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Adjana

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Alle Inhalte von Adjana

  1. Bei Selfpublishern in der Belletristik kenn ich die folgende Methode: Man schreibt vorne sowas rein wie "Triggerwarnungen finden sich auf der letzten Seite". Und da steht dann: "Dieser Text enthält sexuelle Gewalt gegen Ameisen. Bei wem dieses Thema traumatische Erinnerungen triggert, sollte es nicht lesen." So können Menschen mit Triggern sich vorher informieren, und allen anderen wird nicht die Spannung genommen.
  2. Pollys göttliche Mission Und um mich selbst zu zitieren: Ich sehe schon, ich muss mal wieder layouten.
  3. 1. Polly antwortet mit hoher tierischer Intelligenz. Er weiß und versteht nicht alles, was passiert - er weiß nur, dass die Glocke für das Schiff wichtig ist. Wenn ihm nichts mehr einfällt, sagt er wahlweise "Polly will Nüsschen!" oder "Zefix nochmal!" 2. Das hängt davon ab, ob man die Variante "göttlicher Segen" oder die Variante "Naturgeist" wählt. In meiner ursprünglichen Idee liegt ein göttlicher Segen auf dem Papagei, der ihm die Fähigkeit verleiht. Bei der gestrigen Runde kam ein moravischer Abenteuer auf den Gedanken, dass in der Glocke ein Schiffsgeist gewohnt haben muss. Für ein moravisches Schiff ist das eigentlich viel hübscher. In diesem Fall wäre es wohl eine Form von freiwilliger Besessenheit: Geist und Vogel teilen sich im Moment einen Körper.
  4. Pollys göttliche Mission Kurzabenteuer irgendwo am Meer für Grade 5 – 15, Spielzeit ca. 4 Stunden Das Abenteuer spielt in einem kleinen Fischerdorf irgendwo am Meer der fünf Winde – zum Beispiel in dem kleinen Dorf Zachod im äußersten Westen von Moravod. Es lässt sich aber auch in eine andere Kultur versetzen. Was bisher geschah Vor einem oder zwei Monden ist an den Klippen in der Nähe des Fischerdorfs ein größeres Schiff, die „Karelina“, bei einem Sturm in Seenot geraten. Das Schiff wurde von dem Sturm gegen die Klippen gedrückt und dabei schwer beschädigt, der Mast ging zu Bruch. Die komplette Besatzung konnte sich retten, nur der schwer verletzte Kapitän musste zur weiteren Heilung in die nächste Stadt gebracht werden. Mit Hilfe der Fischer wurde das Schiff geborgen und seither instandgesetzt. Der Schiffseigner schickte einen neuen jungen Kapitän, der nun mit dem Schiff wieder in See stechen soll. Allerdings ging bei dem Unglück die alte Schiffsglocke verloren. Die älteren Seeleute aus der Besatzung trauern dem guten Stück nach, soll es doch dem Schiff immer Glück gebracht haben. Immerhin wurden selbst bei dem Unglück alle gerettet! Doch sie halten die Glocke für auf immer versunken und verloren – vielleicht war die Glocke ja der Preis für ihre Rettung. Der neue Kapitän will von solchem Aberglauben nichts wissen und freut sich darauf, in zwei Tagen mit dem restaurierten Schiff in See zu stechen. Eine nagelneue Schiffsglocke wurde bereits an dem neuen Mast befestigt. Was (fast) niemand weiß Tatsächlich lag auf der uralten Schiffsglocke ein Segen Nothuns, der das Schiff stets geschützt hat. (Alternativ: Die uralte Glocke wurde von einem Schiffsgeist, ähnlich den moravischen Domovoj, bewohnt, der seit langem dafür sorgt, dass das Schiff sicher über die Meere segelt.) Als die alte Glocke verloren ging, ging ein Teil ihrer Magie (göttlich oder dweomer) auf Polly, den Schiffspapagei über. Seither hat sich sein Sprachrepertoire erstaunlich vergrößert: Früher beherrschte er nur den Satz „Polly will Nüsschen!