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    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman
      Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND von Andrew Lang.
       
      Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich.
       
      Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln.
       
      In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken.
       
      Artikel:
      Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken.
       
      Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen.
       
      Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören:
       
      Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich Gwenfrewi und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen.
       
      Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi machte er sich auf den Heimweg.
       
      Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben.
       
      Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab.
       
      Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt!

    • Abd al Rahman
      Hallo zusammen,
       
      das neue CMS ist eröffnet. Ihr könnt jetzt also Beiträge erstellen. In her Hilfe steht wie das geht. Ok, die Hilfe ist nicht allzu Aussagekräftig, deswegen hier ein paar Hinweise und regeln:
       
      Wichtig ist, dass ihr den richtigen Bereich für Euren Artikel auswählt. Das geht am Besten über die Startseite des Forums (links könnt ihr die Bereiche annavigieren) oder über die Links, die in der Beschreibung der einzelnen Kreativbereiche stehen. Oben rechts findet ihr dann einen Knopf der "Los" heißt.
       
      Wichtig ist noch, dass der Artikel noch von einem Moderator veröffentlicht, also freigegeben werden muss, bevor er im Forum erscheint. Das hat Gründe in der Verwaltung der Rechte. Ich hoffe hier wird sich in Zukunft noch etwas ändern.
       
      Die Zuordnung in einzelne Kategorien (Grad bei NSCs, Herkunftsregion etc.) wird von den Moderatoren übernommen.
       
      Die alten CMS-Beiträge werden nicht automatisch übernommen. Deshalb eine Bitte:
       
      Könnt Ihr Eure eigenen Beiträge aus dem alten CMS in das neue CMS von Hand übernehmen? Schreibt in den Eintrag, neben dem Artikeltext, bitte auch den Link des Originalbeitrags im alten CMS rein. Der alte Eintrag wird von uns gelöscht. Dann behalten wir einen Überblick über die Einträge die noch fehlen.
       
      Übernehmt bitte Eure Downloads selbst. Der Rest wird von uns manuell gemacht.
       
      Die Moderation für das CMS übernimmt Wolfsschwester.
       
      Fast hätte ich es vergessen:
       
      Es gibt im neuen CMS keinen Downloadbereich mehr. Stellt Eure Downloads einfach in den passenden Bereich rein (z.B. Datenblätter).
       
      Mal schaun wie das neue CMS angenommen wird
       
      Achja, es müssten eigentlich alle Benutzer Rechte haben um Anhänge an Beiträge anzuhängen. Falls nicht ist das ein Fehler. Meldet das dann bitte.
       
      Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden.
       
      Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an.
       
      Und bevor ich es vergesse: Übernommene Artikel dürfen nicht als Beitrag des Monats vorgeschlagen werden

    • Abd al Rahman
      Winston MacTilion, Barde Gr 8
       
      Adel, Druidisch - groß (190cm), breit - 29 Jahre
       
      St 85, Gs 96, Gw 96, Ko 75, In 82, Zt 99
      Au 100, pA 100, Wk 89, Sb 76
      17 LP, 52 AP - LR - B 27 - SchB+4, AbB+2, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch*+11 (W6+4), kleiner Schild*+4 (-1AP), Kurzschwert+6 (W6+4), verst. Langbogen+8 (W6+2), Langschwert*+10 (W6+6), Parierdolch*+5 (-2AP), Rapier*+16 (W6+6), waffenloser Kampf+7 (W6) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16
       
      Einprägen+4, Robustheit+9, Akrobatik+10, Beredsamkeit+11, Dichten+19, Erzählen+19, Fangen+10, Fechten+12, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen+11, Gaukeln+13, Geländelauf+13, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Klettern+15, Landeskunde+8 (Küstenstaaten), Landeskunde+9 (Erainn), Landeskunde+9 (Rawindra), Landeskunde+14 (Alba), Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+7, Musizieren+12 (Sitar), Musizieren+19 (Drehleier), Musizieren+17 (Handtrommel), Musizieren+16 (Harfe), Musizieren+18 (Laute), Musizieren+17 (Dudelsack), Musizieren+17 (Flöte), Sagenkunde+12, Schauspielern+10, Singen+14, Springen+14, Stimmen nachahmen+16, Tanzen+17, Verführen+14, Wagenlenken+16, Zauberkunde+8
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Aranisch+14, Chryseisch+13, Eldalyn+7, Erainnisch+14, Hochcoraniaid+13, Maralinga+13, Moravisch+10, Neu-Vallinga+14, Rawindi+11, Scharidisch+10, Toquinisch+11, Vallinga+13, Waelska+12, Albisch+(9), Altoqua+(9), Chryseisch+(4), Comentang+(9), Eldalyn+(4), Erainnisch+(9), Ferangah+(4), Ffomorisch+(3), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(4), Maralinga+(4), Minangpahitisch+(1), Moravisch+(2), Neu-Vallinga+(4), Rawindi+(1), Tuskisch+(3), Twyneddisch+(9), Vallinga+(4), Waelska+(2)
       
      Schreiben: Moravisch+4, Maralinga+4, Chryseisch+12, Aranisch+4, Neu-Vallinga+4, Vallinga+5, Waelska+8, Rawindi+12, Altoqua+4, Scharidisch+5, Toquinisch+8, Hochcoraniaid+13, Albisch+15, Erainnisch+8
       
      Zaubern+21: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der verborgenen Kraft, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Friedens, Das Lied des Grauens, Das Lied des Spottes, Das Lied des Vergessens, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der große Seiltrick, Der kleine Seiltrick, Der traurige Gesang, Die Klänge der Genesung, Die überzeugende Stimme
       
      Magische Waffen: Rapier* +2/+2, Dolch* +1/+1, Kleiner Schild* +1, Langschwert* +1/+1 (Waffen bereits in Angriffswert, Schaden und Abwehr eingerechnet.
       
      Magische Musikinstrumente: Drehleier (Saiteninstrument aus den Küstenstaaten). Tinwhistle (Blechflöte aus Erainn), Dudelsack, al'Ud (Aranische Laute)
      Geschichte, Hintergrund:
      Musik ist Winstons Leben. Schon als jugendlicher riß er aus dem elterlichen Gut in Alba aus und fing an die Welt der Instrumente zu erforschen. Seine erste Station war Erainn, wo er mehr über die ersten Barden und den Ursprung bardischer Magie erfuhr. Seitdem zieht es ihn quer durch Midgard auf der Suche nach exotischen Musikinstrumenten die er erlernen kann.
       
