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Wamugunda, HexenjägerGr 4[/table]Volk, schamanistisch - mittel (171cm), schlank - 57 Jahre
 
St 51, Gs 66, Gw 34, Ko 71, In 64, Zt 85
Au 28, pA 62, Wk 59, Sb 82
11 LP, 24 AP - OR - B 21 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+10 (W6), Handaxt+7 (W6+1), Kurzbogen+6 (W6-1), leichter Speer+5 (W6) ; Raufen+4 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/15/12
Wachgabe+6, Beredsamkeit+8, Erzählen+13, Menschenkenntnis+7, Pflanzenkunde+4, Sagenkunde+7, Spurenlesen+6, Suchen+9, Tanzen+13, Überleben im Dschungel+10
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Ikengadialekte+18
Bauer
 
Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis, Hören der Geister
 
Bes.: Besitzt einen scharidischen Krummdolch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Wamugunda ist seit inzwischen über 30 Jahren Geistermann der Sippe der Sokwes. Als junger Jäger wurde er von einem Schädelaffen angegriffen und überlebte schwer verletzt. Nach mehr als vier Tagen nach seinem Verschwinden fand ihn ein anderes Stammesmitglied mit gebrochenem linken Bein, mehreren Fleischwunden und heftigem Fieber wie ihn ein Gorillaweibchen pflegte. Sein Bein verheilte nicht vollständig, aber als das Fieber nachließ war Wamugunda ein anderer Mensch. Er jagte nicht mehr und half nur bei der Ernte. Und er hatte Kontakt mit den Geistern gefunden!
 
Inzwischen ein alter Mann, sitzt er meist mit anderen Alten zusammen und erzählt den Kindern Geschichten. Dabei hat er häufig einen belehrenden Ton und gerade Kinder fürchten sich davor, wenn sie gezielt angesprochen werden. Andererseits sind seine Lebenserfahrung und Weisheit wichtig und Changa sucht öfter seinen Rat.
 
Angehörigen anderer Stämme gegenüber ist er misstrauisch eingestellt und er hofft darauf, dass andere Fremde möglichst lange nicht zu Besuch kommen. Hat er doch einen regelmäßig wiederkehrenden Traum von hellhäutigen Menschen, die ihm und anderen Nyosuetos den Tod bringen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25144-Wamugunda
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Ulvar Numbar, Söldner aus Medjis Gr 2


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Volk, Pferde - groß (181 cm), normal (81 kg) - 21 Jahre - GFP 315
St 91, Ge 91, Gw 81, Ko 82, In 46, Zt 53, Au 17, pA 68, Wk 36 (100), Sb 34
16 LP, 18 AP - KR - B 29 - AbB+1, AnB+1, SchB+4
 
Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Faustkampf+6 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Keule+10 (1W6+3), Beidhändiger Kampf+4, Wurfkeule+9 (1W6+1), Lanze+8 (1W6+4/2W6+6/3W6+7), Langbogen+8 (1W6+2) - Abwehr+12 (+11 in Rüstung), Resistenz+11/13/12
 
Geländelauf+11, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Klettern+10, Laufen+4, Reiten+16, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Trinken+9, Medjisisch sprechen+14, KanThai sprechen+4, Tegarisch sprechen+4 - kein Beruf
 
Ausrüstung & Besitz: normale Kleidung, Schlafsack/Decke/Zeltplane, Sattelsäcke mit Besitztümern, Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug, Waffen (Dolch im Gürtel und im Stiefel, Keule, 3 Wurfkeulen, Lanze, Langbogen, Köcher mit 20 Pfeilen), Geldbeutel (5GS), 2 Fackeln (in Wachstuch eingeschlagen), Brecheisen, 2 Holzkeile, kleiner Spaten, Beutelchen mit Kieselsteinen, Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Wodka.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ulvar sieht "falsch zusammengebaut" aus - sozusagen mit Teilen aus der Grabbelkiste. Eigentlich ist er groß, ohne Hals sieht damit der kleine Kopf oben drauf erst recht seltsam aus, dann kommen aus den breiten Schultern recht dünne Arme heraus, aus denen aber zwischen den Gelenken die Muskeln förmlich hervorquellen, am Ende derselben ein paar mächtige Pranken - Herr Doktor Frankenstein hätte sich geschämt, wenn er ein solches Monster zusammengeflickt hätte (wahrscheinlich hätte er sich bereits vor Beginn des Experiments entsetzt abgewandt und wäre voller Grauen vor seinem Geschöpf aus dem Labor geflüchtet!).
 
Zu seiner Wesensart lassen wir doch am besten Ulvar selbst zu Worte kommen:
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Ulvars Gutenachtgeschichten.
 
Was Kind, Du willst eine Gutenachtgeschichte? Nun, hmmm… was, wahr soll sie sein? Aber ich kenne doch keine wahren Geschichten, Geschichten sind doch erfunden. Aber soll ich Dir vielleicht die Geschichte vom Schwarzen Rappen erzählen?
 
Vor vielen Jahren zog ich mit zwei anderen durch die Welt, Grischnak Otternase – der konnte Denken – sogar Magie konnte der – und Suti… ja der war halt Suti. So kamen wir in eine Stadt, in der Pferdemarkt war. Dort hat uns ein Pferdehändler Roderick gebeten, auf seine Pferde aufzupassen. Er hatte ein wunderbares Pferd, ein schwarzer Rappe, groß, kräftig, ausdauernd… wunderbar. Er hatte 50-60 andere Pferde. Jemand hat ihm welche gestohlen, deshalb sollten wir auf sie aufpassen. Wer Pferde stiehlt, ist ein Verbrecher.
 
Aber der Roderick, der hat uns sogar dafür bezahlt, dass wir auf seine Pferde aufpassen. Ein ganzes Goldstück jede Nacht! Du erinnerst Dich vielleicht noch, dass ich bei der letzten Geschichte erzählt habe, dass ich meine Lanze verloren hatte? Jetzt konnte ich ja nach einer neuen schauen. Der Wirt, wo wir getrunken haben, war auch gleich ganz hilfreich und hat gesagt, nebenan. Da bin ich nach nebenan gegangen, da gab es aber gar keine Lanze – nur lauter Frauen. Die hübscheste davon hieß Tamara, die war ganz rund hier… und da… und ich habe ihr gesagt, sie ist mein Goldstück, und sie war ganz toll nett zu mir, und wir hatten eine wunderbare Nacht zusammen.
 
Sonst war es gerade keine gute Zeit. Es hatte ja geregnet, ganz viel. Und es waren nicht viele Leute auf dem Markt, da war der Häuptling und der Schamane gar nicht froh. Und vorher hatte ein Kunde von dem Roderick sich den Kopf gebrochen und war tot. Und die Leute haben gesagt, der Roderick ist verflucht. Aber das haben sie erst gesagt, nachdem wir ihm versprochen hatten, auf seine Pferde aufzupassen.
 
Bei dem Roderick musste ganz viel aufgepasst werden. Der hatte auch zwei Leute, die auf ihn aufpassten. Einer hieß Borek und einer hieß Hasta. Der Hasta hat er gesagt war seine rechte Hand. Ich weiß nicht, ob er den Hasta dann benutzt hat, um beim Essen seinen Dolch zu halten, oder ob der Borek dann die linke Hand war, aber er hat es jedenfalls gesagt.
 
Also, die Pferde waren alle auf einer Koppel, das ist eine Wiese mit einem Zaun drumrum, außer dem Schwarzen Rappen, der war in einem Stall. Ganz allein, weil kein anderes Pferd konnte ihm nahe kommen. Das Pferd war nämlich nicht nur ganz stark, sondern auch voller Feuer. Kein Mensch konnte ihm zu nahe kommen. Ich habe ihm ein paar Äpfel gegeben, aber er hat sie mir nie aus der Hand genommen, wie ein normales Pferd. Vielleicht wollte er mich nur schützen, weil sonst war er immer allein.
 
Aber der Suti, der ist nämlich schlau, der hat an den Stall geschaut, und hat gefunden, dass der hinten eine Tür hatte, aber die hat man nicht gesehen! Das hatte ich noch nie gesehen. Da hat der Suti gleich den Stallmacher gefragt, aber der wusste nichts davon. Aber er hat gesagt, sein Knecht wäre da mal eine Nacht dageblieben, und danach wäre er plemplem gewesen und hätte ganz weißes Haar gehabt. Vielleicht hat er seine Lebenskraft dem Schwarzen Rappen gegeben, der hatte nämlich ganz viel davon. Ein Wunder von Pferd. Deswegen haben auch die Leute immer da hingeschaut, mehrere Gruppen davon. Aber kaufen wollten sie nichts. Oder vielleicht bin ich nicht gut im Verkaufen.
 
Aber der Suti, als er das erfahren hatte, wollte er das dem Roderick sagen, weil durch so eine Tür am Hintern, da kann ja jemand in den Stall rein. Aber der Hasta, der wollte nicht, dass der Suti das dem Roderick sagt, und dann hat er nach dem Suti geschlagen, aber der Suti ist ihm ganz schnell ausgewichen, auf den Boden. Ich habe mal gehört, es ist gut für die Haut, wenn sie mit nassem Schlamm voll ist. Der Suti hat bestimmt jetzt immer noch eine ganz schöne Haut, nicht so hart wie meine.
 
Dann hat noch der Schamane etwas gesagt. Er hat gesagt, die Raben fliegen tief, und morgen werden wir wieder hier sein. Na ja, wir wollten ja sowieso auf die Pferde aufpassen, also wo sollten wir sonst sein?
 
Und dann wurde es Nacht. Eine Nacht, die werde ich nie vergessen. Da kam nämlich eine Frau, die war ganz weiß, und ganz durchsichtig. Und die, die ist direkt zu dem Schwarzen Rappen rein. Die hat keine Angst gehabt! Und dann war sie plötzlich weg, aber dar Schwarze Rappe, der war jetzt noch größer und noch feuriger und noch schwärzer, wenn ein schwarzer Rappe überhaupt noch schwärzer sein kann, verstehst Du? Und dann ist der Schwarze Rappe auf die Koppel gesprungen, zu den anderen Pferden, obwohl er das nicht sollte. Und dann ist er aus der Koppel rausgesprungen, obwohl er das erst Recht nicht sollte! Aber das war ihm wohl egal. Ich bin ihm jedenfalls hinterher, weil wir sollten doch auf ihn aufpassen. Aber ein böser Geist hatte den Zaun verflucht, und als ich mit meinem treuen Regentropfen darüber springen wollte, wurde der immer größer, und wir sind beide hingefallen. Das hat sehr weh getan.
 
Und dann kam der Roderick. Aber nicht, um dem Schwarzen Rappen das zu verbieten, sondern der hat eigentlich noch geschlafen. Und er wollte durch die unsichtbare Tür in den Stall, aber Suti hatte die zugemacht, und dann hat er den Suti angegriffen! Kannst Du Dir das vorstellen? Dabei haben wir doch für ihn auf seine Pferde aufgepasst! Aber der war wirklich nicht ganz richtig im Kopf. Er hat noch gerufen „Millie!“. Und dann kam der Schwarze Rappe, und der Roderick ist aufgestiegen, und der Schwarze Rappe ist mit ihm oben drauf weggeritten.
 
Na ja, ich war noch voller blauer Flecken und Regentropfen war auch nicht da, also konnten wir nichts machen, der Schwarze Rappe war weg. Aber eigentlich hat ja der Roderick jetzt auf ihn aufgepasst, oder vielleicht auch umgekehrt. Also haben wir eben auf die anderen Pferde aufgepasst. Und nach ein paar Stunden kam dann auch der Roderick zurück, mit dem Schwarzen Rappen. So ganz normal war dem aber immer noch nicht im Kopf, weil er hat ganz wild geheult, der Roderick.
 
Dann ist der Roderick wieder von dem Schwarzen Rappen runter, und plötzlich war auch die weiße Frau wieder da, und der Roderick hat sich dann hingekniet, und die weiße Frau ist einfach durch ihn durch – also als ob sie keinen Platz gebraucht hätte – und sie hat ganz laut gelacht, aber nicht freundlich. Und dann war sie weg, und der Roderick ist heimgegangen, und der Schwarze Rappe war ganz unruhig. Wäre ich auch gewesen, bei dem Lärm, und mitten in der Nacht.
 
Na ja, dann ist der Schwarze Rappe wieder auf die Koppel, und die Pferde wurden alle ganz unruhig. Deshalb bin ich mit Regentropfen auch dorthin, und wir sind alle zusammen um die Koppel herumgelaufen… und gerannt… und geflogen… und es war wieder eine wunderbare Nacht. Ich hatte nur wunderbare Nächte in dieser Stadt!
 
