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Über diesen Club

Vorankündigungen für den OderCon

Art des Clubs

Midgard-Cons

Was gibt es Neues in diesem Club

  1. Ich bin interessiert. Charaktere habe ich mehrere zu bieten, tendenziell etwas höhergradig 😁. -Zwerg Elementarbeschwörer Grad 24 -Mensch Krieger Grad 22 -Zwerg Feldscher Grad 20 -Zwerg Priester Grad 16 -Mensch Krieger Grad 11
  2. Sir_Wilfried trat dem Club bei
  3. Dann werfe ich mal meinen Namen in die Lostrommel. An passenden Charakteren hätte ich einen Halblingsweltenbummler Grad 12, einen albischen Händler Grad15 und einen Zwergenpriester Grad 17.
  4. Ich sammle erstmal alle Anfragen und lose die Plätze etwa zwei bis drei Wochen vor der Convention aus – so hat jede und jeder die gleiche Chance, mitzuspielen.
  5. Spielleitung: Chriddy Anzahl der Spieler*innen: Ideal wären fünf System: M5 (M4 ist auch ok nach Absprache) Grade der Charaktere: mittel (10-18), das Abenteuer ist jedoch anpassbar, so dass auch höhere Grade gehen. Beginn des Abenteuers: Freitag, nach dem Abendessen geplante Dauer: Freitag und Samstag Art des Abenteuers: Reise, Erkundung, Grusel Ort: Alba (ländlich) sonstige Voraussetzungen für die Charaktere/Spieler: Es ist zu empfehlen, dass ihr keine ernsthaften Probleme mit der Kirk bzw. albischen Göttern habt. Figuren (oder Gegenstände) die mir für den Grad übermächtig erscheinen lasse ich nach Absprache (ggf Abstriche einiger Fertigkeiten/Zauber) zu, um ein Gleichgewicht in der Gruppe zu erhalten. Es kann passieren, dass ihr euch in dem Körper eines anderen wiederfindet, sich Attributswerte ändern, ich euren Charakter für eine kurze Zeit indirekt spiele. Wer damit ein Problem hat, spielt bitte nicht mit. Es besteht wieder die Gefahr, dass ihr unsagbaren grausigen Dingen begegnen werdet, weshalb das Abenteuer für Spieler ab 16 geeignet ist. Beschreibung Am Abend erhaltet ihr im Steinernen Krug Besuch von einem jungen Priester. Duncan, siebzehn Jahre alt, ist Akolyth und Verwalter im Tempel von Crossing. Er dient dem Priester Coben, einem geweihten Diener Xans, der zugleich für die Reisevorbereitungen des Klosters von Crossing verantwortlich ist. Doch Coben hätte bereits vor einer Woche zurückkehren sollen – er ist nicht wieder aufgetaucht. Und nun drängt die Zeit. Coben hatte die Aufgabe übernommen, eine große Prozession von Crossing aus anzuführen: Vertreter des Tempels und des Klosters sollten gemeinsam zur Priorei von Jetburgh reisen, einem Tochterkloster des Klosters am Loch Morne nahe Harkfast. Dort findet das Kirk-Konzil statt – die große Zusammenkunft, die nur alle fünf Jahre abgehalten wird und zu der Geistliche, Gelehrte und Würdenträger aus der gesamten Region erwartet werden. Die Priorei von Jetburgh dient dabei als Sammel- und Unterbringungsort für einen Teil der Anreisenden. Die Prozession ist umfangreich: Dutzende Reisende – Kleriker, Gelehrte und Weise – begleitet von einer kleinen Schar aus fünf Ordenskriegern. Duncan hat alles vorbereitet: Wagen und Pferde organisiert, Verpflegung und Unterkünfte geplant, die Route festgelegt. Doch nun ist der Punkt erreicht, an dem man nicht länger auf Coben warten kann. Die Prozession muss aufbrechen – andernfalls drohen politische und religiöse Verwicklungen. Zu spät zu kommen, ist keine Option. Duncan ist die Unsicherheit deutlich anzusehen. Er wirkt angespannt, beinahe panisch und spürbar überfordert. Ohne Coben fehlt ihm nicht nur eine Autoritätsperson, sondern auch der Schutz eines erfahrenen Vermittlers. Wer die Verhältnisse in Crossing kennt, weiß: Tempel und Kloster beten zwar nach außen zu denselben Göttern, doch intern herrschen Rivalität, Misstrauen und Machtgerangel. Der Abt, der Hohepriester und ihre jeweiligen Gefolge haben klare Erwartungen – und Duncan steht nun allein da, verantwortlich für Logistik, Versorgung und einen reibungslosen Ablauf. Doch es gibt noch einen weiteren Grund zur Sorge. Das