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Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
Aussehen
Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
Gesellschaft
Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
Nachbarschaftsbeziehungen
(Auswahl)
Palabrion
Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
Alba
Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
Religion
Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
Götter
Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
Semele (heiliges Tier: Hund)
Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
Bewaffnung und Rüstung
Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
Tiere
Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
Namen
Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
Taurener als Abenteurer
Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
  • Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit.

    Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf

Vom Salz
Schon die ersten Menschen und Zwerge kannten und nutzten Salz zur Konservierung von Lebensmitteln. Schnell entwickelte sich die Gewinnung von Salz aus dem Meer (Meersalz) und aus dem Berg (Steinsalz). Letzteres geschah teils durch bergmännischem Abbau mit Picke und Schaufel, teils durch Sud aus der Sole. Mancherorts konnte sogar Wasser in eine Lagerstätte geleitet werden um so das Salz ans Tageslicht zu spülen. Die Mengen an Salz sorgen dafür, dass Magie nur in Ausnahmefällen die Technik ersetzen kann.
Obwohl die verschiedenen Salzarten für die meisten Zwecke gleich gut verwendet werden können, sorgen die Unterschiede in Aussehen und Geschmack dafür, dass auch in Regionen mit Salzüberschuss Salz importiert wird und allgemein Salze mit teils viel Aufwand verfeinert werden. Schon die ältesten Geschichten sprechen vom Handel mit Salz und den darauf erhobenen Steuern und Zöllen. Das meiste Salz in Cuanscadan stammt aus dem Corran, dem Sichelgebirge, nur ein sehr kleiner Teil wird an den Küsten des Fürstentums gewonnen oder importiert.
Von Indairné nach Cuancadan
Das im Gebirge gewonnene Salz wird nach Indairné gebracht und von dort in großen gesicherten Handelszügen per Saum und Karren u.a. bis zum Runan transportiert. Dort wird der für Cuanscadan bestimmte Teil im Hafen von Cuannin Nathrach (nahe Teámhair) auf Schiffe geladen und den Runan hinab verschifft. Dabei erfolgt die Gewinnung in den Bergwerken fast das ganze Jahr über, der Transport nach Indairné und bis zum Runan wird aber durch den langen Winter behindert. Auch auf dem Runan ruht der Salzhandel für ungefähr vier Monate im Winter. Deshalb gibt es sowohl in Indairné wie in Cuannin Nathrach große und befestigte Salzlager.
Die Herrscher von Indairné, Teámhair und Cuanscadan haben sich vor einigen Jahren auf die aktuellen Abläufe geeinigt und folgen damit den alten Traditionen, die auch während der twyneddischen Besetzung Bryddonors nicht vollständig unterbrochen wurden. Der Handel wird mit festen Arbeitern und immer gut bewacht abgewickelt, insbesondere beim Umladen in Cuannin Nathrach beaufsichtigen mehrere Beamte jeder Partei penibel das Geschehen. Über magische Sicherungen und Bewachung wird viel gemunkelt, aber nichts dazu ist bekannt. Ebenso ist die Bezahlung unklar, ein Teil wird wahrscheinlich durch die Schiffe den Runan aufwärts befördert, aber reichen diese Waren?
In Cuanscadan
