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Midgard küsst D&D - Unsere Hausregeln!

Hervorgehobene Antworten

Hallo zusammen,

mittlerweile blicke ich auf gut 40 Jahre Rollenspielerfahrung zurück. In all dieser Zeit habe ich viele Systeme ausprobiert und gespielt – die meiste Zeit verbrachte ich dabei mit DSA sowie verschiedenen Editionen von (A)D&D.

Vor vielen Jahren kam ich zwischenzeitlich in den Genuss, Midgard zu spielen (ich vermute, es war damals M3). Das System hat mir auf Anhieb sehr gefallen, doch nach nur zwei Abenteuern war erst einmal wieder Schluss. Nach einer längeren RPG-Pause wollte ich vor etwa drei Jahren schließlich eine neue Runde gründen und begab mich auf die Suche nach dem passenden Regelwerk. Dabei erinnerte ich mich wieder an das Spielgefühl, das Midgard damals bei mir hinterlassen hatte: Das Besondere an Midgard war für mich stets der bodenständige „Realismus“ und die spürbare Gefährlichkeit – ein starker Kontrast zu D&D. Auch DSA vermittelte mir ein ähnliches Gefühl, doch die Trennung von Lebenspunkten (LP) und Ausdauerpunkten (AP) funktionierte bei Midgard für mich einfach deutlich besser. Nach etwas Stöbern im Regelwerk und den Abenteuermodulen fiel meine Wahl definitiv auf Midgard. Kurz darauf fand ich ein paar Gleichgesinnte, und seit nunmehr drei Jahren macht unsere feste Gruppe die Welt von Midgard gemeinsam (un)sicher.

Jeder bei uns am Tisch bringt natürlich seine eigene Rollenspiel-Vita mit. Nach den ersten Begegnungen und Kämpfen zeigte sich rasch, dass wir aufgrund unserer Vorerfahrungen mit manchen Systemmechaniken etwas fremdelten. Nach und nach entwickelten wir daher einige Hausregeln, um das Spielgefühl für uns „gewohnter“ zu gestalten und den Spielfluss zu erleichtern – ohne jedoch den gefährlichen, taktischen Charakter von Midgard einzubüßen. (Dazu sei gesagt, dass wir ohnehin eher wenig kämpfen.)

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich dachte mir, ich schreibe unsere Hausregeln einmal auf und teile sie mit euch. Wir sind im Großen und Ganzen sehr zufrieden damit, befinden uns aber nach wie vor in einer Testphase – hier und da wird sich also sicherlich noch etwas verändern.

Die prägnanteste Änderung betrifft die Kampfmechanik: Bewegung und Handlung sind bei uns nicht mehr so strikt getrennt wie im Original. Wir haben uns dabei an Elementen des uns allen vertrauten d20-Systems orientiert. Daraus folgte konsequenterweise, dass wir auch das Initiativsystem und den Handlungsrang anpassen mussten.

  1. Grundkonzept & Aktionsphase

  • Rundendauer: Eine Kampfrunde dauert 5 Sekunden (statt der offiziellen 10 Sekunden).

  • Bewegungsweite (B): Der Bewegungswert pro Runde halbiert sich analog zur Rundenzeit: B (neu) = ursprünglicher Midgard-Wert B / 2

    • (Beispiel: Aus B24 werden 12 Meter pro Runde).

(Die Verkürzung auf 5 Sekunden halbiert die Strecken, was die Bewegungsweite einschränkt und wertet Zauberklassen spürbar auf.


  1. Initiative & Handlungsreihenfolge

A) Der Initiative-Wert

Jede Kreatur besitzt einen festen Initiative-Wert: Initiative-Wert = Gewandtheit + (Intelligenz / 2) /10

(Wir wollten Intelligenz einbinden, um "Nicht-Kämpfer-Klassen" aufzuwerten. Da unsere Charakter überdurchschnittlich hohe Werte haben für das in der Praxis jedoch oft dazu, dass die Abenteurer die Gegner fast immer übertreffen. Hier testen wir eventuell noch Alternativen.)

