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  1. Letzte Stunde

  2. Der erste Beitrag ist wieder aktualisiert. Achtung: Waeland ist M3 - keine Ahnung, welche Tomaten ich da auf den Augen hatte... Und die Preise habe ich ebenfalls teilweise angepasst.
  3. Heute

  4. Hier noch die Versprochene Ankündigung der Einladungen. Die Einladungen werden am Samstag den 07.November 2026 im laufe des Vormittags verschickt. Gruß Die Orga
  5. Mir geht da gerade so eine Art "Gnomen-England" durch den Kopf, mit wagemutigen Phileas Foggses und Kapitän Nemos, die mittels Dampfschiffen die Ostseite der Dschungel von Orak-Iesha umfahren, um mit den Rothaarlingen der Nebelinseln Handel zu treiben und sich bis an die Küsten der Utama vorzuwagen, um Wissen und exotische Waren zu handeln.
  6. Auf Damatu wäre der Süden der "Gnomeninseln" halt möglicherweise wärmer, weil er sowas wie einen "Golfstrom" durch die südlich gelegene Kochende See erhalten könnte. Und Regenreicher durch die aufsteigenden Luftmassen, falls die nach Norden wehen.
  7. Exakt. Die IudW sind nördlicher. Klimatisch könnten sie an Neuseeland erinnern. Oder die Osterinseln.
  8. Hallo zusammen, mittlerweile blicke ich auf gut 40 Jahre Rollenspielerfahrung zurück. In all dieser Zeit habe ich viele Systeme ausprobiert und gespielt – die meiste Zeit verbrachte ich dabei mit DSA sowie verschiedenen Editionen von (A)D&D. Vor vielen Jahren kam ich zwischenzeitlich in den Genuss, Midgard zu spielen (ich vermute, es war damals M3). Das System hat mir auf Anhieb sehr gefallen, doch nach nur zwei Abenteuern war erst einmal wieder Schluss. Nach einer längeren RPG-Pause wollte ich vor etwa drei Jahren schließlich eine neue Runde gründen und begab mich auf die Suche nach dem passenden Regelwerk. Dabei erinnerte ich mich wieder an das Spielgefühl, das Midgard damals bei mir hinterlassen hatte: Das Besondere an Midgard war für mich stets der bodenständige „Realismus“ und die spürbare Gefährlichkeit – ein starker Kontrast zu D&D. Auch DSA vermittelte mir ein ähnliches Gefühl, doch die Trennung von Lebenspunkten (LP) und Ausdauerpunkten (AP) funktionierte bei Midgard für mich einfach deutlich besser. Nach etwas Stöbern im Regelwerk und den Abenteuermodulen fiel meine Wahl definitiv auf Midgard. Kurz darauf fand ich ein paar Gleichgesinnte, und seit nunmehr drei Jahren macht unsere feste Gruppe die Welt von Midgard gemeinsam (un)sicher. Jeder bei uns am Tisch bringt natürlich seine eigene Rollenspiel-Vita mit. Nach den ersten Begegnungen und Kämpfen zeigte sich rasch, dass wir aufgrund unserer Vorerfahrungen mit manchen Systemmechaniken etwas fremdelten. Nach und nach entwickelten wir daher einige Hausregeln, um das Spielgefühl für uns „gewohnter“ zu gestalten und den Spielfluss zu erleichtern – ohne jedoch den gefährlichen, taktischen Charakter von Midgard einzubüßen. (Dazu sei gesagt, dass wir ohnehin eher wenig kämpfen.) Lange Rede, kurzer Sinn: Ich dachte mir, ich schreibe unsere Hausregeln einmal auf und teile sie mit euch. Wir sind im Großen und Ganzen sehr zufrieden damit, befinden uns aber nach wie vor in einer Testphase – hier und da wird sich also sicherlich noch etwas verändern. Die prägnanteste Änderung betrifft die Kampfmechanik: Bewegung und Handlung sind bei uns nicht mehr so strikt getrennt wie im Original. Wir haben uns dabei an Elementen des uns allen vertrauten d20-Systems orientiert. Daraus folgte