Am nächsten Morgen kam Roderick dann wieder, aber er wusste gar nicht, was er letzte Nacht gemacht hatte. Er dachte, er hätte es geträumt. Er dachte, er hätte das jede Nacht geträumt. Irgendwie war der ein bisschen dumm, glaube ich. Und eine „Millie“ wollte er auch nicht mehr kennen, obwohl er die Nacht davor noch nach ihr gerufen hatte. Na ja, manche Männer sind halt so. Wahrscheinlich war es nicht so schön mit ihr.
 
Aber sie waren alle böse, dass der Schwarze Rappe nicht im Stall war. Vielleicht hat der wirklich geträumt die Nacht davor, oder vielleicht war er wirklich zu dumm, um sich zu erinnern. Und dann hat der Hasta so getan, als ob das alles meine Schuld wäre. War es doch nicht. Das wollte er aber nicht hören. Da habe ich ihm ein paar in die Fresse gehauen. Na ja, er hat mir auch ein paar blaue Flecken gehauen. War eigentlich gar kein schlechter Kampf. Und dann habe ich mit Regentropfen den Schwarzen Rappen in seinen Stall zurückgebracht. Pferde lassen sich halt nur von Pferden etwas sagen, das hat dieser Holzkopf Hasta halt nicht verstanden. Der kann halt bloß draufhauen. Und so ein dummer Söldner war die rechte Hand von Roderick. Na ja, vielleicht ist Roderick Linkshänder.
 
Ich bin dann noch zu den drei – Roderick und Hasta und Basta, äh Borek, gegangen und habe wegen dem Geld gefragt, weil wir hatten ja die Nacht schon aufgepasst und der Schwarze Rappe war jetzt auch wieder in seinem Stall. Und wir hatten sie dann doch beeindruckt, weil sie haben mir gleich fünf Goldstücke gegeben. Der Grischnak Otternase, der konnte ja mit den Geistern reden, das hat er mir erklärt, das sind Menschen, die kann man nicht sehen und nicht hören und nicht fühlen, aber sonst sind sie wie Menschen, außer dass sie anders denken. Und der ist dann mit dem Roderick weggegangen und hat mit den Geistern geredet, ganz lange. Aber ich weiß nicht, was sie ihm gesagt haben. Vielleicht haben sie ihn gefragt, wie das ist, wenn man sieht und hört und fühlt. Oder ich glaube, die haben über Roderick gesprochen, wegen der Nacht vorher. Der hat ja irgendwie auch nicht gehört und gesehen und gefühlt. Vielleicht ist er nachts ein Geist?
 
Und der Hasta hat mir noch einen guten Rat gegeben. Der war nämlich gar nicht böse, weil ich ihm vorher eine reingehauen hatte. Na ja, ich hatte es ja auch nicht böse gemeint. Er hat jedenfalls gesagt, es wäre gefährlich für mich bei Suti. Mit dem war er vielleicht doch böse. Jedenfalls hatte er da so ein komisches Funkeln im Auge. Und er hat gesagt, er könnte mir den Lohn für den Suti nicht geben, weil der müsste schon selbst kommen und ihn holen. Na ja, das hab’ ich dem dann gesagt, und dass er bitte auf mich aufpassen sollte, wegen der Gefahr.

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Ulvar ist eine meiner Figuren in einer langsam nebenher laufenden Kampagne. Letztes mal war ich mit Tagebuchschreiben dran. Weitere Nachrichten folgen nach Bedarf und Verfügbarkeit. An reinem Spielvergnügen ist er im Augenblick nur schwer zu überbieten.
 
(es klappt irgendwie nicht, die zweite Gutenachtgeschichte hier einzufügen. Deshalb folgt diese als normale "Antwort" in der Diskussion.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21738-Ulvar-Numbar
Grad 4: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1870-Ulvar-Number-von-Ma-Kai-%28Gr-4%29
Anissa Schattenpfote – Schamanin – Wolf Grad 1
 
St: 56 Gs: 62 Gw: 98 Ko: 85 In: 97 Zt: 83
Au: 77 pA: 96 B: 28 Sb: 33 Wk: 99 KAW: 5 GiT: 72
 
Alter: 26 Größe: 176 cm Gewicht: 78 Kg Linkshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
Glaube: Schamanisch - Wolf Stand: Volk Beruf: Kräutersammlerin Herkunft: Medjis
Sehen:+8 Riechen:+12 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+6
 
(AusB:+5, SchB:+1, AnB:+0, AbwB:+2, ZauB:+2)
 
Raufen:+5 Res.: 15/14/15 Abwehr:+13 / + (mit waloka)
 
RK: TR-1
 
LP: 17
AP: 12
 
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +4 (w6), Faustkampf +4 (w6-3 AP), Waffenloser Kampf +4 (w6-3)& +0 Abwehr;
 
Fertigkeiten:
Abrichten+8, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Heilkunde+7, Himmelskunde+6, Kräuerterkunde+7, Menschenkentnis+6, Pflanzenkunde+6, Sagenkunde+7, Tanzen+17, Tierkunde+7;
Sprechen: Medjisisch+20, Moravisch+14, Dunkle Sprache+11, *Berekusch+10, *Tegarisch+10, *Waelska+4;
 
Zaubern:
(Ew:+12) Hitzeschutz, Vision; (Ew:+10) Verursachen von Krankheiten;
 
Ausrüstung:
Reisekleidung: Gürtel, Sandalen und Kleid aus Rentierleder, Regenumhang aus Schilf; div. Schmuck aus Silber, Federn und Tierknochen; hölzerne Wolfsmaske mit Fell; religiöses Symbol aus Holz (Wolfstotem);
 
Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Erste- Hilfeset; Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf, Tiegel mit Schmalz;
 
Bes.:
Reiszahn - Dolch* (+1/+0)& Silber, Kampfriemen (+1 Schaden), bei Faustkampf LP-schaden&+10%PW/Ko.
 
 
 
Dobjerska-Wolfsmischling (Gr:2) In:t70
LP:15 AP:14 MW:+21 EP:2
Gw:60 St:60 B:30 TR:-1
Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
Angriff: Biß+7 (w6+1) - Raufen+5 (w6-2) - Kehlbiß;
Bes.: Riechen+16, Spurenlesen+16 (Riechen); Spurtstark
Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 3 weitere Tricks.
 
-Kleiner Bruder - einer ihrer Hilfsgeister in Wolfgestalt In:t90 (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar!)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Anissa Schattenpfote – Schamanin – Totem: Wolf
 
Anissa ist ein richtiger Dickkopf, sehr beharrlich und zielstrebig. Ihr Wissensdrang und ihr leicht erregbares Gemüt, lassen sie oft impulsiv handeln.
 
Auf den ersten Blick führt Anissa oft Selbstgespräche und schimpft mit sich selbst, dabei wirkt sie verträumt und abwesend, aber ihre klaren wachen Augen verraten einen scharfen Verstand.
 
In Wahrheit schimpft sie mit ihren Hilfsgeistern (in dieser Welt nur für sie sicht- und greifbar), die wieder einmal etwas angestellt haben, wofür sich Anissa verantwortlich fühlt und es bedauert, dass diese kleinen boshaften Teufel nicht gehorchen wollen.
 
Koszka ihr Vater, ein stolzer und erfolgreicher Jäger und Krieger und Uta ihre Mutter, eine erfahrene Wundheilerin, unterwiesen all ihre 9 Kinder mit dem lebensnotwendigen Wissen, die Natur zu achten und die Geister zu beschwichtigen, um in der Wildnis von Medjis überleben zu können.
 
Im Alter von 6 Jahren verirrte sich Anissa beim Spielen im dunklen Wald. Erst nach 2 Wochen fand ihr Vater sie auf einer Lichtung im verbotenen Wald. Ihr Vater glaubte Anissa habe sich aus Versehen mit Tollkirschen vergiftet die am Rande der Lichtung wuchsen und leide an Halluzinationen, denn sie spielte allein und rief ständig nach ihrem kleinen Bruder was ja nicht sein konnte, da sie die jüngste in der Familie war.
 
Was niemand ahnte, es war ihr erster Ausflug in die Anderswelt und es sollte nicht ihr letzter bleiben.
 
Seitdem wirkte Anissa verändert, die älteren Kinder aus der Sippe, die sie sonst immer ärgerten, hatten auf einmal Angst vor ihr und mieden sie.
 
Mit 15 befiel sie die Schamanenkrankheit. In ihren Fiebert Träumen erlebte sie ihre Läuterung durch ihren Totemgeist und ihre Wiedergeburt als Schamanin.
 
Wer diese Initiation überlebt ist auserwählt das Leben eines Schamanen zu führen und als Vermittler zwischen den Wellten zu dienen.
 
Anissa glaubt seit dem, dass sie mit Schuld trägt am Tod vieler Mitglieder ihrer Sippe, die durch Unfälle, Krankheiten oder bei Kämpfen mit rivalisierenden Stämmen ums Leben kamen, denn die Geister fordern einen hohen Preis als Gegenleistung für das Bündnis mit ihr.
 
Eines Tages fand sie beim Kräutersammeln eine leblos wirkende Gestalt, es war einer vom Verbotenen Volk, ein Weißer Teufel, er war von einem Bären schwer verwundet worden und blutete aus vielen Wunden.
 
Aus Mitleid verband sie seine Wunden und kümmerte sich um ihn bis er wieder zu sich kam.
Aus Dank schenkte er ihr einen silbernen Dolch, so entstand eine ungewöhnliche Freundschaft.
 
Anissa ging nun öfter alleine in den Wald zu der Lichtung und traf sich mit ihm.
 
Sie wusste, dass es gefährlich war und es konnte sogar ihre Verbannung bedeuten wenn jemand sie dabei erwischte.
 
Nach Abschluss ihrer Ausbildung packt sie die Abenteuerlust und sie begab sich auf große Wanderschaft.
So stürzte sie sich in das Abenteuer und schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an, mit denen sie viele Jahre durch ferne Länder ziehen würde.
 
 
Viel Spaß damit
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25365-Anissa-Schattenpfote-%E2%80%93-Schamanin
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Kresimir, Zeidler Gr 0



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11 LP, 5 AP - OR - St 50, Gw 50, B 24 - SchB+0
ANGRIFF: Stab+4 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-4) - ABWEHR+10, RESISTENZ+10/10/10
»Zaubern+10:« Schwarm
 
Bes.: In der Nähe seiner Bienenvölker wird Kresimir bei Gefahr durch die Insekten verteidigt. Dies wirkt ähnlich wie der gleichnamige Zauberspruch. Wurde Kresimir durch einen Störenfried verletzt, so stören die Bienen nicht nur (regeltechnisch leichter Schaden wie beim Zauber), sie stechen auch. Gelingt ihnen dabei ein schwerer Treffer, dann wirkt bei misslungenem PW+10:Gift innerhalb von 1W6 Runden 1W6-1 Giftschaden.
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kresimir hat von seinem Vater das Zeidlerhandwerk gelernt. Dabei ist er sehr aufmerksam und sammelt den Honig rechtzeitig um eine Vermischung der verschiedenen Sorten so weit wie möglich zu vermeiden. Dieser Fleiß ermöglicht ihm und seiner Famile ein sicheres, wenn auch bescheidenes Auskommen. Selbst in schlechten Jahren nimmt er den Bienen nicht zu viel Honig und Wachs ab und ohne den Stock völlig zu zerstören, wie es sonst bei Zeidlern durchaus üblich ist. Seine Völker danken es ihm mit einer guten Gesundheit und einer gewissen Treue (siehe Bes. oben). Bei seiner Hütte (etwa 10min vom nächsten Dorf entfernt) kann man gute Qualität zu fairen Preisen erwerben. Verschiedene Händler versuchen schon seit Jahren vergeblich, eine exklusive Belieferung zu erreichen. Wobei da natürlich der örtliche Dschupan auch sein Einverständnis geben müsste, schließlich erhält er einen Teil von Wachs und Honig als Steuern...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25396-Kresimir
Rasse: Arracht
(aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Sarrku Ferrk, Assassinin Gr 7
Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre
 
St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46
Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100
16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+3, AnB+2
 
 
Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15
Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12
 
Schreiben: Dunkle Sprache+12
 
Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Sarrku Ferrk ist eine jener seltenen Gemiedenen, die auf der Suche nach vergessenen Artefakten oder neuen Entwicklungen Eschar durchstreifen. Im Gegensatz zu anderen Gruppen arbeitet Sarrku gerne alleine, vermag sie so doch unauffälliger zu arbeiten. Ihre Spezialität ist die Beseitigung von Menschen, die bei der Erforschung alter Geheimnisse zu viel gefunden haben. Dies betrifft sowohl das Wissen der Meketer als auch das der Wüstenvölker. Vor allem die Entdeckung alter Ruinen und die gezielte (magische) Untersuchung soll unterbunden werden.
 
