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ohgottohgott

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  1. Oh, es kann sprechen? Nein. Woher weißt du das? Hast du es etwa schon? Hey! Rosendorn hat das Nihavand-QB! Nein. Ist das ein Dementi? In-Probe geschafft
  2. Thema von rito wurde von ohgottohgott beantwortet in Material zu MIDGARD
    ... das finde ich ein richtig gute Idee. Das könnte doch Erfolgschancen haben :colgate::colgate:
  3. Dieses Problem könnte in Zusammenspiel mit der örtlichen Jugend, die auch die Chars sein können gelöst werden.
  4. Mit der "Entmystifizierung" meinte ich, dass bisher Humanoide (die Chars) mehr oder weniger zufällig und/oder weil sie sich einer Sache verschrieben haben zu Helden und ggf auch Legenden wurden - und nicht weil sie sich den Beruf "Abenteuerer" ausgewählt hatten. Aber Du hast es ja selbst als ConKonzept beschrieben, unter diesem Gesichtspunkt kann ich sehr gut mit der Idee leben. Aber natürlich ist die Idee der Abenteurergilde nicht neu. Seit einigen Jahren treffen sich halbwegs humanoide Wesen in einer hochgelegenen, befestigten Anlage, abgetrennt von der normalen Welt und suchen sich aus einem Anschlag Abenteuer aus, die sie bestehen wollen. Hierbei handelt es sich um die "Stahleck-Sphäre". Übrigens hatte es mir trotz der zeitlichen Dringlichkeit am Sonntag super gefallen. Sogar trotz dieses McBeorns.
  5. Echt? Habe ich nicht mitbekommen. Vielleicht war ich auch nur müde ... Ich habe nur Helden gesehen. Echte Helden. .... perspektivisch betrachtet.
  6. ... ach so
  7. .... dann weiß ich, was zu tun ist - wir seh'n uns. Finger weg von meiner Sloganisie! Klappehalten...Klappehalten...Klappehalten... ... na, wenn Du es sagst
  8. .... dann weiß ich, was zu tun ist - wir seh'n uns.
  9. ... sind die blauen Flecken schon verheilt? Oder bin nun doch schon ein Softie?
  10. 1) Christa, die wieder einmal den Unbillen des Alltags trotze und mit mir freudig dem Con entgegenfieberte und dann auch durchlebte. 2) Thomas und Vanny für den Transport und die angenehme, unkomplizierte Zimmerteilung. 3) die ConOrga: superklasse, dieses Mal mit Ambienteasscoires. 4) "meine ConKammer", die sich trotz der Ereignisse in "Kalte Spuren" und "Alte Unbekannte" einen Segeltörn unter meiner Leitung anvertrauten . (The evil ist allway and everywhere.) Wenn ihr wissen wollt, wie die Geschichte weiterg geht und ob das Interesse an Euch oder anderen Sachen erloschen ist, seid ihr zur nächsten Folge "Quell' des Ursprungs" eingeladen. 5) das JuHe Team, insbesondere für das - aus meiner Erfahrung - ungeschlagene JuHeEssen. 6) die frühe Samstagsrunde in der ein zeitlich dringendes Problem, zeitlich prima gelöst wurde. 7) die späte Samstagsrunde mit dem schönen Konzilabenteuer, auch hier prima Spieler mit einer super Leitung. 8) die Sonntagstruppe der Abenteurergilde und einen gut aufgelegten Rosendorn. 9) Vanny und Thomas für geduldiges Warten, Fahren und die - gewohnt - nette Unterhaltung. 10) Adjana, die mich hoffen lässt
  11. Da es dieses Abenteueridee zumindest für Midgard neu war, möchte ich eine kurze Einzelrückmeldung geben. Zugegeben, ich war ziemlich skeptisch. Der Hauptgrund war die Sorge hinsichtlich einer "Draufsicht" auf die Spielwelt, zuviel "Off-Game-Feeling" bzw. Weiternerentwicklung Midgards in eine Richtung, die ich nicht möchte ("Gehe ins Wirtshaus und hole dir einen Auftrag"). Die Skepsis ist nicht verflogen, jedoch gelindert. Rosensorn hat die "Abenteuergilde" organisch, mit viel Farbe und Flair ins Leben gerufen. So fällt sie neben all den anderen Sphären, Anarchen, Seemeister, Urelfen usw. usf. gar nicht so sehr ins Gewicht.. Ich kann mir sogar sogar einen meiner Chars vorstellen, der sehr regelmäßig bei der Abenteuergilde reinschauen würde. Er will ein großer Held werden, dafür bietet diese Gilde ideale Bedingungen. Andererseits wird das "Abenteurerwesen" mit dieser Idee entmytifiziert, es gibt den "Abenteurer" als Berufsstand. Ich merke, wie sich bei diesem Gedanken ein Widerstand in mir regt. Als Con-Idee dagegen, finde ich die Idee - und vor allem die Umsetzung klasse. Nochmals vielen Dank an Stefan. (Die Mods mögen entscheiden, ob dies der Beginn eines neuen Strangs "Diskussion zur Abenteurergilde" werden soll.)