konsequenterweise, dass wir auch das Initiativsystem und den Handlungsrang anpassen mussten. Grundkonzept & Aktionsphase Rundendauer: Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden (statt der offiziellen 10 Sekunden). Bewegungsweite (B): Der Bewegungswert pro Runde halbiert sich analog zur Rundenzeit: B (neu) = ursprünglicher Midgard-Wert B / 2 (Beispiel: Aus B24 werden 12 Meter pro Runde). (Die Verkürzung auf 5 Sekunden halbiert die Strecken, was die Bewegungsweite einschränkt und wertet Zauberklassen spürbar auf. Initiative & Handlungsreihenfolge A) Der Initiative-Wert Jede Kreatur besitzt einen festen Initiative-Wert: Initiative-Wert = Gewandtheit + (Intelligenz / 2) /10 (Wir wollten Intelligenz einbinden, um "Nicht-Kämpfer-Klassen" aufzuwerten. Da unsere Charakter überdurchschnittlich hohe Werte haben für das in der Praxis jedoch oft dazu, dass die Abenteurer die Gegner fast immer übertreffen. Hier testen wir eventuell noch Alternativen.) B) Der Initiativwurf 1W10 + Initiative-Wert Es wird nur einmal bei Kampfbeginn gewürfelt. Der Gesamtwert gilt für die gesamte Begegnung. Ausnahmen: Spezielle Aktionen (wie Anführen), magische Effekte oder überraschende Lageveränderungen. (Ein W10 liefert weniger Willkür als ein W20. Zudem beschleunigt der einmalige Wurf pro Kampf den Ablauf enorm.) Die Handlungen pro Runde Jede Figur verfügt in ihrem Zug über folgende Handlungsmöglichkeiten: Handlung Beschreibung 1× Bewegung Darf nur vor der Aktion ausgeführt werden. 1× Aktion Angreifen, Zaubern, Fertigkeitseinsatz, Waffe ziehen etc. ggf. Reaktion Abwehr oder Gelegenheitsangriff (außerhalb des eigenen Zugs). Freie Aktion(n) Ausführung im eigenen Zug (kostenlos, siehe Kategorie-Regel). Bewegung im Kampf Ablauf: Bewegung ist nicht mehr vom Handlungsrang getrennt, muss aber vollständig vor der Aktion stattfinden. Zurückgelegte Distanz & Auswirkung auf Aktionen: Höchstens B / 2 bewegt: Zaubern, Schusswaffen abfeuern und alle regulären Aktionen sind uneingeschränkt möglich. Mehr als B / 2 bewegt: Keine gezielten oder komplexen Handlungen mehr möglich. Nahkampfangriffe sind nur noch "spontan" möglich (mit -4 auf den EW:Angriff). Spezielle Aktionen Neben den bekannten Aktionen aus dem Kodex stehen folgende Optionen zur Auswahl: Befehle geben (Verbündete koordinieren): Probe: EW: Anführen (verbraucht die Aktion ). Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +4 auf ihre Initiative. Kritischer Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +8 auf ihre Initiative. Kritischer Fehler: Fehlkoordination – alle Verbündeten erhalten -4 auf ihre nächste Aktion. Rückzug einleiten: Die Bewegung verbraucht die Aktion, provoziert dafür beim Verlassen von Kontrollbereichen keine Gelegenheitsangriffe. Fliehen: Lösen aus dem Kampf mit 3 x B ohne Rücksicht auf Deckung. Nachteil: Alle Angreifer erhalten +4 auf ihren EW:Angriff (sowohl bei regulären Angreifen als auch bei Gelegenheitsangriffen). Verzögern: Die Figur wartet mit ihrer Aktion, bis ein bestimmter Auslöser eintritt. Reaktionen, Kontrollbereich & Gelegenheitsangriffe A) Der Kontrollbereich Jede kampfbereite Figur kontrolliert die 5 Felder vor und seitlich ihrer Blickrichtung. Fernkampf-Einschränkung: Im feindlichen Kontrollbereich ist kein Fernkampf möglich. Ausnahme: Ist der Gegner erst in dieser Runde herangelaufen, darf der Schütze noch einen letzten Schuss abfeuern, bevor der Nahkampfangriff des Gegners