Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Corris
      Die Sage von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab
       
       
      Zur Zeit der großen Schlacht von Tidford begab es sich, das die Herzen von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab zueinander fanden.
       
      Beide waren der magischen Künste mächtig und streiften fortan gemeinsam durch die Hochlande. Des tragischen Schicksals, das sie ereilen sollte, waren sie sich nicht bewusst.
       
      Sie erweiterten ihr Wissen über die mystischen Künste und so zogen die Jahre ins Land.
       
      Da fiel dann der Schatten über ihre Liebe. Llanara wurde älter, wie es für Menschen natürlich ist aber Dan’dion sah aus wie am ersten Tage.
       
      So erkannten sie beide das nach einiger Zeit Llanara sterben, und Dan’dion ohne sie weiterleben müsse.
       
      Diesem Schicksal wollte Dan’dion sich nicht beugen und er versuchte den alterungsprozeß zu stoppen. Er liebte sie so sehr, das er für mehr Zeit mit ihr seine eigene Unsterblichkeit geopfert hätte.
      Er hatte zum Teil auch Erfolg und konnte ihre Lebensspanne verlängern und sie wurde älter als jeder Mensch, aber das Schicksal war unabwendbar.
       
      Es kam der Tag an dem der Tod Llanara zu sich rief.
       
      Er brachte ihren Körper in ein Tal, hoch in den Bergen, grün und mit Bäumen bewachsen, das sie beide sehr gern besucht hatten.
       
      Dort, fernab von den meisten Lebewesen begrub er sie. Als er sie da zur letzten Ruhe gebettet hatte, starb er vor Kummer auf ihrem Grab.
       
      Diese Liebe und der große Kummer erreichte auch die Götter und es regnete eine ganze Trideade. Nach dem 13. Tag hörte der Regen auf und eine wunderschöne weiße Rose blühte auf dem Grab.
       
       
      Die Rose blüht jedes Jahr am Ljosdag im Feenmond von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang.
       
      In ihrer Umgebung wirkt das Lied des Friedens und kein finsteres Wesen kann sich ihr nähern.
       
      Wenn man ein Rosenblatt zerkaut wirkt dies wie der Zauber Allheilung.
       
      Das Tal selbst ist schwer zu finden und auch zugänglich. Darin kreuzen sich zwei Kraftlinien in einem Knotenpunkt.

    • Galaphil
      In letzter Zeit haben Lord Chaos und ich uns Gedanken darüber gemacht, wie man Spielregeln für eine Mitgliedschaft in der Gilde des Elementarsterns für das Spiel umsetzen kann. Da unsere Ausarbeitung natürlich durch unsere Vorstellungen von der Welt geprägt ist, gibt es einige Widersprüche zu den offiziellen Ausarbeitungen im DFR und MDS betreffend die Beschwörer. Wer sich daran nicht stört, der ist herzlich eingeladen, diese Ausarbeitung für sich zu verwenden und vielleicht sogar eigene Ideen einzubringen.
       
      Der erste Punkt betrifft die Stellung der BeschwörerInnen der Gilde in Candranor selbst. Im Gegensatz zur Beschreibung der Charakterklasse brauchen sich die Beschwörer hier nicht zu verstecken und ihre Identität zu verbergen, da sie hochangesehen sind. Und nicht nur das, sie haben mit der Gilde auch noch hervorragende Lernmöglichkeiten, die so woanders wohl nicht existieren dürften. Deshalb gibt es hier einige Anpassungen, die ich unten besprechen möchte.
       
      Einer der Hauptpunkte, die einem Kopfzerbrechen bereiten, betrifft die Mitgliedschaft in der Gilde und wie man den Beitrag festsetzen soll, bzw. wie man diesen durch direkte Mitarbeit abarbeiten kann.
       
      Von LC gibt es dazu drei verschiedene Arten von "Mitgliedschaften", je nach Ausbildungsstand und nach den Möglichkeiten, wie man die Gilde nutzen kann. Ich habe diese noch durch einige eigene Ideen ergänzt.
       
      1; Die Basismitgliedschaft, die für Mitglieder ohne Stimmrecht oder junge Beschwörer gedacht ist. Darunter zu verstehen sind Reiche und Adelige, die sich mit einer Mitgliedschaft schmücken wollen und dem Schüleralter entwachsene junge Beschwörer, die sich eine Vollmitgliedschaft finanziell noch nicht leisten können (Grad 1-3). Hier sind 60 GS pro Mond zu bezahlen oder abzuarbeiten, meist, indem man Schreiberarbeiten verrichtet oder in den einzelnen Abteilungen Archiv/Beschaffung/Bibliothek/Lager tatkräftig Hand anlegt. Dafür (6 Stunden pro Tag für die Gilde arbeiten) darf man allerdings auch kostenlos ein kleines Zimmer auf dem Gildengelände beziehen und bekommt ein Frühstück und eine warme Mahlzeit pro Tag, erhält das Recht, die allgemeine Bibliothek für weitere Studien zu benutzen und einfache Versuche in den Laborräumen abzuhalten - meist unter Aufsicht eines Lehrers, für den man weitere Arbeiten zu verrichten hat. Außerdem sollte ein solcher Anfänger noch ein geringes Taschengeld von 1-2 GS pro Tag erhalten.
       