      Erainn, Aran, Küstenstaaten, Rawindra, Moravod und Eschar waren bislang Stationen seiner Reise, seiner Suche nach dem Weltenlied. Aus jedem dieser Länder brachte er Instrumente und Kenntnisse über die Musikgeschichte des Landes mit nach Hause.
       
      Winston ist ein echtes Kind Albas: Groß und stämmig, langes, gewelltes feurrerrotes Haar und ein mit Sommersprossen übersähtes Gesicht verdeutlichen seine Herkunft. Winston fehlt der oft Barden nachgesagte Feingeist völlig. Ihm ist ein altes Albisched Trinklied wesentlich lieber wie eine feinsinnige valianische Ballade. Die Art von Musik die Wnston spielt kann man sich am besten als eine bunte Mischung aus allen möglichen Stilrichtungen des Irish Folk vorstellen.
       
      Gekleidet ist Winston wenn es die klimatischen Verhältnisse zulassen in einem albischen Plaid (Gewickelter Kilt) in den Clansfarben der MacTilions. Dazu trägt er dann meist ein Rüschenhemd küstenstaatlicher Mode (Nicht lachen, aber es gibt tatsächlich ein Bild auf dem ein Schottischer Gesandter in Paris zu sehen ist der genau so angezogen ist).
       
      Winstons versteht sich außerdem als Geschichtenerzähler. Er behauptet von sich nicht die Wahrheit zu berichten. Erlebtes bereitet er als eine spannende Erzählung auf, die nicht unbedingt etwas mit dem erlebten zu tun hat. Sich selbst nimmt er in den Geschichten sehr zurück - unabhängig von der Rolle die er in der Realität tatsächlich gespielt hat. Seiner Meinung nach ist seine Rolle die des Erzählers und nicht des Helden.
       
       

    • Abd al Rahman
      Fionn Cumhail von hjmaier
       
      Fionn Cumhail, Heiler Gr 1
      Mittelschicht, Nathir - groß(193cm), breit - 23 Jahre
       
      St 92, Gs 100, Gw 41, Ko 74, In 69, Zt 96
      Au 13, pA 41, Wk 49, Sb 89
      16 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+4, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+6 (W6+3) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
      Athletik+4, Erste Hilfe+10, Geländelauf+10, Heilkunde+5,Himmelskunde+4, Kräuterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+12,Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Schätzen+4, Trinken+8, Zauberkunde+5
      Sehen+8, Höen+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+18, Albisch+12, Hochcoraniaid+9, Albisch+(8),Altoqua+(2), Comentang+(8), Eldalyn+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8)
      Schreiben: Erainnisch+12
       
      Zaubern+13: Heilen von Wunden, Tiersprache, Handauflegen, Macht ber die belebte Natur
       
      Hintergrundgeschichte:
       
      Fionn wuchs als Sohn eines angesehenen Schmiedes in der Erainnischen Stadt Teamhair auf. Fionn war die Arbeit in der heimischen Schmiede trotz des hohen Ansehens die Schmiede geniessen bald zu langweilig. Aif der Suche nach Herausforderungen, die ihm das bescauliche Leben zu Hause nicht bieten konnte verdingte er sich als Soeldner in der naechstbesten Truppe Krieger die nach Norden zogen um gegen sporadisch nach Erainn einfallende Banden Twyneddin zu kaempfen. Waehrend des ersten Scharmuetzels wurde Fionn schwer verletzt. Wahrend seine Wunde langsam ausheilte half er mit wachsender Begeisterung dem Feldscher der Truppe und wurde bald darauf auch offiziell sein Gehilfe. Aus dieser Zeit stammen Fionns ausgesucht "hoefliche" Manieren und sein ueberaus ausgepraegtes "Feingefuehl". Nach einiger Zeit fuehlte sich Fionn als Feldscher unterfordert und es draengte ihn nach groesseren Aufgaben. Fionn bemuehte sich um die Aufnahme und Ausbildung im Orden Nathirs, die ihm trotz seines nicht gerade ansprechenden Auftretens, aufgrund seines offenkundigen Talentes gewaehrt wurde.
       
      Aussehen:
       
      Mit seinen 1.93m ist Fionn ein juengeres Ebenbild seines Vaters. Staemmige Arme und allgemein ein muskuloeser Koerperbau verstaerken noch diesen Eindruck. Brandnarben zeichnen seine Arme und Haende und zeugen von der Arbeit in der heimischen Schmiede. Eine breite Narbe zieht sich quer ueber sein Gesicht. Zudem scheint seine Nase mehrfach gebrochen gewesen zu sein.
      Fionn ist staendig unrasiert. Sein Benehmen ist ungehobelt. Er ist eine wahre Zierde der Erainnischen Heiler.

    • Abd al Rahman
      So, es ist geschafft. Ich habe mal wieder die Forumsstruktur umgestellt. Die ersten Ideen wurden auf dem Südcon 2010 (glaub ich) unter Leitung von Adjana gesammelt. Im wesentlichen stimmt die jetzige Forumsstruktur mit den damaligen Ideen überein. Nochmal vielen Dank an Adjana und alle daran beteiligten. Natürlich auch an die Moderatoren, die ihre Ideen zur neuen Struktur beigetragen haben.
       
      Was hat sich also geändert? Ich sag es nicht. Ich möchte mal schauen, ob die neue Struktur für sich lebst spricht. Eine Forumsstruktur die man erklären muss taugt nix
       
      Die Struktur ist jetzt noch nicht fertig. Ich möchte die ersten Reaktionen abwarten und die neue Struktur ein paar Wochen testen.
       
      Wir vom Moderationsteam müssen noch etliche Beiträge aus diversen Foren verschieben. Wenn das alles vorbei ist, kann ich endlich mich darum kümmern die alten Funktionalität (CMS) wieder zur Verfügung zu stellen.
       
      Achja, größte Änderung dürfte sein, dass jetzt jeder Dateien hochladen darf.

    • Detritus
      Neulich bin ich freudestrahlend ins "Zerbrochene Schwert" gestürmt, um meinen Kumpels eine gute Nachricht zu überbringen. Endlich hat sich etwas ergeben und die lange Zeit des Wartens würde vorbei sein.
       
