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Letzte Stunde
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Paco del Fiasco beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenPaco del Fiasco würde ebenfalls gerne die Reise fortsetzen. Die anderen kennt er ja schon gut :)
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
Thema von Leif Johannson wurde von ohgottohgott beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenUnd wie er mag - bzw. seine Thekla, die er gerade auf 5 gesteigert hat (und dabei neue Gefährtinnen bekam).
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Thema von Leif Johannson wurde von ohgottohgott beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenUnd jaaaaaa, da wäre ich auch gerne mit Thekla dabei.
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Thema von Leif Johannson wurde von Lustmolch beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenAuch hier würde ich gerne mitspielen, sollte es mit Teil 2 klappen am Donnerstag.
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
Thema von Leif Johannson wurde von Lustmolch beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens AbenteuervorankündigungenDa würde ich gerne mit meinem Klingenmagier mitspielen. Der hat schon Teil 1 gespielt.
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FREITAG: Die Macht der Krone (Premiere) (Moravod-3)
Die Macht der Krone (Moravod-3) Die Kampagne wird über 5 Teile gehen und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der dritte Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M5 (8-10) Beginn des Abenteuers: 09:30 Uhr geplante Dauer: ~10-14h Art des Abenteuers: Moravod + Waeland Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf, Politik sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Warogast ist. Teilnahme an den vorherigen Teilen ist unumgänglich, um das Abenteuer zu verstehen. Im Spätherbst liegt Warogast unter einem niedrigen Himmel. Der Wind kommt von den dunklen Wäldern herab und treibt feinen, kalten Regen durch die Gassen. Zwischen den hölzernen Häusern hängen Rauch und Nebel, und auf dem Markt riecht es nach nassem Fell, Pferdeschweiß, Kohlsuppe und den letzten Äpfeln des Jahres. Die Dächer sind mit braunem Laub verklebt, die Wege aufgeweicht, und vor den Toren stapeln sich die Holzscheite für den Winter. Als die Spielfiguren sich bereits in einer Stadt aufhalten, fällt ihnen auf, dass die Leute leiser sprechen als gewöhnlich. Händler brechen ihre Stände früh ab, Mütter ziehen Kinder von der Straße, und an den Straßenecken stehen bewaffnete Männer des Fürsten, mit Speeren, Pelzumhängen und ernsten Gesichtern. Dann erscheinen drei gerüste Stadtwachen vor ihnen auf dem Weg. Ihre Pferde sind dunkel, die Mähnen vom Regen verklebt. Der vorderste trägt einen mit Bronze beschlagenen Helm und einen schweren Mantel aus grauem Wolfspelz. An seinem Gürtel hängt kein Prunkschwert, sondern eine breite, vielbenutzte Klinge. Er mustert die Gruppe nicht feindselig, aber mit der kühlen Aufmerksamkeit eines Mannes, der gewohnt ist, Befehle zu überbringen. Er steigt nicht ab. „Ihr seid wohl die Fremden, von denen man am Tor gesprochen hat“, sagt er. „Oder die Kundigen, nach denen unser Herr fragen ließ. Fürst Dobromir von Warogast verlangt euren Bericht. Ihr werdet noch vor Einbruch der Nacht in die Halle kommen.“ Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: Mika ( @arnok ) 2: 3: 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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DONNERSTAG - In die Anderswelt (Moravod-2)