“ und einige Seemannsflüche. Jetzt scheint er fast fließend sprechen zu können. Pollys Auftrag Die Abenteurer wollen sich in dem kleinen Dorf einschiffen und haben augenscheinlich Glück: Ein vergleichsweise großes Schiff liegt in dem kleinen Fischereihafen und ist bereit, in zwei Tagen abzulegen und Passagiere aufzunehmen. Der junge, engagierte Kapitän Pietja Waelsyn kommt frisch aus Geltin und empfängt die Abenteurer gerne auf seinem Schiff. Nachdem die Passage gebucht ist, erscheint Polly auf einmal bei den Abenteurern. Er setzt sich auf die Schultern eines ihm geeignet scheinenden Abenteurers und eröffnet die Konversation mit „Polly will Nüsschen!“ Danach macht er sie auf die fehlende Schiffsglocke aufmerksam: „Die Schiffsglocke ist weg! Das ist schlecht! Wir werden allen untergehen!“ Warum die Glocke so wichtig ist, kann er schlecht erklären – er weiß nur, dass sie wichtig ist! Mit Tierkunde kann man herausfinden, dass der Papagei eine wirklich ungewöhnliche Sprachbegabung hat. „Erkennen der Aura“ zeigt eine schwache Aura (göttlich oder dweomer) an. Die Schiffsbesatzung kann mit leichtem Bedauern von der alten Schiffsglocke erzählen, aber während des Sturms gab es keine Gelegenheit, sie zu bergen, und seit der neue Kapitän da ist, hat niemand Zeit, nach der Glocke zu suchen. Aber die Abenteurer haben Zeit! Der Papagei nervt sie zur Not so lange, bis er sie davon überzeugen kann, dass sie sich auf die Suche nach der Glocke machen sollen. Einige Namen der Seeleute: Ragnar, Lestok, Lusine, Pottok, Joban Die Suche nach der Glocke Die Klippen sind nicht allzu weit weg und mit einem erfolgreichen „Bootsfahren“ bei gutem Wetter nicht schwer zu erreichen. Im Dorf lässt sich ein Ruderboot beschaffen. An den rutschigen, scharfkantigen und von Möwen umflogenen Klippen lassen sich noch Überreste des Schiffsunglücks finden. Teile des gebrochenen Masts haben sich unterhalb der Meeresoberfläche in den Klippen verkeilt. Doch die Glocke ist nicht mehr da. Die Suche muss unter Wasser weitergehen. Anmerkung: Haben die Spieler selbst keine Möglichkeit, unter Wasser zu agieren (mit Macht über das Selbst, Tauchen, Wasseratmen, Luftsphäre oder ähnlichem), kann Polly sie zu der Nereide Meeriana führen (siehe unten), die dann bereits früher in Erscheinung tritt und allen einen Trank „Wasseratmen“ verkaufen kann. Über solche Tränke verfügt sie, falls einer ihrer Liebhaber nicht schwimmen kann. Am Meeresgrund lassen sich merkwürdige Spuren finden, die von dort, wo die Glocke gelegen haben muss, wegführen. (EW-2: Tierkunde: Die Spuren sehen aus wie die einer Krabbe – nur sehr viel größer.) Die Spuren führen etwa 50 Meter unter Wasser bis zum Eingang einer versteckten Höhle in den Klippen. Geschützt wird die Höhle von einem Schwarm Glitzerlinge. Schwarm Glitzerlinge, Grad 20 LP 32, AP = LP, OR, GW 60, B12 Schwarmangriff +10 ( 2w6-1 + 1 LP+AP Zeitschaden) Glitzerlinge sind etwa 20 cm lange silberne Fische mit scharfem Gebiss. Für die Jagd versteckt sich der Schwarm zwischen den Klippen und im Sand. Lediglich ein Glitzerling liegt so im Sand, dass sein Glitzern ein Opfer anlockt und dann vom Schwarm überrascht wird. Sind die Glitzerlinge überwunden oder vertrieben, kann man den Höhleneingang unter einer Felsplatte finden. In der Höhle ist es zunächst stockdunkel. Ein zerklüfteter Felsengang führt nach oben, wo es dann auch wieder Luft zum Atmen gibt. Der Gang ist oben etwa anderthalb Meter hoch und drei Meter breit. Im