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ohgottohgott

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Alle Inhalte von ohgottohgott

  1. Echt? Habe ich nicht mitbekommen. Vielleicht war ich auch nur müde ... Ich habe nur Helden gesehen. Echte Helden. .... perspektivisch betrachtet.
  2. ... ach so
  3. .... dann weiß ich, was zu tun ist - wir seh'n uns. Finger weg von meiner Sloganisie! Klappehalten...Klappehalten...Klappehalten... ... na, wenn Du es sagst
  4. .... dann weiß ich, was zu tun ist - wir seh'n uns.
  5. ... sind die blauen Flecken schon verheilt? Oder bin nun doch schon ein Softie?
  6. 1) Christa, die wieder einmal den Unbillen des Alltags trotze und mit mir freudig dem Con entgegenfieberte und dann auch durchlebte. 2) Thomas und Vanny für den Transport und die angenehme, unkomplizierte Zimmerteilung. 3) die ConOrga: superklasse, dieses Mal mit Ambienteasscoires. 4) "meine ConKammer", die sich trotz der Ereignisse in "Kalte Spuren" und "Alte Unbekannte" einen Segeltörn unter meiner Leitung anvertrauten . (The evil ist allway and everywhere.) Wenn ihr wissen wollt, wie die Geschichte weiterg geht und ob das Interesse an Euch oder anderen Sachen erloschen ist, seid ihr zur nächsten Folge "Quell' des Ursprungs" eingeladen. 5) das JuHe Team, insbesondere für das - aus meiner Erfahrung - ungeschlagene JuHeEssen. 6) die frühe Samstagsrunde in der ein zeitlich dringendes Problem, zeitlich prima gelöst wurde. 7) die späte Samstagsrunde mit dem schönen Konzilabenteuer, auch hier prima Spieler mit einer super Leitung. 8) die Sonntagstruppe der Abenteurergilde und einen gut aufgelegten Rosendorn. 9) Vanny und Thomas für geduldiges Warten, Fahren und die - gewohnt - nette Unterhaltung. 10) Adjana, die mich hoffen lässt
  7. Da es dieses Abenteueridee zumindest für Midgard neu war, möchte ich eine kurze Einzelrückmeldung geben. Zugegeben, ich war ziemlich skeptisch. Der Hauptgrund war die Sorge hinsichtlich einer "Draufsicht" auf die Spielwelt, zuviel "Off-Game-Feeling" bzw. Weiternerentwicklung Midgards in eine Richtung, die ich nicht möchte ("Gehe ins Wirtshaus und hole dir einen Auftrag"). Die Skepsis ist nicht verflogen, jedoch gelindert. Rosensorn hat die "Abenteuergilde" organisch, mit viel Farbe und Flair ins Leben gerufen. So fällt sie neben all den anderen Sphären, Anarchen, Seemeister, Urelfen usw. usf. gar nicht so sehr ins Gewicht.. Ich kann mir sogar sogar einen meiner Chars vorstellen, der sehr regelmäßig bei der Abenteuergilde reinschauen würde. Er will ein großer Held werden, dafür bietet diese Gilde ideale Bedingungen. Andererseits wird das "Abenteurerwesen" mit dieser Idee entmytifiziert, es gibt den "Abenteurer" als Berufsstand. Ich merke, wie sich bei diesem Gedanken ein Widerstand in mir regt. Als Con-Idee dagegen, finde ich die Idee - und vor allem die Umsetzung klasse. Nochmals vielen Dank an Stefan. (Die Mods mögen entscheiden, ob dies der Beginn eines neuen Strangs "Diskussion zur Abenteurergilde" werden soll.)
  8. ... und wenn er bei uns ist gehets lo-oooooooos:yeah::yeah:
  9. ... du freust Dich auf morgen? Erst einmal musst Du selbst heil auf Breuberg ankommen. Liebe Grüße, Fimolas! ... ich dachte, dass Du fährst OK - Punkt für Dich
  10. ... du freust Dich auf morgen? Erst einmal musst Du selbst heil auf Breuberg ankommen. Liebe Grüße, Fimolas! ... ich dachte, dass Du fährst
  11. Hi Tom, alles, alles Gute zum Geburtstag!

