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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?

Hervorgehobene Antworten

Vor 55 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Das ist aus dem grünen Kasten bei Strangbeginn: Das scheint mir eine grundsätzliche Fragestellung zu sein und dazu gehören sehr wohl Anfänger*innen, unerfahrene SL oder einfach SL, die wissen, dass sie ansonsten viel um die Ohren haben und keine Zeit für Regeln, aber eben gute Geschichten zu erzählen haben. Und in dem Fall wussten wir Spieler*innen eben, was wann zu würfeln war.

Letztlich richten wir Spieler*innen doch oft genug Anfragen an die SL, welche Fertigkeiten jetzt warum zum Einsatz kommen sollen. Bei dem oben erwähnten Mosaik eben, ob eine meiner Landeskunden für die Bilder, Lesen für die Schriftzeichen, Naturkunde für die verwendeten Steine, Alchimie für die verwendeten Farben usw. Verwendung finden könnten. Oder SL fordert eben bestimmte Würfe.

Letzten Endes sind wir hier mal wieder mitten in einer Spielstil-Diskussion. Pen & Paper ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler spielen zusammen eine Gruppe Freunde, die in der Welt gefährliche Abenteuer bestehen. Und die SL ist die Welt, also per Definition neutral. Die SL hat die Aufgabe, den Spielern das Abenteuer darzureichen, die Spieler haben die Aufgabe, es aufzunehmen und zu erspielen. Dabei sollten alle Menschen am Tisch ihren Spaß haben.

Daher sind implizite Annahmen, was richtig und falsch sei und das Verschweigen dieser Parameter zu vermeiden. Denn sie sind ein Spaßkiller. Ich brauche als Spieler keine SL, die sich daran erfreut, dass mein SC scheitert, weil ich als Spieler die Gedanken der SL nicht erraten habe. Wegen so was bin ich schon aus Spielrunden ausgestiegen.

22 Stunden her, Bruder Buck schrieb:

Ich brauche als Spieler keine SL, die sich daran erfreut, dass mein SC scheitert, weil ich als Spieler die Gedanken der SL nicht erraten habe. Wegen so was bin ich schon aus Spielrunden ausgestiegen.

Das ist aber auch wieder eine Spielstilaussage und keine Qualitätsaussage. Ich kann als Spieler mit dem Prinzip „Fail forward“ nur wenig anfangen. Ich will krachend scheitern dürfen, ich will ein Abenteuer voll vor die Wand fahren können, weil ich nicht auf die richtige Idee kam.

  • Ersteller
2 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Das ist aber auch wieder eine Spielstilaussage und keine Qualitätsaussage. Ich kann als Spieler mit dem Prinzip „Fail forward“ nur wenig anfangen. Ich will krachend scheitern dürfen, ich will ein Abenteuer voll vor die Wand fahren können, weil ich nicht auf die richtige Idee kam.

Scheitern können gehört für mich auch dazu. Und natürlich ist es eine Spielstilaussage. Ich persönlich habe keinerlei Spaß daran, wenn ich, oder die ganze Gruppe, ohne Aussicht auf Erfolg scheitern, weil ich oder wir die Gedankengänge der SL nicht erraten und ohne es zu ahnen - und vielleicht sogar ohne etwas tun zu können, wenn die Situation mal angefangen hat - in eine tödliche Situation hinein laufen. Ja, das ist für mich kein Spielspaß. Und genau deshalb bin ich aus einer Spielrunde ausgestiegen, weil das mehrfach hintereinander passiert ist. Ich spiele, um Spaß zu haben. Dauernd scheitern kann ich im echten Leben.

Und damit sich das hier nicht zu weit vom Ausgangsthema entfernt:

Als SL sehe ich auch als meine Aufgabe an, über die Abfrage von Würfelwürfen von Fertigkeiten der SC auch Denkblockaden der Spieler:innen am Tisch helfen aufzubrechen. Wenn also die Menschen am Tisch den tödlichen Pferdefuß in der aktuellen Situation nicht sehen, dann kann ich als SL vielleicht über einen erfolgreichen Würfelwurf auch eine passende Fertigkeit eines SC Tipps geben. Das soll ausdrücklich nicht Scheitern generell verhindern! ABER wir alle sitzen in der Realität an einem Tisch in einer friedlichen Umgebung, wir sind nicht in einer hektischen Situation, sind nicht mit Monstern oder Attentätern konfrontiert, wir nehmen nicht mit allen Sinnen unsere Umgebung wahr und haben nicht die Fähigkeiten unserer Charaktere. Gerade als SL sollte man das immer berücksichtigen.