      "Leute!" sagte ich zu meinen neugierig schauenden Kollegen, "Wir sollen einem Thaen bei einer kleinen Fehde unter..." Weiter kam ich nicht, denn Gruffyd winkte energisch ab.
      "Ohne mich!" brummte er bestimmt, begleitet von heftigem kopfnicken der Anderen. "Hast du etwa vergessen, was das letzte Mal passiert ist, als wir bei einer kleinen Fehde ausgeholfen haben?" fragte er mich mit Grabesstimme.
      Verdammt, ich glaube, das habe ich erfolgreich verdrängt. Mein Gesichtsausdruck muss entsprechend ausgesehen haben, denn Gruffyd fährt unbarmherzig fort:
      "Das letzte Mal haben wir auf der falschen Seite gekämpft und sind zu Landesverrätern erklärt worden. Es hat uns viel Mühe und Gold gekostet, um unsere Namen wieder reinzuwaschen..."
       
      Ich erinnere mich wieder... Leider. Ein dunkles Kapitel, welches ich in einem See aus Uisge ertränkt zu haben glaubte.
      Meine Euphorie sank etwas, doch noch hatte ich etwas in petto:
       
      "Ok!" sagte ich: "Keine Fehde! Wie wäre es dann mit einer kleinen Exkursion ins Nebelgebirge. Dort sollen die bösen Schwarzpelze wieder verstärkt tätig sein und..."
      An dieser Stelle unterbrach mich Halmyra, die chryseische Heilerin: "Und kräftig aufräumen? Ohne mich!". Wieder eifriges nicken mit den Köpfen. Ernst fuhr sie fort: "Erstens nennen sie sich Orcs! Zweitens sind es, wenn auch primitive, kulturelle Wesen. Nur weil sie eine miese Kindheit und schlechte Bildungschancen hatten, sind sie nicht automatisch böse und ganz bestimmt kein Schlachtvieh! Außerdem bekommen wir dann nur Ärger mit den Orcrechtsverbänden, die uns zu Recht, ethnische Massaker vorwerfen würden."
      Orcrechtsverbänden? Ethnische Massaker?? Davon höre ich zum ersten Mal. Verwirrt blinzel ich mit den Augen, schau in die Runde und frage Halmyra dann, wie sie denn plötzlich für die Orcs Partei ergreifen könne.
      "Nun..." antwortet sie zögernd, "ich bin einem dieser Verbände beigetreten." Etwas verschämt, aber auch nicht ganz ohne Stolz zeigt sie mir ein Abzeichen.
      Ich schau den Rest der Truppe an und sehe, dass sie zwar noch nicht beigetreten sind, aber zumindest mit der Idee sympathisieren. Was ist nur aus dieser Welt geworden, frage ich mich verzweifelt und wende mich der nächsten Idee zu.
      "Ok, dann helft ihr mir sicher einen Werwolf zu fangen oder geht das auch nicht, weil er nicht in der Auslebung seiner individuellen Natur beeinträchtigt werden darf?"
      Das Schweigen meiner Freunde ist beredt, wie Wort.
       
      Seufzend starte ich meinen letzten Versuch:
      "Da wäre noch ein riesiger Schatz im Artrossgebirge, wir müssten nur noch den Drachen..."
       
      "Hör mal," unterbricht mich Caitleen, die Bardin, sanft, "als du weg warst, haben wir beschlossen, dass wir keine Lust mehr auf einfach strukturierte Missionen haben, die allein durch den Einsatz von Schwertern gelöst werden. Unsere geistigen Fähigkeiten werden dadurch einfach nicht genug gefordert. Außerdem gibt es inzwischen viel zu viele Heldenlieder, so dass jeder Barde inzwischen schon unter Generalverdacht der Urheberrechtsverletzung gerät, wenn er auch nur über die erste Strophe für ein Heldenepos nachdenkt. Wir wollen eine verzwickte, politische Geschichte erleben, an deren Ende wir echt grübeln müssen, ob der Bösewicht nicht aufgrund seiner vertrackten Vater-Sohn-Beziehung frei zu sprechen sei. Lass den Kopf nicht hängen, es gibt bestimmt auch was zu kämpfen für dich."
       
      Enttäuscht habe ich die Schultern hängen gelassen. So hatte ich mir das wahrlich nicht vorgestellt. Früher war irgendwie alles viel einfacher. Der Böse, war der Böse ohne das man seine Motive hinterfragt hat. Und das Böse bekam eins auf's Maul, um ihn in seine Schranken zu verweisen. Hinterher gab es die Belohnung und Wein, Weib und Gesang. So war die Welt beschaffen und so sollte es immer noch sein. Aber die Zeiten scheinen sich geändert zu haben. Schade, eigentlich...
       
      "Komm, Finn!" lässt sich Mario vernehmen "Ich geb eine Runde Bier aus und wir warten mal, was sich demnächst noch so an Aufträgen ergibt."
       
      Als ich mich setze, vermeine ich ein Pochen zu hören. Schließt da gerade eine Stirn bekanntschaft mit einer Tischplatte? Vielleicht ist es Plenydd... Oder dieser ominöse Gott mit den Initialen S und L?
       
      Egal, da kommt das Bier...

    • Abd al Rahman
      Die Entwicklung
       
      Die Entwicklung von MIDGARD begann 1978, gerade als die Idee des Rollenspiels unter den deutschen Spielern und Fantasy-Lesern bekannt wurde. Nach einigen Jahren der Entwicklung und der Spielerprobung erschien im Jahre 1981 in dem neu gegründeten Verlag für Fantasy- und SF-Spiele das erste Regelbuch: "MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel". Damit war MIDGARD das erste deutsche Rollenspiel.
       
      Heute liegt MIDGARD nunmehr in der vierten Edition vor. Für das Spielen unabdingbar sind das Grundregelwerk (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel) und das Magieregelwerk (Das Arkanum). Überaus nützliche Ergänzungen sind ein erweiternder Regelband (Das Kompendium) sowie eine umfangreiche Kreaturensammlung (Das Bestiarium). Den Abschluss der vierten Edition wird der Band „Meister der Sphären“ bilden, der sich mit der Beschwörungsmagie und dem Aufbau des Multiversums befassen wird und bereits in Arbeit ist.
       