      2; Die Vollmitgliedschaft, für erfahrenere Beschwörer (Grad 4-6) und reiche Eltern, die einen Sprößling als Schüler unterbringen wollen. Hier sind 150 GS/Mond zu bezahlen. Beschwörer werden auch diesen Beitrag durch Arbeiten für die Gilde aufbringen, indem sie Lehr- und Seminartätigkeiten verüben, gelegentliche Aufträge erfüllen, als Sucher unterwegs sind, um begabte Kinder an die Gilde zu bringen, oder indem sie bei der Amulett- und Talismanherstellung mithelfen. Auch diese Beschwörer haben ein (etwas größeres) Zimmer am Gildengelände und Anrecht auf vollen Unterhalt, manche halten sich auch eigene Schüler, die sie direkt bezahlen. Meist werden sie durch ihre Tätigkeiten noch 5-max10 GS pro Tag extra verdienen.
      Sucher bekommen außerdem ein "Kopfgeld" von 1000 GS pro begabtem Kind, für außerordentlich begabte Kinder können sogar 1500 GS gegenverrechnet werden. Allerdings wird ihnen auch gutgeschrieben, dass sie der Gilde keine Kosten (Materialien, Verpflegung, ...) verursachen.
      Die dritte Möglichkeit beinhaltet auch die Herstellung von Beschwörerroben oder anderen Beschwörerutensilien, Abenteurerbeschwörer können auch durch das Finden von oder durch die Abschriften interessanter Bücher für die eigene Bibliothek ihre Beiträge aufbringen.
      Rechte der Vollmitglieder sind unter anderem: aktives Stimmrecht im Kollegium, volle Benutzung der Bibliotheken, eigenständiges Studium unter Ausnutzung aller Utensilien und Schutzvorrichtungen der Gilde sowie Unterhaltungen mit den erfahrensten Lehrern unter den Gildenmitgliedern. Dies wirkt sich für Beschwörer insofern aus, als dass sie durch die reichhaltige Bibliothekssuche einen Bonus von 10 % auf die EP-Kosten bekommen, durch ihre Beziehungen zu den Lehrern einen 10-15% Bonus auf die Goldkosten, falls sie bei einem menschlichen Lehrer etwas lernen (je nach Gefallen, den sie dem Lehrer vorher erfüllt haben).
       
      3; Die Ehrenmitgliedschaft. Diese ist nur für die erfahrensten Beschwörer (Grad 7+), die schon lange Mitglied in der Gilde sind, gedacht und werden verliehen. Sie besitzen das aktive UND passive Stimmrecht im Stimmkollegium, besitzen das Wissen über die Geheimnisse der Gilde, sowohl über die versperrten Teile der Bibliothek, als auch über die im GB-Beitrag angesprochenen Schwarzen Galeeren. Sie vertreten die Gilde nach außen und nehmen an diplomatischen Treffen teil. Sie sind die erfahrensten Lehrer, die sich nur fortgeschrittene oder sehr reiche Schüler (bzw.deren Eltern) leisten können, und auch dann kann es vorkommen, dass sie sehr wählerisch sind und nicht jeden als Schüler akzeptieren. Sie besitzen ausgezeichnete Beziehungen zu den Elementarmeistern und sind auch gesellschaftlich sehr gut vernetzt, sowohl mit den anderen Gilden, als auch mit dem Hof des Seekönigs.
      Deshalb entfällt für sie der Mitgliedsbeitrag vollständig, allerdings wird vorausgesetzt, dass sie einerseits Spendengelder aquierieren, andererseits zur Ehre und dem Ansehen der Gilde beitragen. Ebenso wandern ihre Forschungsergebnisse direkt in die gildeneigenen Bibliotheken, die ein Alleinverwertungsrecht an diesen Unterlagen besitzt. Sollten sie außerordentliche Einkünfte erhalten, wird es gerne gesehen, dass sie 10% dieser Einkünfte in die Gildenkasse spenden.
      Ehrenmitglieder, die nicht Vorstand ihres Zweiges sind, können sich ebenso aufmachen, interessante Kinder/Schüler zu suchen, auch wenn dies seltener vorkommt als bei den Vollmitgliedern. Schließlich wird man mit höherem Alter gerne sesshafter.
       
      Ehrenmitglieder haben durch den Zugang zu den geheimsten Büchern und Unterlagen in der Gilde den Vorteil, dass sie durch die Bibliothek einen Bonus von bis zu 33% auf ihre EP-Kosten bekommen können, falls sie im Selbststudium neue Erkenntnisse erforschen, bzw. 15% auf Goldkosten, die sie bei befreundeten Lehrmeistern außerhalb ihrer Spezialisierung bekommen.
       
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      Zu den Vorteilen der Gilde und der Lehrmeister innerhalb der Gilde, bzw. den Änderungen für Beschwörer zu den Vorgaben aus dem MDS.
       
      Aufgrund der komplett anderen Voraussetzungen haben Beschwörer aus der Gilde des Elementarsterns folgende Grundfertigkeiten: Abrichten: Elementare/ Landeskunde:Valian/ Lesen von Zauberschrift/ Schauspielern/ Schreiben:Sprache/ Zauberkunde
       
      Da die erfahrensten Beschwörer jedes Elementes in der Gilde vertreten sind, da ein großer Anteil an erfahrenen Lehrern zur Verfügung steht und da es hervorragende Labors und Beschwörungsräume/-utensilien gibt, gibt es für Schüler der Gilde folgende Regeln:
      Die Schüler bekommen einen Lehrmeister ihres Primärelementes vermittelt, der ihnen allerdings nur Beschwörungen ihres Elementes beibringt, der allerdings auch (und das ausschließlich) für das Anfreunden der Beschwörer mit niedrigen Elementaren sorgt - die zugehörige Hausregel siehe hier.
       
      In der Gilde selbst können den Schülern von den Lehrern Bann- und Schutzzauber beigebracht werden.
      Außerdem beherrschen die erfahreneren Beschwörer natürlich auch alle niederen Beschwörungen des Spaefolks und der Dvergar, sowie der zugehörigen Dominierungszauber, was sie Vollmitgliedern auch bei Bedarf beibringen - zu den üblichen Regeln. Das Abrichten und Anfreunden erfolgt aber ausschließlich über die übernatürlichen Lehrmeister, die dabei natürlich Rücksicht auf die soziale Kompetenz und das Verhalten der Beschwörer gegenüber ihren beschworenen Elementaren nehmen. Hat sich ein Beschwörer seinen beschworenen Wesen gegenüber schlecht verhalten, dann wird er die Hilfestellung des Elemntarmeisters verlieren und damit werden auch die niederen Elementare ihm nicht mehr helfen und mit ihm befreundet sein. Der Beschwörer hat dann hart daran zu arbeiten, dass er wieder dsa Vertrauen seiner Elementare und des Elementarmeisters zurückgewinnt.
       