abgehandelt wird. Inaktive Figuren: Wer kampfunfähig ist (liegend, schwer verwundet, im Handgemenge oder ohne einsatzfähige Waffe), besitzt keinen Kontrollbereich. B) Gelegenheitsangriffe Auslöser: Ein Gegner verlässt den feindlichen Kontrollbereich ohne die Aktion Rückzug. Kein Gelegenheitsangriff: Das Verlagern um 1 Meter zur Seite innerhalb desselben Kontrollbereichs. Bewegung nach erfolgreicher Aktion Rückzug einleiten. Freie Aktionen (Inspiriert von den Entwicklungen rund um M6.) Freie Aktionen kosten keine reguläre Aktion. Regel: Pro Kategorie ist maximal 1 freie Aktion pro Runde kostenlos. Wer zwei freie Aktionen derselben Kategorie in einer Runde ausführt, verbraucht dafür seine reguläre Aktion oder Bewegung. Die 4 Kategorien im Überblick: Bewegung: Sich zu Boden fallen lassen | Sich umdrehen (90°/180°) | Sich hinknien | Vom Knien ins Liegen (und umgekehrt). Gegenstände: Gegenstand hervorholen | Wegstecken | Fallenlassen | Gegenstand benutzen. Kommunikation: Ein paar Worte rufen | Kurze Handzeichen geben. Waffen: Waffe ziehen | Waffe wegstecken | Waffe fallenlassen. Beispiele: Erlaubt (kostenlos): Waffe fallenlassen (Kategorie Waffen) + Kurzen Befehl rufen (Kategorie Kommunikation). Verbraucht reguläre Aktion: Waffe wegstecken + zweite Waffe ziehen (beides Kategorie Waffen). Zaubern Da die Rundenzeit halbiert wurde, werden auch die Zauberdauern angepasst. Zauberdauer „Augenblicklich“: Der Spruch wirkt direkt beim Initiative-Wert des Zauberers. Zauberdauer „1 Runde“ (5s): Der Spruch wirkt am Ende der Runde (Bewegung vor dem Zaubern ist erlaubt). Die angegebene Zauberdauer aller Sprüche wird pauschal halbiert. Länger Zauberdauer (> 5 Sekunden): Erfordert der Spruch 10 Sekunden oder mehr, ist eine Bewegung nur in der 1. Runde gestattet. Mehrfache Abwehr (In Erprobung) Wir überlegen aktuell die Idee, pro Runde nur eine reguläre Abwehr zuzulassen. Für jede weitere Abwehr/Parade in derselben Runde erhält die Figur einen kumulativen Abzug von -4 auf den WW:Abwehr (-4 bei der 2. Abwehr, -8 bei der 3. Abwehr usw.).
  9. Regenwälder sind auf Damatu nicht mehr eher tropisch? Oder ist das rein nur das Neshustammgebiet und ggf. Kochende See? Neshuinsel ist immerhin die nächste Nachbarinsel zu der Gomeninsel
  10. Tropisch sind die IudW nicht... Eher mediterran.
  11. Verborgene Mächte klingt für mich nach einem schwachen aber leicht aufbohrbarem Steampunk&Numenera-Mix Erzählraum, wenn auch verbunden mit tropischer Gnomen"idylle"
  12. Steampunk mit Gnomen würde zu Ghleas Drenik (hoffe, ich hab das richtig geschrieben, ist aus dem Kopf) passen. Das sind die Inseln unter dem Westwind auf Damatu.
  13. Hi, ich verkaufe diverse Titel meiner (Rest-) Sammlung: Das Daimonikum (wie neu) 21,- € Orcs, Oger & Co. (wie neu) 21,-€ Das Erbe der Löwensöhne (wie neu) 32,-€ Waeland - Die Krieger des Nordens (wie neu) 24,-€ Dunkle Mächte (Gebrauchsspuren, gut, Metallecken) 25,- Die Weber des Weltenlieds (wie neu) 30,-€ Die Welt (Gebrauchsspuren, sehr gut) 37,-€ Das Mysterium (Gebrauchsspuren, sehr gut) 25,-€ Der Schrecken von Aldwic (wie neu) 10,-€ Die Maske des Pizzabäckers (wie neu) 10,-€ Mord und Hexerei (wie neu) 10,-€ Kampf um Alba (wie neu) 20,-€ Argurins Hort (wie neu) 16,-€ Weg ins Verderben (wie neu) 6,-€ Weg ins Verderben (Gebrauchsspuren, gut) 5,-€ Die Hexe und der Heilige (wie neu) 19,-€ Das Viarchengrab (wie neu) 6,-€ Bei Interesse schreibt mir gerne 'ne PN M.