       
      Das Grundsystem
       
      MIDGARD verwendet den traditionellen sechsseitigen Würfel (W6), einen zwanzigseitigen Würfel (W20) und zwei zehnseitige Würfel mit den Zahlen 0-9, die zusammengenommen eine Prozentzahl ausdrücken, wobei "00" als "100" gelesen wird (W%).
       
      Die Figuren der Spieler, kurz Abenteurer genannt, definieren sich über ihre Eigenschaften (Basiseigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent; weitere Eigenschaften sind Aussehen, persönliche Ausstrahlung, Selbstbeherrschung und Willenskraft). Diese haben Werte zwischen 1 für extrem schlecht und 100 für aussprochen gut. Um zu überprüfen, ob man bestimmten Anforderungen gewachsen ist, würfelt man einen Prüfwurf (PW), das heißt, man würfelt einen W%. Ist die Augenzahl geringer als der Eigenschaftswert, so hat man die Eigenschaft erfolgreich angewandt.
       
      Weiterhin kann jeder Abenteurer sich eine persönliche Liste an Fertigkeiten zusammenstellen, von sozialen über handwerkliche und kämpferische bis hin zu magischen und wissenschaftlichen. Setzt man eine solche Fertigkeit ein, wirkt man einen Zauber oder greift man mit Waffengewalt an, so würfelt man mit einem W20 einen Erfolgswurf (EW), ob man bei der Anwendung erfolgreich ist. Um den unterschiedlichen Kenntnisstand der Figuren zu simulieren, besitzen diese nicht nur verschiedene Fertigkeiten, sondern auch unterschiedliche Boni, die zu dem Erfolgswurf hinzuaddiert werden. Diese Boni nehmen normalerweise Werte zwischen +2 und +20 an. Außerdem lassen sie sich durch Training erhöhen. Prinzipiell gilt, dass man eine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat, wenn das Gesamtergebnis (W20+Bonus) über 20 liegt. Wird eine Fähigkeit eingesetzt, der ein anderer etwas entgegensetzen möchte, wie etwa bei einem erfolgreichen Zauber eine Resistenz oder bei einem erfolgreichen Angriff eine Abwehr, so wird ein Widerstandswurf (WW) fällig, der sich wie ein Erfolgswurf errechnet. Dabei setzt sich das höchste Gesamtergebnis über 20 durch.
       
      Schließlich gibt es noch Zuschläge und Abzüge, die fällig werden, wenn etwas besonders leicht oder besonders schwer zu bewerkstelligen ist. Diese werden zum Würfelergebnis hinzuaddiert beziehungsweise davon subtrahiert.
       
       
      Die Abenteurertypen
       
      Midgard ist eine überwiegend von Menschen bewohnte Welt, weshalb die meisten Abenteurer dieser Spezies entstammen. Allerdings sind neben dieser noch vier andere Spezies als Abenteurer möglich: Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge.
       
      Die Spieler können bei der Erschaffung ihrer Abenteurer aus einer Vielzahl von Abenteurertypen auswählen, die sich durch unterschiedliche Schwerpunkte bei den Fertigkeiten unterscheiden. Allein das Grundregelwerk kennt 30 verschiedene Abenteurertypen. Vom meuchlerischen Assassinen oder aufrechten Ermittler über den Zauberlieder wirkenden Barden und den von einer Vielzahl von Tieren begleiteten Tiermeister bis hin zum Thaumaturgen, der seine Magie in Runenstäbe, Siegel und Salze bannen kann, stehen den Spielern viele interessante und reizvolle Optionen zur Auswahl. Dabei ist zu betonen, dass durch die Typen zwar der jeweilige Hintergrund der Abenteurer vorgegeben wird, doch sind die Spieler weitgehend frei in der Gestaltung ihrer Abenteurer. Auch ist es selbst für Kämpfer später noch möglich, das Zaubern zu erlernen, weshalb man generell große Freiheiten genießt. Darüber hinaus bieten die verschiedenen Quellenbüchern viele interessante, kulturspezifische Sonderformen an.
       
      Mit der richtigen Hintergrundgeschichte inklusive Heimat, Stand und Glauben haben die Spieler alles an der Hand, um spannende Abenteuer auf Midgard zu erleben.
       
       
      Das Kampfsystem
       
      Bei MIDGARD verfügen alle Lebewesen über Ausdauerpunkte (AP) und Lebenspunkte (LP). Während die AP mit der Weiterentwicklung der Abenteurer immer weiter steigen, bleiben die LP konstant. Dies führt dazu, dass altgediente Abenteurer zwar ausdauernder und zäher sind, jedoch nicht mehr schwere Wunden einstecken können als der gerade losziehende Abenteurer mit dem noch bekannten Grün hinter den Ohren.
       
      Ein Kampf wird über die oben bereits beschriebenen Erfolgs- und Widerstandswürfe simuliert. Dabei unterscheidet man zwischen leichten (lediglich Verlust von AP) und schweren Treffern (Verlust von AP und LP). Weiterhin besteht mit einer gewürfelten 20 immer die Möglichkeit, einen Kritischen Treffer und somit einen berühmten „Lucky Punch“ zu landen, der sogar gestandene Kämpfer umhauen kann. Dadurch können eine Vielzahl von einfachen Orcs schnell gefährlicher werden als ein einzelner kampferprobter Oger, da die Wahrscheinlichkeit für einen solchen Kritischen Treffer mit der Zahl der Gegner schnell ansteigt. Dieses nicht gerade niedrige Restrisiko lässt Kämpfe bei MIDGARD immer eine gefährliche Sache bleiben, auch wenn man bereits einen altgedienten Haudegen spielt.
       
      Neben den einfachen Regeln für Nah- und Fernkampf bieten darüber hinausgehende spezielle Kampftechniken eine realistische Kampfsimulation. Diese Regeln werden noch erweitert um die Möglichkeit gezielter Angriffe, das Handgemenge oder den Reiterkampf mit seinen vielfältigen Optionen. Abgerundet wird das Kampfsystem mit Massenkampfregeln inklusive Moralwerten für Kampfeinheiten.
       