Außerhalb des Winters kommt etwa jeden zweiten Tag ein Schiff mit etwa 400 versiegelten Fässern Salz (ein Fass enthält etwa 150 kg) den Runan hinab und entsprechend in der Gegenrichtung wieder hinauf. Die Fässer werden in ein gut befestigtes Salzhaus im Hafenviertel gebracht (in baulichem Zusammenhang mit dem Arsenal H2 im Stadtplan), wo die Lagerung und Verzollung durch den Salzmeister (derzeit ein Curtagh) erfolgt. Die eigentliche Arbeit erledigen die beiden Salzsekretäre (derzeit Abban und Cuán) zusammen mit 12 Wachen bzw. Arbeitern. Zusätzlich unterstehen die Bewaffneten der Schiffstransporte für ihre Zeit des Aufenthalts im Hafen den Salzsekretären. Sehr zum Unwillen der Bewohner des Hafenviertels verfügen der Salzmeister und seine Untergebenen über die Rechte der Stadtwache und werden bei Reibereien mit der Hafenwache vom Fürsten unterstützt.
Das Salz aus dem Norden ist für den Fürst natürlich relativ preiswert. Große Mengen werden auf festen Routen nach Corinnis, Chryseia, den Süden Albas und in die Küstenstaaten gehandelt oder in Cuanscadan an Händler verkauft, die den Weitertransport auf eigene Faust organisieren. Der Eigenbedarf in Cuanscadan unterliegt einem Monopol. Nach Cuanscadan geschafftes Salz muss dem Salzmeister verkauft werden (die Salzsekretäre setzen das um) und kleine Salzmengen (weniger als ein Fass) können nur bei den zwölf offiziell bestellten Salzschenken gekauft werden. Diese Salzschenke bekommen ihr Salz vom Salzmeister zu reduzierten Preisen und verkaufen jeder etwa 200 Fass Salz pro Jahr. Auf besondere Anweisung wird den Salzschenken weiteres Salz für den Verkauf an Fischhändler fürs Pökeln verkauft. Die meisten Salzschenke erwerben noch weitere Salzsorten und mischen und verfeinern, so dass dem Kunden eine entsprechende Auswahl zur Verfügung steht. Ein Salzschenk bekommt bei der Bestellung auch bestimmte Privilegien in der Stadt, so darf er z.B. ein paar Leute bewaffnen um sich gegen Raub und Diebstahl abzusichern.
Quellen
Erste Anlaufstation war die alte Salzstraße, ein schöner Überblick.
Allgemeines zum Handel habe ich im Buch "Rheinische Transitzölle im Mittelalter" gefunden, insbesondere auch Gründe für ermäßigte Sätze für bestimmte Waren. Sehr lesenswert auch für anderen Handel, ich kenne leider nur große Teile des Werks (Ausschnitte über Google Books).
Die Wechselwirkungen zwischen dem Salzhandel und einer Region entlang einer solchen Handelsstraße kann man beispielhaft bei der Salzversorgung des Wallis nachlesen. 
Zu Erainn finden sich viele Informationen im QB Cuanscadan. Der Handelweg zwischen Indairné und Teámhair spielt im Abenteuer Verdammt lang her in den GBen 40 und 41 eine Rolle.
Die unterstellten Salzmengen im Transithandel Cuanscadan entsprechen in etwa der Größenordnung entlang der Salzstraße von Reichenhall nach Augsburg, d.h. dem in München an der Isarbrücke verzolltem Salz. Da die in mehreren Quellen überlieferten 150.000 Zentner Salz aus Zeiten der heftigen Konkurrenz und Verdrängung durch das letztlich erfolgreichere Salzburg stammen, ist der Salzhandel in Cuanscadan eher zu klein als zu groß veranschlagt.
Die in den Quellen genannten Preise sind nicht auf Midgard übertragbar, da die Struktur der Preisliste gänzlich anders ist. Deswegen habe ich auf genaue Preise verzichtet. Wenn man aber den Verkaufspreis für Abenteurer bei den pauschalen 5 SS für 100 g verwendet, dann hat das gesamte Salz aus dem Norden einen Wert von ca. 37,5 Mio. GS und bringen dem Fürsten etliche Millionen pro Jahr. Der Wert einer Schiffsladung beträgt etwa 300.000 GS und jeder der Salzschenke hat einen Umsatz von 150.000 GS pro Jahr ohne teurere Spezialsalze. Diese Zahlen sollten etwas verschleiert im Spiel verwendet werden und auch wenn ein Pauschalpreis nicht sehr realistisch ist, man merkt schnell warum Salz weißes Gold genannt wird...
 
  • Da gibt es die große Salzkarawane und ein paar weitere Infos über Salz bei den Zwergen, in Byrne, KTP, Aran, Rawindra und Nahuatlan. Aber außer für Eschar liegen Salzgewinnung und Handel doch weitgehend im Dunkeln. Dabei wird dabei viel Geld verdient und mancher Herrscher verdankt dem Salz seine Macht. Hier deshalb einige Details über den Salzhandel in Cuanscadan...

Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5
Reiter Lernen:
enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen"
Reiter Berufe:
enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen"
Reiter Erläuterung:
Ein paar erläuternde Worte
 
Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉
Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten.
Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt".

Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen.
 
Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
 
Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
 
Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe
 
berufe als charakterklasse.xls
  • Eine Idee wie man Berufe in Midgard unter M5 als Abenteurertypen/Charakterklassen abbilden könnte (auch zauberkundige Variante) mit Hilfe einer Berufsfertigkeit

zu M4->5-Blatt -enthält angepasste M5(& alte M4)-Version mit Kategorien:
- Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen.
Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x
- In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!).
zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten:
- In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen
- Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-)
Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend
-Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-)
 
Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
 
Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
 
Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe 
 
berufe.xls
  • XLS mit Konversion der Berufe M4->M5 (M4->5 - 2.Blatt) & wesentlich großzügigerer Auslegung mit universellen Fertigkeiten (M5 - 1.Blatt).

Hallo HJ,
anbei ein Abenteuer auf einem Blatt.
LG Guido
  • Das Abenteuer handelt von einer neuen religiösen Sekte in einer Küstenstadt des Ekavali-Archipels.

    Just zu der Zeit, da die Abenteurer erstmals an Land ge­hen, will dieser Kult des KYINE nach langer, geheimer Vorbereitung die bestehende Ordnung stür­zen und die Macht ergreifen.

     

    Once upon a time in Minangpahit - Der Kakadu.odt

alle Krit-Tabellen Liste der Handlungen im Kampf Zuschläge & Abzüge im Nahkampf alle Auswirkungen von LP-Verlusten alle Abwehrwaffen alle Rüstungs-Vor- und Nachteile Sturzschaden Monatsnamen Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe Beidhändiger-Kampf-Regeln Fechten-Regeln Handgemenge-Regeln Anmerkung:
Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage ), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm".
M5dabbaSpielleiter_A5_2017.rtf
M5dabbaSpielleiter_A5_2017.pdf
  • Ich habe meinen Spielleiter-Schirm/meine Merkblatt-Sammlung von Anfang 2016 nochmal neu bearbeitet..  :)

    Er umfasst jetzt sechs DIN A5-Seiten und enthält...

Grad 1.zip
Grad 7.zip
  • Hallo 

    Im Anhang befinden sich 15 Spielfiguren welche ich als "Vorgefertigte" Figuren für Cons benutze. 

    In einer Grad 1 und einer Grad 7 Version.

    Regelabweichungen:

    Die Spielfiguren sind durch die Bank etwas "wohlhabender" als andere Anfänger Figuren. erste Hilfe ist eine fertigkeit auf welche etwas mehr wert meinerseits gelegt wurde.

    Die Grad 7 Spf haben oft schon magische Waffen. Jede Spielfigur hat einige Steigerungen durch PP erhalten, aber vielleicht weniger als bei normal gespielten Figuren.

    ALLE Spf finden sich auch in MOAM, ich werde sie dort auch belassen, falls ihr die Spielfiguren benutz und jemand möchte sie weiterspielen so kann man die Spielfigur in meinem MOAM Account auch "Clonen" um eine eigene Version der Figur zu bekommen.

    Namen sind indess schall und Rauch - ich hab eben welche draufgeschrieben das welche draufstehen - die albischen Clasnamen hab ich nun nicht alle so im Kopf.

    3 Halbmenschen - ein Halbling, elf, Zwerg

    Butterblume,Chelinda-0Pb1.pdf
    Consaidorei,Eldereth-0Wh1.pdf
    Eisenbeis,Thurion-0Fs1.pdf

    Ein Clanloser: (wir waren so arm wir konnten uns nicht mal einen Clan leisten)
    Ian aus Corinnis-0Sp1.pdf

    und ein Haufen Albai:

    MacAndon,Eward-0Pb1.pdf
    MacBeorn,Aidan-0Hx1.pdf
    MacCeata,Bordan-0Er1.pdf
    MacConnuil,Morag-0H„1.pdf
    MacConnuil,Osric-0Kr1.pdf
    MacConnuil,Heardred-0Or1.pdf
    MacDugel,Joran-0PS1.pdf
    MacGregor,Thibaud-0Ma1.pdf
    MacIniccar,Baran-0Hx1.pdf
    MacTirion,Rory-0Gl1.pdf
    NiLachlan,Tait-0Ba1.pdf
    NiWulfstan,Classara-0Ws1.pdf
     

    Fehler dürfen mir gerne genannt werden.