Die Spezialität sind Vergiftungen, aber auch die elegante Anwendung von Gewalt gehört zum Repertoire. Um in den dichter besiedelten Gegenden nicht unnötig Aufsehen zu erregen, verwendet Sarrku ein nach Fäkalien riechendes Parfum. Für eine dauerhafte Anwendung reichen die Ressourcen aber nicht, der thaumaturgische Aufwand bei der Herstellung ist einfach zu hoch.
 
Beliebte Artefakte zur Unterstützung der Aufträge sind Schattenbomben (wirken in 9m Umkreis wie Bannen von Licht, bei Anwendung von Bannen von Dunkelheit wird ein Staub sichtbar in dem die Sicht auf 3m beschränkt ist), Unsichtbarkeitstrünke, ein Amulett mit Macht über die Sinne (Zaubern+18, festgelegte Erscheinung als ein scharidischer Träger), ein Schwingenumhang und ein anhänger des Sechsten Sinnes. Weitere Ausstattung ist möglich, wird von Sarrku aber seltener gewählt.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25416-Sarrku-Ferrk
Nhym Teufelmahr Grad 4
 
Assassine weiblich
Volk Einbrecher
normal (176cm) normal (76kg)
Rechtshändigkeit Alter: 20
 
St 82 Gs 90 Gw 84 Ko 73 In 57 Zt 40
Au 83 pA 76 Sb 100 Wk 85
Res.G 13 Res.K 15 Res.U 13
LP 14 AP 23 B 24
AB +4 SchB +4 AnB +1 AbB +1
 
Angriff:
Langschwert +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+3), Wurfmesser +9 (1W6-1), Bogen +6 (1W6), Waffenloser Kampf +6 (1W6), Raufen +9 (1W6)
 
Fertigkeiten:
Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1, Nachtsicht +8
 
Gassenweissen +4, Schlösser öffnen +6, Klettern +13, Meucheln +10, Schleichen +8, Tarnen +8, Scharfschießen (Bogen) +5, Beschatten +8, Balancieren +10, Stimmen nachahmen +12, Verkleiden +12, Wahrnehmung +4
 
Sprechen: Twynnedisch +18, Comentang +12, Eldalyn +14, Dunkle Sprache +10
 
Schreiben: Twynnedisch +12, Eldalyn +12
 
Besonderheiten:
 
- Mensch-Schwarzalb-Mischling
 
-> besonderer Hass / Antipathie / Misstrauen gegenüber Elfen (-30 Sb im Umgang mit Elfen)
 
-> würde niemals gegen Schwarzalben von Den Verwilderten kämpfen, außer um sich zu verteidigen
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Nhym ist das Kind einer twynnedischen Frau und eines Schwarzalb-Mannes. Die ersten Lebensjahre verbrachte sie mit ihren Eltern im Wald Bro Bedwen, südlich der clanngadarnischen Stadt Dungawry, im Lager der Schwarzalben (Die Verwilderten). Beim Angriff einer Elfenexpedition auf das Lager starb ihr Vater und infolgedessen wurden sie und ihre Mutter verstoßen. Sie zogen in die Nähe von Dungawry, wo die Mutter anfing, als Schneiderin zu arbeiten. Nhym besserte die Familienkasse durch Einbrüche in der Stadt auf und beging ihren ersten Mord an einem Elfen-Offizier, der einen weiteren Angriff auf die Schwarzalben anführen sollte und in der Stadt nächtigte. In der Folgezeit suchte sie des nachts immer wieder in der Stadt einquartierte Elfen heim und zu ihrem "Markenzeichen" wurde es, sich ihren Opfern vor der Tat zu offenbaren und diese mit einem angstverzerrten Gesicht sterben zu lassen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass sie nie jemand bei ihrer "Arbeit" beobachtet hat, wurde sie alsbald unter der Bezeichnung "Teufelmahr" oder "Albtraum des Teufels" bekannt.
 
Ihre Lebensziele sind:
 
- durch Mut & Tapferkeit "ihren" rechtmäßigen Platz in der Schwarzalb-Hierarchie zu erlangen
 
- die gefürchtetste Assassine in Midgard zu werden
 
- ihre Mutter zu beschützen
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25514-Nhym-Teufelmahr
Lethrissa Grad 5
 
Totenbeschwörer weiblich
Adel Rechtsgelehrte
normal (178cm) schlank (67kg)
Linkshändigkeit Alter: 21
 
St 52 Gs 87 Gw 77 Ko 88 In 83 Zt 100
Au 100 pA 100 Sb 100 Wk 83
Res.G 18 Res.K 18 Res.U 15 Aw 13 Z 19
LP 15 AP 27 B 27
AuB +3 SchB +1 AnB +1 AwB +0 ZauB +4
 
Angriff:
Dolch +10 (1W6), Magierstab +4 (1W6+1)
 
Fertigkeiten:
Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3, Gute Reflexe +9
 
Lesen von Zauberschrift +16, Verbergen +8, Zauberkunde +6, Schauspielern +10, Stimmen nachahmen +16, Landeskunde Chryseia +5, Gassenwissen +5, Giftmischen +5, Wahrnehmung +5
 
Zauber:
Lehrersuche, Erkennen der Todesaura, Dominieren von Geisterwesen, Geist beschwören I & II, Knechten von Geisterwesen, Knecht rufen, Knecht entlassen, Hören der Geister, Erwecken, Todesbote schaffen, Macht über Untote, Macht über Geister
 
Sprechen: Maralinga +19, Comentang +13, Dunkle Sprache +13
 
Schreiben: Maralinga +13, Dunkle Sprache +12
 
Besonderheiten:
 
- sehr stolz
 
-> würde sich nie dazu bereiterklären / herablassen, mit ihren Reizen zu spielen bzw. jemanden zu bezirzen, um an Informationen, Items, etc. zu gelangen
 
- nicht sehr gesellig; ist es gewöhnt, für sich zu sein
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Als einziges Kind in eine alte valianische Adelsfamilie geboren. Als die Seemeister nach Thalassa gingen, zog die Familie mit ihnen um. Ein Vorfahr von ihr war zu Zeiten des Krieges der Magier ein mächtiger Nekromant, der die Dunklen Meister unterstützte. Mit der Niederlage bzw. dem Verschwinden der Dunklen Meister und der Zerstörung Thalassas floh der Nekromant mit seiner Familie und seinen Getreuen von dort und gründete in Chryseia an der Straße der Gebeine einen eigenen Stadtstaat mit dem Namen Osnidus (lat. "Knochennest"). Im Laufe der Zeit wurde das Erbe der Familie jedoch vergessen bzw. absichtlich verschleiert, jedoch entwickelte sich der Staat weiterhin nach "alt-valianischem" Vorbild. Daher ist die vorherrschende Sprache auch Maralinga.
 
Eines Tages wurde Lethrissa vom Geist ihres Vorfahren, der ihr nekromantisches Potential spürte, kontaktiert, als sie in der Nähe seiner Gruft ihren Studien nachging. Ab diesem Zeitpunkt gab sie sich ganz seinen Lehren hin und trat in seine Fußstapfen. Nichtsdestotrotz bewahrte sie ihre Ausbildung für sich und gab nach außen das Bild einer Adligen, die sich auf ihren Beruf und auf ihre kommende Verantwortung für die Staatsgeschäfte konzentrierte.
 
Schließlich fasste sie den Entschluss, mächtiger als ihr Lehrer zu werden und die Bibliothek von Thalassa zu finden, um dort ihre Ausbildung vervollständigen zu können. Dazu verließ sie ihre Heimat und zog aus, Abenteuer zu erleben, mächtige Artefakte zu erlangen, Informationen zu den Dunklen Meistern und ihrem Verbleib zu finden, sowie später vielleicht selbst in den Rang eines Seemeisters aufzusteigen.
 
Ihre Lebensziele sind:
 
- Herrschaft über Osnidus übernehmen
 
- mächtigster Nekromant Midgards zu werden
 
- Verbleib der Dunklen Meister aufzuklären
 
- selbst zum Seemeister aufzusteigen
 
- mit ihrer Gefährtin glücklich zu werden (-> Nhym Teufelmahr)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25516-Lethrissa
Craig Patfield der Traeumer, Volk, 156cm, 29 Jahre Grad 4
 
St53, Gs95, Gw69, Ko43, In89, Zt97, Au55, pA57, Sb27, Wk68
 
RW 68, HGW 63, KAW 5, B 24
SchB+2, AusB-1, AnB+1, Zaub+3
Zaubern+17, Abwehr+14, Resistenz+17/17/15, GiT 51
 
KEP 27 AEP 173 ZEP 136 GFP 1520
 
11 LP GG 4
23 AP SG 1
 
Fertigkeiten:
Meditieren+8, Menschenkenntnis+6, Kartenkunde+5,
Lesen und Schreiben+13, Lesen von Zauberschrift+16,
Reiten+10, Sechster Sinn+6, Zauberkunde+5, Zeichnen+13
Waffen:
Kampfstab+7, Raufen+7
Wundertaten: +17 (PP 3)
Bannen von Zauberwerk, Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit,
Erkennen der Aura, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden
Zauber: +15
Todeshauch, Zauberschluessel, Zauberschloss
Zauberwerk:
Zauberpergament beschriften+17
Sprachen:
Albisch+19, Erainnish+13, Morawish+13
Schriften:
Altoqua+15, Corranid+13, Dunatha+15, Maralinga+13, Morawish+13, Valinga+13
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Craig wurde im Winter 2381 vor den Toren des Klosters in Patfield gefunden. Dort wurde er als Kind aufgezogen und im Glauben und den Ritualen des Vraidos Kultes unterrichtet. Im Alter von 22 Jahren gelang ihm nur durch Zufall die Flucht aus Alba, waerend die meisten Priester des Vraidos auf dem Scheiterhaufen brannten, und die Krigh, Clan Conuilh und der Clan Beorn die Kloester und Landgueter konfizierten. [1]
 
In Morawod angekommen gab er sich als Magier der Phönixgilde von Hælgarde aus und erlebte das Wiedererwachen des Karmodin. Nach mehreren Abenteuern [2] in denen er sich fuer Morawod verdient gemacht hat und von Wladimir geehrt und reich beschenkt wurde, erwarb er im Khochzyn ein kleines Haus mit Hinterhof, wo er und seine beiden Novizen, Freya und Sepp, eine Schreibstube, Vorlesedienste und Schule fuers gemeine und fahrende Volk betreiben.
 
Sowohl die Schreibstube als auch die Schule werden auf Spendenbasis betrieben. Fuer das Vorlesen sind meist ein paar Eier, Getreide oder Gemuese als Spende fuer die Schulspeisung ueblich. Fuer Schriftstuecke wird um gebrauchtes Pergament gebeten, das von den Novizen zur Wiederverwendung abgescharbt wird. Interessante Informationen werden natuerlich vor dem Abscharben in ein Buch kopiert. Wer fuer sein Schriftstueck neues Pergament oder Papyrus wuenscht kann dieses in dem kleinen Schreibwarenladen des Hauses guenstig erwerben. Hier werden auch besondere Tinten, Tuschen, Pigmente und Kreiden in verschiedenen Farb und Duftnoten angeboten, und sogar Zauberpergament ist meist vorraetig. Als besonderen Dienst zeichnen begabte Schulkinder auch das Portrait des Auftraggeber auf ein steifes Pergament, mit einem bekannten Gebaeude oder Denkmal aus Geltin als Hintergrund. Die Rueckseite kann dann mit einer Grussbotschaft versehen werden, um der Familie vom fernen Geltin zu berichten.
 
Tagesablauf:
 
9:00 Ladenoeffnung
 
10:00-10:45 Schule
 

Ceaddag - Rechnen / Numerik
Daradag - Naturkunde
Triudag - Tierkunde
Catrudag - Pflanzenkunde
Cuindag - Kräuterkunde
Sedag - Heilkunde
Seachdag - Rechnen / Geometrie
Oachdag - Baukunde
Naondag - Landeskunde
Deachdag - Sagenkunde
Aonadag - Himmelskunde
Dosandag - Zauberkunde
Criochdag - Zeichnen

 
11:15-12:00 Schule
 

Lesen und Schreiben

 
12:15-13:00 Schulspeisung
 
13:00-15:00 Mittagspause
 
17:00 Ladenschluss
 
Das Niveau des Unterrichts vermittelt Kinden erste Grundkentnisse in den Themen. Einzig Lesen und Schreiben wird auf einem Niveu gelehrt, dass auch Erwachsene (Abenteurer) hier sinnvoll Lernen koennen. Von diesen wird dann eine grosszuegigere Spende fuer die Schulspeisung erwartet.
 