In die Anderswelt (Moravod-2) - meine Anmeldung ist noch nicht bestätigt Die Kampagne wird über 5 Teile gehen (Teile 1,2,3 und 5 sind fertig bzw. spielbereit) und die morawischen Helden erhalten einen tiefen Einblick in die morawische (Geister-) Welt. Dies ist der zweite Teil, der einen erweiterten Einstieg in die Kampagne liefert. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1-3), M5 (3-8) Beginn des Abenteuers: 09.30 Uhr bis etwa 22 - 23 Uhr geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Moravod - Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Anders-/Geisterwelt, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Ausschließlich Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Moravod / Warogast ist. Und das Spielen von Teil 1 ist sehr, sehr stark empfohlen, da die Zusammenhänge sonst unklar sind). Teil 1 wird vermutlcih erst wieder auf dem Odercon angeboten. Während Ihr durch das schöne Warogast schlendert, liegt der morgentliche Geruch von Tieren (Hühnern, Schafen und Schweine) sowie deren Unrat, frisch gebackenem Brot und gegerbten Fellen in der Luft. Die Händler und Arbeiter sind guter Dinge und beschimpfen sich freundlich, wie es denn aus jeder Sicht schneller gehen könnte. Die Erntezeit war nicht so gut wie letztes Jahr und man ist trotzdem guter Dinge für den Winter. Die Preise für Fleisch, Kartoffeln, Rüben und Schnaps sind etwas (um 20% gegenüber letztem Jahr ) gestiegen. Ein kleiner Junge von etwa 7 Jahren hält auf Euch zu und begrüßt Euch freundlich. “Guten Morgen, die weise Frau Maralinka schickt mich zu Euch! Sie hat Euch in Ihren Träumen gesehen und würde gern mit Euch sprechen. Sie hat eine Hütte im Fuchsviertel, ganz am Stadtrand. Ich könnte Euch hinführen, aber sie sagte, es ist nicht eilig.” Der Junge scheint beflissen, Euch dorthin zu bringen und hofft offensichtlich auf eine kleine Spende in Form von einigen Kupferstücken. Die Auswahl der Spieler erfolgt nicht nach der zeitlichen Reihenfolge der eingehenden Meldungen. 1: DinLair - 2: Ohgottohgott - Thekla (Sc, Gr 5) 3: 4: 5: Appetizer: Welche Abenteuer stehen zur Verfügung oder sind aktuell in der Umsetzung: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Leif Johannson beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenMeine Isa bestimmt auch :)
Heute
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Wenn ich Sandboxen leite, dann verzichte ich gänzlich auf einen Plot. Ich überlege mir, wie das Setting ausschaut: Also nicht sowas: Spielfiguren finden einen Kult -> sie infiltrieren den Kult -> Werden eventuell Gefangen genommen -> verhindern das Ritual. Auch als Knotenstruktur wäre das keine Sandbox. Eine Sandbox sähe in etwa so aus: Der Kult will X. Der Laird unterstützt ihn aus Y Das Ritual findet in sieben Tagen statt Die Stadtwache weiß Z Der Rivale des Lairds versucht ihn zu stürzen Und dann lass ich diese einzelnen Elemente auf die Interaktion mit den Spielfiguren zu reagieren. Find ich für Cons denkbar ungeeignet, weil man nur sehr schlecht vorhersagen kann wie lang das Abenteuer dauert. Es sei denn, man schiebt kräftig an den Kulissen rum. Mir machen diese Art von Abenteuer als Spieler und Spielleiter am Meisten Spass.
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Schicksalsmünzen - Woher kommen sie?
Das Grundregelwerk wird Antworten geben. (Ja ja, gemein, ich weiß.) Aber diese Antworten werden die Spielfiguren wohl nicht kennen, deswegen ist jegliches (Ingame-)Spekulieren explizit erwünscht.
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M6 Pre-Release-Event am 26.9.2026 in Friedberg
Für alle, die es nicht auf Discord oder im Newsletter mitbekommen haben, teile ich noch ein paar Infos zum Pre-Release-Event (und zitiere hier Selina, die den Newsletter zitiert hat):
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Sehr gut! Anders ausgedrückt - wenn das Abenteuer total linear ist (also A - B - C - D - ...), dann hast Du halt erhebliche Mühe, für jeden dieser Übergänge Deine drei Hinweise unterzubringen. Das zwingt Dich fast schon in die geschilderte Netzstruktur. Was das Abenteuer anspruchsvoller zu leiten macht, weil man halt nicht so einfach den Überblick behalten kann, wo die Abenteurer gerade sind und wo es als nächstes hingeht, aber reizvoller.
