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  1. Letzte Stunde

  2. Ich nehme hier lieber Crunch vs Fluff, da muss man weniger über Wortbedeutungen diskutieren. Wenn ich mir den Regelkorpus von M5 ansehe, dann fördern die Regeln selbst eher einen crunchigen Spielansatz. Aber schon in M5 sehe ich den engagierten Versuch, Fluff zu fördern. Aber die crunchigen Elemente sind in M5 dominanter. Bei M6 nehme ich aktuell einen höheren Gleichklang in den Elementen an.
  3. Ich habe da natürlich meine eigene Meinung, die schon da anfängt, dass ich die GNS-Theorie für zu eng gefasst und nicht akkurat halte. Das wird durch die ChatGTP-Zusammenfassung noch einmal deutlicher. Aus der Design-Perspektive kann ich sagen: Bei M6 geht es darum, Herausforderungen zu meistern und bedeutungsvolle Geschichten zu erschaffen, und das in einer glaubwürdigen Welt mit konsistenten Erzählräumen. 😉
  4. Mir fällt auf, das man G und S Spiele durch weglassen von Regeln N spielen kann, in der Gegenrichtung aber nicht. Tja, je nach Gruppengeschmack. Regeln weglassen ist einfacher als Hausregeln dazu zu erfinden
  5. Wenn schon Einordnung nach GNS, dann würde ich M5 als eher simulationistisch und M6 als eher narrativ sehen. Gamistisch finde ich, von der Grundmotivation der Regeln, eigentlich beide nicht, aber wie schon von anderen oben angemerkt hängt es von der Spielleitung und der Gruppe ab, wie gamistisch die Sache ausgestaltet wird. „Beweis“ für die simulationistischen Wurzeln Midgards: Erinnert ihr euch noch an den CFS e.V.? Wofür steht das „S“ wohl? 😅
  6. Heute