Bearbeitet ( von Bruder Buck)

Zeit: 12.9.2026 um 11:41, Bruder Buck schrieb:

Letzten Endes sind wir hier mal wieder mitten in einer Spielstil-Diskussion. Pen & Paper ist ein kooperatives Spiel. Die Spieler spielen zusammen eine Gruppe Freunde, die in der Welt gefährliche Abenteuer bestehen. Und die SL ist die Welt, also per Definition neutral. Die SL hat die Aufgabe, den Spielern das Abenteuer darzureichen, die Spieler haben die Aufgabe, es aufzunehmen und zu erspielen. Dabei sollten alle Menschen am Tisch ihren Spaß haben.

Dem kann ich uneingeschränkt folgen.

Zeit: 12.9.2026 um 11:41, Bruder Buck schrieb:

Ich brauche als Spieler keine SL, die sich daran erfreut, dass mein SC scheitert, weil ich als Spieler die Gedanken der SL nicht erraten habe. Wegen so was bin ich schon aus Spielrunden ausgestiegen.

Und natürlich braucht keiner eine SL, die sich am Scheitern der SCs "erfreut".

Ich halte diesen Gedanken allerdings auch für an den Haaren herbeigezogen:
Es mag den Spielstil geben, der die Möglichkeit des Scheiterns explizit beinhaltet (und zwar weder verkürzt auf lediglich "Pech beim Würfeln" noch auf "es gab niemals eine Erfolgsmöglichkeit". Es gibt sogar einen Spielstil, bei dem Erfolge sehr rar sind ("Play to Struggle").
Daraus läßt sich in keiner Weise ableiten, daß sich die SL bei solchen Spielstilen am Scheitern der SCs "erfreuen" würde.

Francesco di Lardo

18 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Wenn "Fail Forward" heißt, dass ich unter schlechteren Bedingungen eine Chance bekomme, es nochmal zu probieren, dann ist es für mich OK.

Fail Forward bedeutet, aus Fehlern vorwärts zu lernen, statt sie zu verhindern. Man lässt fehlschlagen Aktionen zu, sammelt daraus Erkenntnisse und nutzt sie, um beim nächsten Versuch besser zu handeln oder eine neue Richtung zu finden.

Fail Forward kann also bedeuten, daß man es gerade nicht schafft, wenn man es auf dieselbe Art und Weise "noch einmal" probiert.
Es bedarf schon eines verbesserten oder anderen Ansatzes. Bleibt dies aus, dann bleibt's beim "Fail".

Francesco di Lardo

Zeit: 14.9.2026 um 13:35, Francesco di Lardo schrieb:

Es gibt sogar einen Spielstil, bei dem Erfolge sehr rar sind ("Play to Struggle").
Daraus läßt sich in keiner Weise ableiten, daß sich die SL bei solchen Spielstilen am Scheitern der SCs "erfreuen" würde.

Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig.

Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.

Zeit: 13.9.2026 um 22:06, Panther schrieb:

Die Situation im Kopf der SL sollte die gleiche sein wie die des Spielers. Die Angleichung der Welten passiert durch Kommunikation

Die Praxis zeigt, dass das sehr oft nicht der Fall ist. Ich hatte in verschiedenen Situationen schon deutliche Differenzen, wodurch sich durchaus auch Nachteile ergeben haben. Das hatte ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleitung.

Zeit: 13.9.2026 um 12:42, Bruder Buck schrieb:

Ich persönlich habe keinerlei Spaß daran, wenn ich, oder die ganze Gruppe, ohne Aussicht auf Erfolg scheitern, weil ich oder wir die Gedankengänge der SL nicht erraten und ohne es zu ahnen - und vielleicht sogar ohne etwas tun zu können, wenn die Situation mal angefangen hat - in eine tödliche Situation hinein laufen.

Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.

Vor 2 Minuten, Abd al Rahman schrieb:
Zeit: 13.9.2026 um 12:42, Bruder Buck schrieb:

Ich persönlich habe keinerlei Spaß daran, wenn ich, oder die ganze Gruppe, ohne Aussicht auf Erfolg scheitern, weil ich oder wir die Gedankengänge der SL nicht erraten und ohne es zu ahnen - und vielleicht sogar ohne etwas tun zu können, wenn die Situation mal angefangen hat - in eine tödliche Situation hinein laufen.

Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.

Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")

Vor 2 Minuten, Akeem al Harun schrieb:

Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")

Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite.

Das ist großartig!

Vor 22 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite.

Das ist großartig!

Also hat das "Scheitern" Konsequenzen, aber die Geschichte geht weiter. Ist das nicht "fail forward"?

Vor 2 Minuten, Widukind schrieb:

Also hat das "Scheitern" Konsequenzen, aber die Geschichte geht weiter. Ist das nicht "fail forward"?

Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.

Mir persönlich wäre es lieber, wenn es jetzt zwar schwieriger und gefährlicher werden würde, aber man den unglücklicherweise befreiten Dämon trotzdem noch wieder einfangen könnte.

Aber okay, ich habe verstanden, was du meinst.

Soeben, Widukind schrieb:

Mir persönlich wäre es lieber, wenn es jetzt zwar schwieriger und gefährlicher werden würde, aber man den unglücklicherweise befreiten Dämon trotzdem noch wieder einfangen könnte.

Aber okay, ich habe verstanden, was du meinst.

Ist halt immer von der Situation abhängig. Wir schreiben hier ja immer in absoluten Begrifflichkeiten. In freier Wildbahn wird @Bruder Buck auch ab- und zu geben, genauso wie Du und ich.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

  • Ersteller
Vor 53 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.

...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht.

Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.

Vor 1 Minute, Bruder Buck schrieb:

...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht.

Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.

Wenn das aus heiterem Himmel kommt - 100% d'accord. Wenn die Abenteurer hätten wissen können (aber sich nicht drum geschert haben), dass ein Assassine unterwegs ist und sie sich schützen sollten (aber die Mühe gescheut haben), dann haben sie es wieder selber verbockt.

Vor 13 Minuten, Bruder Buck schrieb:

...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht.

Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.

Das was @Ma Kai sagt. In Deinem Beispiel sehe ich genügend Anhaltspunkte, die auch ohne Würfelwurf mich als Spieler hellhörig gemacht hätten. Ich mag jetzt nicht auf einzelne Punkte eingehen, war ja nur als plakatives Beispiel gedacht, aber ich würde hier die Verantwortung durchaus auf Seiten der Spieler sehen. Ok, zumindest wenn der SL nach Regeln spielt.

  • Ersteller
Vor 23 Minuten, Ma Kai schrieb:

Wenn das aus heiterem Himmel kommt - 100% d'accord. Wenn die Abenteurer hätten wissen können (aber sich nicht drum geschert haben), dass ein Assassine unterwegs ist und sie sich schützen sollten (aber die Mühe gescheut haben), dann haben sie es wieder selber verbockt.

Und da ist genau der Mittelweg. Wenn ich als SL ganze Zäune werfe zaunpfahl und die unbeachtet bleiben, dann ist halt irgendwann Schluss mit Lustig. Aber da muss, bei mir als SL, schon wirklich viel schief laufen.

Vor 21 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.

Da das Beispiel nicht in einem Zusammenhang mit der Geschichte gebracht wurde, ja so absolut kann es frustrieren.

Ich stelle mir beim Lesen des Beispiels aber sofort die Frage, warum wurde die Wache verhört? Was hat dazu geführt, dass man genau auf diese Idee kam? Hätte nicht eigentlich der Spielverlauf schon Hinweise darauf geben müssen, dass die Abenteurer jemanden so auf die Füße getreten sein könnten, dass der einen Assassinen beauftragt? Als Spieler stolpere ich doch nicht einfach so mit meiner Figur im Abenteurer herum.

Ein einziges Mal, gleich zu Beginn eines Abenteuers, eigentlich vom SL als Aufwärmkampf gedacht (ohne Bezug zur eigentlichen Handlung, nur um die Gefährlichkeit der Gegend darzustellen) habe ich eine vergleichbare Situation erlebt. Da haben Straßenräuber einen Hinterhalt gelegt, in den wir ahnungslos hineingelaufen sind. Und selbst da hätten wir uns vorab bei Abreise über die Gegend informieren können und wären vorsichtiger gewesen.

Nicht falsch verstehen, ich mag so Nanny-Runden auch. Bei Computerspielen nennt man das "Story Mode". Den nutze ich bei diversen Computerspielen gerne.