  12. ... und wenn er bei uns ist gehets lo-oooooooos:yeah::yeah:
  13. ... du freust Dich auf morgen? Erst einmal musst Du selbst heil auf Breuberg ankommen. Liebe Grüße, Fimolas! ... ich dachte, dass Du fährst OK - Punkt für Dich
  14. ... du freust Dich auf morgen? Erst einmal musst Du selbst heil auf Breuberg ankommen. Liebe Grüße, Fimolas! ... ich dachte, dass Du fährst
  15. Yeah, morgen. ... du freust Dich auf morgen?
  16. Auch ein MacRathgar muss mal über den Tellerrand Albas schauen (und am besten herunterfallen). Kinlockew und William MacBeorn sollten sich mal kennenlernen, ich schätze das würde interessant. Villeicht mal in der Gilde! Am Sonntag, wenn wir morgens schnell sind, wie wär's? ... von mir aus sehr gerne. Du (Andreas) kennst ja Kinny, den habe ich bei Tomcat auf dem Südcon gespielt.
  17. ... ist mir schon klar - keine Sorge.
  18. .... dann mache ich mal wieder Erainn sicherer.
  19. So ähnlich wie Randver wollte ich meine Ausführungen verstanden wissen. Die Werte und Fähigkeiten sind dabei Ausdruck und Hilfsmöglichkeiten (wegen mir auch "Krücke") des Charakters bzwse wie er dargestellt wird. Ab wann man von "verskillt" sprechen kann ist natürlcih wieder hoch philosophisch. Um vor allem auf Jorgarin einzugehen ist es m.E. wichtig, dass die Gruppe weiß mit wem sie denn unterwegs ist. Sei es über einen Gruppenvertrag oder einen - klassischen - Abenteuereinstieg. Letzteres könnte in der Konsequenz natürlich auch bedeuten, dass die Gruppe gegebenefalls nicht in dieser Zusammensetzung gemeinsam weiterzieht. Auch bei meinen Charakteren habe ich seit einiger Zeit einen Plan - einen Charakterhintergrund - nach denen ich sie entwickele. Dieser kann sich natürlich in Abhängigkeit von dem Erlebten ändern. Hier meine "Kriegerbeispiele": Krieger 1 ist ein junger Heißsporn, der ein Held werden will. Bei ihm liegt der Schwerpunkt auf den Waffen und der körperlichen Entwicklung (Athletik, Laufen, Geländelauf, ....) Krieger 2 will mit seiner Truppe Kämpfe und Kriege gewinnen. Neben den Waffen stehen bei ihm die sozialen-kämpferischen Fertigkeiten im Vordergrund Kata, Sagenkunde und Erzählen (um die Lust am Kampf darzustellen und ggf. die Kameraden zu motivieren). Krieger 1 hat dagegen noch nicht einmal Kata, er handelt eher nach "Gefahr sehen, kurze(!) Einschätzung und drauf". Krieger 3 ist eigentlich ein Magier. Also ein erwürfelter reiner Magier, der sich als Krieger fühlt und gibt - mit beidhändigem Kampf und zwei Langschwertern. Selbstredend hat er auch magische Fähigkeiten und Zauber. Er entwickelt sich immer mehr in Richtung Kriegsherr/Politiker und will Heereswart der Nordmarken werden (das Königsamt ist ja wahrscheinlich noch eine zeitlang besetzt). Aus diesem Grund lernt er jetzt zusätzlich "Beredsamkeit", "Verhören", "Verführen" etc.. Ironischerweise habe ich bei der Gradsteigerung zweimal "Zt" getroffen, so dass er nun diesen Wert auf 100 hat.
  20. ... dafür aber das jeweilige Gegenteil:D:D:D

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