  7. Ich sehe hier bei M5 und M6 keine großen Unterschiede in der Praxis. Es hängt viel mehr von der Spielleitung ab, worauf der Fokus liegt, als von den Regelunterschieden zwischen M5 und M6. M6 hat in vieler Hinsicht vereinfachte und flüssigere Regeln, was man auf den ersten Blick als weniger gamistisch auffassen könnte. Aber auch bei M5 wurden die Regeln ja in der Praxis nicht zu 100% umgesetzt. Wer spielt denn schon immer mit Traglasten oder mit Entbehrungsregeln? Meines Erachtens hält sich das etwa die Waage - einerseits vereinfachte Regeln bei M6 (weniger gamistisch), andererseits werden sie dann auch eher angewendet (mehr gamistisch).
  8. Thema von Nixonian wurde von Sulvahir beantwortet in Das Netz
    da hab ich wohl nur die 12 vorne im Datum gesehen... Also es ist noch ein Monat Zeit. Edit: und ich hatte mich schon gewundert das kaum Wolken am Himmel waren
  9. Heute Abend? Wir haben doch gar nicht den 12. August. Hab ich was falsch verstanden?
  10. Thema von Nixonian wurde von Sulvahir beantwortet in Das Netz
    Heute Abend Am 12. August gibt es eine totale Sonnenfinsternis. Die Totalitätszone verläuft von Grönland über Island nach Spanien und Portugal. In der DACH-Region wird eine Bedeckung der Sonne von 85% (Hamburg), 87% (Frankfurt a.M.), 87% Wien und 91% (Basel) erreicht. Ab ca. 19:10 Uhr MESZ (Je nach Region) sollte etwas zu erkennen sein.
  11. nach dem Post... vielleicht gehört es auch in die allgemeine Spieltheorie-Ecke? Aber mir hat das nochmal klar gemacht, was ich für eine Art Spiel ich mag . Und eben: Da liegt wo der disruptive Unterschied zwischen M5 und M-LvD : gamistisch <> narrativ. Oder hat ihr andere Meinungen?
  12. Hallo, ich habe mal Chatgpt nach dem Vokabeln gamistisch und narrativ gefragt: Der Unterschied zwischen gamistischen und narrativen Rollenspielen liegt vor allem darin, worauf das Spiel seinen Schwerpunkt legt. Beide Ansätze können Spaß machen – sie verfolgen aber unterschiedliche Ziele. Gamistisches Rollenspiel Narratives Rollenspiel Fokus auf Herausforderung und Erfolg Fokus auf Geschichte und Charakterentwicklung Spieler wollen Hindernisse überwinden Spieler wollen eine interessante Erzählung erschaffen Regeln dienen als fairer Wettbewerb Regeln unterstützen dramatische Szenen Charaktere werden oft hinsichtlich ihrer Effektivität optimiert Charaktere werden anhand ihrer Persönlichkeit und Konflikte gestaltet Sieg, Belohnungen und Fortschritt stehen im Vordergrund Emotionen, Themen und Entscheidungen stehen im Vordergrund Gamistisches RollenspielEin gamistisches Spiel behandelt das Rollenspiel stärker als ein Spiel mit Herausforderungen. Typische Merkmale: Kämpfe und taktische Entscheidungen sind wichtig. Ressourcenmanagement (Zauberplätze, Ausrüstung, Geld usw.) spielt eine große Rolle. Spieler freuen sich darüber, schwierige Gegner zu besiegen oder clevere Lösungen zu finden. Charakteroptimierung ("Min-Maxing") ist oft Teil des Spielspaßes. Beispiel: Eine Gruppe plant sorgfältig den Angriff auf einen Drachen, berechnet ihre Fähigkeiten und versucht, möglichst effizient zu gewinnen. Klassische Beispiele sind viele Spielrunden von Dungeons & Dragons oder Pathfinder, wenn der Schwerpunkt auf Dungeons, Kämpfen und taktischen Herausforderungen liegt. Narratives RollenspielNarrative Rollenspiele stellen die gemeinsame Geschichte in den Mittelpunkt. Typische Merkmale: Charaktere entwickeln sich durch ihre Erfahrungen. Konflikte müssen nicht "gewonnen" werden, solange sie die Geschichte bereichern. Dramatische Entscheidungen sind oft wichtiger als optimale Entscheidungen. Die Regeln helfen dabei, spannende Geschichten zu erzählen. Beispiel: Ein Ritter entscheidet sich, seinen Erzfeind zu verschonen, obwohl das taktisch unklug ist, weil dies besser zu seiner Persönlichkeit und seinem moralischen Konflikt passt. Typische Beispiele sind Fate Core, Powered by the Apocalypse-Spiele oder Blades in the Dark. In der PraxisDie meisten modernen Rollenspiele liegen irgendwo zwischen diesen beiden Polen. Zum Beispiel kann dieselbe Runde Dungeons & Dragons sehr unterschiedlich gespielt werden: gamistisch, wenn schwierige Kämpfe, Beute und Charakteroptimierung im Vordergrund stehen, narrativ, wenn die Handlung, Beziehungen zwischen Figuren und persönliche Geschichten wichtiger sind als taktische Perfektion. Auch viele erzählerische Systeme enthalten spielerische Herausforderungen, und umgekehrt können klassische Regelsysteme sehr erzählerisch gespielt werden. Einordnung nach der GNS-TheorieDie Begriffe stammen aus der sogenannten GNS-Theorie, die von Ron Edwards Anfang der 2000er Jahre entwickelt wurde. Sie unterscheidet drei ideale Spielprioritäten: Gamistisch: Herausforderungen meistern. Narrativistisch: Bedeutungsvolle Geschichten und moralische Konflikte erschaffen. Simulationistisch: Eine glaubwürdige Welt oder ein Genre möglichst konsistent darstellen. Heute wird die GNS-Theorie zwar weiterhin diskutiert, gilt aber eher als analytisches Modell denn als allgemein akzeptierte Beschreibung aller Rollenspiele. Viele Spielrunden kombinieren Elemente aller drei Ansätze. Bonusinfos.... Der Unterschied zwischen gamistischen und simulationistischen Rollenspielen liegt vor allem darin, warum Regeln angewendet werden und welche Art von Spielerlebnis angestrebt wird. Gamistisches Rollenspiel Simulationistisches Rollenspiel Herausforderung steht im Mittelpunkt Glaubwürdige Welt steht im Mittelpunkt Regeln schaffen faire und spannende Herausforderungen Regeln bilden die Spielwelt möglichst konsistent ab "Kann ich dieses Problem lösen?" "Was würde in dieser Welt passieren?" Erfolg und Fortschritt sind wichtige Ziele Plausibilität und Immersion sind wichtige Ziele Gamistisches RollenspielIm gamistischen Spiel ist die Spielwelt vor allem der Rahmen für Herausforderungen. Typische Merkmale: Schwierige Kämpfe und taktische Entscheidungen. Ressourcenmanagement und Optimierung. Gegner und Abenteuer sind oft bewusst auf die Gruppe abgestimmt. Spielbalance ist wichtiger als absoluter Realismus. Beispiel: Ein Dungeon enthält genau so viele Fallen und Monster, dass sie für die Heldengruppe eine spannende Herausforderung darstellen. Simulationistisches RollenspielSimulationistische Rollenspiele versuchen, eine Welt möglichst konsequent und glaubwürdig darzustellen. Typische Merkmale: Die Welt existiert unabhängig von den Spielerfiguren. Regeln sollen nachvollziehbare Abläufe simulieren. Gegner werden nicht unbedingt an die Stärke der Gruppe angepasst. Konsequenzen ergeben sich aus der Logik der Spielwelt. Beispiel: Wenn eine Burg von 500 Soldaten bewacht wird, dann ist das so – unabhängig davon, ob die Gruppe eine Chance hat. Ein Frontalangriff führt wahrscheinlich zum Scheitern. Unterschiede im SpielstilKampf Gamistisch: Der Kampf soll spannend und fair sein. Simulationistisch: Der Kampf soll realistisch wirken – auch wenn er unfair oder tödlich ist. Charakterentwicklung Gamistisch: Neue Fähigkeiten dienen dazu, schwierigere Herausforderungen zu meistern. Simulationistisch: Fähigkeiten entwickeln sich entsprechend der Erfahrungen des Charakters oder den Gegebenheiten der Welt. Regeln Gamistisch: Regeln fördern ein ausgewogenes und interessantes Spiel. Simulationistisch: Regeln bilden Verletzungen, Wetter, Erschöpfung, Wirtschaft oder gesellschaftliche Strukturen möglichst konsistent ab. BeispieleEher gamistisch Dungeons & Dragons (vor allem moderne Editionen) Pathfinder Eher simulationistisch RuneQuest HârnMaster Das Schwarze Auge (je nach Edition und Spielstil mit deutlichen simulationistischen Elementen) Ein anschauliches BeispielStell dir vor, die Gruppe begegnet einem Drachen. Gamistisch: Der Drache ist so gestaltet, dass der Kampf zwar schwer, aber mit guter Taktik gewinnbar ist. Simulationistisch: Der Drache ist einfach ein Teil der Welt. Ist er uralt und extrem mächtig, dann kann er die Gruppe mühelos vernichten. Die sinnvolle Lösung könnte sein, zu fliehen, zu verhandeln oder ihn ganz zu meiden.
  13. Mit der Ankündigung von 7töter im Februar dieses Jahres haben wir bereits zu Beginn einige Zuschriften erhalten, von Menschen, die ohne mit der Wimper zu zucken zugesagt haben, unser System 7töter als Actual Play zu spielen und zu streamen. Es wird noch einige weitere geben, die in absehbarer Zeit großartige Geschichten mit 7töter erzählen werden. Darauf freuen wir uns schon jetzt. Ich dachte, ich teile das noch einmal mit euch. Gespielt wird unser Schnellstarter, inklusive des darin enthaltenen Abenteuers Brennende Himmel. Dies ist nicht eines der Abenteuer die euch auf Burg Breuberg erwarten. Ich gebe dennoch eine kleine Spoilerwarnung raus, aber ihr seid ja alle erwachsen. Teil 1: https://www.youtube.com/watch?v=ncSSVIvlJJs Teil 2: https://www.youtube.com/watch?v=T3KDydWo54M Teil 3: Heute Abend um 19:00 Live auf Twitch https://www.twitch.tv/lemeriel
  14. Gestern