      Wenn der Schüler tief genug in die Materie der Elementarkunde eingedrungen ist (vergleichbar mit einem willkürlich festgesetztem Wert von +8 auf Zauberkunde), kann er sich bei einem anderen Lehrer des jeweiligen Spezialgebietes die zweite Lehrersuche für das Sekundärelement beibringen lassen. Dabei kann er auch Rabatte aufgrund der Bibliothek und den Beziehungen zu den Lehrern geltend machen, um die Lehrersuche für das Sekundärelement zu lernen. Die Vorteile des Sekundärlehrmeisters befinden sich in dem Erlernen auch höherer Elementarwesens wie des Frodefolks und höherer Wesens des Sekundärelementes, als auch des Anfreundens und Abrichtens von Spaefolk und Dvergar des Sekundärelements. Auch hier gilt, dass ein Schüler bei der Lehrersuche in seiner Gilde maximal das Risiko eingeht, dass dem Elementarmeister seine Nase nicht gefällt, aber dass unter dem Schutz der Gildenräume nichts schlimmeres passiert, als dass es der Schüler ein weiteres Mal (mit einem neuen Opfer) versuchen muss.
       
      Als letzten Vorteil: aufgrund des Wissens und der reichhaltigen Bibliothek der Gilde kann ein hoch erfahrener Beschwörer, der sich im Selbststudium durch die Bücher der Bibliothek, der Fragen an seine elementaren Lehrmeister und durch sein vertieftes Wissen in der Elementarkunde/dem Sphärenwissen auszeichnet (gekennzeichnet durch einen wieder willkürlich festgelegten Wert von +16 auf Zauberkunde), daran machen, ein drittes Element zu erforschen, wie es laut MDS theoretisch möglich ist. Die zugehörige Lehrersuche bei einem erfahrenen Lehrer des dritten Elementes müssten durch die doppelten Standardkosten bezahlt werden, ebenso würden die Beschwörungen des Tertiärelementes alle die doppelten Standardkosten ausmachen. Als Tertiärelement darf natürlich nur ein erlaubtes Element gelernt werden.
       
      ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       
      Dies wäre ein erster Abriss unserer Vorstellungen.
      Falls irgendwelche Punkte offen geblieben sind, auf die ich vergessen habe, bitte ich um diesbezügliche Rückmeldungen.
       
      LG GP

    • Randver MacBeorn
      Die "Primel des Halblings" ist gar keine Pflanze, wie der Name vermuten lässt, sondern in Wahrheit ein freundlicher Naturgeist, der sich das Aussehen einer Blume aus der Gattung der Primelgewächse gegeben hat.
       
      Wenn das Ende des Winters naht verspüren diese freundlichen Naturgeister eine außerordentliche Sehnsucht nach der wärmenden Frühlingssonne und dem Duft von blühenden Pflanzen. Dann kommen sie in Form von Gewächsen aus den dunklen Erdlöchern und -höhlen, in denen sie überwintert haben, zurück an die Oberfläche. Nach dem langen, harten Winter ist die Lebenskraft dieser Naturgeister wie ausgezehrt, daher unterstützen sie das Wachstum der Pflanzen um sie herum nach Kräften, um davon selbst wieder zu Kräften zu kommen.
       
      Ihren Namen haben diese Naturgeister daher, dass sie zum einen besonders häufig in Form von Primeln anzutreffen sind, zum anderen dadurch, dass sie scheinbar eine beinahe magische Anziehungskraft auf junge Halblinge entwickeln. Ohne groß darüber Nachzudenken pflücken sich Halblinge diese Primeln und stecken sie sich ins Knopfloch. Dies sind zumeist ganz normale Primeln, ein Halbling hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 5% beim Pflücken einen solchen Naturgeist zu finden, während die Wahrscheinlichkeit eines Elfen oder eines Menschen gerade einmal bei 1% liegt. Es ist eine freie Entscheidung eines Naturgeistes, sich pflücken zu lassen, dies ist regeltechnisch aber bereits in den Wahrscheinlichkeiten eingerechnet. Halblinge können auch nicht durch aufmerksames Suchen die Wahrscheinlichkeit, so einen Naturgeist zu finden, erhöhen. Vielmehr führt aufmerksames Suchen sogar dazu, dass sich die Wahrscheinlichkeit verringert, da sich die Naturgeister beobachtet fühlen.
       
      Im Halfdal wird die Geschichte dieser Naturgeister zumeist als Sage an junge Halblinge weitererzählt. Halblingen kommt es hier nicht darauf an, diese Geschichte als Tatsache anzusehen, auch wenn nur wenige von ihnen den Wahrheitsgehalt dieser Geschichte anzweifeln würden. Auch Elfen ist diese Geschichte bekannt. Sonst können nur noch Druiden von dieser Geschichte wissen.
       
      Wirkung:
       
      Trägt ein Halbling einen solchen - neugierigen - Naturgeist mit sich herum profitiert die natürliche Umwelt, durch die er kommt, von der Anwesenheit des Naturgeistes. Die Kälte wird vertrieben (Hauch des Frühlings), das Wetter bessert sich (Wetterzauber), der Tag hellt sich auf, so dass der übrige Schnee dahinschmilzt. Vereinzelte Berichte von Leomiepriesterinnen sagen sogar, dass die Fruchtbarkeit von Mensch und Tier durch die Anwesenheit eines solchen Naturgeistes verbessert wurde. Nähert sich die Zeitspanne, in der der Naturgeist wirken kann, seinem Ende kann sich dies in einem kurzen, warmen Frühlingsregen äußern. Die Wirkung des Naturgeistes ist dann vorbei, wenn die Blume nach ihrer natürlichen Überlebensdauer welkt. Der Halbling legt dann die Primel aus seinem Knopfloch wieder ab. Der Naturgeist entschwindet dann aus den Überresten und kann nicht mehr gefunden werden.
       
      Vorkommen:
       
      Diese Naturgeister mischen sich vorwiegend im Halfdal sowie in den von Feen bewohnten, verzauberten Wäldern Erainns und Moravods unter die Primeln. Außerdem findet man sie in Pflanzenform noch selten im tiefsten Inneren der geheimnisvollen Elfenwälder Albas und Moravods. Ihren Namen haben diese Primeln jedoch daher, wie sie mit den Halblingen des Halfdals eine Symbiose eingehen.

