). 2) Rundumschlag. Beide Hände umfassen die Kette und wirbeln die Eisenkugel herum, so dass sie gleichzeitig gegen bis zu 3 Gegner eingesetzt werden kann (1w6+2 Schaden und -4 Auf der EW: Angriff). 3) Mit dem freien Kettenende im Nahkampf zuschlagen (1w6-1 Schaden). 4) Den Gegner entwaffnen. Mit der peitschenartig geführten Kette wird dem Gegner einen Einhandwaffe entrissen. Der Angriff richtet dabei keinen Schaden an, durch einen schweren Treffer verliert der Gegner seine Waffe. Bei einem kritischen Treffer erleidet der Getroffene zusätzlich 1w6-3 kritischen Schaden am Waffenarm. 5) Den Gegner fesseln. Es gelten die Regeln der Peitsche entsprechend. 6) Einen Angriff abwehren. Die Kette wird dabei Straff zwischen den Händen gehalten. Abgewehrt werde können Einhandschwerter, Katana, einhändige Schlagwaffen, Kampf- und Magierstäbe. Zum EW. Abwehr wird der Erfolgswert für Angriff, abzüglich 5, höchstens aber 7 hinzuaddiert. In diesem Falle kann kein eigener Angriff mit der Waffe durchgeführt werden. 7) Die Eisenkugel auf einen bis zu 5m entfernten Gegner schleudern (1w6 Schaden). Nach dem Wurf benötigt der Angreifer eine volle Runde um die Waffe wieder zum Angriff einsetzen zu können. In dieser Zeit kann er die Waffe nur zur Abwehr einsetzen.
  11. Als Basis den Söldner zu nehmen halte ich für wenig sinnvoll. Bis auf die Tatsache, dass auch der Kopfgeldjäger seine Dienste für Geld anbietet hat ein Kopfgeldjäger mit einem Söldner nichts gemeinsam. Wenn es aber danach ginge, wären wohl alle Abenteurer Söldner. Von welchen Abenteurertypen man ausgeht würde ich danach entscheiden, wo ich die wenigsten Änderungen vornehmen muss. Insofern kann man an den Assassinen, Waldläufer oder Glücksritter denken. Am ehesten passt für mich der Waldläufer. Ich würde die AP auf die eines normalen Kämpfers runterschrauben und einige körperliche Fähigkeiten gegen ein paar soziale Fähigkeiten wie Verhören und Gassenwissen tauschen.
  12. Selbstverständlich lernen vom Lehrmeister. Da habe ich kein Problem. Dies kann man genauso handhaben, wie beim Hexer. Für mich ist die Frage, welche Geldbeträge zum Lernen erforderlich sind davon abhängig, wie eng die Bindung an den Lehrmeister ist. Um so enger die Bindung ist, um so mehr Einfluss kann der SL auf die Figur nehmen. Die Verbindung zwischen dem Totem und dem Schamanen ist für mich am ehesten mit der Bindung von des Schwarzen und weißen Hexers zum jeweiligen Mentor zu vergleichen; soll heißen, eine solche Bindung kann der Schamane nicht mal eben aufgeben und sich einen neuen Totem suchen. Aus diesem Grunde kann ich mir gut vorstellen, dass der Schamane teilweise kein Geld bezahlt und stattdessen Aufträge für seinen Totem erledigen muss. Genauso gut kann ich mir aber auch vorstellen, dass der Totem ein Opfer verlangt, der dem Geldwert entspricht. Die Hingabe schnöden Mammons an einen Totemgeist kann ich mir nicht so recht vorstellen. Warum? Das Gleichgewicht ist doch auch beim weißen Hexer nicht gestört. Wo ist der Unterschied? Ich habe den Totem immer als übernatürlichen Lehrmeister verstanden. Während der Hexer jedoch seinen Lehrmeister auf Midgard Kontaktiert, muss der Schamane eine Reise in die Geisterwelt antreten, um mit dem Totemgeist Kotakt aufzunehmen.
  13. @Yon: Die Problematik deines Ansatzes ist aber doch wohl klar geworden - oder?
  14. Damit erhebst du den Totemgeist aber zu einem allumfassenden Lehrer, der selbst die Dinge unterrichten kann, die seine eigentliches Tier nicht kennt. Dann kann der Totemgeist genausgut auch Alchemie unterrichten! Ich würde den Totemgeist nur die Fertigkeiten lehren lassen, die sein entsprechendes Tier auch kann(z.b. Springen, Tarnen, Tauchen, Schwimmen...) + Überleben in den Gebieten in denen das Tier vorkommt! Mfg Yon Diesen Ansatz kann ich nicht nachvollziehen. Die Regeln sehen vor, dass der Schamane Zaubersprüche von seinem Totem lernt. Selbst bei einer Engen Auslegung der Regeln beträfe dies wenigstens die Grundzauber des Schamanen. Sagen wir, wir hätten es mit einem Hasen-Totem zu tun. Dann würde der Hasen-Totem beispielsweise Bärenwut lehren. Ich glaube kaum, dass ein einfacher Feldhase über diesen Zauber verfügt.
  15. Bei mir. So etwas lässt sich für mich durchaus begründen. Es gibt eben bessere und schlechtere Schmiede. Boni und Mali von -1 bis +1 lassen sich für mich da durchaus begründen.
  16. Magische Artefakte muss man finden. Zu kaufen gibt es schon mal eine nicht magische +1/+0 oder +0/+1 Waffe. Kräuter und Tränke gibt es bei mir in jeder größeren Stadt zu kaufen. Ich halte es für nicht stimmig, wenn einerseits an allen Ecken Priester, Heiler und Thaumaturgen herumspringen, dann aber keine Heiltrünke und ähnliches zur Verfügung stehen. Bei Artefakten ist das was anders, da hier der Thaumaturge seine Eigene Erfahrung einbringen muss.
  17. Tuor