- Diskussionen zu Moderationen
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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?
Mit dem richtigen Abenteuerdesign sind Sachen wie Fail Forward nicht notwendig. Ich hab bei meinen Abenteuern im wesentlichen folgende zwei Faustregeln: Drei-Hinweise-Regel: Es gibt zu entscheidenden Szenen drei Hinweise die gefunden werden können. Auf unterschiedlichen Wegen, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Das verhindert nicht das Versagen an einer spezifischen Stelle - das bleibt weiterhin spannend - lässt aber nicht das Abenteuer scheitern. Knotenstruktur des Abenteuers: Nicht: A führt zu B führt zu C führt zu D, sondern die Abfolge des Abenteuers ist ineinander verwoben. So wie in einem Netz: A führt zu B, C oder D B liefert Informationen über C und E C führt zu D und E D verändert möglicherweise B usw.
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Wer sagt die passende Fertigkeit an: Spielende oder SL
!!!mod!!! Die Diskussion rund ums Scheitern geht hier weiter.
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Soloabenteuer »Tod in Beringard« / Kickstarter
Hallo, liebe Leute, mein neues Spielbuch-Projekt ist heute gestartet: Tod in Beringard. Ein Mordfall in der Garnisonsstadt Beringard sorgt für Unruhe. Vor dir liegt der mit Beulen übersäte Körper eines Mannes. Sein Name war Geron Wolfheart. Der angesehene Hauptmann gehörte zu den »Wurmschlägern«, einem berüchtigten Regiment des Numedischen Kaisers. Setzen die verhassten Graslande von Yss jetzt Schwarze Magie gegen das Imperium ein? Deine Nachforschungen führen dich tief in die Schattenwelt der Grenzstadt und zu der Frage, wem du vertrauen kannst. Link: https://www.kickstarter.com/projects/woohoomania/death-in-beringard-a-solo-fantasy-gamebook
- Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Thema von Mogadil wurde von Hawkwyn beantwortet in Vorankündigungen Odercons AbenteuervorankündigungenNa, da wäre Dhugal doch super gerne wieder mit von der Partie! 😃
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Samstag - Das Grüne Juwel II: Der Ruf des Grünen Juwels
Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: beliebig, aber Voraussetzung beachten und M5! Voraussichtlicher Beginn: Samstag 9:30 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Nachforschungen, Reise Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Charakter muss zwingend ein Grünes Juwel besitzen! (Wer jetzt nicht ganz genau weiß, was hier gemeint ist besitzt so ein Juwel nicht.) Beschreibung: An einige Mitglieder des Grünen Juwels ergeht ein Aufruf, sich um eine Position innerhalb der Vereinigung des Grünen Juwels zu bewerben. Wer wird erscheinen und sich den Prüfungen unterziehen um endlich heraus zu finden, was es mit dem Grünen Juwel eigentlich auf sich hat? Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Spieler: 1) Isa 2) Tim 3) Marc 4) Hawkwyn 5) 6)
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Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Liegt an der Anzahl der Beiträge.
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Suche Materialien zu Midgard 3 (M3)
Danke! Ich von der "populären Front" ;-) Witzig, dass ich "Frisch registriert" bin, obwohl mein Account von 2014 ist. Da muss ich mich wieder hinten anstellen
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Was bewirken Schicksalsmünzen?
Habe ich gemacht. Heißt das, dass man auch drin lesen muss? ;)
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2026 - 26. SüdCon Schwampf
Abenteuer angekündigt
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Sonntag 09:00 Uhr - Orcwinter - ausgebucht
Thema von Zworg wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in BreubergCon Abenteuervorankündigungs ArchivTitel des Abenteuers oder der Minikampagne ist eigentlich von Simmel inspiriert: "Hurra, wie leben noch!"
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Schadensbonus durch Blutsbrüderschaft und Zauber Stärke kombinierbar?
Alles klar, danke für die Klarstellung.