      Trotz dieser ausführlichen Regeln muss man betonen, dass MIDGARD kein kampflastiges System ist. Das beträchtliche Restrisiko bei Kämpfen und eine gute Ausarbeitung der allgemeinen Fertigkeiten lassen die Spieler in der Regel auf andere Alternativen zurückgreifen.
       
       
      Das Erfahrungssystem
       
      Bei MIDGARD wird das Maß an Erfahrung und somit indirekt auch die Gefährlichkeit eines Wesens in Graden angegeben. Abenteurer beginnen mit Grad 1 und steigen zunächst schnell auf, doch benötigt man immer mehr Erfahrung, um den jeweils nächsten Grad zu erreichen. Somit gelangen nur die Wenigsten zum maximalen 15. Grad.
       
      Während des Spiels erhalten die Abenteurer vom Spielleiter Erfahrungspunkte (EP), wobei dem Spielleiter je nach Wunsch drei verschieden komplexe Systeme zur Berechnung dieser Punkte zur Verfügung stehen. Zusammen mit dem in den Abenteuern erbeuteten Gold können die EP dazu eingesetzt werden, neue Fertigkeiten zu erwerben oder bereits vorhandene zu verbessern.
       
      Sehr schön ist die Möglichkeit, durch Praxis zu lernen. Dabei können die Abenteurer durch den erfolgreichen Einsatz ihrer Fertigkeiten Praxispunkte (PP) erwerben, die sie im Anschluss an ein Abenteuer direkt zur Steigerung der jeweiligen Fertigkeit verwenden können.
       
       
      Der besondere Charakter
       
      MIDGARD zeichnet sich durch seine gelungene Balance zwischen realitätstreuer Simulation und Spielbarkeit aus. Damit unmittelbar verbunden ist das einfache und jedem zugängliche Regelgerüst, das optional um viele Zusatzregeln erweitert werden kann. So kann jede Gruppe individuell entscheiden, ob sie lieber freier mit nur wenigen Regeln oder bevorzugt detailliert mit einer Fülle von Regelmechanismen spielen möchte.
       
      Ein weiterer Charakterzug MIDGARDs ist die an historische Vorbilder angelehnte, im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen relativ fantasy-arme Spielwelt. Sie bietet dem an magiereicher High-Fantasy interessierten Spieler sicherlich nur wenig Anreize, doch hat sie den enormen Vorteil, dass sich sowohl Spielleiter als auch Spieler an den historischen Kulturen orientieren und somit einen leichten Zugang zu der Spielwelt finden können.
       
       
      Die Stärken und Schwächen
       
      MIDGARD wird immer wieder vorgeworfen, sich nicht den aktuellen Rollenspiel-Trends anzupassen. So gibt es bis heute kein Kaufsystem zur Erstellung von Abenteurern, noch immer dominiert hier das Würfelglück. Diese starke Zufallsorientierung ist auch im Regelwerk zu erkennen, wo in Extremsituationen mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit von 5% der Einsatz einer Fertigkeit trotz aller Erfahrung völlig fehlschlagen kann. Ein weiterer, häufig geübter Kritikpunkt ist der, dass die Zauberer - mit voller Absicht und aus guten Gründen - über keine Astralpunkte verfügen und weiterhin ihre Magie auf Kosten ihrer Ausdauerpunkte wirken müssen.
       
      Eine große Stärke MIDGARDs ist die generelle Möglichkeit, seinen Abenteurer völlig frei zu entwickeln, da jeder Abenteurertyp potenziell alles lernen kann. Diese große Freiheit erlaubt es den Spielern, ihre Abenteurer langfristige Entwicklungen durchmachen zu lassen, die nicht von Anfang an vorherbestimmt sein müssen. Ein weiterer, großer Pluspunkt ist die Ausgewogenheit selbst in höheren Graden. Sowohl Zauberer als auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag.
       
      Häufig wird MIDGARD vorgeworfen, eine zu statische Welt zu haben, auf der kaum etwas passiert. In der Tat sind große politische Umwälzungen bisher nicht vorgekommen und auch nur im Kleinen geplant, doch steht das Geschehen auf Midgard deshalb nicht still. Der drohende Untergang eines Reiches oder gleich der ganzen Welt, der in manchen offiziellen Abenteuern bevorstand, ist noch immer rechtzeitig von einer heldenhaften Abenteurergruppe abgewandt worden. Dies sollte man vielleicht auch nicht als Kritikpunkt, sondern als Vorteil des Systems auffassen, hat man doch dadurch auf absehbare Zeit eine konstante und somit vorhersehbare Entwicklung, bei der die Spieler sich nicht bange fragen müssen, wie lange ihre Quellenbücher noch aktuell sein werden.
       
      MIDGARD beglückt seine Spieler leider nur mit einem maßvollen Produktausstoß, auch wenn sich dank der langen Lebensdauer des Systems einiges angesammelt. Selbstverständlich ist es für den Fan eines Rollenspiel-Systems alles andere als erfreulich, wenn er teilweise monatelang auf eine neue Publikation warten und sich solange sehnsüchtig in Vorfreude ergehen muss. Allerdings muss man immer wieder betonen, dass es sich bei MIDGARD um kein kommerzielles Rollenspiel-System handelt, sondern um ein von eingefleischten Fans getragenes Produkt, das durch seine hohe Qualität sowie innere Konsistenz und interne Stimmigkeit überzeugt. Und die brauchen nun einmal leider seine Zeit.
       
       
      Fazit
       
      MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit konservativem Charakter, das durch seine gute Spielbarkeit und Ausgewogenheit besticht. Manche mögen dem System vielleicht vorwerfen, dass es altbacken daherkommt und sich nicht nach dem rollenspielerischen Zeitgeist richtet, doch zeugen nunmehr 25 Jahre von einer konsequenten Kontinuität und hohen Qualität, die bei den Spielern sehr geschätzt wird.
       
      Das Magiesystem MIDGARDs
       
      Beschreibung
       
      Die Magie Midgards basiert auf einer fundierten magietheoretischen Grundlage, welche es dem Spieler problemlos ermöglicht, das universale Konzept hinter der Magie zu erkunden.
       
      Jeder Zauber erklärt sich über eine arkane Formel, bestehend aus Prozess, Agens und Reagens. Der Prozess beschreibt die Wirkung (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln oder Zerstören), das Agens die Quelle und das Reagens das Ziel des jeweiligen Zaubers. Agens und Reagens bezeichnen eine der acht Essentien (sechs Elemente: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser und Holz; 2 Urstoffe: Metall und Magan), welche auch symbolisch für diverse Aspekte stehen (so etwa Eis für Tod oder Luft für Seele und Weisheit).
       