    • Hop

      Packsack

      Von Hop, in Artefakte,

      Packsack* (ABW 1%, Verschwinden 3%/30%, Zaubern +22, elfisch/bardisch)
       
      Der magische Lederbeutel mit etwa drei Pfund Eigengewicht ist so groß wie ein gewöhnlicher Kartoffelsack. Geschnürt wird er mit einer etwa fünf Ellen langen geflochtenen Schnur aus silbrig glänzenden Metallfäden (100 GS) die fest an dem Sack befestigt ist. Mit den selben Silberfäden ist auch das Leder des Beutels durchwirkt. Barden oder anderweitig musikalisch begabte erkennen dass Silberfäden und Schnürkette aus Instrumentensaiten gefertigt sind. Tatsächlich handelt es sich um gebrauchte Mondstrahlsaiten die einst auf magischen Instrumenten aufgespannt waren. Mit dem richtigen Wissen lässt sich das Artefakt den Hoch-Coraniaid (EW: Landeskunde Alba -4) beziehungsweise den Elfen (EW: Landeskunde Alba -2) zuordnen und scheint auch aus uralten Zeiten zu stammen. Tatsächlich waren die so genannten Packsäcke vor langer Zeit ein durchaus übliches Reiseaccesoire. Elfen erkennen einen Packsack automatisch.
       
      Ähnlich wie bei einigen scharidischen oder rawindischen Seiltrickzaubern verschwindet alles was in den Sack gesteckt wird in einer Weltenblase irgendwo in den Ebenen der Existenz. Die Magie von Packsack wirkt weil in die Schnürkette eine uralte Melodie gebunden ist die beim Öffnen in Schwingung mit der Weltenmelodie gerät. Tatsächlich hört man manchmal leise seltsam sphärische engelhafte Klänge wenn man das Ohr an die Öffnung hält und möglichst keine Umgebungsgeräusche vorhanden sind (Hören -6, ein Versuch pro Tag). Barden werden durch die Klänge inspiriert, manche sogar euphorisch (+2 auf Zaubern für sechs Stunden).
       
      Packsack fasst bis zu 400 Pfund Gewicht, alles darüber hinaus verschwindet auf alle Zeit in den unendlichen Weiten des Multiversums. Egal wieviel sich in dem Sack befindet behält er doch immer sein ursprüngliches Gewicht. Sobald man das Artefakt öffnet und umdreht fällt der Inhalt heraus. Wird der Sack in Flüssigkeit oder Gas gehalten läuft er nur voll, aber nichts davon geht im Multiversum verloren.
       
      Für jeden Gegenstand und jedes Lebewesen das durch die Schnürkette in den Sack wandert besteht eine sehr geringe Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW: 1%) für das Artefakt und eine kleine Chance für den Gegenstand oder das Lebewesen dauerhaft verloren zu gehen (Verschwinden: 3%). Packsack lässt magische Gegenstände mit dämonischer oder finsterer Aura leichter verschwinden als andere (30%). Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk auf den Sack hebt seine Magie auf und bringt den aktuellen Inhalt zurück.
       
      Lebewesen im Packsack fühlen sich als schwebten sie schwerelos im leeren dunklen Raum. Solange der Sack nicht luftdicht weggeschlossen (ersticken) oder unter Wasser gehalten (ertrinken) wird überleben Wesen im Packsack so lange bis sie verhungern oder verdursten. Es ist möglich im Sack zu zaubern, also zum Beispiel Zauberwerk zu bannen oder sich zu versetzen. Verlassen kann man den Sack ansonsten nur wenn die Schnürkette geöffnet ist. Je nach Öffnungszustand entsteht dann ein entsprechend großes Fenster nach Midgard durch das man auch sichtbare Vorgänge beobachten kann.
       
      Empfehlung: Das Erforschen dieses Artefakts garantiert einige Stunden Spielspaß und -frust. Packsack sollte also nicht am Ende eines Spielabends ausgehändigt werden wenn absehbar ist dass die Gruppe nicht wieder zusammen spielen wird.

    • Abd al Rahman

      Ricos Drehleier

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Bei diesem Instrument handelt es sich um die Drehleier des bekannten Barden Ricco Delphinoso aus den Küstenstaaten.
       
      Dieses Instrument ist einmalig und kann aufgrund seiner Komplexität nur mit einem Musizieren Wert (Drehleier) von mindestens 19 gespielt werden. Die Drehleier ist in Lautenform gebaut und verfügt über 10 Saiten. (3 Melodie, 3 Schnarre, 4 Bordune).
       
      Diese Drehleier entstammt der Meisterwerkstatt des Drehleierbauers Giovanni Trapone. Dieser hat beim Bau dieser Leier all sein bei den Schmiedemeistern in Moravod erworbenes Wissen zur Verzauberung von Gegenständen eingesetzt und ein unvergleichliches Instrument geschaffen.
       
      Neben der normalen Wirkung Zauberlieder mit einem Bonus von +2 auf den EW Zaubern zu wirken von Zauberlieder hat die Drehleier folgende magische Eigenschaften:
       
       

      Lied der Tanzlust (-6 auf den WW:Resistenz zusätzlich zu dem oben erwähnten Bonus auf EW:Zaubern) (ABW 4)
      I LP / AP schaden auf alle Zuhörer außer dem Wirker des Zaubers (Zauberdauer 10 sec.). Kosten 2 AP (ABW 4)
      Anziehen wie der gleichnamige Zauber (ABW 2)
      Schlaf auf alle Zuhörer (ABW 3)
      Verwirren auf alle Zuhörer solange das Spiel andauert (ABW 5)
      Lied des Sanftmutes auch auf Tiere (ABW 2)
      Wetterkontrolle wie der gleichnamige Zauber (ABW 5)
      Wiederbelebung wie der gleichnamige Zauber (ABW 10)
      Zauberwirklichkeit wie der gleichnamige Zauber solange das Spiel andauert (ABW 8)
      Reise zu den Sphären wie der gleichnamige Zauber, nur das Zuhörer mitgenommen werden können wenn diese es freiwillig wollen (ABW 11)

       
      Bei allen oben aufgeführten Fähigkeiten ist ein EW:Zaubern notwendig um den Zauber zu wirken.
       
      Gelingt einer der Prüfwürfe gegen ABW bedeutet dies, dass eine Saite am Instrument reißt. Sie kann wieder durch eine neue Saite aus der Werkstatt von Rino Paulis ersetzt werden. Jede gerissene Saite bringt aber beim Spiel von Zauberliedern –1 auf den EW:Zaubern bis sie ersetzt wird.