Waldgebiet von Escavalon, das die Prozession durchqueren muss, gilt als gefährlich. Man sagt, der Wald werde von Geistern heimgesucht. Zudem war er lange Zeit die Heimat eines Hexers, der vor mehreren Wochen in Crossing verbrannt wurde. Obwohl der Mann tot ist, häufen sich seither seltsame Vorfälle: Aus den Tiefen des Waldes sollen regelmäßig Schreie zu hören sein, und in Vollmondnächten berichten Reisende von dunklen Schatten, die sich zwischen den Bäumen bewegen. Aus diesem Grund sucht Duncan zusätzliche Begleiter, um die Prozession zu schützen – über die fünf Ordenskrieger hinaus. Weitere Ordenskrieger anzufordern wäre theoretisch möglich, praktisch jedoch kaum durchsetzbar. Die Ordenskrieger sind bereits anderen Prozessionen zugeteilt, die sich ebenfalls auf den Weg zum Konzil machen. Wie sollte er zusätzliche Kräfte rechtfertigen? Mit Gerüchten? Mit einem unguten Gefühl? Seine Stellung im Tempel reicht dafür nicht aus. Immer wieder kehrt derselbe Gedanke zurück: Wenn Coben doch nur wieder da wäre. Teilnehmer: 1. Kirill 2. Falkenauge 3. 4. 5. Vor Ort
  6. Top, ja kannst du gerne vor Ort entscheiden, wonach du dich fühlst oder was reinpasst.
  7. Hey das klingt ja spannend. Ich wäre gern dabei, in dem Gradbereich habe ich einige, wäre schön wenn ich das vor Ort entscheiden kann. Oder du?!?
  8. Top, bist dabei. Beide Charaktere würden gut reinpassen, such Dir aus, worauf Du mehr Lust hast oder was dann in die finale Gruppe reinpasst.
  9. Hallo ... Ich hätte interesse mit zu spielen. An Chars kann Ich einen Wüstengänger ( Waldläufer ) oder einen Dieb anbieten.
  10. Spielleiter: Läufer Anzahl der Spieler: 6 (2 vor Ort) System: M5 Grade der Charaktere: 3-8 Beginn des Abenteuers: Montag, 10:00 geplante Dauer: ganztägig Art des Abenteuers: Reise (See- und Überland), Kultur sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Kenntnisse Bootfahren sind wichtig (und das Sprachproblem ignorieren wir mal einfach) (Nachdem Thomas Losleben uns mit 'Das Land jenseits des verlorenen Horinzontes in Urruti abgekippt hat, sind wir mittlerweile schon länger in Urruti unterwegs. Dieses Abenteuer stammt aus der Kampagne, ist aber denke ich auch alleine gut.) Ihr seid in der Stadt Urkisch angekommen, und der scharidische Kaufmann hat erfreut festgestellt, dass ihr Kenntnisse der Seefahrt hat. Ihm hilft das bei seinem von höchster Stelle gedultetem Schmuggel - ihr habt ein Dach über dem Kopf.
  11. Natürlich nicht. Ich hatte nur bisher nicht die Ruhe, mich zu entscheiden. Es wird Borislav, Naturhexer Grad 1. Dürfte vom Flavor her gut passen.
  12. ok, lass Dir was einfallen. Der Charakter sollte vorher fertig sein. Erst am Tisch auswürfeln wäre ungünstig.
  13. Ich würde gerne meinen Kesselflicker Oin Starkarm (Zwerg, Hä, Grad 1) ins Abenteuer schicken. Er kommt aus Saragin, und wird beim Frühlingsfest bestimmt ein gutes Geschäft erwarten. Kesselflicker - Zwergen-QB, S.239
  14. Mein Novize Jan wird da sicherlich mitmachen, den Charakter erstellen wir noch
  15. Spielleiter Nikolas Anzahl der Spieler 4 - 6 System M5, M4 nach Absprache möglich Grade der Charaktere 1-4 (neue Skala) Beginn des Abenteuers Freitag nach Begrüßung und Abendessen, ggf. vorher Kennenlernen. geplante Dauer ca. 6 Stunden, bis kurz nach Mitternacht Art des Abenteuers Stadtabenteuer, Rätsel, Kampf, Mystery, ein bisschen Grusel Voraussetzungen Einen Grund, Euch in Nedschef / Eschar aufzuhalten Alter bitte 14+ Beschreibung: Nedschef, die Perle der Wüste! Seit wenigen Tagen haltet Ihr Euch nun in der kairanischen Metropole auf und genießen die schattigen Teestuben und Kaffeehäuser, genauso wie die Badehäuser oder die Vielfalt des örtlichen Warenangebotes auf den zahlreichen Märkten und Basaren der Stadt. Trotz der drückenden Hitze geht es lebhaft in den Straßen zu: zerlumpte Bettler starren die Gefährten neugierig und erwartungsvoll an. Händler bieten, lauthals schreiend, Erfrischungsgetränke