B) Der Initiativwurf

  • 1W10 + Initiative-Wert

  • Es wird nur einmal bei Kampfbeginn gewürfelt. Der Gesamtwert gilt für die gesamte Begegnung.

  • Ausnahmen: Spezielle Aktionen (wie Anführen), magische Effekte oder überraschende Lageveränderungen.

(Ein W10 liefert weniger Willkür als ein W20. Zudem beschleunigt der einmalige Wurf pro Kampf den Ablauf enorm.)


  1. Die Handlungen pro Runde

Jede Figur verfügt in ihrem Zug über folgende Handlungsmöglichkeiten:

Handlung

Beschreibung

1× Bewegung

Darf nur vor der Aktion ausgeführt werden.

1× Aktion

Angreifen, Zaubern, Fertigkeitseinsatz, Waffe ziehen etc.

ggf. Reaktion

Abwehr oder Gelegenheitsangriff (außerhalb des eigenen Zugs).

Freie Aktion(n)

Ausführung im eigenen Zug (kostenlos, siehe Kategorie-Regel).


  1. Bewegung im Kampf

  • Ablauf: Bewegung ist nicht mehr vom Handlungsrang getrennt, muss aber vollständig vor der Aktion stattfinden.

  • Zurückgelegte Distanz & Auswirkung auf Aktionen:

    • Höchstens B / 2 bewegt: Zaubern, Schusswaffen abfeuern und alle regulären Aktionen sind uneingeschränkt möglich.

    • Mehr als B / 2 bewegt: Keine gezielten oder komplexen Handlungen mehr möglich. Nahkampfangriffe sind nur noch "spontan" möglich (mit -4 auf den EW:Angriff).


  1. Spezielle Aktionen

Neben den bekannten Aktionen aus dem Kodex stehen folgende Optionen zur Auswahl:

  • Befehle geben (Verbündete koordinieren):

    • Probe: EW: Anführen (verbraucht die Aktion ).

    • Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +4 auf ihre Initiative.

    • Kritischer Erfolg: Alle Verbündeten erhalten +8 auf ihre Initiative.

    • Kritischer Fehler: Fehlkoordination – alle Verbündeten erhalten -4 auf ihre nächste Aktion.

  • Rückzug einleiten: Die Bewegung verbraucht die Aktion, provoziert dafür beim Verlassen von Kontrollbereichen keine Gelegenheitsangriffe.

  • Fliehen: Lösen aus dem Kampf mit 3 x B ohne Rücksicht auf Deckung. Nachteil: Alle Angreifer erhalten +4 auf ihren EW:Angriff (sowohl bei regulären Angreifen als auch bei Gelegenheitsangriffen).

  • Verzögern: Die Figur wartet mit ihrer Aktion, bis ein bestimmter Auslöser eintritt.


  1. Reaktionen, Kontrollbereich & Gelegenheitsangriffe

A) Der Kontrollbereich

Jede kampfbereite Figur kontrolliert die 5 Felder vor und seitlich ihrer Blickrichtung.

  • Fernkampf-Einschränkung: Im feindlichen Kontrollbereich ist kein Fernkampf möglich.

    • Ausnahme: Ist der Gegner erst in dieser Runde herangelaufen, darf der Schütze noch einen letzten Schuss abfeuern, bevor der Nahkampfangriff des Gegners abgehandelt wird.

  • Inaktive Figuren: Wer kampfunfähig ist (liegend, schwer verwundet, im Handgemenge oder ohne einsatzfähige Waffe), besitzt keinen Kontrollbereich.

B) Gelegenheitsangriffe

  • Auslöser: Ein Gegner verlässt den feindlichen Kontrollbereich ohne die Aktion Rückzug.

  • Kein Gelegenheitsangriff:

    • Das Verlagern um 1 Meter zur Seite innerhalb desselben Kontrollbereichs.

    • Bewegung nach erfolgreicher Aktion Rückzug einleiten.


  1. Freie Aktionen

(Inspiriert von den Entwicklungen rund um M6.)

  • Freie Aktionen kosten keine reguläre Aktion.