    HoSchang und sein Totem

    @ Solwac: Mein Problem liegt darin, dass ich mir nicht vorstellen kann, welche Ziele so ein Kranichtotem verfolgt. Bei den übernatürlichen Mentoren von Hexern ist dies einfacher. Zu Mentoren der Hexer kann man Charakterprofile entwickeln und man kann eine Liste mit Zaubern oder Fähigkeiten erstellen, die von dem Mentor gelehrt werden. Bei den Totemgeistern fällt mir eine vergleichbare Vorstellung schwer. Nun verkörpert der Kranich im MingDo aber auch die Geister der Unsterblichen Dao-Meister. Über diese Schiene kam ich dann auf den Gedanken, dass dem HoSchang der Kranich in der Gestalt eines Ahnen oder aber eines Unsterblichen Dao-Meisters erscheinen könnte.
  18. Tuor

    HoSchang und sein Totem

    An dem Kranich als Totem wollte ich nichts ändern, dies ist im QB für den HoSchang so festgelegt. Ich wollte dem Kranich nur ein Gesicht und einen Charakter geben. Ich könnte mir so nicht vorstellen, welche Zaubersprüche oder Fähigkeiten ein Kranichtotem so lehrt, bzw. für was er konkret steht.
  19. Folgt man dem QB UdSdJ, dann ist der Totem eines HoSchang der Kranich. Im MingDo steht der Kranich ganz allgemein für das Dao bzw. mit dem damit in Verbindung gebrachten Werten. Ich finde diese Vorstellung etwas unpersönlich. Ein Totem sollte doch für den Schamanen eine persönliche Note besitzen. Wäre es mit den Regeln vereinbar, wenn dem HoSchang sein Totem in der körperlichen Erscheinung eines Ahnen oder eines längst verstorbenen Meisters seines Klosters erscheint? Wäre es darüber hinaus möglich diesem übernatürlichen Mentor bestimmte Charaktereigenschaften zu geben? Ggf. ist er nur bereit ganz bestimmte Dinge zu Lehren und nicht immer das, was gerade von dem HoSchang gewünscht wird. Mir schwebt da so etwas vor, wie bei Krieg der Sterne. Dort lernte Luke vom bereits verstorbenen Obi Wan. Auf diese Weise bekäme der "Kranich" ein Gesicht. Es würde sich zudem lohnen diesen Totem auszuarbeiten, vergleichbar dem Mentor eines Hexers. Ich bin mir nur nicht sicher ob dies von den offiziellen Regeln gedeckt ist.
  20. Der Schamane lernt von seinem Totem Zaubersprüche. Kann der Schamane darüber hinaus auch anderes von seinem Totem lernen (z.B.: allgemeine Fähigkeiten oder Waffenfähigkeiten)? Ist das Totem insoweit vergleichbar mit dem übernatürlichen Mentor eines Hexers?
  21. Wie soll das gehen? Spieler: Ich will Stille lernen. SL: Mach mal einen Wurf Zauberkunde. Spieler: Hmm, nicht geschafft. SL: Du kennst den Spruch nicht, vergiss es! Oder wie muss ich mir das vorstellen? Ich glaube Solwac bezog sich auf die Frage, falls ein Zauberer einen anderen Zauber sieht, den er aber selbst nicht kennt, ob er dann sagen kann, wie die Wirkung ist. (es ging m.E. um Namenloses Grauen, also ob der Zauberer weiß, dass die Abenteurer, die verzaubert wurden nach einer Weile einfach wieder zurückkommen) Mfg Yon Ach so. Dann hat Solwac natürlich Recht. Ich habe mich schon gewundert.
  22. Wie soll das gehen? Spieler: Ich will Stille lernen. SL: Mach mal einen Wurf Zauberkunde. Spieler: Hmm, nicht geschafft. SL: Du kennst den Spruch nicht, vergiss es! Oder wie muss ich mir das vorstellen?
  23. Fein. Ein Bruchband und auch eine Bruchleine habe ich schon. Ich werde den Kleinen Ninji nennen und ihm oder mir in dieser Sache jetzt einen Maulkorb verpassen.
  24. Ich bin nicht starrköpfig, allenfalls verfüge ich über eine gewisse Beharrlichkeit. Hornack, wenn du meine Beiträge eingehend studierst, wird dir auffallen, dass ich gerade darauf eingehe, dass insoweit die Fähigkeit NinJutsu gegenüber der Kombination Schleichen/ Tarnen ein Mehr darstellt, gerade weil beides in einer Runde gleichzeitig erfolgen kann. Ich würde mir niemals erlauben, von Azubi verlinkte Hinweise einfach zu ignorieren.
  25. Für mich ergab sich die Frage im Zusammenhang mit der Schwertschule, die ich gerade mit Dengg zusammen entwickle. (Dieser Strang hier.) Für diesen Typ KiDoka werde ich die Fähigkeit NinJutsu wohl aus dem Lernschema für Grad 1 Figuren herausnehmen. Hiefür war es für mich vornehmlich wichtig, die Unterschiede zuwischen Schleichen/ Tarnen und NinJutsu zu klären.
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