      Die Magie spaltet sich in drei Hauptformen: Die arkane Kunst der Magier und Hexer, welche die Zauberei als Manipulation des Verhältnisses zwischen Ordnung und Chaos in ihrer typischsten Form verkörpert und auf eine der Urmächte des Chaos zurückgeführt werden kann, der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt und seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums bezieht, und die Zauberlieder der Barden, welche eine Art Magie des wahren Namens wirken und damit das harmonische Weltenlied in Schwingung versetzen. Darüber hinaus gibt es noch die darauf beruhenden Sonderformen der Wundertaten, mit welchen Priester und Ordenskrieger in Form der Anrufung ihrer Götter Magie wirken können, und die Thaumaturgie, welche Zauber temporär in Runenstäbe oder Siegel bannt, um ihre Wirkung zu einem späteren Zeitpunkt auslösen zu können.
       
      Der besondere Bereich der Magie der Elementar-, Dämonen- und Totenbeschwörer ist für die 4. Edition von MIDGARD noch nicht erschienen; der Band Meister der Sphären ist jedoch bereits in Arbeit.
       
       
      Grenzen der Magie
       
      Den Zauberern Midgards stehen weit mehr als 300 Zaubersprüche zur Verfügung, welche allerdings in ihrer starren Form nicht modifizierbar sind; die Magie ist konservativ und lebt von ihrer Tradition. Andererseits ist bei jedem Einsatz von Zauberei die Möglichkeit gegeben, dass der Versuch, Magie kontrolliert einzusetzen, nicht wie geplant funktioniert, sondern unkontrollierbare Folgen nach sich zieht.
       
      Die mächtigsten Zauber gestatten es dem jeweiligen Zauberer, bei hohen Kosten und erheblichem Aufwand einen Toten wieder zum Leben zu erwecken oder einen kleinen Landstrich zu verwüsten; dauerhafte Eingriffe in das Weltengefüge sind mit den vorhandenen Zaubern ausgeschlossen.
       
      Die Magie ist in der Regel gesellschaftlich integriert und normiert, was ihren Einsatz auf der Welt Midgard lenkend beschränkt.
       
       
      Spieltechnisches
       
      Glücklicherweise spielt die zwar äußerst fundierte, aber dadurch auch sehr komplexe Magietheorie keine Rolle bei dem doch relativ einfachen regeltechnischen Einsatz der Zauberei Midgards.
       
      Um einen Zauber zu wirken, würfelt der jeweilige Spieler auf die Fertigkeit Zaubern. Bereits bei einem durchschnittlichen Zauberer mittleren Grades gelingt ein solcher Einsatz in der Regel. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der vorige Wurf auf Zaubern war.
       
      Der Einsatz von Magie kostet den Zauberer Ausdauerpunkte, so wie andere anstrengende Aktionen auch; es gibt keine separat auf die Magie zugeschnittenen Kraftreserven wie etwa Astral- oder Manapunkte. Nach acht Stunden Schlaf hat man in der Regel seine gesamten Ausdauerpunkte regeneriert, so dass ein Zauberer wieder über seine volle Kraft in Bezug auf seine arkanen Fähigkeiten verfügt. Je höher der Grad einer Spielfigur ist, desto höher ist auch die Anzahl ihrer Ausdauerpunkte.
       
      Je nach Wirkungsziel gehört ein Zauberspruch zur Geistes-, Körper- oder Umgebungsmagie. Die Zaubersprüche werden kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell gewirkt. Weiterhin sind für jeden einzelnen Zauber neben dessen Wirkung auch der Verbrauch von Ausdauerpunkten, die Zauberdauer, die Reichweite, der Wirkungsbereich sowie die Wirkungsdauer festgelegt.
       
      Neben den Zaubersprüchen gibt es eine Vielzahl von magischen Artefakten, welche in der Regel über eine Ausbrennwahrscheinlichkeit verfügen, mittels welcher bei jedem Einsatz des Artefaktes bestimmt wird, ob dieses seine magische Wirkung verliert. Weiterhin gibt es Spruchrollen, von welchen man nicht nur einmalig diverse Zaubersprüche wirken, sondern auch erlernen kann.
       
       
      Grundlagen
       
      Energiebasis: Die arkane Kunst der Magier und Hexer beruht auf der Manipulation des Flusses magischer Energie und der damit einhergehenden Veränderung des Verhältnisses zwischen den Essentien des Chaos (Magan) und der Ordnung (Metall) aus eigenen Kräften. Druiden und Heiler beziehen die Kraft der Natur aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Die Barden versetzen das alles durchziehende Weltenlied in Schwingung. Durch die Priester und Ordenskrieger wirken die Götter Midgards ihre Magie in Form von Wundertaten.
       
      Unabhängig von der jeweiligen Art der Magie strengt ihre Anwendung den Organismus des Zaubernden an, weshalb er nach einem Zaubervorgang erschöpft ist (Verlust von Ausdauerpunkten).
       
      Ritual/Verfahren: In einer vom jeweiligen Zauber festgelegten Zeit vollführt der Zauberer ein bestimmtes Ritual, bei welchem er, wiederum abhängig vom jeweiligen Zauber, kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell die Magie zum Wirken bringt. Während diesem Ritual gilt er zwar als wehrlos, doch ist es ihm jederzeit möglich, das Ritual vorzeitig zu beenden.
       
      Herkunft: Das Wirken der arkanen Kunst lässt sich auf den Anarchen, eine der Urmächte des Chaos, zurückführen, welcher mit seinen Völkern vor langer Zeit nach Midgard kam und dort die Zauberei etablierte. Die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid, einem Elfenvolk, den Menschen in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt, ebenso die Magie der Barden. Nachdem der Anarch bezwungen worden war, wurden von einem der siegreichen Mächte die Götter und ihre Magie der Wundertaten geschaffen.
       
      Erklärung: Die Zauberer wirken mittels festgelegter Rituale, welche sie erschöpfen, Magie; dabei wird auf die Fertigkeit Zaubern gewürfelt. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der Wurf auf Zaubern war.
       