  • Regel: Pro Kategorie ist maximal 1 freie Aktion pro Runde kostenlos.

  • Wer zwei freie Aktionen derselben Kategorie in einer Runde ausführt, verbraucht dafür seine reguläre Aktion oder Bewegung.

Die 4 Kategorien im Überblick:

  1. Bewegung: Sich zu Boden fallen lassen | Sich umdrehen (90°/180°) | Sich hinknien | Vom Knien ins Liegen (und umgekehrt).

  2. Gegenstände: Gegenstand hervorholen | Wegstecken | Fallenlassen | Gegenstand benutzen.

  3. Kommunikation: Ein paar Worte rufen | Kurze Handzeichen geben.

  4. Waffen: Waffe ziehen | Waffe wegstecken | Waffe fallenlassen.

Beispiele:

  • Erlaubt (kostenlos): Waffe fallenlassen (Kategorie Waffen) + Kurzen Befehl rufen (Kategorie Kommunikation).

  • Verbraucht reguläre Aktion: Waffe wegstecken + zweite Waffe ziehen (beides Kategorie Waffen).


  1. Zaubern

Da die Rundenzeit halbiert wurde, werden auch die Zauberdauern angepasst.

  • Zauberdauer „Augenblicklich“: Der Spruch wirkt direkt beim Initiative-Wert des Zauberers.

  • Zauberdauer „1 Runde“ (5s): Der Spruch wirkt am Ende der Runde (Bewegung vor dem Zaubern ist erlaubt).

  • Die angegebene Zauberdauer aller Sprüche wird pauschal halbiert.

  • Länger Zauberdauer (> 5 Sekunden): Erfordert der Spruch 10 Sekunden oder mehr, ist eine Bewegung nur in der 1. Runde gestattet.


  1. Mehrfache Abwehr (In Erprobung)

Wir überlegen aktuell die Idee, pro Runde nur eine reguläre Abwehr zuzulassen. Für jede weitere Abwehr/Parade in derselben Runde erhält die Figur einen kumulativen Abzug von -4 auf den WW:Abwehr (-4 bei der 2. Abwehr, -8 bei der 3. Abwehr usw.).

3 Stunden her, Gehirnschnecke schrieb:
  1. Es wird nur einmal bei Kampfbeginn gewürfelt. Der Gesamtwert gilt für die gesamte Begegnung.

  2. Ausnahmen: Spezielle Aktionen (wie Anführen), magische Effekte oder überraschende Lageveränderungen.

Das gefällt mir.

3 Stunden her, Gehirnschnecke schrieb:

5 Felder vor und seitlich

Das ist ziemlich viel.

Was ist die Folge des Kontrollbereichs? Nur Gelegenheitsangriff, wenn man ihn (endgültig, oder jedes einzelne Feld darin?) verlässt?

3 Stunden her, Gehirnschnecke schrieb:

Wir überlegen aktuell die Idee, pro Runde nur eine reguläre Abwehr zuzulassen. Für jede weitere Abwehr/Parade in derselben Runde erhält die Figur einen kumulativen Abzug von -4 auf den WW:Abwehr (-4 bei der 2. Abwehr, -8 bei der 3. Abwehr usw.).

Das war in DSA1 so. Es hat uns dort nicht gefallen. Man musste dann Kämpfe in ziemlich linearer Formation ausfechten, weil es sehr unangenehm wurde, wenn man einen zweiten oder gar dritten Angriff einfing und dieser auch noch unparierbar war (und das war mit den hohen LP von DSA). Das sah dann aus wie parallele Schützengrabenlinien im Ersten Weltkrieg oder Großseglerlinien im 17. und 18. Jahrhundert, weil sich niemand exponieren wollte.

3 Stunden her, seamus schrieb:

5 ist doch das Übliche mind.vorM6

xxx

x.x

Ah. Du meinst die fünf angrenzenden Felder - nicht eine Reichweite (das Wort hattest Du tatsächlich nicht benutzt) von fünf Feldern in die betreffenden Richtungen.

Dann ist es das Normale. Vielleicht habe ich da unpräzise gelesen.

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