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Über diesen Club

Dieser Club dient der Vorankündigung von Spielrunden auf dem NordlichtCon. Ihr könnt Euch selbständig anmelden (bitte lest "Handhabung und Grundsätzliches").

Art des Clubs

Midgard-Cons

Was gibt es Neues in diesem Club

  1. Name des Abenteuers: Sternenlichttränen Spielleiter: @Meeresdruide Anzahl der Spieler: 5 System: M6 (Schnellstarter) Grade der Figuren: Vorgefertigte Charaktere Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch, 20:00 bzw. nach dem Abendessen Voraussichtliche Dauer: Ende vor Mitternacht Art des Abenteuers: M6-Einführungsabenteuer. Beschreibung: Einführung in die Region Inbulon und M6. Mitspielende: auf dem Con auf dem Con
  2. Dann werde ich es für Dich anderweitig nochmal anbieten!
  3. Schade, hätte ich gerne mitgespielt.
  4. Ich warte bis Dienstag, was Interessensbekundungen angeht. Sollten es mehr als die freien Plätze sein, lose ich aus.
  5. Ich könnte einen meiner Berggnome anbieten, und der ist schon in Waeland. Der ihat zwar schon Grad 14 erreicht, aber dank pingeliger Buchführung kann ich ihn auf Grad 10 "zurückdrehen" (hoffentlich wird ihm dabei nicht schwindelig). Er wäre nach einem Abstecher in Dvarheim auf dem Heimweg. Auf Folkes Hof würde er bleiben, weil er dort angekommen feststellt, dass er davon getäumt hat im Winter dort zu sein. Und ihm alles dort vertraut vorkommt, obwohl er noch niemals dort war. Wenn er doch nicht so richtig in die Geschicht passt, ist das auch völlig ok. Mit maulwürflichen Grüßen
  6. Da wäre ich gerne mit dabei mit meinen Skalden Halfdan Valdson
  7. Da wäre ich ja gerne dabei. Aber leider bin ich nicht auf dem Nordlichtcon. Und habe das Abenteuer schon gespielt. Daher bleibt mir nur, euch ganz viel Spaß zu wünschen!
  8. Da würde ich gerne mit meiner Fylgdyrim Freya mitspielen.
  9. Name des Abenteuers: Die Schindmähre Spielleiter: Alexander (Einherjar) Anzahl der Spieler: max. 5 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 6-10 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Reise, Seefahrt, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. nach Möglichkeit Waelinger, bzw. aus den verwandten Kulturen (Clanngadarn, Fuardaini, Moraven, Albai) 2. waelandtauglich, seid also vorsichtig mit Euren Zauberern (ausländische Zauberer sollten SEHR vorsichtig sein, Seidwerk ist alles was schadet, Heilkunst und Schutzzauberei dagegen durchaus angesehen) 3. uneigenütziges Handeln und Hilfsbereitschaft wären angebracht, zudem helfen Seefestigkeit, Bootfahren, Balancieren und ne gute Konstitution sowieso Beschreibung: Das Abenteuer habe ich in Verbindung zur Folke-Saga (DDD_Verlag) geschrieben. Es startet daher auf dem Hof von Folke und seiner Sippe. Ursprünglich fand es zwischen dem 2. (Drakarsborn) und dem 3. (Schicksal der Braut) Abenteuer statt. Es wurde inspiriert durch die Abenteueridee des VFSF ("Die schwarze Mähre" von Gerd Hupperich) Ihr habt aus irgendeinem Grund es für sinnig erachtet nach Waeland zu reisen und müsst dort jetzt den Winter verbringen. Da es keine Gasthäuser gibt, seid Ihr bei Folke und seiner Sippe auf deren Hof mit der angeschlossenen Werft untergekommen und genießt deren Gastfreundschaft. Am Ende des Winters werdet Ihr die Trauer und Verärgerung einer Mutter erleben die zu lindern Ihr bereit sein solltet. Ein Priester, Schamane oder Ordenskrieger ist hilfreich, aber ohne einen solchen wird es meines Erachtens reizvoller. Mitspieler: 1.) Andi 2.) @Heng Li 3.) 4.) 5.)
  10. Darfst du gerne machen. Das Abenteuer, das ich auf dem Nordlicht-Con leite, ist ein anderes, als das im Schnellstarter.
  11. Wenn es am Vortag klappt, dann wäre ich natürlich auch gerne für Teil 2 mit von der Partie.
  12. Das klingt super, da wäre ich auch gerne dabei. Einen wirklichen Grund für die Reise nach Aran muss ich mir aber noch etwas aus der Nase ziehen. Könnte meinen notorisch erfolglosen Seifen- und Dufthändler anbieten (Gr. 16, Sg, Diatrava). Da bietet sich Aran zumindest wegen seiner guten Rohstoffe als Ziel einer Handelsreise an. Wird denn Teil 3+ evtl auf der Südcon angeboten? (Wenn wir schon beim Thema sind, wann endet denn das sehnsüchtige Warten auf eine Einladung?)
  13. Ich hatte Teil I auf Breuberg gespielt und möchte gerne nun den zweiten Teil spielen. Ich hatte meinen Schamanen Ludomir Gr 14 am Start, den ich gerne wieder als Spielfigur nehmen würde.
  14. Ich würde auch gerne mitspielen. Die Figur müsste ich noch raussuchen.
  15. Ich hätte auch Interesse. Darf ich jetzt trotzdem in den Schnellstarter reinschauen?
  16. Sodele, Ich könnte folgende Charaktere in den Topf werfen: Caoilfhion, Bardin aus Erainn, Grad 16 oder Bayann, aus der benachbarten schönen Steppe, Grad 14
  17. Da wäre ich gerne mit dem Halbling Sp Ferolin dabei, der schon Teil 1 gespielt hat.
  18. Ich wäre auch gerne Dabei und hätte Julius Vorenus, ein Nothunsprister Beschützer Grad 14 (evtl. 15) Uhle Hilgurdson, ein Barbar Grad16 Luigi, ein Mensch von zweifelhaftem Ruf Grad 13
  19. Wäre gerne dabei. Passenden Charakter suche ich noch raus.
  20. Gern dabei, Char findet sich. Donnerstag und Freitag leite ich, daher schwierig mit Teil 1. Moravischer Elf, Barde / Magier, Grad 15 Albischer Totengräber, Grad 14 (der spielt nur und ist feige) Albischer Elf, Druide / Waldläufer, Grad 15 Albische Magierin, Zicke, etwa Grad 15 (grad 6 M3!) Waelischer Runenschneider, Grad 13 Halbling, PriesterB, etwa Grad 10 Da hast Du Auswahl
  21. Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Carsten (droll) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr solltet den Teil I bereits gespielt haben. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile, die auf den nächsten Cons immer wieder angeboten werden. Mitspieler: @Leif Johannson @JoBaSa @Kiril @Paco del Fiasco 5. 6.

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