Gassenwissen:
 

Kein Erfolg - Vormittags ist hier die Strasse voll mit Kindern aus den untersten Schichten. Insbesondere zu den Pausen sollte man auf seinen Geldbeutel acht geben!
Erfolg - Ein Magier aus Hælgarde hat sich hier niedergelassen, und betreibt hier eine Schule, Schreibstube und Schreibwarenladen in der sogar Zauberpergament zu bekommen ist.
Kritischer Erfolg - Der Magier ist in Wirklichkeit ein Priester Vraidos, der auch Krankheiten und Wunden heilt und das Böse austreiben kann.

 
 
[1] Nixenmond 2403, Gildenbrief 38, Seite 16–17, Zwei Füße zucken in der Glut
[2] 40 Faesser Pfeifenkraut und Haut des Bruder
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25572-Craig-Patfield
Naz'ira - Waldläufer / Wüstengänger Grad 5
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St: 90 Gs: 100 Gw: 100 Ko: 80 In: 82 Zt: 79
Au: 97 pA: 100 B: 28 Sb: 100 Wk: 100
 
Alter: 132; Geschlecht: weiblich; Größe: 176cm; Gewicht: 68kg; Rechtshändig Augen: hellgrün; Haare: schwarz; Haut: leicht dunkel
Glaube: druidisch; Stand: Mittelschicht; Beruf: (in Ermangelung einer anderen Möglichkeit (M & Kampf zu Pferd+10) - Zureiter
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8 Robustheit:+9
 
( AuB +5 SchB +4 AnB +2 AwB +2 Zau +1 )
 
Raufen:+11 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +16 (mit kl. Schild)
 
RK: LR-2
 
LP: 16
AP: 36
 
Bes.: * Zieht die Einsamkeit vor
 
Waffenfertigkeiten:
 
Dolch+10 (1W6+3), Krummsäbel+11 (1W6+4/+5 vom Reittier), Langbogen+10 (1W6+6), kl. Schild +1;
 
Fertigkeiten:
 
Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Katzen+10, Himmelskunde+10, Klettern+12, Landeskunde: Eschar+10, Schleichen+10, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Wahrnehmung+5, Pflanzenkunde+9, Tierkunde+9, Überleben (Wüste)+11, Naturkunde+7, Reiten+12, Kampf zu Pferd+14, Stimmen nachahmen+15;
 
Sprechen: Eldalyn+19, Scharidisch+10, Dunkle Sprache+10
 
Bes.:
 
Wüstenluchs** Name: Gwanûr (Schwester) Gr.:3 In: t60
 
LP: 15 AP: 18 EP: 3
Gw: 90 St: 70 B: 30 TR
Abwehr+13 Res.: 11/13/12
Angriff: 2x Tatze+7 (1W6) - im Handgemenge Biss+7 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1);
Bes.: Nachtsicht+10, Schleichen+15, Tarnen+15, Springen+18, spurtstark
(**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
 
ausgebildetes Schlacht-Kamel Name: lith'alagos (Sandsturm) Gr.:4 In: t70
LP: 20 AP: 25 EP: 5
Gw: 60 St: 80 B: 36 TR
Abwehr+13 Res.: 12/14/12
Angriff: Biß+8 (1W6-1) - nach vorn Spucken+10 (1W6-3AP; bei schwerem Treffer Verwirren) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6);
Bes.: Sprungkraft-2 & Wendigkeit-1 wie bei Schlachtroß; Ruhe 1W6+1; Vertrautheit 1W6; B 3W3+30
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
In den Hängen des Reg Taif-Gebirges in Eschar lebt eine kleine Gemeinschaft zurückgezogener Elfen. Dort wurde Naz'ira geboren und schon bereits nach wenigen Jahren war sie der kahlen, felsigen Umgebung überdrüssig und wagte sich bei ihren kindlichen Erkundungstouren immer weiter in die Ausläufer des Gebirges und sogar in die Wüste hinein. Als sie eines Tages nach hause zurückkehren wollte, vernahm sie plötzlich leises Miauen aus einem Höhleneingang, den sie passierte. Sie war von den Älteren gewarnt worden, dass es da draußen wilde Tiere gäbe, dennoch siegte ihre kindliche Neugier und sie betrat die Höhle. Zu ihrem Schrecken fand sie eine tote Luchsin vor, die mit zahlreichen Wunden übersäht war und sich wohl mit letzter Kraft in Sicherheit geschleppt hatte, bevor sie starb. An den noch warmen Kadaver schmiegte sich ein noch sehr kleines Junges und miaute eine herzzerreißende Trauerserenade. Naz spürte sofort, dass sie das arme Tier nicht sich selbst und dem damit sicheren Tod überlassen konnte und entschied sich, sich des Kleinen anzunehmen. Ein Stück angebotenes Dörrfleisch brach letztendlich das anfängliche Eis und das Luchsjunge wurde mit nach hause genommen. Dort veranstaltete die Kleine ein heilloses Theater, bis sich einige endlich bereiterklärten, die tote Luchsin zu begraben und Naz ihr Haustier, sie nannte es "Schwester", erlaubten.
 
Von da an waren die zwei unzertrennlich und auch als Naz sich später für eine Laufbahn als Wüstengänger entschied, war Gwanûr immer mit dabei. Nach mehreren Abenteuern und einer lange Zeit nicht von Erfolg gekrönten Suche gelang es der Elfin einen Zauberer zu finden, der es Gwanûr durch einen Zauber ermöglichte, den Alterungsprozess zu stoppen.
 
So ziehen Gwanûr und Naz nun schon seit mehreren Dekaden, mittlerweile in trauter Dreisamkeit, ein Kamel gehört auch dazu, durch die ausgedehnte Wüste Eschars auf der Suche nach Abenteuern und verdingen sich hin und wieder als Karawanenführer für Fremde oder einheimische Händler.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25575-Naz-ira-Waldl%C3%A4ufer-W%C3%BCsteng%C3%A4nger
Morn'agar Elfin Grad 5
Seefahrer (Korsar, Seeräuber) weiblich
Adel Falkner
mittelgroß (177cm) schlank (66kg)
Linkshändigkeit Alter: 113 Jahre
 
St 90 Gs 85 Gw 98 Ko 90 In 84 Zt 70
Au 95 pA 94 Sb 90 Wk 79
Res.G 14 Res.K 16 Res.U 14 Aw 15 Z 3
LP 18 AP 35 B 24
AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1
 
Angriff:
Dolch +10 (1W6-1), Krummsäbel +12 (1W6), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild
 
Fertigkeiten:
Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
Berserkergang +4, Nachtsicht +8, Wahrnehmung +5, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +5, Himmelskunde +10, Greifvögel abrichten +6, Schleichen +10, Tarnen +10, Verbergen +8, Balancieren +17, Klettern +16, Seemannsgang +17, Seilkunst +10, Steuern +16, Schiffsführung +9, Schwimmern +12, Tauchen +10, Fangen +10
 
Zauber:
Erkennen der Aura
 
Sprachen:
Sprechen: Eldalyn +19, Moravisch +10, Dunkle Sprache +13, Waelska +13
Schreiben: -
 
 
Besonderheiten:
- hochgradig misstrauisch - bleibt eher allein bzw. mit ihrer Mannschaft
- vertraut niemandem - behält sich immer Hintertür offen bzw. sorgt vor
- mutig und kämpferisch aber meist gut vorbereitet und besonnen (siehe Berserkergang +4)
- Anbiederei, Bezirzung & Prostitution abgeneigt -> würde ihr Äußeres nie einsetzen, um irgendetwas zu bekommen
- besonderer Kampfgeist gegen Waeländer -> Sb -20 gegen Waeländer, Wk +15 ("Kampfgeist" / Hartnäckigkeit)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Als 1. Tochter nach 2 Söhnen in eine adlige Siolcin-Familie geboren.
 
Sie war von klein an neugierig und willensstark, manchmal für einen Elf auch sehr impulsiv, was sie vor allem ihren 2 älteren Brüdern zu verdanken hat. Diese trieben oft Schabernack mit ihrer Schwester, wodurch ihr Selbstvertrauen und ihre Eigenständigkeit zunehmend wuchsen. Außerdem ging sie mit ihren Geschwistern immer häufiger auf Streifzüge durch die Wälder und Sümpfe und begann mit ihnen auch ihre Fähigkeiten im Klettern, Balancieren und Schwimmen, aber auch im Umgang mit Klingen zu trainieren.
 
Eines Tages, sie hatte nach menschlicher Zeitrechnung bereits ihr 18. Lebensjahr abgeschlossen, nach elfischen Maßstäben war sie immernoch ein Kind, als sie an der Küste unterwegs war, um von einer ihrer täglichen "Expeditionen" nach hause zurückzukehren, wurde sie Zeuge, wie Waeländische Plünderer eine Menschensiedlung, die sie sonst großräumig umging, überfielen. Aufgrund der zahlreichen Schauergeschichten über die Nordmänner neugierig geworden, entschloss sie sich, näher an das Geschehen zu schleichen. Nachdem sie eine ganze Weile aus nächster Nähe die Szenerie beobachtet hatte, wurde sie von einer aufgescheuchten Katze verraten und natürlich sofort von den alarmierten Waeländern in Gewahrsam genommen und zum am Strand liegenden Drachenboot gebracht.
 
Zu ihrer großen Verwunderung handelte es sich bei dem Anführer der Plünderer-Mannschaft um eine hochgewachsene, kräftige Frau, die ihren Männern weder in körperlicher Hinsicht, als auch Bewaffnung nachzustehen schien.
 
Von der Wechselhaftigkeit des kleinen elfischen Mädchens angetan (sie hatte zunächst ruhig und besonnen, durch selbstsicheres Auftreten, versucht die sprachlichen Barrieren zu überwinden und die Nordmänner zu ihrer Freilassung zu bewegen, bevor sie nach kurzer Zeit doch die Beherrschung verlor und mutig versuchte, sich den kräftigen Armen zu entwinden und wild um sich schlug), entschied sich die Anführerin, sie mit in die Heimat zu nehmen und dort das Beste aus ihr zu machen.
 
So wurde sie also Teil des waelischen Kaper- & Plündertrupps und machte sich dort im Laufe der Zeit ihren Namen Morn'agar ("Schwarzblut"). Diese Zeit unter Aasa Nebelklaue, wie ihr Häupling hieß, hielt für Morn 22 Jahre an, bevor eines Tages unglücklicherweise ein in hektisch im Kampf abgeschossener Pfeil zufällig ihre Anführerin traf, zu der sie im Laufe der Zeit Sympathien entwickelt hatte.
 
Als nach Beendigung des Kampfes sofort der Streit um die Nachfolge Aasas losging und viele an Morns Eignung für den Posten zweifelten bzw. aufgrund ihrer Herkunft nicht als neue Anführerin anerkennen wollten (Aasa hatte ihr vor ihrem Tod die Führung anvertraut), setzte sie sich in der folgenden Meuterei erfolgreich durch, indem sie alle Aufrührer niederstreckte oder von den ihr Treuen niederstrecken ließ.
 
Seit diesem Zeitpunkt sind nunmehr 73 Jahre vergangen und das waelische Drachenboot, aufgrund des Aussehens und des Rufes der Besatzung auf den Namen "Nag'Roeg" ("beißender Dämon") getauft, macht immernoch unbeirrt den nördlichen Teil des Meeres der Fünf Winde unsicher.
 
Vereinzelte, zwielichtige Quellen berichten, dass die Crew der Nag'Roeg neben ihren Zufluchtsstätten in Waeland auch einen Unterschlupf in den Sümpfen Moravods haben soll.
 
Zudem geht das Gerücht um, der Großfürst Moravods, Wladimir Prybil Petroweje Magurownin VII., habe der Mannschaft einen Kaperbrief gegen Nachschub-Schiffe Warogasts und anderer moravischer Städte ausgestellt, um seinen Einfluss ungehindert ausdehnen zu können.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25560-Morn-agar-Seefahrerin
Ajith Mani Simran
 
Ordenskrieger(Or) mittelgross(176cm 79kg) Volk/Land 24 Jahre
 
St 81 Gs 96 Gw 82 Ko 94 In 54 Zt 78 - Au 15 pA 64 Wk 74 Sb 100
SchB 4 AusB 6 AnB 2 AbB 1 ZauB 1 B 25
Resistenz 13/14/14 GiT 77
 
LP 19
AP 11
 
 
[table]


Fachkentnisse: 5
[/td]




Reiten
15+1
= 16



Kampf zu Pferd
15+1
= 16



Kampftaktik
8
= 8



Kampf in Schlachtreihe
5+2
= 7









Waffenfertigkeiten: 8





Kleiner Schild
11+1+1
= 13
-1ap


Abwehr
11+1
= 12



Streitkolben
7+2
= 9
1w6+4


Krummsaebel
5+2
= 7
1w6+4 (vom Pferd 1w6+5)


Stossspeer
5+2
= 7
*w6+4 (Waffenrang+2)


Dolch
5+2
= 7
1w6+3 (Waffenrang+2)


Leichte Armbrust
5+2
= 7
1w6


Raufen
10
= 10



Zauberkuenste: 9-1=8





Heilen von Wunden
10+1
= 11









Allgemeinwissen: 4





Sprechen Aranisch

= 14



Sprechen Scharidisch

= 12



Schreiben Aranisch

= 4



Erste Hilfe
6+2
= 8









Ungewoehnliche: 5+1=6





Beidhaendiger Kampf
3+1
= 4









Angeboren:





Sehen
10
= 10



Sechster Sinn
3
= 3









Beruf:





Fischer

= 10



Schwimmen
10+1
= 11 [td]

[/table]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Manchmal rollen die Wuerfel fast perfect.
 