    • OliK
      Passend zum heutigen Datum wollt ich nur mal auf eine vernachlässigte Schauplatzkatgorie hinweisen: die Beginenhöfe
      gute beschreibungen gibt es bei http://de.wikipedia.org/wiki/Beginen_und_Begarden und http://opus4.kobv.de/opus4-udk/frontdoor/index/index/docId/10

    • Chang
      Hier ein kleiner Beitrag von mir zum Thema des Monats April 2012.
       
      Die Gaststätte "Schwarze Orchidee" ist der Atlherrensitz unserer in den Ruhestand getretenen Charaktere, die sich mit dem Haus einen Wunsch erfüllt haben.
      Unsere Gruppe ist auf Mhor Kaddur (Drachenland) unterwegs, aber ich hab sie auf Haelgarde in Alba umgemünzt. Die Beschreibung hab ich als PDF auf meiner HP stehen (Link siehe unten).
      Viel Spaß damit und Ich hoffe, der eine oder andere von Euch kann die Orchidee gebrauchen
       
      http://www.nachtschatten.homepage.t-online.de/Deckblatt.html

    • draco2111
      Trank des Wachstums
      Der Trank des Wachstums beschleunigt das Wachstum von Pflanzen extrem. Innerhalb eines Tages wird aus einem Sämling eine voll ausgewachsene Pflanze mit reifen Früchten. Begießt man eine schon gewachsene Pflanze geht es entsprechend schneller. Trinkt ein Mensch von diesem Trank altert er um 3W20 Jahre. Ein gelungener PW:GiT halbiert diesen Wert.
      Ist das Wachstum an der entsprechenden Stelle erschweit (z.B: durch unwirtliches Gegend, Magie oder vergifteter Boden, etc…) kommt es zu einem Zauberduell (Zaubern +20).
      Eine Pflanze wächst auch mitten in der Wüste, vertrocknet danach allerdings relativ schnell, wenn sie kein Wasser bekommt.
       
      Um einen Samen vorzubereiten wird dieser für 24 Stunden in den Trank gelegt. Danach ist der Samen für 1 Jahr lang benutzbar
       
      Der Trank des Wachstums wird von twyneddischen Druiden seit Jahrhunderten gebraut. Der Trank wird aber nur im Notfall eingesetzt, wenn z.B: durch eine Kriegszug große Teile eines Waldes zerstört oder durch finstere Wesen verseucht worden sind. Dann werden verschiedene Sämlinge von Bäumen mit dem Trank behandelt und diese dann von den Druiden im Wald verteilt.
      Die Druiden geben diese Tränke nur sehr ungern an andere weiter, deshalb findet man sie außerhalb Clanngadarns nur sehr selten. Auch in Clanngadarn muss man schon gute Gründe haben, um solch einen Trank von einem Druiden zu bekommen.

    • stefanie
      Anhang vorhanden.
      Ich bereite gerade ein Abenteuer vor, in dem es heißt, daß der Zombie umso besser wird, je komplizierter die Telgesh Glyphen sind.
      Da ich sowieso gerade einen Pfad konstruiert und ein bißchen mit Schrift-auf-Pfad gebastelt hatte, dachte ich mir, daß, während es nicht aussieht, wie ich mir etwa ein Thaumagral vorstellen würde, doch eine ganz nette nekromantische Bastelei sein mag.
      Der Nekromant ist selbst noch ein bißchen am Basteln, also hat sie ein paar Kommentare hinzugefügt.
       
       
       

    • Ma Kai

      Der Taumelring

      Von Ma Kai, in Artefakte,

      „Unvergleichlich sind die Künste unserer Magier...“
      Ramis Crearis, Covendo Mageo de Cevereges Lidrales,
      Semestereröffnung, 2412 n.L.
       
      „Unvergleichlich dämlich und unpraktisch, ja...“
      gemurmelter Kommentar im Publikum
       
       
      Der Taumelring (offizieller Name: Thaumaturgenschutzring, auch bekannt als Ring des Dicken Zehs) ist ein in den Küstenstaaten unter der Ägide des Covendo häufig hergestellter magischer Gegenstand. Gleichwohl ein solches Zauberstück selten völlig schmucklos sein wird, existieren doch Exemplare, denen man ihre Wirkung nicht unbedingt ansieht.
       
      Der Ring greift in die Bewegungsweise eines Zauberers (nicht Kämpfers oder zauberkundigen Kämpfers) dahingehend ein, daß er diesen bisweilen unvermittelt, eben taumelnd, Ziel und Richtung verändern läßt. Dies erschwert es, die Bewegungen des Trägers vorherzusehen und erhöht dessen Abwehr um +2.
      Versucht der Träger, eine Treppe herauf- oder herunter zu steigen, so muß er einen EW:Geländelauf ablegen; bei dessen Mißlingen stürzt er. Hält er sich nicht an einem Geländer oder Kameraden fest, so würde ihn dann nur ein PW:Gw/2 davor retten, die Treppe hinunter zu purzeln, Schaden bei einer normalen Freitreppe wie Sturz aus 1/3 der Höhenmeter, bei steiler oder flacher entsprechend mehr oder weniger.
      Bei jedem anderen EW:Geländelauf des Trägers wird zusätzlich ein W6 mit gewürfelt; scheitert der Erfolgswurf und das Resultat des W20 liegt unter dem des W6, so treten die Folgen einer „1“ auf dem W20 ein.
       
      Der Ring hat keine Aura und spricht auf Erkennen von Zauberei an. Er hat eine ABW von 8; diese wird dann gewürfelt, wenn der Ring an- oder abgelegt wird (was ansonsten frei möglich ist).

    • KoschKosch

      Der Dolch von Alamid

      Von KoschKosch, in Artefakte,

      Aura: göttlich
       
      Herkunft: Alamid (Moro)
       
      Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen.
       
      Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann.
       
      Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst.
       
      Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat.
       
      Schamlos abgekupfert, ich weiß
      Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken.
       