      Besonderheit: Eine komplexe Magietheorie stellt die Zauberei auf eine fundierte Grundlage, ohne dabei die einfache regeltechnische Praktikabilität zu beeinträchtigen.
       
      Flexibilität: Die Zauber sind in ihrer Art nicht veränderbar, nur wenige lassen die Möglichkeit eines variablen Einsatzes, etwa mit der Erhöhung des Wirkungsbereiches durch einen erhöhten Verlust von Ausdauerpunkten, zu. Eine Abwandlung bestehender oder Erschaffung neuer Zauber ist nicht möglich.
       
      In der Reihenfolge der zu erlernenden Zauber sind die Spieler völlig frei. Darüber hinaus stehen jedem Zauberer fast alle Zauber zum Lernen zur Verfügung, was ein midgard-spezifisches Prinzip darstellt: Zwar ist fast alles erlernbar, doch variieren die Lernkosten für die jeweiligen zauberkundigen Abenteurertypen zwischen der Hälfte und dem Fünffachen der Standardkosten.
       
      Zauberdauer: Bei einer Dauer von 10 Sekunden pro Kampfrunde dauern einfache Zauber zwischen 1 und 10 Sekunden (Bannen von Dunkelheit, Blitze schleudern, Verfluchen), aufwendigere bis zu 30 Sekunden (Lähmung, Macht über Menschen, Schweben); außerordentlich mächtige Zauber wie etwa Allheilung (30 Minuten), Reise zu den Sphären (30 Minuten) oder Zauberwirklichkeit (6 Stunden) können eine erheblich längere Zauberdauer haben. Der Einsatz von Artefakten ist zeitlich meist nur auf ein Schlüsselwort beschränkt.
       
      Risiko: Durch den Wurf einer 1 auf einem 20-seitigen Würfel bei dem Einsatz der Fertigkeit Zaubern unterläuft dem Zaubernden ein Kritischer Fehler. Ein weiterer Wurf auf einer Tabelle zieht Folgen von einem kurzen thaumatischen Schock, welcher den Zauberer bis zu 6 Runden lang nicht mehr Zaubern lässt, bis hin zur Freisetzung magischer Energie, welche magische Gegenstände im Umfeld in Mitleidenschaft ziehen kann. So liegt zwar das Risiko, dass der Einsatz von Magie kritisch fehlschlägt, bei relativ hohen 5%, doch sind die Folgen für den Zauberer und sein Umfeld in den seltensten Fällen tödlich.
       
      Rechtlicher Stand: In der Regel wird die Magie durch die Magiergilden und/oder die jeweiligen Priesterschaften reglementiert und kontrolliert. Druidenzirkel wachen über den Einsatz des Dweomer, die lockere Gemeinschaft der Barden überwacht ihre Mitglieder. In den weniger zivilisierten Regionen herrscht der Schamanismus vor.
       
      Zauberer der Schwarzen Magie oder gar Finstermagier werden nahezu überall verfolgt.
       
      Verfügbarkeit: Prinzipiell kann bei Midgard jeder Magie erlernen, auch nachträglich, was zwar relativ teuer, aber problemlos möglich ist. Abhängig von der Art der praktizierten Zauberei lernt man in Magiergilden oder Priesterschulen, bei Lehrmeistern oder übernatürlichen Mentoren, aber auch das Selbststudium mittels Spruchrollen und Zauberbüchern ist möglich. Sehr seltene oder mächtige Zauber bedürfen der teilweise langwierigen Suche nach einem geeigneten Lehrer oder anderen Medium.
       
      Macht: Die Zauberei bei Midgard ist fein ausbalanciert und auf die nichtmagischen Aspekte abgestimmt, so dass das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und zauberunkundigen Abenteurertypen sich nicht zu Gunsten oder Ungunsten einer Seite verschiebt. Sowohl Zauberer wie auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag.
       
      Die Welt Midgard
       
      Wie bereits weiter oben beschrieben, ist Midgard eine überwiegend von Menschen besiedelte Welt. Sie ist dabei stark an historischen Vorlagen orientiert und adaptiert unter anderem verschiedene Mythen und Sagen als Fantasy-Elemente.
       
      Ausgangspunkt der meisten Abenteuer auf dem Kontinent Vesternesse ist Alba, ein mittelalterliches Königreich mit stark schottisch-normannischen Zügen. Die ständigen Clan-Fehden, die tiefen Zauberwälder der Elfen und das Halfdal, die Heimat der Halblinge, machen den besonderen Reiz der albischen Kultur aus. Im Norden schließt das keltisch geprägte Clanngadarn unter seinem Hochkönig mit seinen Kopfjägern und Druiden an. Westlich von Alba liegt das irisch-mythologische Erainn, ein in viele frühfeudale Fürstentümer zersplittertes Reich, das von dem gemeinsamen Glauben an Nathir, die Allumfassende Schlange, und den sie verehrenden Töchtern der Schlange, geprägt ist. Im Süden Vesternesses schließlich liegt das griechisch-byzantinische Chryseia, eine in vielen einzelnen Stadtstaaten organisierte Region, wo auch die düsteren Ruinen Thalassas, der einst mächtigsten Stadt Midgards, stehen.
       
      Jenseits des Meeres der Fünf Winde liegt im Norden des Kontinents Sirao Waeland, das raue Land der Wikinger Midgards, wo das Bier in Strömen fließt und grimmige Seewölfe auf ihren Drachenbooten auslaufen, um ferne Küsten unsicher zu machen. Östlich davon liegt das slawisch geprägte Moravod mit seinen tiefen Wäldern, die von Elfen und Schwarzalben bewohnt werden, und dem von Legenden umwobenen Zauberwald Karmodin mit seinen zauberhaften Bewohnern. In der sich südlich anschließenden Tegarischen Steppe leben hunnisch und mongolisch geprägte Reitervölker, die ihre Nachbarn immer wieder mit ihren gefürchteten Raubzügen heimsuchen und der Dunklen Dreiheit dienen. Weiter südlich liegt das persische Großkönigreich Aran, ein durchorganisierter Zentralstaat, aus dem der Glaube an die Dualität des Lichts und der Finsternis stammt. Schließlich liegt im äußersten Süden Siraos das indisch geprägte Rawindra mit seinem strengen Kastensystem, das sich noch immer der Sritras, eines intelligenten Echsenvolkes aus den Tiefen des unzugänglichen Dschungels, erwehren muss. Im Osten, vom Rest des Kontinents durch ein mächtiges Gebirgsmassiv getrennt, liegt das chinesisch-japanische KanThaiPan, das in zwei sich bekriegende Landesteile zerfallen ist: Das feudale TsaiChen-Tal mit seinen Samurai behauptet sich dabei gegen den Osten, der unter der Herrschaft der Schwarzen Adepten steht, die den Jadekaiser korrumpiert haben und nun das Land ausbluten lassen. Im Norden schließen sich die sibirisch angehauchten Wälder von Medjis an, im Süden liegt das malayische Minangpahit.
       