Wir haben dieses Jahr rotierende Spielleiter, und bei jedem Spielleiter neue Grad 1 Figuren. Letzte Woche war ich beim Spielleiter im Bauwagen um die wichtigen 6*2*w100 fuer Attribute zu wuerfeln, und die 3*2w6,w6+1,w1 fuer Fertigkeiten. Am Wochenende wurden dann die restlichen Werte gewuerfelt und gespielt. Herausgekommen ist ein Ordenskrieger aus Aran, Ajith Mani Simran, der sich derzeit mit Abenteuergruppe im Inkengabecken aufhaelt, um einem Gnom bei der Grosswildjagt zu helfen.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25818-Ajith-Mani-Simran
Autor: Wwjd
 
Rothbert MacArren - Raufballspieler, Söldner, Grad 6
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Volk; groß (199cm), breit, 39 Jahre
St100 Gs81 Gw91 Ko71 In29 Zt09
Au32 pA44 Wk79 Sb03 B29
SchB+4 AnB+1 AbB+1
Abwehr+18 Res+13/15/14
 
Angriffe: Waffenloser Kampf+16 (1W6+3); werfen+15 (var.) Dolch+12 (1W6+3) - raufen+10 (1W6)
 
Fähigkeiten: Athletik+12, trinken+11, springen+13, Akrobatik+10, reiten+15, laufen+6
 
Sprechen: albisch+10
 
Bes.: Raufball (von Syre Nobig MacArren persönlich signiert), benutz er vorzugsweise als Wurfwaffe (1W6+1)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Er ist in Alba ziemlich bekannt, denn er verkauft sich gerne an Dörfer, die ihren Konkurrenzkampf mir Raufball austragen wollen. Er gilt als einer der besten Spieler Albas und lässt sich seinen Einsatz deshalb teuer bezahlen.
 
Für andere Kämpfe lässt er sich nicht verkaufen.
 
Er gehört zu jenen Leuten, die nicht viel reden (was er nicht gut kann), sondern lieber gleich die Faust als Diskussionsbeitrag leistet (was er sehr gut kann).
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25847-Rothbert-MacArren
Gast
Gast
Eira fer Anwen (weiße Hexe) Gr 2
Volk, Fflamyen - mittelgroß (169 cm), schlank - 23 Jahre
 
[table=class: outer_border]
St 35,Gs 74, Gw 57, Ko 62, In 78, Zt 96
Au 89, pA 93, Wk 71, Sb 49
12 LP, 11 AP - TR - B24

[/table] 
ANGRIFF: Magierstab+5 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) - ABWEHR+12, RESISTENZ+15/15/13
Erste Hilfe+6, Kräuterkunde+6, Lesen von Zauberschrift+12,
Zauberkunde+6 - Sprechen/Schreiben: Twyneddisch +18/+12,
Comentang+14/+10
 
Zaubern+14: Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst
 
Geschichte, Hintergrund:
Die junge und hübsche Hexe aus Clanngadarn trägt ihre blonden Haare hüftlang und ihre grünen Augen funkeln wie Smaragde. Eiras Mentor ist die twyneddische Mondgöttin Fflamyen, Schirmherrin der guten, weiblichen Zaubermacht. Im Auftrag ihres Mentors kann Eira in ganz Clanngadarn und Ywerddon sowie im Norden Erainns angetroffen werden. An ihrer Seite ist stets ihr Familiar Madoc, eine männliche Elster, zu finden.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26172-Eira-fer-Anwen
Autor: Wwjd
 
OsCheCo der Kranich, Spitzbube, KanThaiPan (KueiLi). Grad 9
(aus den Kopffeldern übernommen)
 
Mittelschicht, 2,11cm (sehr schlank), Alter 51, Au29
St49 Gs81 Gw78 Ko57 In97 Zt22
pA87 Wk71, Sb98 LP 15 AP 50
TR Abwehr+15, Res+17/16/15
 
Fähigkeiten
Landeskunde KTP+14, Kenntnis d. 5 Klassiker+13, Menschenkenntnis+15, schauspielern+13, fälschen+21, verbergen+13, suchen+10, dichten+14, BaiTang+15, Beredsamkeit+15, verhören+15, Gassenwissen+13
 
Sprechen/schreiben (die römischen Ziffern sind die verschiedenen kanthanischen Schriftarten)
KanThaiTun +20/I+12; II+12; V+15
medjenesisch+8
minagaphitisch+12+12
Rawindi+12/+12
aranisch+12/+7
 
Angriffe
BuKasa (Kampfschirm)+17 (1W6+1); Dolch+14 (1W6), Parierdolch+3 - raufen+6 (1W6-3)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Alle kanthanischen Verbrecher zittern, wenn sie diesen Namen hören oder lesen: OsCheCo, der Kranich. Er ist der Großmeister vieler verschiedender Triaden und Sydikate (auch im Westen und in Aran und Rawindra), die zusammengefasst, die "Azurblaue Feder" heißt. Er selbst hat seinen Spitznamen aus drei Günden:
 
1. Seine gesamte Körperstatur lässt ihn wie einen Kranich erscheinen: lang Beine, schmaler Körper, eine riesige Lange Nase und zu kurze Arme, aber wehe jemand spricht ihn darauf an!
 
2. Wenn man seinen Namen in Schriftart 5 auf dem Kopf liest so ergibt das Wolkenvogel, was im kanthanischen ein Synonym für den Kranich ist.
 
3. Außerdem spielt da sein Wahn für Vögel mit ein, die manchmal in seinen Verbrechen eine große Rolle spielen.
 
Auch ist er bekannt für seinen Wahn im Bezug auf Schirme. So können seine BuKasa, die seltsamsten Funktionen haben. Es heißt sogar er hätte einen, der ihm das Fliegen ermöglicht.
 
Sein Charakter wikt sehr aristokratisch, auch wenn er eigejntlich aus einfachen Verhätnissen stammt. Er tritt sehr selbsatbewusst auf, als Mann von Welt auf und er bewegt sich besser in der hohen Gesellschaft als manches Mitglied der 100 Familien.
 
Berühmt ist er für seine Restaurant "Azurblauer Himmel", das sich das Leitmotiv Vogel und Luft genommen hat. Von hier aus opeiert er auch seine finsteren Geschäfte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26098-OsCheCo
Gast
Gast
Autor: Wwjd
 
MesJaOn, Agent 070; Ninja, Grad 9
(aus den Kopffeldern übernommen)
 
Eine kleine Auswahl seiner Fähigkeiten
 
Mittelschicht; 1,86cm (normal); Au95
St73 Gs100 Gw98 Ko84 In87 Zt09
pA100 Wk87 Sb78 (bei Frauen 12)
SchB+3; AbB+2; AbB+2
Abwehr+18; Res+15/1712
 
Fähigkeiten: verführen+18, Wagenlenken+18, scharfschießen (Handarmbrust)+15, Menschenkenntnis+12, Geheimmechanismen öffnen+16, Fallen entdecken+13, Geheimzeichen (0X0-Agenten), Landeskunde KanThaiPan+15, Kenntis der fünf Klassiker+14, BaiTang+10, schauspielern+13, Gassenwissen+14, Geschenke machen+12, Teezeremonie+8
 
Angriffe: Handarmbrust+20 (1W6-1); waffenloser Kampf+15 (muss noch nachgucken); Dolch+12 (1W6+2)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Im Auftrag seiner Herrlichkeit, dem Kaiser
 
er gilt als einer der besten Männer, des Geheimpolizei, insbesondere, wenn es darum geht ganz KuoKetaTi zu retten. Er liebt den Luxus und wird zu meist in den besten Wohungen untergebracht, wo er die Gelder des Kaisers vorzusweise für Glücksspiele und Sake ("Gerührt, nicht geschüttelt) ausgibt. Und wenn er nicht gerade damit beschägftigt ist einen Bösewicht auszulöschen, der den Kaiser zu stürzen droht, verführt er mit Vorliebe schöne Frauen.
 
Er gehört zu der Lotos-Einheit. Einer Einheit, die unter dem Schatten der Schwarzen Adepten noch hinter dem Kaiser steht, um ihm doch noch als Werkzeug zu dienen. Sie sind selbst Mitglieder des Hofstaats und des Hochadels. Durch eine ausgezeichnete Organisation ist es der Vereinigung bis heute gelungen von den Adepten unentdeckt zu bleiben. UNd wenn sie einmal entdeckt wurden (was bisher nur zweimal geschah) konnten sie immer ihre vollkommen Vernichtung vorspielen.
 
Seine Aufträge bestehen vor allem darin, noch ein wenig Macht in dem Land auszuüben. So mussten schon so manche mächtige Beamte sterben, weil sie ein einen Gesetztesvorschlag durchbringen wollten, dem der Kasier nicht gefiel. Es muss allerdings gesagt werden, dass der aktuelle Kaiser seinen Geheimdienst kaum noch nutzt. Sodass es unter der Führung von (ich hab den Namen der Anführerin bei 007 vergessen) dafür sorgt, dass die Fünf Klassiker wieder mehr im Sinne des Kaisers eingehalten werden. Und da in den Klassikern steht, dass die Macht des Kaisers das Höchste ist und diese auf jeden Fall geschützt werden muss sehen sie es als legetim an Gegener des Kaisers (damit sind eigentlich alle Adepten genmeint) zu beseitigen.
 
Es sieht allersdings so aus als würde die Kronprinzessein im Falle ihrer Krönung mehr vom Lotos gebrauch machen will. Insbesondere ihre Zofe ManPan ist von dem Agenten mit der 7 angetan.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26179-MesJaOn-Agent-070
Gast
Gast
Kiroges (Seefahrer) Gr 4
 
Volk, valianischer Pantheon - mittelgroß (180 cm), normal
 
- 32 Jahre
 
[table=class: outer_border]

St 65,Gs 62, Gw 86, Ko 77 , In 43, Zt 27
Au 42, pA 64, Wk 53, Sb 48 - AbB+1, SchB+2
16 LP, 27 AP - TR - B24

[/table]
 
ANGRIFF: Krummsäbel+10 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Wurfmesser+8 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
 
Balancieren+16, Fangen+15, Himmelskunde+8, Rudern+17, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Seilkunst+10, Trinken+9 - Sprechen: Vallinga+14, Neu-Vallinga+12, Aranisch+12, Scharidisch+10
 
 
Werte als Werhai:
 
wie im BEST auf S. 355 angegeben; mit AP 25
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geboren als Sohn eines Fischers auf der valianischen Insel Leuke, wuchs Kiroges am Meer der Fünf Winde in einem kleinen Fischerdorf auf. Kiroges wäre wohl Fischer geworden und auch später als alter Greis im Beisam seiner Kinder in seinem Dorf gestorben, wenn er in seinem 16. Lebensjahr nicht einen Haiangriff erlebt und überlebt hätte.
 
Die Wunde verheilte und Kiroges konnte sich wieder mit dem Gedanken anfreunden aufs Meer hinaus zu fahren. Eines Morgens erwachte er seltsamerweise entblößt am Strand. Als er nach Hause kam scholt ihn seine Mutter. Diese war recht aufgeregt, da aus dem Dorf auch seit gestern Abend das neue junge Liebespaar vermisst wurde. Mit einem Schlag kamen Kiroges seine nebulösen Erinnerungen in den Sinn. Beim Erwachen hatte er diese noch als seltsamen Traum abgetan, indem er als Hai die sich im Wasser Liebenden zerfetzt und verschlungen hatte.
 
Ohne klares Ziel vor Augen ging Kiroges nach Hipuqom, dem größten Hafen der Insel. Hier heuerte er auf einem Handelsschiff aus den Küstenstaaten als Seefahrer an, denn das einzige was er bisher gelernt hatte, war das arbeiten auf einem Boot. Wenn auch dieses Schiff bedeutet größer war als sein Fischerboot, so schwamm zumindest auch auf dem Meer und würde in von Leuke wegbringen.
 