Gast
Gast
Trotz ihrer 29 Jahre kann man sie leicht mit einem hübschen Mädchen verwechseln, wenn sie nicht gerüstet und gewappnet ist. Sie ist klein und schlank, trägt ihr schulterlanges hellbraunes Haar als Pferdeschwanz und hat grüne Augen. Ihr hübsches Gesicht wird geprägt durch mehrere blaue Tätowierungen um die Augen und auf der Stirn.
Sie stammt aus einem kleinen Dorf südlich von Dinas Dron, wo sie als ältestes Kind von ihrem Vater Ffylk ap Rhyffedd in ihrer Jugend das Jagdhandwerk erlernt hat. Mit 15 Jahren überlebte sie als einzige ihrer Familie, als zwei Pennaddin um ihr Heimatdorf gekämpft haben und dabei ein Feuer ausbrach. Sie flüchtete in die Wälder, wo sie mit Fflamyens Hilfe ihre Verfolger abschütteln konnte. Seitdem unterstützt sie die im verborgenen lebenden Anhänger Fflamyens.
Rhosyn wandert von Dorf zu Dorf in Clanngadarn und Ywerddon, wobei sie Konflikten mit den Rhyfelwr der Herdtruppen nach Möglichkeit aus dem Weg geht. Benötigen Anhänger Fflamyens ihre Hilfe, so zögert sie nicht auch Fremde um Hilfe zu fragen. Da Rhosyn über keine Reichtümer verfügt, kann sie meist nur Fflamyens Segen als Gegenleistung versprechen. Außerdem wurde schon so mancher Abenteurer ihr zeitweiser Gefährte.
Tritt Rhosyn als Gegenspielerin auf, so versucht sie die Abenteurer zu separieren und einzeln von ihrem Tun abzubringen. Dabei ist Gewalt zwar nicht die erste Option, aber sie zögert nicht, wenn es nötig wird.
 
Rhosyn fer Ffylk (Ordenskriegerin) Gr 15
Volk, Fflamyen - klein (163cm), schlank - 29 Jahre
St 61, Gs 82, Gw 98, Ko 74, In 62, Zt 83
Au 90, pA 81, Wk 69 - B 26 (21)
16 LP, 43 AP - KR* - AbB+2, AnB+1, SchB+2
ANGRIFF: Dolch+12 (1W6+1), Langbogen+13 (1W6+1), Langschwert+16 (1W6+3), Stoßspeer+12 (1W6+2), großer Schild+4 (0AP) ; Raufen+8 (1W6-2) - ABWEHR+17, RESISTENZ+15/16
Robustheit+9, Anführen +13, Athletik +8, Balancieren +16, Beredsamkeit +12, Erste Hilfe +11, Klettern +15, Landeskunde (Clanngadarn) +12, Landeskunde (Ywerddon) +8, Lesen von Zauberschrift +12, Meditieren +12, Menschenkenntnis +9, Musizieren (Singen) +13, Reiten (Pferd) +17, Reiterkampf (Pferd) +17, Scharfschießen (Langbogen) +11, Schwimmen +17, Spurensuche +9, Überleben (Gebirge) +8, Überleben (Steppe) +8, Überleben (Wald) +12, Zauberkunde +9 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Comentang+12/+12, Erainnisch+12/+12, Twyneddisch+14/14
Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Blutmeisterschaft, Erholung, Erkennen der Aura, Gottesgabe, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Schützende Hülle, Segnen, Strahlender Panzer, Verfluchen, Waffenwirbel, Wagemut
Bes.: In Vollmondnächten ist Rhosyn automatisch gesegnet und heilt 3LP (statt einem wie normal). Sie besitzt ein versilbertes Kettenhemd, welches im Mondschein wie eine PR schützt.
 