  15. Ich sehe es so wie @Gindelmer und @seamus . Die Fertigkeit Raunen (Ars Armorum; Seite 118) bezieht sich nur auf die persönliche Blutswaffe des Charakters und die unter Blutswaffen (im Ars Armorum; Seite143-146) angegebenen Verbesserungen/Verzauberungen! Auf Zauberrunen (Das Mysterium; Seite 66-81) findet Raunen keine Anwendung!
  16. Lies dir bitte auch noch S.142&4 durch. Raunen dient mMn primär dazu 1 der Verzauberungen einer Blutswaffe zu aktivieren -im Gegensatz zu deren Verbesserungen- Sie haben auch eine Zauberdauer.
  17. Thema von Quicksilver wurde von LO Kwan-Tschung beantwortet in Konzertsaal
    Country death metal - Amon Amarth - Upphaf.
  18. Im besagten Abschnitt ist lediglich die Rede von persönkichen Blutswaffen. Sind die Begriffe Blutswaffe und Runenwaffe synonym für dich?
  19. Thema von Silbär wurde von Silbär beantwortet in Elektronik
    Neue Version mit Änderungen an den Parse-Scripts. Download und das neu erstellen der Regeldateien ist also nötig. Weitere infos im ersten Post https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44588-magus-next-generation-magusng/
  20. Hallo liebe MIDGARDianer:innen, hallo @Ciri Els und @LO Kwan-Tschung m ich spiele aktuell einen Runenmeister, der frisch erstellt auch "RAUNEN" erlernt hat. Die Beschreibung im Ars Armorum (Seite 118) verstehe ich wie folgt: Der Runenkundige kann damit eine vorgefertigte Runenwaffe (zum Beispiel sein Schild mit einer Schildrune) mittels eines EW: Raunen aktivieren! Die Vorbereitung bei welcher Gelegenheit bei welcher Situation in welcher Zeitspanne etc entfällt! Ist das richtig? Dann könnte der Runenkündige sich endlich genauso boosten wie ein Priester o.a.... Danke für Eure Meinung!
  21. Bei mir geht es noch nicht. Geles3nes wird grau bei Anzeige der ungelesenen angezeigt
  22. Jetut geht es wieder
  23. Letzte Woche

  24. 🙂 Der Drachentöter PodcastEpisode 231 - Midgard 6 mit Michael MasbergIch bin Mike und habe mich Michael, seines Zeichens Pegasus Chefredakteur zu Midgard 6 unterhalten.
  25. Ja, "Neues" bleibt leer
  26. Habt ihr wieder das Forum kaputt gemacht? Ich bekomme jetzt gar keine ungelesenen Beiträge und letzte Aktivitäten mehr angezeigt.
  27. Die Suche funktioniert wieder?

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