Dunkeln warten einige Speerzilien auf Opfer, die hier nach oben geschwemmt werden. Sie werden sofort mit den Kalkdornen beschossen. Speerzilie, Grad 13 Bestiarium S. 205 LP 60, AP -, LR, B4 Angriff 6x Kalkdorn +8 /je W6-1), Raufen + 7 (W6+4) Nach einiger Zeit gabelt sich der Gang. Auf der einen Seite kann man Tageslicht erkennen. Dieser Gang führt zum Wohnort von Meeriana der Nereide: Ein kleiner runder, regelmäßig von Meerwasser gefluteter Teich, in dem der schöne Naturgeist badet. Rundum erheben sich die rutschigen Klippen. Die Nymphe (Bestiarium S. 185) ist zunächst scheu und schaut sich die Abenteurer an. Sind vielleicht besonders hübsche Männer oder Frauen dabei? Sie liebt die glitzernden Wasser und generell alles, was glitzert und glänzt. Ihre Nachbarin, die Riesenkrabbe, kennt sie natürlich, aber die beiden lassen einander weitgehend in Ruhe. Meeriana kann den Abenteurern aber erzählen, dass die Krabbe alles sammelt, was besonders und einzigartig ist. In der Krabbenhöhle Folgt man dem dunkleren der beiden Höhlengänge, kommt man schließlich in die Höhle der Krabbe, die durch einfallendes Licht aus ein paar kleinen Felsschächten nur schwach erleuchtet ist. Die runde, ca. 15 m durchmessende Höhle ist etwa knietief mit Wasser bedeckt. In der Mitte auf einem großen Stein ruht die Riesenkrabbe. Über die Jahrhunderte hat die Krabbe viele merkwürdige Dinge eingesammelt hat, die nun glänzend und schimmernd in knietiefem Wasser liegen. Es gibt zahllose Fassringe (die sich regelmäßig finden lassen, wenn ein Schiff Ladung verliert), aber auch merkwürdige Schädel und Knochen, Geldstücke aus aller Herren Länder, schöne Steine, Essbesteck, Krummsäbel, Grabsteine, Tontöpfe und andere Dinge, die in einem undurchschaubaren, aber auf geheimnisvolle Art schönen Muster im Wasser geordnet sind. Wertvolle Gegenstände darunter sind ein magischer Ring mit „Wasseratmen“ (noch mitsamt der skelettierten Hand daran), ein Stirnreif, der „Schweben“ wirken kann, außerdem Münzen im Wert von 1000 GS und Schmuck im Wert von 1000 GS. Ganz in der Nähe des großen Steins liegt das neueste Fundstück, die Schiffsglocke (Gewicht 12 kg). Riesenkrabbe Gr 27 20 LP Körper, 2x4 LP Scheren, PR, 50 AP, St 170, GW 40, Int80, B24, Abwehr 16, Res 15/18. 2x Schere +11 (3W6) plus Festhalten bei schwerem Treffer. Gegen Festgehaltene Biss 15 oder Fortschleudern. Raufen 10 (2W6+1) Die Krabbe kann nicht sprechen, aber sie ist intelligent und bereit zu tauschen, wenn die Abenteurer etwas Entsprechendes haben. Bei magischen Gegenständen ist zu 50 % tauschwillig. Bei anderen interessanten oder einmaligen Gegenständen kann der SL eine Wahrscheinlichkeit von 10 – 20 % festlegen, ob sich die Krabbe auf einen Tausch einlässt. Ansonsten muss das riesige Tier abgelenkt oder überwunden werden. Das glückliche Ende Bringen die Abenteurer die Schiffsglocke zurück, ist Polly aufgeregt und überglücklich. Bezahlen kann er die Abenteurer natürlich nicht. Aber auch die übrigen Seeleute auf der „Karelina“ sind froh, ihre alte Glocke wiederzuhaben, und geben den Abenteurern zu Ehren abends ein rauschendes Fest. Sie können sich auf jeden Fall auf eine sehr angenehme Überfahrt und viele Runden Wodjoscha freuen! Sind Schiff und Glocke wiedervereint, erhält jeder Abenteurer 1 GG. Polly wird wieder zum normalen Papagei und beschränkt sich künftig wieder aufs Fluchen und ein gelegentliches „Polly will Nüsschen!“
  5. Adjana

    Ikonium

    Ich verlinke mal Ikonium Underground.