Fflamyens Segen:
Der Segen als Belohnung für Abenteurer besteht aus verbilligtem Lernen von Wissensfertigkeiten, Sprachen, Zaubern oder sonstigen dem SL als passend empfundenen Fertigkeiten, die Spieler müssen nur ein Drittel der nötigen Punkte aufbringen. Pro 8h Schlafperiode werden 100FP verlernt, das Lernen nimmt also eventuell mehrere Nächte in Anspruch.
 
 
 
  • Rhosyn fer Ffylk ist eine Kriegerin und Jägerin im Dienste Flamyens. Ich habe sie vor etlichen Jahren als NSC nach M4 erfunden und stelle sie hier als überarbeitete Figur nach M5 vor.

Hi,
das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.
Mfg     Yon
PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.
Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.
Wilde Jagd in kalten Landen.pdf
  • Hi,

    das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden. Viel Spaß beim Spielen.

    Mfg     Yon

    PS: Bei einzelnen Szenen/Aktionen sind kursiv gedruckte Fertigkeiten angegeben. Ob und wenn ja wieviele dieser Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt werden müssen um die Szene/Aktion mit Erfolg zu bewältigen entscheidet der Spielleiter.

    Worte in Fettdruck dienen der Orientierung im Abenteuer.

     

    Wilde Jagd in kalten Landen.pdf

Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
 
aktuellste M5-Versionen (um ArsArmorum erweitert): Midg5_boegen202309.zip

auf M5 aktualisierte (& "Original"M4-)Ausgabe unserer Hausrundebögen für Abenteurer/Charakter bzw. Spielleiter (& max. 5 Abenteurer/Charaktere bzw. M4: 6).
Ausgegraben, weil da -sogar noch aus M2-Zeiten- ein "Männeken" mit drin ist & ich das hier zufällig las & mir so dachte, besser als nix ;-):
Als DOC eingehangen, damit es sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag:
Bom5 -> M5 (bzw Bom4 -> M4)
SL -> Spielleiter
ch -> Charakter
_q/h -> quer/hochkant
Bom5ch_anhang -> Anhang mit diversen weiteren Angaben zum einfügen (bspw. Tiere für Abrichten, Länder für Landeskunde, Instrumente für Musizieren, Waffen&deren Schaden) -2017 neu-
Bom5ch_spruchtechnik -> Spruch/Technikenbogen (inkl. Kido) -202309 neu-
Bei den Spielleiterbögen sind auch diverse Sozialfertigkeiten mit darauf, weil es ja gelegentlich auch mal einen verdeckten WW darauf gibt 😉
BOM4SLLE.DOC
Bom4ch.doc
 
20170615 überarbeitete Versionen im quer/hoch-Format - _h-Versionen -> Männchen (etwas) größer -M5-Datei wurde inzwischen entfernt-
Generell habe ich bei den universellen Fertigkeiten direkt das "Bonus"attribut dazu getragen &
bei den M5ern gibt es noch zum direkten Einfügen Zusatzseiten mit den angeborenen/nur zu lernenden Fertigkeiten bzw. für Abrichten, Landeskunde & Sprechen/Schreiben "alle" (mir nach M5 offiziell bekannten) "Daten" & zum Abschluss noch eine Auflistung "aller" Waffen samt Schäden:
Bom4ch_q.doc
Bom4ch_h.doc
20171011: neue M5-Versionen (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt: -Datei wurde inzwischen entfernt-
(um die 3 Dunkle Mächte Zauberbereiche erweitert & die Zusatzseiten aus _q/h-Version ausgelagert in eigenes Anhang-doc) sowohl mit Word 2010 als auch mit LibreOffice 5.4.1.2 hatte ich keine Anzeigeprobleme
20230923: neue M5-Versionen (als ZIP -s. Beginn des Textes) eingestellt:
(um ArsArmorum erweitert und diverse veraltete M5 Bögen hier rausgelöscht)
  • Datenblatt/Abenteurer/Charakterbogen mit "Männeken" + Spielleiterbogen für M5 (& M4)