      Im Südwesten liegt der Kontinent Lamaran mit den frührenaissancezeitlichen Küstenstaaten, einem der fortschrittlichsten Staatengebilde Midgards im Stile der italienischen Handelshäuser und Herrschaftsfamilien. Südlich davon liegen die Wüsten Eschars, die nicht nur von orientalischen Sultanen und Kalifen beherrscht, sondern auch von Beduinen und anderen Wüstenvölkern besiedelt werden. Noch weiter südlich schließen das tropische Ikenga-Becken, aus dessen Dschungel die meisten Sklaven Midgards stammen, und das hethitische Urruti mit seinen gefürchteten Streitwagen und dem Reich der geheimnisvollen Irsirra-Amazonen an. Den südlichen Abschluss des Kontinents bildet die afrikanisch geprägte Stammeskultur von Buluga, wo strikt zwischen Waffen führenden Männern und zaubernden Frauen getrennt wird.
       
      Ganz im Westen liegt in der Regenbogensee Nahuatlan, die aztekische Kultur Midgards, wo die herrschende Priesterschaft grausame Blutopfer von ihren Untertanen einfordert. Die Feuerinseln östlich davon werden von menschenfressenden Stämmen bewohnt.
       
      Zentral im Meer der Fünf Winde schließlich liegt Valian, das römisch-karthagisch geprägte Inselreich, das auf eine lange und erfolgreiche Geschichte zurückblicken kann. So beherrschte das alte Reich dank seiner mächtigen Zauberer, den so genannten Seemeistern, vor langer Zeit einen Großteil Midgards, doch zerfiel dieses in einem großen Krieg, bei dem sich einige Seemeister mit finsteren Dämonen einließen und somit viel Unheil über Midgard brachten. Zwar unterlagen diese Dunklen Seemeister im so genannten Krieg der Magier, doch strecken heute aktuell wieder einige von ihnen ihre finsteren Finger nach der Macht auf Midgard aus.
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    • Abd al Rahman
      Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen.
       
      Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite Midgard Online zu empfehlen. Dort gibt es auch Einsteiger-Informationen über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, erhaltet Ihr hier.

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    • Bruder Buck
      Spielleiter: Mitglieder des Midgard Konzil e.V.
       
      Spielerzahl: 3-6 Spieler
       
      Grade: 4-7
       
      Beginn: Freitag Abend und zusätzlich Samstag und Sonntag bei Bedarf
       
      Dauer: 5-6 Stunden
       
      Art des Abenteuers: Rätselei / Aktion
       
      Voraussetzung: Spielleitermangel (ab Samstag, siehe Hinweis unten)
       
      Beschreibung:
       
      Ein Jahr ist vergangen in Byrestane, der Heimat der MacConcils, und Delgar MacConcil ist immer noch auf der Suche nach seinem Sohn, dem Erben des Clans. Jedoch hat er bislang nicht viel erfahren, als ihn plötzlich ein Brief erreicht, der ihn in seiner Suche zwar voranzubringen scheint, ihn aber auch beunruhigt. Schnell braucht er einige erfahrene Abenteuer, die für ihn eine kleine Reise übernehmen und endlich der Suche ein Ende setzen.
       
      Doch kaum aufgebrochen, stellen sich auf einmal mehr Fragen als man zuvor vermutet hatte. Was hat es mit dem seltsamen Todesfall auf sich, was hat dieser Vorfall mit der Geschichte der MacConcils zu tun und was ist das für eine Geschichte, von der scheinbar selbst die MacConcils nichts mehr wissen?
       
      Diese und weitere Fragen gilt es zu beantworten, bevor man schließlich mit dem Erben der Mac oncils nach Byrestane zurückkehren kann.
       
      HINWEIS: Dieses Abenteuer ist ein Service-Abenteuer des Midgard Konzil e.V.! Nach der Premiere von Zu Gast bei den MacConcils letztes Jahr möchten wir auch dieses Jahr damit als reguläres Spielrundenangebot dafür sorgen, dass langweilige, spielrundenlose Zeiten gar nicht erst entstehen!
       
      Habt ihr keine Spielrunde, sucht euch ein paar Gleichgesinnte und meldet euch einfach bei der Orga. Hat sich auf diesem Weg eine Spielrunde zusammengefunden, geht es sofort los!
       
      Auf diesem Weg wird mit unserer Hilfe aus dem befürchteten „spielfreien Abend“ ein Sinnesfest der Mysterien. Man taucht ein in eine kleine Welt aus Intrigen und Komplotten, spannungsgeladener Action und gehirnverzehrender Rätselei!
       
      Es ist nicht notwendig, das Abenteuer vom letzten Jahr gespielt zu haben, um in dieses Abenteuer einzusteigen!

    • Dyffed

      Auf den Planken der Arutha

      Von Dyffed, in Links,

      Breuberg 2011: Auf den Planken der Arutha
       
      Spielleiter: DyffedAnzahl der Spieler: 5-6
       
      Grade der Figuren: ~egal, homogen, mindestens 4
       
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück
       
      Voraussichtliche Dauer: bis Mitternacht
       
      Art des Abenteuers: Seefahrt, Detektiv, von allem etwas
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Keine
       
      Beschreibung: Ihr schifft euch auf einem Schiff ein, eine stinknormale Ueberfahrt über das Meer der 7 Winde. Alles verläuft normal, dann ein Mord, die Leiche wurde merkwürdig verstümmelt. Bei Nachforschungen scheint nicht alles so zu sein, wie es scheint und dann bricht eines Nachts das absolute Grauen über Euch herein.....

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