Im Laufe der Jahre hat Kiroges schon auf etlichen Schiffen angeheuert. Sofern es sich nicht verhindern ließ über Vollmond auf See zu fahren, war er gezwungen im wahrsten Sinne des Wortes über Bord zu gehen. Aber jedes Mal, egal wie weit entfernt von der Küste, erwachte Kiroges an einem Strand. So gelang Kiroges nach 3 Jahren auf See auf die Insel Umanit, wo er sich Piraten anschloss. Hier hat er sich schon einen Ruf erworben, wenn Kiroges nach einer Schlacht oder Nacht am Bord des Schiffes fehlt: „Niemand kann sagen, ob Nothuns Kiroges liebt oder hasst. Jedenfalls spuckt ihn das Meer jedes Mal wieder aus!“
 
Als Pirat fährt er sehr häufig gegen das Sultanat Moro und Kaiwaran um Handelsgüter und Sklaven zu erbeuten. Die Beute wird dann in Candranor, Nihavand oder Tiruga verkauft, so dass man Kiroges auch dort antreffen kann.
 
Kiroges ist seit seinem Haiangriff infiziert und daher ein Werhai. Der Spielleiter kann Kiroges als Gegner auf einem Piratenschiff oder auch als Teil einer Mannschaft mit einem dunklen Geheimnis einsetzen. Denkbar wäre auch, dass eine Schnitzeljagd ensteht, bei dem der Spielleiter infizierte Werhai-Opfer auftauchen lässt.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26230-Kiroges
Darzan, Tiermeister, Grad 8
 
St: 73 Gs: 96 Gw: 86 Ko: 69 In: 49 Zt: 66
Au: 76 pA: 81 B: 26/32 Sb: 37 Wk: 94 KAW: GiT:
 
Alter: 33 Größe: 182 cm Gewicht: 85 Kg rechtshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond
Glaube: Schamanistisch Stand: Adel Beruf:- Herkunft: Alba
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe+9
 
 
Raufen:+8 Res.: 14/16/15 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) /
 
Totem: Gorilla ( +2 EW Akrobatik; EW Klettern, EW WaLoKa
 
RK:
 
 
LP: 14
AP: 44
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +16 (w6+4) Dolch eingerechnet, Waffenloser Kampf +16 (w6+2)& +2 Abwehr),
 
Fertigkeiten:
Abrichten +15, Akrobatik+16, Balancieren+15, Fangen+16, Geländelauf+15, Klettern+16, Laufen+8, Naturkunde +11, Schleichen +9, Schwimmen+15, Springen+12, Spuren lesen +10, Tierkunde +11, Überleben im Dschungel +15, Verbergen +8,
 
Zaubern +19: Felsenfaust, Freundesauge, Heilen von Wunden, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Tiere rufen, Tiersprache, Tiergestalt, Scharfblick, Schutzgeist, Schwarm, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Wagemut, Zähmen
 
Sprechen: Kibulugi +12, Comentang +10
 
Ausrüstung: Der Dolch „Sera“ magischer Dolch 2/2 er wurde ihm von seinem Mentor Thuto ke Thebe einem Olikentauren gegeben. Der Dolch stammt noch aus den Zeiten des Krieges gegen die Arrachat.
 
Bes.:
 
Tierische Gefährten:
 
Gorilla Grad 5: Name Tsala Int 90
LP 17; AP 30; MW+17; EP 6; GW 70; St 105; B24; LR; Abwehr+13 ;Resi 12/14/12
 
Angriffe: 2xKlaue +9 (je 1w6+1); im Handgemenge auch Biß (1w6+4) – Raufen +9 (1w6+1)-Klammern
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geschichte:
 
Darzans Vater war ein abenteurlustiger Albai Leird Martin Mc Greystock. Er hatte schon fast alle Kontinente Midgards bereist und fast alle Länder gesehen. Nur das ferne Land Buluga hatte er noch nicht erkunden können. SO machte er sich enes Tages auf um mit einer großen Gesellschaft dieses Land zu erforschen. Seine Frau Jane Mc Greystock lies sich nicht beirren und folgte ihrem Mann auf die beschwerliche Reise. Sie bereisten die großen Staädte Bulugas wie Ilobu, Unkulu oder Wagadu und auf diesen Reisen erfuhr Mc Greystock von einem enromen Schatz der sich am Beginn des großen Grabens in der Nähe der DOgon Berge befinden sollte. Seine Frau Jane war inzwischen im 7. Monat schwanger. Es kam wie es kommen musste, kurz vor dem Ziel geriet die Gesellschaft in einen Hinterhalt, nur Jane und Martin konnten schwer verletzt fliehen. Jane brachte schließlich einen Sohn zur Welt, doch kurz darauf starben beide an ihren Wunden. Thuto Ke Thebe ein Olikentaur fand das Mündel und gab es einem Gorillaweibchen Modibo zur Obhut sie zog das kleine auf, während der mächtige Olikentaur sich der Ausbildung des Jungen annahm. Thuto ke Thebe war der Hüter eines verborgenen Platzes und sein Ziehsohn den er Darzan taufte sollte eines Tages seinen Platz übernehmen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26290-Darzan
Järniä, Klingenmagier Gr 7
Adel, druidisch - mittel (177cm), schlank - 1076 Jahre
 
St 71, Gs 88, Gw 97, Ko 83, In 69, Zt 82
Au 89, pA 63, Wk 47, Sb 62
18 LP, 47 AP - KR* - B 29 - SchB+2, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+11 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langbogen*+13 (1W6+2), Langschwert*+14 (1W6+3) ; Raufen+9 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18
Erkennen der Aura, Nachtsicht+8, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampftaktik+12, Klettern+15, Laufen+5, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Musizieren Flöte+14, Sagenkunde+9, Scharfschießen Langbogen+8, Schleichen+10, Schlittenfahren+12, Spurenlesen+6, Tanzen+16, Tarnen+10, Überleben im Schnee+11, Wahrnehmung+5
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Eldalyn+18, Waelska+12
Schreiben: Eldalyn+12
Wundheiler
 
Zaubern+17: Angst, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Feuerwand, Feuerlanze, Flammenklinge, Rost, Schlaf, Steinkugel, Unsichtbarkeit
Zaubern+19: Elfenklinge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem
 
Bes.: Järniä besitzt einen Langbogen mit magischer Sehne aus Robbenbarthaaren (+1 auf Schaden) und zwei Langschwerter* (+1/+0). Sein Kettenhamd besteht aus Eissilber (ähnlich Aithinn). Außerdem besitzt er ein Paar Fellhandschuhe mit Kälteschutz (ABW 03), einen Trunk des Schlachtenwahns und ein Schutzamulett gegen Eiszauber (ABW20)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Järniä ist der Schwestersohn von Irthinja, der Königen des Askiälbainen. Seine Mutter starb während des Kriegs der Magier, als Elemente des EISes einen unkoordinierten Vormarsch unternahmen. Seither ist er einer der wichtigsten Verteidiger des Schwarzen Nordlichts, der Heimat der Askiälbainen.
 
Er ist selbst für einen Eiselfen still und ernst, nur selten greift er zur Flöte oder tanzt bei einem Fest. Dann aber gerät er leicht in eine Trance und vermittelt Bilder, die er vor hunderten von Jahren in der Traumstadt gesehen hat.
 
Bei näherem Kontakt erlebt man einen besonnen Krieger, der sicher seiner Stärken, aber auch seiner Schwächen bewußt ist. Auch wenn 99 Kämpfe gewonnen werden, so kann der 100te den Tod bedeuten. Bei einer kleinen Gesellschaft wie der der Askiälbainen liegen Ruhm für den einzelnen nahe mit der Schwächung der Gemeinschaft zusammen. Ansonsten spricht er nicht viel über sich und seinesgleichen.
 
Seine magischen Fähigkeiten zeigt Järniä nur bei Bedarf. Für ihn sind sie normal, die (menschliche) Neugier nach dem wie und warum sind für ihn zweitrangig. Wichtiger ist ihm die Anwendung, vor allem gegen die Mächte des EISes.
 
Järniä spricht Waelska mit einem sehr melodischem Akzent. Offenbar hat er die Sprache erst in letzter Zeit gelernt. Begleitet er seine Schwester Kukurtha auf Reisen außerhalb der Heimat, so überlässt er ihr das reden, ist aber ein aufmerksamer Zuhörer.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22652-J%C3%A4rni%C3%A4
Anpassung auf M4
 
[spoiler= Spieler von Weißer Wolf und Seelenfresser]
 
Anmerkung vorab (Herkunft/Quelle): Hierbei handelt es sich um ein NSC aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (1994). Durch das neue Magiesystem nach M4 haben sich einige Veränderungen ergeben, welche die Figur überarbeitenswert machen. Das hier soll also eine Überarbeitung von M3 auf M4 darstellen, damit Spielleiter bedenkenlos die Figur verwenden können, ohne sie selbst anpassen und sich Gedanken machen zu müssen, dass die Figur nach den neuen Magieregeln so nicht funktionieren kann. So soll Inkohärenz vorgebeugt werden.
 
Anmerkung vorab (Änderungen): Alle Änderungen zur Figur (wie sie im Abenteuer aufgeführt ist) werden hier rot hervorgehoben. Im Anschluss an die Charakterdarstellung werde ich die Begründungen für die Änderungen anführen.
 
Niriel, Magier (Grad 6) - 6.390 GFP
Schwarzalb und (lebender) Chaosmagievampir
Adel, Camasotz - groß (189 cm), schlank - 432 Jahre (*1972 nL)
St 87, Gs 91, Gw 81, Ko 62, In 100, Zt 67
Au 85, pA 98, Wk 100, Sb 77
12 LP, 51 AP - LR - B 25
 
Angriff: Langschwert+8 (1W6+5), Magierstab+11 (1W6+4), Bogen+9 (1W6 & 2W6-Gift); Raufen+9 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
 
Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+10, Richtungssinn+12; Alchimie+6, Geländelauf+16, Giftmischen+11, Lesen von Zauberschrift+14, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+11, Schleichen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Thaumatographie+8, Verkleiden+19, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben: Eldalyn+20/+14, Comentang+11/+0, Dunkle Sprache+14/+0, Moravisch+12/+0, Nahua+14/+0, Vallinga+11/+0 - Alchimist
>>Zaubern+18:<< Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)
 
Zaubern+17 (Spezialisierung Agens Magan): Dinge verbergen, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Ungeheuer rufen
 
Geraubte Zaubersprüche+15: Beschleunigen (für W% von 28 Tagen), ...
 
Bes.: Niriel ist immun gegen Schlaf (in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden Zauber mit Agens Magan; immun gegen einmal geraubte Zauber); -4 auf EW und WW im Sonnenlicht; er besitzt eine Spruchrolle Mitzquitotls mit den Zaubern Fliegen, Sturmwind, Vergrößern, Verkleinern
 
 
Anmerkungen zu Änderungen:
 
- Die Angabe seines Geburtsjahres bezieht sich auf die Veröffentlichung des Abenteuers 1994 (in Midgard also 2404)
 
- Der alte RW wurde zur neuen Gw (da Elfen/Schwarzalben Gw>80 haben, hier aber 80 angegeben war, habe ich den einen Punkt einfach spendiert). Ko war mit 55 angegeben aber damit zu wenig für einen Elf/Schwarzalb die Ko>60 haben (also wurden auch hier ein paar Punkte spendiert). Wk gab es nach M3 nicht und wurde von mir ganz neu ausgewürfelt. LP wurden mit 11 angegeben, was aber ein absolut unmöglicher Wert ist (Ko/10+4+W6+1 = mindestens 12), weshalb ich die LP neu ausgewürfelt habe.
 
- Waffen: Krummsäbel wurde m.E. unpassend gegen Langschwert getauscht (laut DFR dürfen Elfen z.B. anfangs kein Krummsäbel lernen! Das gilt dann m.E. auch für Schwarzalben). Blasrohr wurde gegen Bogen getauscht, da im AB ausdrücklich erwähnt wird, dass Niriel einen Bogen benützt. Die Waffenfertigkeitswerte sind um 1 höher als beim Orginal, weil sich damals nach M3 der Angriffsbonus anders berechnete: nach M3 = 0, nach M4 = 1, in diesem Fall. Das gleiche gilt für den Schadensbonus, der hier auch um 1 höher liegt. Abwehrwert und Resistenzen waren beim Original falsch berechnet worden und sind hier korrekt angepasst.
 