  6. Vielen Dank für den schönen Stammtisch! Es war nett, euch zu sehen!
  7. Was mir gerade einfällt: Kann man da irgendwie parken?
  8. Ist mir klar, aber ich bin mir sicher, die Abenteurer werden nicht rasten noch ruhen, bis sie diese wichtige Anspielung abschließend entschlüsselt haben.
  9. Blöde Frage: Was hat es mit "Leomie mit den blutigen Schnitten" auf sich, der laut Beren-Lied der heilige Telo davonritt? Im Abschnitt über Telo finde ich nichts.
  10. Auf der ersten Abenteuerseite wusste ich ungebildetes Wesen noch nicht einmal, was eine Tromenie ist. Daher hat mir als SL der Auftrag erstmal gar nichts gesagt.
  11. Ich denke, dass aktives Interagieren und gutes Aufpassen wichtiger sind als die Kämpfe (die man ja immer rauf oder runter korrigieren kann). Aber das ist wirklich nur eine erste Einschätzung. Eine wache, interessierte Truppe von Sechsgradern kann durchaus weiter kommen als eine hochgradige Gruppe, die sich womöglich darauf verlässt, dass sie mit den Sturmhexen einfach so fertig wird. Ok, das hilft dir jetzt auch nicht weiter. Ich werde berichten, wie sich meine Truppe schlägt und wieviel Kampfkraft bzw Magiepower sie brauchten.
  12. Wenn ich das Abenteuer (nach einmaligem Durchlesen) zusammenfassen müsste, klänge das ungefähr so: Vor mehr als 500 Jahren wurden im albisch-erainnischen Grenzland gefährliche Wesen von einem druidischen Zauber in einen großen Bannkreis gebannt. Um die Macht des Kreises zu erhalten, muss alle dreizehn Jahre eine komplizierte Zeremonie an den Eckpunkten des Bannkreises durchgeführt werden. Die Zeremonie wird immer noch durchgeführt. Allerdings wurde sie mittlerweile von der albischen Kirche übernommen, sodass einige Elemente über die Jahre umgedeutet wurden und der Ablauf nun fehlerhaft ist. Dadurch wurde der Bannkreis immer mehr geschwächt. Die diesjährige Zeremonie wird zudem von mehreren Personen sabotiert. Die Abenteurer bekommen eine Botschaft aus dem jenseits, dass die Zeremonie dieses Jahr unbedingt richtig durchgeführt werden muss. Sie müssen also die Gegend rund um den Bannkreis erforschen, die Mythen und Überlieferungen der Menschen zusammentragen und so herausfinden, was in den letzten Jahren falsch lief - und all dies innerhalb von wenigen Tagen berichtigen. Sie sollten dazu mindestens Albisch sprechen, sich für Landeskunde interessieren, und idealerweise ist ein Mitglied der Gruppe überzeugt spirituell (albisch oder druidisch). (Kann gut sein, dass ich auch noch nicht ganz durchblicke, aber als Anfangs-Info für den SL dürfte das reichen.)
  13. @Stephanund alle, die zuerst einmal wissen wollen, worum es im Abenteuer geht, bevor sie Einstieg und Schauplatzbeschreibung lesen: Der Zeitplan auf Seite 16 und die Dramaturgie Seite 17f geben einen Überblick darüber, welches Problem vorliegt und was von den Abenteurern erwartet wird. Tatsächlich hätte ich es besser gefunden, diese Abschnitte vor die relativ umfangreiche Schauplatzbeschreibung des Gasthofs zu legen. Und eigentlich auch vor den Einstieg. Das Abenteuer an sich sieht vielversprechend aus.