Ich mag auch solche Rollenspielrunden, dann wechsle ich aber das Spielsystem. Ich nehme dann ein System, das Geschichten erzählen zu einem gemeinsamen Erlebnis macht und die zusammen (also SL und Spieler) erzählte Geschichte zum Mittelpunkt erklärt.

Solche Systeme sind dafür ausgelegt. Midgard ist das eher nicht.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 18 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ich mag sowas als Spieler überhaupt nicht. Das nimmt mir den Spaß am Erfolg.

Ich finde da die Idee von M6, dass man sich den Zaunpfahl mit einer Schicksalsmünze erkaufen kann, recht gut. Das macht es nicht beliebig, aber es geht trotzdem weiter, wenn man mal auf dem Schlauch steht.

Vor 1 Minute, Meeresdruide schrieb:

Ich finde da die Idee von M6, dass man sich den Zaunpfahl mit einer Schicksalsmünze erkaufen kann, recht gut. Das macht es nicht beliebig, aber es geht trotzdem weiter, wenn man mal auf dem Schlauch steht.

Ja, das macht es zu meiner Entscheidung. Wenn da nicht die lästigen Mitspieler wären ;)

Ich kann mit so Deus ex Machina Mechanismen eher wenig anfangen. Sowas wie Pacing Injections mag ich hingegen. Also das was Chandler schon gesagt hat: "Wenn Du nicht mehr weiterweißt, lass einen bewaffneten Mann durch die Tür kommen." Das dient aber dann eher dazu um Langeweile am Spieltisch entgegenzuwirken.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

1 Stunde her, Abd al Rahman schrieb:

Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.

Da bin ich bei Dir.

Erst vor ein paar Wochen nach etwa 100 Sessions kam es in meiner D&D Runde zum Showdown mit einem Drachen, auf den wir uns jahrelang vorbereitet hatten.

Und mein Charakter stand - buchstäblich - völlig "blank" und allein da. Als Glücksritter, wenn man sich nicht sicher ist, ob man den nächsten Tag überlebt (Und da war sich keiner der Spieler mit Blick auf seine Charaktere sicher...), wird es nicht überraschen, daß man sich in der Nacht zuvor noch einmal süßen Versuchungen hingibt. Erst recht, als jemand, der Göttin des Glücks auch eine Göttin der Liebe verehrt.

Dies wurde vom perfiden Drachen schamlos ausgenutzt und mein Glücksritter sah sich einer nicht minder perfiden Assassinin ausgesetzt, für die die SL eigens einen erfahrenen Gastspieler angeheuert hatte, mit der Anweisung, den Assassinen NSC nach allen Regeln der Kunst hart zu spielen. Mein Glücksritter war die ersten Runden, in denen er bereits schwer bluten mußte, damit befaßt irgend etwas von seiner Ausrüstung in die Finger zu bekommen, was wirksamer war, als ein Daunenkissen, mit dem er angefangen hat.

Das hat mich als Spieler wirklich gefordert. Denn in besagtem "Zustand" stellt man sich für gewöhnlich nicht lebensgefährlichen Herausforderungen: Die allermeisten Werkzeuge, die man sonst nutzt (Waffen, Rüstung, etc.), waren buchstäblich schlicht nicht greifbar. Und es war auch klar, daß man auch im besten Fall während des Kampfes nur einen Bruchteil davon würde ergattern können.

Was aber versucht man zu ergattern, in der Hoffnung, daß es einem am ehesten hilft, wobei man die Fähigkeiten und Sprüche des Gegners nicht überblickt, während die Zeit gegen einen spielt und man nach und nach ausblutet?

Es war VERDAMMT knapp. Mein Glücksritter entkam mit einem - dem letzten - Trefferpunkt...

Und was ist mit dem Drachen?

Guter Punkt. Den hatte er noch nicht einmal zu Gesicht bekommen... Der Drache hatte mittlerweile ein paar Blocks weiter "vorzeitig" damit begonnen, die Gefährten des Glücksritters zu grillen.

Mein Glücksritter mußte erstmal alle möglichen Gadgets, die er über die Jahre für den Kampf gegen den Drachen gesammelt hatte, aufwenden, um sich von den Wunden halbwegs zu heilen, die ihm die Assassinin beigebracht hatte. Dann halbwegs in die Klamotten rein und in Richtung des Kampfgetöses rennen.

Francesco di Lardo

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