  14. ich liebe Fantasy-Steampunk, sehe es aber zu weit weg von den klassischen Fantasy-Erzählräumen. Das auf einer Welt wie Damatu finde ich nicht so richtig passend
  15. Bei der Erschaffung neuer Abenteurer empfehle ich volle Lernpunkte, das macht mehr Spaß. Die Formel zur Ermittlung des Alters zu Spielbeginn ist mittlerweile optional, man kann also auch eine jüngere oder ältere Figur spielen, sofern das vom Hintergrund passt. Rainer
  16. Ich schrieb ja schon, dass wir mit den Vorzügen und Mängeln spielen. Falls jemand diese Regeln nicht kennt, habe ich die Version für die Drittauflage hier hochgeladen. Sie sind in der Viertauflage nicht mehr hundertprozentig akkurat, aber zum Spielen reicht es. Notwendige Änderungen für die Viertauflage sind: Kühnheit, Abneigung und Mondsüchtig wurden überarbeitet. Man darf jetzt auch mit einer Intelligenz von über 60 kühn sein, die Abzüge bei Abneigung kommen nur noch in sozialen Situationen zu Anwendung, und Mondsüchtig ist mittlerweile tatsächlich spielbar. Der frühere Vorzug Fechtmeister heißt jetzt (inhaltlich unverändert) Spezialwaffe, das passt besser; der frühere Vorzug Wahrnehmung heißt jetzt Aufmerksamkeit, um die Doppelung mit der in der Viertauflage eingeführten gleichnamigen Fertigkeit aufzuheben, und gibt jetzt je +1 auf Lippenlesen, Sechster Sinn und Wahrnehmung. Ganz neu sind die Vorzüge Pferdeflüsterer (+2 auf EW und WW auf Handlungen auf dem Rücken eines Reittieres), Seebär (+2 auf EW und WW auf Handlungen an Bord eines fahrenden Schiffes) und Speläeoge (+2 auf alle EW und WW, die unter der Erde fällig werden) sowie die Mängel Dienstherr (eine Nichtspielerfigur kann Einfluss auf den Abenteurer nehmen) und Schwindler (tut, was der Name sagt, rein rollenspielerisches Element ohne Abzüge oder Zuschläge). Bitte die Auswahlregeln beachten und im Zweifelsfalls nachfragen. Rainer Abenteuer 1880 Zusatzregeln-2025.pdf
  17. Thema von Zendurak wurde von Morcan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Wirklich toll geworden. Jetzt muss ich nur noch Zeit und Raum neu erfinden und schon werde ich all diese tollen Abenteuer spielen können.
  18. Mich würde ein Fantasy-Steampunk interessieren. Sowas wie das Zweikronenreich auf Myrkgard.
  19. Thema von Nixonian wurde von Widukind beantwortet in Das Netz
    Rainer Knizia gefällt das.
  20. Thema von Nixonian wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Rechts unten, das soll wohl ein Blue Moon sein...
  21. Achso, beides M5 Figuren, waren bei Teil 1 Grad 1 und sollten nach dem Aufstieg Grad 3 (Mirion vielleicht auch 4) erreichen.
  22. Hallo, Armirthil (Markus) und ich möchten gerne mitspielen. Wir haben Teil 1 auf der Oder Con bei Susanne gespielt. Armirthil spielt wieder Mirion, einen elfischen Drachensänger und ich Roriswoy, einen zwergischen Runenmeister, beide kommen aus Moverod. Wir freuen uns auf Teil 2.
  23. Thema von Nixonian wurde von Sulvahir beantwortet in Das Netz
    Falls jemand meint der Mond sei eintönig...
  24. Den Funken Hoffnung kann man gut im Ewigkeitswald spielen. Zumal es eine dünne historische Verbindung zu Fyskirlam auf der anderen Seite des Elatsunds gibt.
  25. Klar. Konvertieren können wir dann ja vor Ort. Wenn die Figur fertig ist, sag bitte kurz Bescheid, wie sie heißt und welchem Abenteurertyp sie angehört. Legal ist alles, was im Buch der Regeln und im Cabinett steht Rainer

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