oder gedörrte Fische an. Braunhäutige, schwarzgelockte Jungen und Mädchen wie auch Hunde und Katzen jeglicher Fellfarbe spielen lärmend im Straßenschmutz. Ungeachtet der vielfältigen und teils exotischen Eindrücke, die ein Bummel durch die Gassen der Stadt bietet, sind die Abenteurer froh, wenn sie hin und wieder für einen kurzen Moment der hektischen Betriebsamkeit entfliehen können. Doch die Geruhsamkeit ist bald vorbei, als das Gerücht über eine mordende, goldlegende Kröte in den Gassen der Stadt umgeht. Handelt es sich dabei nur um eine der zahlreichen Geschichten aus 1001 Nacht, oder steckt tatsächlich ein Körnchen Wahrheit dahinter? Und wenn es tatsächlich wahr sein sollte, um was für eine Kreatur handelt es sich bei der Kröte und welche Mächte ringen darum, ihrer habhaft zu werden? Werdet Ihr hinter das Geheimnis der Goldkröte gelangen? -- Euch erwartet zum Con-Einstieg ein stimmungsvolles Abenteuer von Carsten Grebe voller Geheimnisse rund um die escharische Stadt Nedschef. 1 Wolfgang - Dieb oder Wüstengänger 2 Marilee - tbd. 3 4 5 Auf dem Con 6 Ggf. Auf dem Con
  16. Ich wäre sehr gerne dabei - mit welchem Charakter würde ich mir nochmal überlegen oder nach Bedarf auswürfeln.
  17. Ups, wieso sehe ich die Ankündigung für Teil 1 denn jetzt erst? Nachdem ich gerade bereits Interesse für Teil 2 angemeldet habe... 😂 Selbstverständlich würde ich auch gerne an Teil 1 teilnehmen, von den für Teil 2 vorgeschlagenen Figuren wäre dann wohl Yngrim (veidarischer Sk-Sc, Grad 1) am passendsten. 😆
  18. Oh, das klingt spannend! Wenn Teil 1 kein Muss ist, melde ich Interesse an. ✋ In der Gegend Midgards könnte ich mir aus dem Stegreif eine dieser Figuren vorstellen - je nachdem, was am besten in die Gruppe passt: HaTori HonSai (genannt "Kyu", NY-Th, Grad 5), ein KanThai aus KiAnTsai im Auslandseinsatz ("Gegneraufklärung, Frühwarnung, Gefahrenabwehr"), ButsuDo- und ChenMen-gläubig, seit geraumer Zeit in Moravod und in Zusammenhang mit dem Wiederauftauchen des Karmodin dort zuletzt in und um Warogast unterwegs. Alistair ("Arkadi") MacAelfin (Hj, Grad 2). Aufgewachsen ist Alistair zwar in Byrne in Alba, seine Muttersprache ist jedoch Moravisch - Alistairs Mutter stammt aus Moravod und floh, hochschwanger mit Alistair, auf ein Schiff mit unbekanntem Ziel, das sie nach Alba brachte. Die Familiengeschichte (Alistair ist ein Dhampir) ließ ihn sowohl zum Hexenjäger werden, als auch sich auf "Ahnenforschung" nach Moravod begeben. Yngrim Arvidson Skaldvindr (Sk-Sc, Grad 1). Yngrim ist ein Vindkveda Haldari, ein "Bewahrer des Windlieds", geboren und aufgewachsen im Askyrdslett (der "Donnerebene"), wo er vom Schamanen des Stammes nicht nur den respektvollen Umgang mit den Geistern und den Schutz der Sippe vor den Gefahren der Geisterwelt erlernte, sondern in seinen Versen die Erinnerung an die heldenhaften Taten der Vorfahren bewahrte. Yngrim habe ich noch nicht gespielt, bis Warogast ist es aus seiner Heimat aber ja nur ein "Katzensprung". 😅 Falls nichts passen sollte, mache ich aber auch gerne eine neue Figur. 😊
  19. arnok trat dem Club bei
  20. Spielleiter: Leif Johannson Anzahl der Spieler: 4 - 5 System: M4 / M5 Grade der Charaktere: M4 (Grad 1-2), M5 (1-5) - Anfängerabenteuer - es wird Fortsetzungen geben Beginn des Abenteuers - So geplante Dauer: ~12-14h Art des Abenteuers: Moravod - Das Abenteuer startet in Warogast - Reise, Mystik, Land und Leute, Geschichte, Rätsel, Kampf Teilnahme an Teil 1 von Vorteil, aber kein Muss. sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Moraven bitte, spirituelle Chars bevorzugt, Druiden / Schamanen etc. Wer unbedingt einen Nicht-Moraven spielen möchte, braucht eine Story, warum sie in Warogast ist. Warogast - das Erntefest im Herbst ist nahe und die Vorhersagen weisen auf einen harten Winter hin. Mika ( @arnok ) Lars Yngrim (veidarischer Sk-Sc, Grad 1) Taladorn Con

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