      Viele liebe Grüße,
      Euer Kosch

    • dabba
      Anhang vorhanden.
      Wer bei Midgard Fernkampf betreiben möchte und Scharfschießen gelernt hat, hat zwei Möglichkeiten. Er kann dem eigentlichen Angriff eine Scharfschießen-Probe voranstellen oder eben nicht. Was sollte man tun? Um dies herauszufinden, sollten wir zunächst die Fernkampf-Regeln rekapitulieren:

      Wer mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießen möchte, würfelt einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge). Erreicht man 20 oder mehr, richtet man auf jeden Fall leichten Schaden beim Ziel an.
      Erreicht man weniger als 20, trifft man nicht. Befindet sich das Ziel in einem Nahkampf, besteht das Risiko, den Nahkampf-Gegner des Ziels zu treffen. Daher muss der Schütze zusätzlich eine Fehlschuss-Probe würfeln, diese generell mit dem Erfolgswert +4. Gelingt diese Fehlschuss-Probe, richtet man Schaden beim Nahkampf-Gegner an. Misslingt sie, passiert nichts (falls niemand sonst in der Flugbahn des Geschosses steht).

      Um die Fehlschuss-Gefahr zu vermeiden, kann man die Fertigkeit Scharfschießen einsetzen.
      Zunächst würfelt man einen EW:Scharfschießen. Misslingt die Probe, passiert nichts. Man verzichtet auf den Schuss.
      Gelingt die Scharfschießen-Probe, kann man einen Erfolgswurf auf den Erfolgswert der Waffe (plus Zuschläge, minus Abschläge) würfeln. Erreicht man 20 oder mehr, richtet man mindestens leichten Schaden an, erreicht man weniger, passiert nichts und man muss keine Fehlschuss-Probe würfeln.

      So weit, so klar. Es stellt sich die Frage: Sollte man die Scharfschießen-Probe wirklich würfeln oder einfach "draufbratzen"?
       
      Scharfschießen reduziert stets die Wahrscheinlichkeit, das gewünschte Ziel zu treffen. Egal, wie hoch der Erfolgswert fürs Scharfschießen auch sein mag, es besteht immer das Risiko, beim EW:Scharfschießen keinen Erfolg zu haben und dadurch quasi eine Runde aussetzen zu müssen. Außerdem ist klar, dass beim Verzicht aufs Scharfschießen das Fehlschuss-Risiko vom Erfolgswert der Waffe abhängt: Je besser man schießen kann, desto mehr Geschosse fliegen ins gewünschte Ziel, desto weniger Fehlschuss-Proben muss man würfeln.
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=11151&d=1361528273
       
      Dies lässt sich tabellarisch darstellen:
      https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AtAj7xsJT03zdGhtWThvSUQ1TjJtOFhMeGo2Z0RneUE#gid=0
       
      Das ist zugegebenermaßen ein ziemlicher Zahlensalat, daher ein konkretes Beispiel:
       
      Eine Abenteurer-Gruppe besteht aus drei Mitgliedern: dem Barbar Conan, dem Krieger Rambod (Gs 83) und der Waldläuferin Katniss (Gs 97). Conan befindet sich gerade in einem Nahkampf mit einem Oger. Selbst für den gestandenen Nordlandbarbaren ist so ein Wesen ein harter Brocken. Grund genug für seine beiden Mitstreiter, ihn aus der Ferne zu unterstützen und den Oger aufs Korn zu nehmen.
       
      Rambod hat sich als Krieger ganz der Waffenausbildung gewidmet. Er beherrscht seinen Bogen mit einem Erfolgswert von +13 (+12, dazu +1 Angriffsbonus; 783 GFP für die Steigerung des Bogens von +5 auf +12).
      Katniss hat als Waldläuferin einen gewissen Hang zum Scharfschießen und deshalb diese Fertigkeit gelernt, mit einem Erfolgswert von +11 (500 GFP für die Steigerung von +7 auf +11)*. Den Bogen führt sie mit einem Erfolgswert von +12 (+10, dazu +2 Angriffsbonus; 350 GFP für die Steigerung des Bogens von +7 auf +10)*.
      * Katniss konnte dank ihrer außerordentlichen Geschicklichkeit aus ihren Lehrjahren mit einem Scharfschießen-Wert von +7 hervorgehen und hat den Bogen als Spezialwaffe gewählt und daher mit EW:Bogen+7 angefangen.
       
      Rambod ist ein aufbrausender Zeitgenosse, der im Zweifel lieber erst schießt, dann nachschaut. Katniss ist bedächtiger, sie visiert ihre Ziele erst genau an, bevor sie sich entschließt, einen Pfeil loszuschicken.
       
      Rambod fackelt daher auch hier nicht lange und hält bei jeder Gelegenheit, also in jeder Runde, drauf. Mit 70 % Wahrscheinlichkeit trifft er den Oger. Mit 30 % Wahrscheinlichkeit verfehlt er demnach, in diesem Fall trifft er widerum mit 25 % Wahrscheinlichkeit Conan. Die Chance, dass Conan versehentlich getroffen wird, liegt also insgesamt bei 7,5 %.
      Katniss schießt ruhiger. Sie versucht, wenn überhaupt, dann genau zu schießen. Mit 60 % Wahrscheinlichkeit bekommt sie eine gute Schussmöglichkeit für einen scharfen Schuss. Nur in diesem Fall schießt sie tatsächlich, dann wird sie mit 65 % Wahrscheinlichkeit treffen. Die Chance, den Oger zu treffen, beträgt also schließlich nur 39 %. Dafür braucht sie keine Angst zu haben, ihren Kameraden Conan zu verletzen.
       
       
      Einige Zeit später ist der Kampf vorbei, der Oger besiegt. Katniss und Rambod sitzen gemeinsam am Lagerfeuer und debattieren.
       