- Richtungssinn ist die (von mir neu erwürfelte) angeborene Fähigkeit Niriels (die es ja so nach M3 nicht gab). Lesen von Zauberschrift muss er gelernt haben, weil er im AB eine solche Schriftrolle nutzt (im Original ist diese Fähigkeit aber nicht angegeben). Alchimie und Thaumatographie wurden von mir als sinnvoll ergänzt (Thaumaturgie gab es nach M4 noch nicht!). Wahrnehmung ist höher, weil Niriel diese Fertigkeit zu beginn vor allem anderen lernen muss (Elf/Schwarzalb) und sie dank seiner In gleich auf +6 beherrscht. Mit Spurenlesen verhält es sich ähnlich, auch diese muss er (als Elf/Schwarzalb) lernen.
 
- Geraubte Zaubersprüche: Wurden fast komplett gelöscht. Nach M3 konnten andere Zauber geraubt werden als es jetzt mit M4 für Niriel möglich ist. Er kann lediglich Zauber mit Agens Magan rauben. Von den im AB genannten Zauber betrifft das aber lediglich Beschleunigen, die anderen besitzen alle ein anderes Agens. Ein SL kann die Liste also nach eigenem Ermessen erweitern (um solche Sprüche mit Agens Magan), die ihm passend erscheinen.
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Niriels Rolle wird im AB Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben.
 
Eine ausführliche Hintergrundgeschichte gibt es nicht (noch nicht). Wenn beizeiten durch Rollenspielen sich eine weiterreichende Hintergrundgeschichte ergeben solle, werde ich sie hier noch einstellen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26683-Niriel
Gast
Gast
Zum Hohen Gedanken
 
Diese Opiumhöhle kann irgendwo in KuroKetaTi sein. Am ehesten in einer der großen Städte in einem der finsteren Viertel.
Das zweistöckige Gebäude hat einen eher dunklen Anstrich, aber die Laternen verkünden, neben dem Namen der Kneipe, „Begebt euch auf die Schönste Reise“ und „Lasst euch erklingen die Schönsten Worte“ und Ähnliches.
 
Wenn man in das innere tritt bekommt man oft erst einen Hustenanfall und die Augen müssen sich an den Rauch gewöhnen. Außerdem ist gerade zu unheimlich still. Es sei denn es ist wieder ein Dichterwettbewerb. Der Wirt MoEs (nähere Beschreibung weiter unten) veranstaltet so einen an jedem Ljosdag und bezahlt den Dichtern 5 GS wenn sie teilnehmen, weshalb auch viele nicht sehr professionelle Künstler teilnehmen. Der Gewinner wird vom Wirt selbst bestimmt( der übrigens alle Gedichte mit schreibt).
 
Die Decke des ziemlich großen Raums werden von vier reich verzierten Holzsäulen gestützt, an denen sich reichlich Kerzen befinden. Auf ihnen stehen verbotene Gedichte in KanThaiTun 5, von denen aber noch keiner weiß. Die Theke befindet sich genau in der Mitte des Raums und verläuft viereckig. In der Mitte der Decke stehen wiederum drei Fässer aus denen Sake (ein Becherchen 2 SS), Weißwein vom Schattenmeer (0,5 l 6 SS) und Wurzelsaft (1 l, 1 SS) gezapft werden kann.
 
Im vorderen Teil stehen dicht gedrängt 10 fünf Personentische aus Bambus. Um die Bedienung der Kunden kümmert sich JiNunSiKu (29 Jahre sehr kurzes Haar, spröde, traurig), die die Frau von GiLung (siehe unten), der sie zwingt hier zu arbeiten.
 
Im hinteren Teil stehen bequeme Sofas auf denen sich jene niederlegen, die sich dem Opium hingeben wollen. Daneben steht jeweils noch ein kleines Tischchen, um Getränke abzustellen. Außerdem kümmern sich GiLung (32 Jahre, high, nicht aus der Ruhe zu bringen, dürres Gesicht), HiAn (27 Jahre, wortkarg, zuvorkommend, große Nase), NuSim (41 Jahre, griesgrämig, ein bisschen hektisch, wenig Haare) und IoThon (21 Jahre, leicht zu beeindrucken, sehr nett, ungewöhnlich helles Haare) darum, die Pfeifen der Gäste zu stopfen und anzuzünden. UiToMarin (66 Jahre, breit, groß, furchteinflößend) ist ein alter Rohin und kümmert sich um aufständische Gäste. Oft dient er als Rauswerfer.
Der Wirt und Besitzer MoEs (36 Jahre, depressiv, kunstinteressiert, hässlich) ist nur selten hinter dem Tresen zu sehen, da er sich ständig um seine frisch geborenen Zwillinge kümmern will, wenn er sie aus der oberen Etage (wo er wohnt) weinen hört. Auch Abenteuer, dem eine EW:hören gelingt kann das weinen hören. Um die drei kleinen Jungen kümmert sich momentan die Hebamme ZuDaTi (fröhlich, resolut, unkonzentriert), da seine Frau bei der Geburt verstorben ist.
 
MoEs ist enttäuscht über seine Opiumhöhle. Seine größte Hoffnung war immer einen Platz zu schaffen, wo sich die Belesenen versammeln (daher auch der Name). Er ist nämlich von seiner eigenen Dichtkunst (dichten+8) überzeugt und meint hier würde sein Talent verschwendet werden. Das ist auch der Grund weshalb er die Wetterbe veranstaltet.
 
Unterkunft bietet er nur offensichtlich gebildeten Leuten in seinen eigenen Gemächern (1 Doppelzimmer) für 1 GS. Er selbst schläft dann unten auf einem der Sofas.
 
Manchmal wird man ihn auch in heller Panik erleben, denn er verliert regelmäßig seine Lizenz zum Verlauf von Opium.
 
In der kleinen Küche arbeitet der Nudelkoch JuLinKon (unsagbar dick, fettig, lebensfroh), der die besten Nudeln in ganz (Stadt) macht. Das steigt ihm allerdings nicht zu Kopf und wenn er gelobt wird wandelt sich seine Gesichtsfarbe in rot. Er kocht Nudeln (3 SS) Reis mit Gemüse (8 SS) und eine Fleischbrühe (5 SS). Alle Speisen sind extrem exzellent und man erwartet sie eher in einem Luxusrestaurant, als in einer heruntergekommen Opiumhöhle. MIt anderen Worten: Eigentlich sind die Nudeln zu gut für diese Kaschemme.
 
Hin- und wieder lässt MoEs auch Personen in ein Hinterzimmer, das relativ luxeriös eingerichtet ist. Es sollte eigentlich dazu dienen für hohe Persönlichkeiten Privatsphäre zu dienen. Das hat nur teilweise funktioniert: Hier treffen sich jetzt hohe Persönlichkeiten der ansässigen Triaden. MoEs ist sich dessen nicht bewusst. Er hält seine Besucher für wohlhabende, vielreisende Händler. Für diesen Raum gibt es nur
zwei Schlüssel. Den einen hat MoEs, der andere wird den Gästen des Raums gegeben.
 
Da MoEs niemand anderen an den Tresen lässt stellt er jedes mal, wenn er nach oben geht um sich um seine Söhnen zu kümmern, die Fässer so um, dass man selbst zapfen kann. Außerdem bringt er dann darüber ein Schild an, mit dem Hinweis, dass man sich selbst etwas nehmen kann, aber bezahlen solle. Sollte einer der Abenteurer unehrenhaft versuchen die Zeche zu prellen, müssen sie feststellen, dass zumindest immer einer der Angestellten ein festes Auge auf die Theke hat und können die Stiefel des Rohin spüren und das schmutzige Wasser vor der Opiumhöhle schmecken.
 
 
Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr in Details verstrickt...
 
Meinungen? Tipps?
 
Wenn es jemand benutzt, würde ich es gern erfahren. Bin einfach neugierig...
Gast
Gast
Hier mein Beitrag zum Reiseführer:
 
Gasthaus Rabenfeder
Der Rabe liegt an der Königsstraße durch den Broceliande, zwei Tagesreisen südlich von Maris. Aufgrund der Umgebung ähnelt es eher einem Wehrgehöft als einem Gasthaus und tat-sächlich war es das früher auch. Allerdings hat der früher hier lebende Bauer mit seinen Ro-dungsarbeiten den Zorn der Wilden Jagd auf sich gezogen, so daß die Reste des Hofes eine Weile lang leer standen, bis sich endlich ein mutiger (oder auch lebensmüder) Albai gefunden hatte, der hier ein Gasthaus eröffnete, da er dann doch nicht lebensmüde genug war, die Elfen mit baumschänderischern Taten zu verärgern.
 
Tatsächlich hat der Inhaber Aelfric sogar Kontakt zu einigen Elfen der Umgebung gesucht, um sie von den Vorteilen eines Gasthauses an dieser Stelle zu überzeugen. Dies gelang ihm letztendlich mit dem Hinweis, daß dadurch weniger Leute wild lagern, d.h. weniger Lager-feuer, weniger Jagd, usw.. Inzwischen besteht zwischen ihm und den Elfen ein freundschaftli-ches Verhältnis und in der Regel gibt es keine Probleme. (Dafür gibt es ja den findigen SL...)
 
Das Gasthaus besteht aus zwei Hauptgebäuden, die sich gegenüberliegen und mittels Holzpa-lisaden von 2,5m Höhe verbunden sind. Dadurch steht ein großer Hof zur Verfügung, in dem einige Fuhrwerke platz finden. Bei beiden Gebäuden besteht das Erdgeschoß aus Stein und der erste Stock aus Fachwerk. Darüber haben beide ein Satteldach, welches mit Schindeln ge-deckt ist. Außer dem Tor im Vordergebäude hat das Gasthaus im Erdgeschoß keine weiteren Fenster oder Türen nach außen.
 
Das zur Straße gelegene Gebäude dient als Stall und Scheune. Es besitzt eine Tordurchfahrt, die des Nachts mit dem massiven Tor verschlossen wird. In der Mitte der Durchfahrt befindet sich in der Decke eine Falltür, die in den ersten Stock führt, der hier bis ins Dachgeschoß reicht und als Lager für nicht-verderbliche Ware dient (Heu, Stroh, Werkzeuge, usw). Das Erdgeschoß rechts und links des Tores ist zu Ställen ausgebaut, die insgesamt ca. zwanzig Tieren platz bieten. Sechs zum Gasthaus gehörende Pferde sind ebenfalls dort untergebracht. Hier befinden sich auch zwei Sattelkammern. Über dem Tor befindet sich im ersten Stock ein verschließbares Fenster, hinter dem nachts immer eine Wache sitzt um notfalls späte Gäste einzulassen (die vorher durch die Luke nach ihrem Begehr gefragt werden) und natürlich um die Umgebung vor dem Gasthaus im Auge zu behalten. Zum Innenhof hin befinden sich im ersten Stock zwei Mehrbettzimmer, die über eine Außentreppe und eine Galerie zu erreichen sind. Sie bieten je sechs Personen eine einfache Unterkunft.
 
Das hintere Gebäude beinhaltet im Erdgeschoß die große Schankstube mit allem was dazuge-hört (Kamin, Tresen, Dartscheibe, Tische für vier bis acht Personen, usw.), sowie Küche und ein Hinterzimmer, das für private Zwecke (Essen, Besprechungen) gegen ein kleines Entgelt genutzt werden kann. In der Küche führt eine Treppe in den Keller, der aus zwei Räumen be-steht, einem Lagerraum für verderbliche Ware und einem für (alkoholische) Getränke.
Die übrigen Räume im Haus dienen als Gästezimmer (2 Einzel, 4 Doppel und 2 Vierer) und Unterkunft des Hausherren, seiner Familie sowie der Angestellten.
 
Daneben gibt es innerhalb der Palisade noch zwei kleinere Gebäude, beide neueren Datums, eingeschossig und aus Stein. Beide sind etwas Besonderes und tragen zum guten Ruf des Ra-ben bei.
 
Das eine ist, man Höre und Staune, ein Badehaus. Allerdings darf man sich hier nichts im Sti-le einer größeren Stadt vorstellen. Es gibt vier Badezuber die man bei Bedarf auch zu mehre-ren Personen benutzen kann. Das Wasser wird in einem angrenzenden Raum erhitzt. Außer dem heißen Wasser gibt es keinen weiteren Service, man muß sich also selber waschen, a-ber immerhin... In diesem Gebäude befindet sich auch der Hauptbrunnen des Gasthauses. Ein weiterer befindet sich im Keller des Gasthauses.
 