  12. Yeah, morgen. ... du freust Dich auf morgen?
  13. Auch ein MacRathgar muss mal über den Tellerrand Albas schauen (und am besten herunterfallen). Kinlockew und William MacBeorn sollten sich mal kennenlernen, ich schätze das würde interessant. Villeicht mal in der Gilde! Am Sonntag, wenn wir morgens schnell sind, wie wär's? ... von mir aus sehr gerne. Du (Andreas) kennst ja Kinny, den habe ich bei Tomcat auf dem Südcon gespielt.
  14. .... dann mache ich mal wieder Erainn sicherer.
  15. So ähnlich wie Randver wollte ich meine Ausführungen verstanden wissen. Die Werte und Fähigkeiten sind dabei Ausdruck und Hilfsmöglichkeiten (wegen mir auch "Krücke") des Charakters bzwse wie er dargestellt wird. Ab wann man von "verskillt" sprechen kann ist natürlcih wieder hoch philosophisch. Um vor allem auf Jorgarin einzugehen ist es m.E. wichtig, dass die Gruppe weiß mit wem sie denn unterwegs ist. Sei es über einen Gruppenvertrag oder einen - klassischen - Abenteuereinstieg. Letzteres könnte in der Konsequenz natürlich auch bedeuten, dass die Gruppe gegebenefalls nicht in dieser Zusammensetzung gemeinsam weiterzieht. Auch bei meinen Charakteren habe ich seit einiger Zeit einen Plan - einen Charakterhintergrund - nach denen ich sie entwickele. Dieser kann sich natürlich in Abhängigkeit von dem Erlebten ändern. Hier meine "Kriegerbeispiele": Krieger 1 ist ein junger Heißsporn, der ein Held werden will. Bei ihm liegt der Schwerpunkt auf den Waffen und der körperlichen Entwicklung (Athletik, Laufen, Geländelauf, ....) Krieger 2 will mit seiner Truppe Kämpfe und Kriege gewinnen. Neben den Waffen stehen bei ihm die sozialen-kämpferischen Fertigkeiten im Vordergrund Kata, Sagenkunde und Erzählen (um die Lust am Kampf darzustellen und ggf. die Kameraden zu motivieren). Krieger 1 hat dagegen noch nicht einmal Kata, er handelt eher nach "Gefahr sehen, kurze(!) Einschätzung und drauf". Krieger 3 ist eigentlich ein Magier. Also ein erwürfelter reiner Magier, der sich als Krieger fühlt und gibt - mit beidhändigem Kampf und zwei Langschwertern. Selbstredend hat er auch magische Fähigkeiten und Zauber. Er entwickelt sich immer mehr in Richtung Kriegsherr/Politiker und will Heereswart der Nordmarken werden (das Königsamt ist ja wahrscheinlich noch eine zeitlang besetzt). Aus diesem Grund lernt er jetzt zusätzlich "Beredsamkeit", "Verhören", "Verführen" etc.. Ironischerweise habe ich bei der Gradsteigerung zweimal "Zt" getroffen, so dass er nun diesen Wert auf 100 hat.
  16. ... dafür aber das jeweilige Gegenteil:D:D:D
  17. Nein. Die Werte (und eigentlich auch die Fertigkeiten) haben gar nichts mit "gutem" Rollenspiel zu tun. Ich finde nur, man soll "Personen" spielen und keine Charakterklassen (Archetypen). Mir macht es Spaß, wenn Charaktere Ecken und Kanten haben und mit dem Fehlen von "typischen" oder Vorhandensein von untypischen Fertigkeiten überraschen können. Sowas ergibt sich ja entweder aus einem vorher geplanten Charakterkonzept (z.B. eine Ermittlerin die bisher jeder für eine Diebin / Spitzbübin gehalten hat ) oder im Laufe des Spiels (z.B. in einer unserer Gruppen den dudelsackspielenden Waelinger). Ich habe an keinen meiner Mitspieler irgendeine Erwartungshaltung was der zu können hat nur weil auf seinem Charakterblatt eine bestimmte Charakterklasse steht. Ecken und Kanten und auch der ein oder andere Spleen bei einem Char sind doch prima - die mich sie "menschlich", hauchen dem Char Leben ein. Ich denke es geht nur um die grotesken Abweichungen.
  18. Man sollte aus meiner Sicht das Verlangen, sich durch das Spielen eines absoluten Vollpfostens als Eliterollenspieler und König der Method Actors zu profilieren, zum Wohl der Gruppe vielleicht ein wenig in den Hintergrund stellen. Ich bin sicher, dass man auch mit hohen Werten und charakterklassengerechter Fertigkeitenwahl Spitzenrollenspiel machen kann. Es kommt darauf an, wie man handelt, nicht mit welchen Werten man handelt. Die Werte hingegen können allerdings, besonders in Kaufabenteuern, häufig über Erfolg und Misserfolg der Gruppe, manchmal sogar über das nackte Überleben entscheiden. Insofern betrachte ich das mutwillige Verskillen von Charakteren als Verrat an den übrigen Gruppenmitgliedern und puren Egoismus. Aber, wie gesagt, jeder wie er möchte. Hi grausamer G., Du hast es zwar etwas überspitzt - zum Amusement - dargestellt aber ich sehe in Deinem Beispiel einen Trend in der Midgardszene. Dabei ist es sehr cool vom "Rollenschema" - deutlich - sbzuweichen. Das ist einerseits ganz nett, andererseits in der Rollenspielrealität (Dein Beispiel) "etwas" problematisch. (Aber wahrscheinlich kann der Heiler, der jetzt den Krieger zusammenflicken müsste verdammt gut "Erzählen".)
  19. Wir kommen immer wieder auf einen Punkt zurück: Das Abenteuer sollte so lange dauern wie ich Zeit dafür habe.
  20. ... wie ich in meinem Beitrag ausführte, wechsel ich dann bei Bedarf in einen eher(!) erzählenden Stil, gebe Hilfen in dem ich zusammenfasse, Wege aufzeige etc.. Außerdem lasse ich natürlich auch den ein oder anderen Sideplot oder die ein oder andere Begegnung weg (das sollte kaum etwas stark überraschendes sein ) Bisher habe ich so meine zeitlichen Rahmenbedingungen immer eingehalten, ohne dass es für die Spieler allzu frustrierend wurde.
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