      K: Du schießt ja wie der Teufel. Mit Deinem Rumgeballer gefährdest Du Conan. Fast hättest Du ihn einmal getroffen.
      R: Pfft... hat doch 'ne dicke Rüstung, der Gute. 'N bisschen Schwund ist halt immer. Du hast ja fast die Hälfte der Zeit ja nur da gesessen und in die Gegend gestarrt.
      K: Tja, ich guck halt hin, bevor ich schieße. Aber wenn ich dann schieße und treffe, dann garantiert den, den ich treffen wollte.
      R: Erkenne ich an. Aber wie heißt es doch: "Man verfehlt 100 % der Schüsse, die man nicht abgibt."
      K: Blöde Sprüche. Wir können uns ja gerne mal an der Zielscheibe messen...
      R: Schon gut. An der Zielscheibe hab ich keine Chance gegen Dich.
      K: Na also. Ich würd ja gerne im Kampf schneller die richtige Schussposition finden - aber das ist nicht so leicht zu lernen.
      R: Wem sagst Du das? Ich hab da überhaupt keinen Plan von. Ich lerne lieber, mit dem Bogen gut zu schießen, statt zu gucken, von wo ich möglicherweise genau schießen könnte.
      K: Das fällt mir eben nicht so leicht wie Dir. Ich hab halt keine Ausbildung zum Krieger hinter mir. Ich sag mal: Schuster, bleib bei Deinen Leisten! Du kannst besser mit dem Bogen an sich umgehen. Ich schieße nicht so schnell und treffe im Eifer des Gefechtes auch nicht so gut, aber ich werde dann niemals das falsche Ziel treffen.
      R: Aber wenn ich besser mit dem Bogen umgehen kann, treffe ich häufiger das richtige Ziel und damit zumindest seltener das falsche.
      K: Du musst auch immer das letzte Wort haben. Wollen wir nicht doch an die Zielscheibe gehen?
      R: Nein. Ich gebs ja zu: Mit Deinem Scharfschießen kannst Du andere Sachen machen, bspw. unaufmerksame Gegner hinterrücks gezielt ausschalten oder eben an der Zielscheibe erfolgreich sein.
      K: Na bitte, es geht doch.
       
      *zustimmendes Nicken auf beiden Seiten*
       
       
      Fazit:
      Es geht auch und vielleicht besser ohne Scharfschießen! Man erreicht eine deutliche höhere Schussfrequenz und so eine höhere Chance pro Runde, den Gegner zu treffen. Es spielen natürlich zahlreiche Faktoren in die Entscheidungsfindung hinein: Wie viel Ausdauer hat das potenzielle Fehlschuss-Opfer noch? Wie schwer ist es gerüstet? Stehen noch andere potenzielle Fehlschuss-Ziele in der Nähe bzw. in der Schussbahn? Wenn ja: Freunde oder Feinde? Ist ein evtl. Fehlschuss vielleicht sogar wünschenswert, weil er auch einen anderen bösen Jungen treffen kann? ...
      Gerade Krieger und Söldner sollten m. M. n. besser zunächst ihren Fernkampfwaffen-Wert steigern, bevor sie ihre Erfahrungspunkte für einen hohen Scharfschießen-Wert verbraten (wenn überhaupt). Denn sie können Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten steigern, das Scharfschießen hingegen als Normalfertigkeit.

    • Ma Kai
      Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft
      Gr 7
       
      Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre
      St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11
      14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2
       
      Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast)
       
      Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle).
      Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP).
       
      Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen:
      Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&viewfull=1#post1184631
      Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer.
      Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten.
      Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren
      Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers
       
      Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor
      ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29
      Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales
      ... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers
      ... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst.
       
      Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel
      ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963
      (anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741).
       
      John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten.
      Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.

    • Solwac

      Feuerkätzchen

      Von Solwac, in Bestiarium,

      Aus den Geschichten von Isleif Isleifson, eines veidarischen Skalden:
       
      Als ich noch jung war, waren wir in einer Gruppe von zehn Frauen und Männer auf dem Weg zum Mittsommerfest nach Jorwald um Schneewolffelle zu handeln. Wir hatten gerade unser Lager inmitten der angetauten Tundra aufgeschlagen, da kam Kjulls Schneesturm!
       
      Am nächsten Morgen wachten wir auf einem Gletscher auf, von der Tundra nichts zu sehen. Wir schickten Snorri aus die Gegend zu erkunden und versuchten uns vor der Kälte zu schützen. Etwa eine Stunde später hörten wir Geräusche, ein Thurse mit einigen Tieren hatte offenbar Snorri entdeckt und jagte ihn. Wir konnten nichts tun, weil wir auf der anderen Seite einer Gletscherspalte abgeschnitten waren. So mussten wir hilflos mit ansehen, wie diese merkwürdigen Tiere im Rudel angriffen und den armen Snorri schnell zerrissen. Diese Tiere sahen aus wie Katzen aus Feuer, leuchtend rot und mit dampfenden Spuren auf dem Gletscher. Im Vergleich zum Thursen sind sie klein, aber sie reichten Snorri bis über die Hüfte und ein Sprung warf ihn um.
       
      Zu unserem Glück schickte uns Wyrd einen Sturm und als der Schnee sich wieder legte, da waren wir wieder in der Tundra - leider ohne Snorri.
       
       
       
       
      Feuerkätzchen sehen ähnlich aus wie etwas kleinere Löwen. Ihre Mähnen sind aus Bronzelocken, der restliche Körper ist rot glühend mit zwei weiß glühenden Augen. Sie bilden Rudel von 1W6+3 Tieren und schließen sich gerne intelligenten Wesen an (z.B. Thursen, aber auch einem Harkbuar). Feuerkätzchen mögen Wasser nicht besonders und geraten bei Kontakt in Berserkergang. Vom Verhalten her sind sie aggressiver als z.B. Löwen und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Thursen mit ihren magischen Fähigkeiten oder die intelligenten Harkbuar sind dazu aber in der Lage. Die Ähnlichkeiten in der Physiognomie mit echten Löwen sind groß genug, so dass Tiersprache und Zähmen möglich sind.

    • Olafsdottir
      Glaubt man den Gerüchten, ist die Welt voller ägyptischer Geheimorganisationen, die damit beschäftigt sind, die geheimen Mächte der alten Götter zu verbreiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Häufig handelt es sich dabei um Schwindler oder aus simplen Geschäftsgründen motivierte „Kultisten“. Manchmal aber auch nicht.
       
      Die Inheriten sind eine zwar alte, aber doch eher obskure Gesellschaft, von der man in jüngerer Zeit nur etwas in London gehört hat – und auch das erst seit Anfang der achtziger Jahre. Der Name ist steht für den altägyptischen Gott Inher (in manchen Quellen auch Anhor bzw. Anhut), den die Griechen als Onuris kannten. Die aufgrund des Namens der Organisation annehmbare Ableitung vom englischen Verb to inherit „erben“ (von altfranzösisch enheriter, ultimat lateinisch inhereditare) ist allerdings bloßer Zufall.
       