Die Idee muss in laufende Abenteuer (am Besten mehrere, bis die Abenteurer was merken) eingebaut werden und funktioniert in einer Stadt (z.B. in den Küstenstaaten) am Besten.  
Einem der Abenteurer oder der ganzen Gruppe geschehen seltsame Unfälle. Hinweise verschwinden, Zeugen sterben, die Abenteurer werden überfallen. 
Dahinter steckt ein Angehöriger eines der Opfer der Abenteurer. Er oder sie sucht Rache. 
  • Thema des Monats April 2017

Der Sultan von …. sucht,...  (oder sonstjemand mächtiges der zuviel geld hat)
Für seine Menagerie: einen Arracht (lebend und weitgehend unversehrt,...)
Für seine „andere“ Menagerie: eine Prinzessin der Schwarzalben,... die haben doch auch Prinzessinnen oder? (Natürlich auch lebend und unversehrt). (Eine Elfenprinzessin tut es auch, gar so sehr kennt der Sultan den unterschied nicht,...)
Dazu einen ausgewachsenen Drachen. (Ihr wisst ja schon oder? Lebend und unversehrt natürlich!)
Zusätzlich noch eine Möglichkeit das die drei dann auch keinen Unsinn in der Menagerie anrichten.
Sollte doch kein Problem sein, oder?
 
  • Eine "Großwildjagd"

Gast
Gast
Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.
Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...

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  • Thema des Monats April 2017

Die Abenteurer werden durch ein Aftraggeber der Die Obrigkeit vertritt (hochrangiger Vertreter der Stattwach, vielleicht sogar geheimdienst o.Ä.), oder vielleicht durch einen Kopfgeldaushang von Staatlicher stelle, gebeten, einen mehrfachen Mörder zu Suchen und der Stadtwache auszuliefern - Tod oder Lebendig.
Wer nicht so Ausführlich rescherschiert, sondern nur versucht ihn Zu finden, dem gelingt dass, und er kann das Kopfgeld einstreichen.
Wer ausführlich recherschiert, bekommt jedoch raus: der "Mehrfache Mörder" ist der Kopf einer Friedlichen Freiheitsbewegung, und einzig die Obrigkeit hat ein Intresse, ihn zu besseitigen. Wenn dies eingetreten ist, kann man ja vielleicht ein Kampanie Stricken, wie die abenteurer einer Revolution gegen den König/Fürst zum erfolg verhelfen.
  • Thema des Monats April 2017

Die Abenteurer werden gebeten ein Kind von Ort A nach ort B zu Eskortieren. Doch Samiel will dass kind entführen. Soweit ne Standart Reise-quest - Wäre da nicht Samiels Unschlagbare List:
List 1: Samiel Manipuliert Karten &| Wegweiser, vielleicht krümmt er sogar den Raum.
List 2: Samiel kontaktiert das Kind und überredet es Dazu fliehen zu Wollen.
List 3: Samiel versucht die Abenteuerer Glauben zu lassen, dass der Auftraggeber unlauteres mit dem Kind vorhat.
List 4: Samiel nimmt die Gestalt dessen, der das Kind in empfang nehmen soll, an.
"List" 5: Samiel bietet den Abenteurern große Gegenleistungen (Magische Geschenke etc.) an, wenn sie das Kind ausliefern. Diese haben alle einen Haken oder Fluch.
  • Thema des Monats April 2017

Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.
Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.
Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.
P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.
  • Thema des Monats April 2017

Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.
Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.
Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.
 
*Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).
  • Thema des Monats April 2017

Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.
Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.
Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.
Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.
 
P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?
  • Thema des Monats April 2017

Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen.
Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist.
Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch.
  • Thema des Monats April 2017

Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelungen – und Kreaturen aus Alpträumen kommen nun aus dem Wald! Das Tor muss geschlossen werden – die Dämonen vernichtet!
  • Thema des Monats April 2017

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