  14. Witzig. Nachdem ich die ersten paar Seiten gelesen hatte, dachte ich genau das gleiche! Es fehlt hier definitiv eine Erklärung für den SL, worum es geht. Diese Erklärung hätte ich auch gerne, bevor mir eine weitschweifige Hintergrundgeschichte und ein Einstieg ins Abenteuer präsentiert wird. Das Gute: wenn man ein paar Seiten weitergelesen hat, kapiert man einigermaßen, worum es geht. Dann fängt man eben nochmal von vorne an zu lesen. Insgesamt macht das Abenteuer einen vielversprechenden Eindruck auf mich. Aber ansonsten unterstütze ich Stephans Appell!
  15. Ja, und er hat sich seeehr gefreut.
  16. Auch von mir herzlichen Dank für ein schönes Con-Erlebnis! Danke für die witzige 1880-Runde von @schoguen am Donnerstag. John Trelawny III wird künftig allem Okkulten noch skeptischer gegenüberstehen. Danke an meine Spieler vom Freitag, die dem Bösen in Caistil Creag zumindest weithin Einhalt geboten haben! Vielen Dank an @Elodaria, @Elfenschwinge und @Akeem al Harun für die gemeinsame Kinder-Action. Gürkchen hat in Jakob einen neuen Freund gefunden und freut sich schon auf nächstes Jahr. "So nicht, Schurke!" war nach Midgard das am häufigsten gespielte System auf dem Con, glaube ich. Danke an @Helgris und das restliche Team für eine großartige und reibungslose Organisation.
  17. Ihr stellt immer Fragen. Das Abenteuer steht und je nachdem, welche Fertigkeiten ihr mitbringt, werdet ihr es auf die eine oder andere Art erleben und mehr oder weniger lösen. Grundsätzlich sind mir niedrige und mittlere Grade lieber, aber es sollte keine komplette Anfängertruppe sein, wenn sie nicht jedem Konflikt aus dem Weg gehen will. Was natürlich auch geht. Caistil Creag liegt im Clangebiet der Connuilhs, also irgendwo im Westen von Alba.
  18. Caistil Creag Spielleiter: Adjana Anzahl der Spieler: 4-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 9:30 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitag, 18 Uhr Voraussetzungen / Vorbedingungen: albische Sprachkenntnisse Beschreibung: Goldener Herbst in Alba. Hübsch und friedlich geht es zu im kleinen Städtchen Caistil Creag. Die Kinder sammeln Kastanien und der Sohn des Laird lädt zur Jagd. Aber was hat es mit dem kopflosen Gespenst im alten Burgturm auf sich? Bald reihen sich mehrere eigentümliche Vorkommnisse aneinander, und vielleicht passiert irgendwann etwas Schlimmeres - ein Mord zum Beispiel .... Zwei Plätze sind reserviert für @Katrinund @Randver MacBeorn, wenn sie sie wollen. Die anderen Plätze werden vor Ort ausgehängt.
  19. "Unheil über Orsamanca" ist immer noch einer meiner Favoriten. Den "Stab der drei Jahreszeiten" fand ich auch sehr klasse.
  20. Wir kommen mit zwei Kindern (9 + 7) am Donnerstag. Wenn noch mehr Kinder da sind, die Lust auf eine Partie "So nicht, Schurke!" (oder ein sehr einfaches Midgard-Abenteuer) haben, sind unsere gern dabei.
  21. Aus heutiger Sicht würde ich sagen: Wenn Männer sich treffen und in Gesellschaft quasseln wollen, dann neigen sie dazu, einen Verein zu gründen. Oder eine Partei. Oder eine Band. Oder eine Rollenspielrunde. Am liebsten mit Hierarchie, Initiationritual und ganz vielen Regeln. Wenn Frauen sich treffen und in Gesellschaft quasseln wollen, dann treffen sie sich und quasseln in Gesellschaft. (Disclaimer: Dies ist nur eine Tendenz. Es soll auch Frauen geben, die Vereine gründen, und Männer, die sich zum Reden treffen.)
  22. Der, der fiese ehrabschneidende Gerüchte über die Gruppe verbreitet. Die nette Oma, die zum Essen einlädt, aber leider ganz fürchterlich schlecht kocht. Der Jüngling / die Maid auf der hartnäckigen Suche nach einem Ehepartner - oder deren eifersüchtige Verlobte.
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