      Inher ist ein ursprünglich Jagd-, später aber auch Kriegsgott, der in Ägypten wie in Nubien (z.B. zu sehen im Tempel von Abu Simbel) verehrt wurde. Die griechische Bezeichnung ist abgeleitet vom ägyptischen an-heret: „der die Weite (heret = das Entfernte, Himmel) nahe bringt (an)“. Im Glauben der alten Ägypter vernichtet diese Gottheit die Feinde des Ra. Seine Begleiterin und Gemahlin ist die Löwengöttin Mehit. Inher uind Mehit zählen seit der Zeit von Ramses IV. zur Neunheit von Heliopolis. Inher wird als lanzentragender Krieger dargestellt, mit Bart und langem Gewand sowie vier hohen Federn auf dem Kopf. Seltene Abbildungen zeigen ihn auch mit einem Ibiskopf oder auch Löwenkopf, symbolhaft für seine Stärke und Kraft. All dies weiß man mit einem erfolgreichen Wurf auf Archäologie.
       
      Was man nicht weiß, ist, was genau die Inheriten wollen könnten; es gibt bislang nur wenige Informationen über diese Gruppe. Alles, was bislang polizeilich aktenkundig geworden ist, läuft auf „das Übliche“ hinaus: Antiquitätenschmuggel, Drogen, Prostitution. Von „übernatürlichen“ Aktivitäten weiß niemand etwas.
       
      Es ist nicht einfach, Kontakt mit den Inheriten aufzunehmen. Es geht das Gerücht, dass ihr Hauptquartier eine namenlose Kneipe in Brompton sei, die im „ägyptischen“ Stil (gemeint ist damit nicht das alte Ägypten, sondern das des späten neunzehnten Jahrhunderts) eingerichtet sei. Wo genau in Brompton? Niemand weiß es – oder will es sagen. Die einzige Möglichkeit, die Adresse zu erlangen, sei, mit dem Eigentümer von Engle’s Curio Shop, ebenfalls in Brompton, ein so gutes Geschäft zu machen, dass er, gleichsam als „kleines Extra“, auf Wunsch die Adresse herausgäbe. Leider wird man auch diesen Laden in keinem Londoner Reiseführer finden, sondern muss sich in den Gassen und dem Halbweltmilieu Londons durchfragen. Die Kneipe selbst sei so gut versteckt, das man sie nur finden könne, „wenn die Inheriten dies möchten“.
       
      Die Lokalität sei einer der besten Anlauforte, wenn es um … Einfuhren aus Ägypten ginge, Einfuhren gleich welcher Art. Hier gäbe es das beste Haschisch für die Wasserpfeife, die schönsten Bauchtänzerinnen, die echtesten Artefakte. Auch Dienstleistungen jeglicher Art könne man hier anmieten, sei es fleischlicher Natur, Personen, die ohne Nachfragen bestimmte körperliche Arbeiten übernehmen, oder Akquise und/oder Übersetzung geheimer Texte in Sprachen, die heutzutage kaum jemand mehr kennt Der Luft von mit Haschisch geschwängertem Tabak erfülle die Luft, lebhafte ägyptische Musik spiele ohne Unterlass und veranlasse Bauchtänzerinnen zu den ekstatischsten Tänzen …
       
      In Kampagnen, deren Plausibilitätsindikator bei mindestens 0220 liegt, haben die Inheriten aber noch mehr zu bieten. Die Kräfte des Übernatürlichen seien hier besonders willig, sich dem neugierigen (und zahlungskräftigen …) Kunden anzuvertrauen. Dies gilt für übernatürliche Dienstleistungen aller Art, auch durchaus auch für das Erlernen von magischen Ritualen.
       
      Es ist wenig bekannt über die inneren Strukturen der Gesellschaft. Es gibt keine namentlich genannten Mitglieder, und selbst der Eigentümer des Ladens wird – hinter vorgehaltener Hand – stets nur „Rame Tep“ genannt. Dies ist vermutlich nicht sein richtiger Name; er klingt irgendwie ägyptisch, hat aber keinerlei Bedeutung und kommt auch in keinem bekannten ägyptologischen Text vor. Vermutlich handelt es sich um einen Scherz, den man sich mit leichtgläubigen Interessenten macht.
       
      Nur ganz selten hört man mehr über die geheimnisvolle Macht, die hinter den Inheriten steht – eine Macht, die „frei über die Kräfte des Alten Ägypten“ verfügen solle und deren Hauptinteresse die „Rückführung ihres rechtmäßigen Einflusses in der Welt“ sei. Nicht wenige interpretieren dies ganz nüchtern als an eine Kriegserklärung an den westlichen Kolonialismus, der Ägypten nicht erst seit Juli 1882 fest im Griff hat. Andere sehen mehr darin: ein Wiederaufleben alter graeco-ägyptischer Geheimlehren, die einst vom Christentum unterdrückt wurden, aber sich nun anschickten, ihren angestammten Platz in der Welt zurückzuerobern. Was davon genau stimmen mag, hängt von den Wünschen der Spielleiterin (und dem Plausibilitätsindikator der Kampagne) ab …
       
      Ein Name steht manchmal im Raum, wenn es um die Inheriten geht. Möglicherweise ist es der Name dieser geheimnisvollen, mystischen Macht im Hintergrund, vielleicht aber auch der Name der Person an der Spitze der Organisation. Man flüstert ihn nur manchmal, und selbst dann nur, wenn man sich unbeobachtet fühlt: Affrit …
       
      Die Inheriten im Spiel: Ungeachtet vom gewählten Plausibilitätsindikator kann die Organisation zu zwei Zwecken ins Spiel kommen. Zum einen ermöglicht sie es Abenteurern mit Beziehungen oder detektivischem Spürsinn, Informationen erhalten oder in den Besitz von seltenen Gegenständen zu gelangen – oder aber, Dinge, die für den freien Markt „zu heiß“ sind, unauffällig (und zu guten Preisen) zu verkaufen. Und natürlich haben die Inheriten, wie jede gute Geheimorganisation, ihre eigenen Pläne, die sie zu Gegenspielern insbesondere ägyptologisch interessierter Spielerfiguren machen könnten.

×
×
  • Neu erstellen...