Das zweite Gebäude ist sehr massiv gebaut und besitzt eine eisenbeschlagene Tür mit Schloß. Auf der Tür ist das Zeichen der Königlich-albischen Waldläufer eingebrannt. Es handelt sich um ein Materiallager, auf das jeder KAW bei Bedarf zugreifen darf. Den Schlüssel verwahrt Aelfric. Hier befinden sich neben der üblichen Abenteurerausrüstung, wie Seile, Decken, Fackeln, Lampenöl, usw. auch ein gewisser Bestand an Waffen und Munition (alles SMQ). Außerdem befindet sich eine im Boden eingelassene Geldkassette mit einem kleinen Goldvor-rat (ich hatte an ca. 500 GS gedacht). Vier der zum Gasthaus gehörenden Pferde stehen eben-falls für die KAW zur Verfügung.
 
(Exkurs: Diese Idee hatte ich vor einer Weile, als ich einen KAW spielte und mir über die Or-ganisation derselben Gedanken machte. Da die KAW viel unterwegs sind und nicht immer in der Nähe von Städten aufhalten, wo wahrscheinlich ebenfalls Zugriff auf Material besteht, müssen sie meiner Ansicht nach auch anderswo die Möglichkeit haben, an Ausrüstung zu kommen. Neben Verstecken in den Wäldern und in Höhlen, die nur den KAW bekannt sind, erschien es mir sinnvoll auch einige Gasthäuser an den Königsstraßen mit solchen Material-ausgaben auszustatten. Im Zweifelsfall werden diese besonderen Gasthäuser von ehemali-gen KAW geführt, wie auch der Rabe.)
 
Personen:
Aelfric: Der Wirt des Raben ist, wie oben schon angedeutet, ein KAW aD. Nach einer lan-gen und erfolgreichen Karriere als Abenteurer und Verbrecherjäger hat er sich hier zur Ruhe gesetzt. Noch immer dient er aber dem König und den KAW in seiner neuen Funktion als Materialwart. KAW sind hier stets willkommen und können kostenlos einkehren. Hierfür erhält Aelfric relativ regelmäßig eine gewisse Summe als Entschädigung zur Verfügung ge-stellt. Den guten Kontakt zu den Elfen hat ein elfischer Kamerad aus seinen Abenteurerzeiten hergestellt.
 
Maire: Frau von Aelfric und Herrin über die Küche. Ihre Spezialität ist Wild aller Art, was hier sehr schmackhaft zubereitet wird. Maire hat früher in Maris in einem Wirtshaus gearbei-tet, wo sie Aelfric kennenlernte. Als Aelfric sie später bat mit ihm das Gasthaus zu führen, willigte sie gerne ein.
 
Tim und Tom: Die Stallburschen. Beide sind recht versiert mit Bogen und Speer und kennen sich auch ein wenig in den Wäldern aus. Im Notfall helfen Sie bei der Verteidigung des Ra-ben.
 
Daneben leben hier noch zwei Waffenknechte und zwei junge Frauen, die Maire im Gasthaus zur Hand gehen.
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
 
Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR) mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch)
 
Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste!
 
In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte).
Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die "Saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst.
 
Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
 
das hält zumindest für möglich:
 
 
Tharon.
 
 

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Die Taverne zum Wütenden Ringer in Alba macht ihrem Namen alle Ehre. Auf den ersten Blick sieht sie aus wie eine völlig normale Taverne.
 
Der Wirt ist ein stämmiger Zwerg names Gorthak, der es versteht derbe Sprüche zu klopfen und auch schon das ein oder andere Abenteuer hinter sich hat. Seine beiden Streitäxte hängen hinter der Theke an der Wand und sind von Viljand (ich weiss nicht mehr wie er sich schrieb) dem Schmied aus Slamorad geschmiedet worden, was er gerne betont.
Sollte ihn jemand zum Faustkampf oder zum Armdrücken herausfordern, hat er WaLoKa auf +10 und Faustkampf gelernt.
 
 
Die Kneipe füllt sich gegen abend mit allem möglichen Volk von unter bis mittel- Schicht. Kurz nach Sonnenuntergang werden dann die Tische umgekippt und in der Mitte zusammen geschoben, so dass sich eine kleine Arena ergibt in der Ring/Faust-Kämpfe abgehalten werden. (Hier gibt es dann natürlich die Möglichkeit ne Truppe Waeländer einzufügen, oder den verschwiegenen Kanthai, der alle mit einem Schlag ausschaltet) Jetzt ist die Zeit der Wetten gekommen und alle stürmen auf dem Wirt ein, der anscheinend sein Geschäft versteht und ordentlich daran verdient.
 
Desweiteren findet hier jeden Abend ein anderer Wettkampf statt. Mit dem Einsatz von 3 Goldstücken darf man an einem Tisch platznehmen und soviel Braten mit Brot essen wie man kann, wer die meisten Teller aufisst, bekommt XGoldstücke vom Wirt ausbezahlt und die Anerkennung seiner Mitesser.
 
 
das wars so im groben, meine Gruppe hatte in dieser Taverne sehr viel spass (wie waelisch-Boxen? da mach ich mit).
 

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So... nun will ich auch mal einen Versuch starten ein Gasthaus auf die Beine zu setzen.
 
Gasthaus zum singenden Wal in Deorstead oder einer anderen albischen Hafenstadt.
 
Das Gasthaus liegt in der Hafengegend in Deorstead (Alba) und ist recht einfach. Viele Seeleute und Händler von Nah und Fern bekommen hier eine einfache Unterkunft für den kleinen Geldbeutel.
 
Das Wirtshaus ist ein altes Fachwerkhaus, das dringend einen neuen Anstrich benötigen würde. Durch die kleinen Butzenfenster kommt nur wenig Licht ins Haus hinein. Über der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrif "Zum singenden Wal".
 
Betritt man die Eingangstür, so findet man einen großen Schankraum vor, in dem mehr oder weniger Seeleute (je nach Tages- und Jahreszeit) vor, die in fröhlicher Runde albisches Dünn- und Starkbier trinken.
 
An der Wand zur rechten hängt eine Dartscheibe, die zum Vergnügen der Gäste beiträgt.
 
An einigen Tischen wird das berühmte Fingerstechen gespielt mit zum Teil recht hohen Einsätzen (bis 100 GS). Viele Fremde versuchen sich mit den Einheimischen in diesem Spiel zu messen. Leider sind dadurch die langen Holztische die im Schankraum aufgereiht sind etwas in Mitleidenschaft genommen.
 
Für die Beleuchtung sorgen Öllampen die in ca. 2 metern Entfernung von einander an den Wänden hängen. Ein Dunst von Rauch hängt unter der Decke der von den Pfeifen und Öllampen stammt. Der Boden ist strohbedeckt, was das säubern des Raumes wesentlich erleichtert.
Hinten im Raum befindet sich ein großer Kamin mit einigen großen Ledersesseln davor, wo sich der Neuankömmling aufwärmen kann. In einem Ledersessel sitzt der Schwiegervater der Wirtin, der im allgemeinen nur Graubart genannt wird. Er ist ein alter Seebär (65 Jahre alt) der so manche Geschichte über die Seefahrt erzählen kann. In seinen vielen Jahren auf See hat er viele Sprachen gelernt und viel Seemannsgarn aufgegabelt. Er erzählt gerne Geschichten und ist etwas schwerhörig, weshalb die Unterhaltung mit Ihm auch etwas schwerfällig ist. Auf jeden Fall ist sie recht laut.
 
Die Witwe Gwenn MacTorch (31 Jahre) leitet das Gasthaus seitdem Ihr Mann vor einigen Jahren auf rätselhafte Weise umgekommen ist. (Hier kann der Spielleitrer improvisieren). Sie ist recht stämmig und wird von Ihrem spindeldürren Sohn Pete (12 Jahre) und ihrer Tochter Tilia (14 Jahre) tatkräftig unterstützt. Pete kümmert sich auch um die Pferde und die Stallung während Tilia im Haushalt hilft und in der Küche die Künste Ihrer Mutter aufschnappt. Tilia ist verliebt in den Fischersjungen der einige Häuser weiter wohnt, weshalb sie ab und zu etwas unaufmerksam ist und auch mal die Suppe anbrennen läßt.
 
Gwenn kocht hervorragenden Linseneintopf mit selbstgemachter Wurst.
 
Fragt man die Wirtin nach einer Unterkunft so führt die Wirtin die Gäste über eine Treppe (links vom Kamin) nach oben, wo zwei 4er-Zimmer und eine große Sammelunterkunft sind. In den Einzelzimmern befinden sich verschließbare Truhen.
 
Die üblichen Zimmer wie Privatunterkünfte, Vorratszimmer, usw. befinden sich im hinteren Teil des Hauses, den man durch eine Tür hinten im Schankraum erreichen kann. Diese Tür ist meist verschlossen. Gwenn hat Ihr Vermögen in der Vorratskammer hinter einer losen Diele versteckt. Es befinden sich hier der Familienschmuck, 450 GS, 150 SS und ein Langschwert (+1/0), welches seit eh und jeh in Familienbesitz ist. Es stammt aus Chryseia. Mehr ist aber auch nicht darüber bekannt.
 
So.. das wars fürs erste. Wenn mir noch etwas einfällt wird das nachgetragen.
 
Toras
 
 

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Da das Gasthaus Zum hüpfenden Floh nur in meinem Kopf existiert kann ich mich mal an einer Beschreibung versuchen.
 
Zum hüpfenden Floh
 
Jeder Händler, der schon mal in Geltin war kennt den Floh, denn dort trifft sich die gesamte handelnde Zunft. Seine Beliebtheit resultiert aus seiner Lage am Rande der Stadt, in der Nähe eines der Stadttore. Der Hafen und der Markt sind gut von hier zu erreichen. Außerdem ist der Floh hervorragend auf Händler eingestellt.
Es gibt genügend Unterstellmöglichkeiten für Packtiere und Wagen. Die Stallburschen sind nicht nur zur Pflege der Tiere angestellt sondern fungieren auch als Wachen. Noch nie ist Ware einer seiner Gäste verschwunden und darauf ist Basil, der Wirt besonders stolz.
 
Das Gasthaus ist ziemlich groß und umfasst mehrere Gebäude. Außer dem eigentlichen Gasthaus gibt es noch das alte Gästehaus, in dem mittlerweile die Familie des Wirtes und ihre Bediensteten wohnen. Zusätzlich gibt es Stallungen und eine Scheune. Die Wagen können in einem offenen Verschlag untergestellt werden. Das komplette Gelände ist von einem hohen Zaun eingefasst.
Das Gästehaus ist ein zweistöckiges Gebäude dessen Erdgesoss aus Natursteinen gesetzt ist. Die Wände der beiden oberen Stockwerke sind aus Holz. Außer dem Schankraum und der Küche gibt es noch einige Räume in dem die Händler Geschäfte abwickeln können. Die Schlafräume liegen in den oberen Etagen. Deren Ausstattung reicht von einfachen Schlafsälen bis zu gut ausgestatteten Einzelzimmern.
Je nach gewählter Schlafmöglichkeit kann die nacht im Floh günstig bis durchaus kostspielig werden. Alle Preise sind aber durchaus angemessen, wie auch anders bei den Gästen. Das Essen ist gut und reichlich, ausgefallene und exotische Speisen werden allerdings nicht gereicht. Die Auswahl an Getränken ist dafür um so größer. Viele der Händler bringen von ihren Fahrten verschiedene Spirituosen und Biere mit, die der Wirt dann ausschenkt.
 
Seinen Namen hat der Floh durch seine Vergangenheit. Früher, als das neue Gästehaus und die ganzen Wirtschaftsgebäude noch nicht existierten hieß das Gasthaus zum springenden Fohlen und war ein billige Kaschemme. Das schlechte Essen und das gepanschte Bier wurde nur noch durch den Dreck übertroffen, der dort herrschte. In der Bevölkerung von Geltin gab es ein geflügeltes Wort über das Gasthaus: Dort hüpfen die Flöhe höher als jedes Fohlen. Daraus ergib sich im Laufe der Zeit, dass das sprigende Fohlen nur noch Zum hüpfende Floh genannt wurde.
Als der alte Wirt starb und keiner seiner Nachkommen bereit war das Gasthaus zu übernehmen, kaufte es der Vater des jetzigen Besitzers. Er sorgte dafür, dass das Essen und die Getränke besser wurden. Außerdem brachte er mehrere Wochen damit zu, das Ungeziefer aus den Räumen zu vertreiben. Da der Name Zum hüpfende Floh in ganz Geltin und Umgebung ein Begriff war, nannte er das Gasthaus auch tatsächlich so.
Nach und nach wurde der Ruf des Flohs immer besser und immer mehr Gäste kamen. Als dann der jetztige Wirt das Gasthaus übernahm netwickelte es sich immer mehr zu dem Treffpunkt für Händler, das es jetzt ist.
 
Schaut einfach mal vorbei, ihr werdet es nicht bereuen.
 
 

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