Zu Inhalt springen

Artikel

Artikel aus dem Forum
Il Guitarriero, Bandit, Barde, Grad 12
Herkunft: Tevarra, Turan/Atunis, Volk
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
================================================
 
St62, Gw91, Gs100, Ko82, In61, Zt83, Au99, pA100, Wk100, Sb92,
 
B27, 18 LP, 84 AP, SG13
 
176 cm, 69 kg
 
================================================
 
Sprachen: Neu-Vallinga+18/0, Scharidisch+14/0
 
Kampf: Rapier+21, Dolch+20, Parierdolch+6, Faustkampf+16, leichte Armbrust+16, Wurfmesser+16 – Abwehr+18, Resistenz+17/19/17.
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16, Balancieren+18, Beidhändiger Kampf+12, Dichten+12, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Fallen entdecken+12, Fangen+15, Fechten+16, Fechten tevarrischer Stil+16, Gassenwissen+12, Geländelauf+12, Kampf in Dunkelheit+15, Kampftaktik+18, Klettern+15, Landeskunde (Moro)+14, Musizieren (Gitarre)+22, Reiten+16, Sagenkunde+12, Scharfschießen (leichte Armbrust)+16, Scharfschießen (Wurfmesser)+16, Schauspielern+14, Schleichen+13, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Singen+16, Stimmen nachahmen+17, Tanzen+18, Trinken+10, Überleben (Steppe)+12, Verbergen+18, Verführen+18, Verhören+6, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Zeichensprache+9.
 
Zaubern+18: Das Lied des Erinnerns, Das Lied der Feier, Das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung, Das Lied der Verzweiflung, Der traurige Gesang
 
Besitz: Gitarre* (Bonus auf Abwehr & Resistenzen+2, wenn gespielt), Rapier*(2/0), Medallion mit dem Bildnis seiner Braut (gewährt täglich 1 zusätzlichen SG, wenn geküsst)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Hintergrund:
Selbst durch die abgelegensten Dörfer Tevarras geht die Geschichte von „Il Guitarriero“, dem Gitarrenspieler, herum, der, durch Tevarra streifend, Gitarre spiele wie kein Zweiter, doch zugleich der Gefürchteste aller Bandoleros sei.
Einst sei er nur ein einfacher, aber besonders begabter Bänkelsänger gewesen, der von Dorf zu Dorf zog und dort zum Tanz und zum Feste aufspielte. Doch schweres Leid wurde ihm zuteil.
Eine der unzähligen Legenden erzählt, dass ein grausamer Grundbesitzer, Fernando Impresso, seine Braut ermordete, als sie sich der prima noche weigerte. Aus Rache metzelte Il Guitarriero die Schergen Impressos nieder, doch Impresso entzog sich immer wieder seinem Schicksal.
Andere Legenden berichten, dass Il Guitarriero stets auf Seiten der Armen kämpft und die Reichen und die Unterdrücker vernichtet. Viele halten ihn für unverwundbar. Zwar raube und morde er, so weiß die Legende, doch niemals bereichere er sich an der Beute, sondern unterstütze die Ärmsten, die Witwen und Waisen und er morde nur, wenn er dazu gezwungen sei.
Er tauche aus dem Nichts auf, bisweilen begleitet von zwei oder drei weiteren kampferfahrenen Musikern, erfülle seine Mission und verschwinde wieder, die Leichen seiner Feinde hinter sich lassend.
Man könne ihn um Hilfe angehen, indem man in der einen oder anderen Taverne nach ihm frage, ein Mittelsmann nähme dann Kontakt auf. Doch sollte man dies nicht unbedacht tun, nur die wahrhaft Elenden können sich seiner Hilfe sicher sein. Versuche man gar ihn zu betrügen, so ist seine Rache grausam, gewiss und unerbittlich.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19238-Il-Guitarriero
Tiarna Shayáriel ay’Niollor, Magierin vom Silbernen Turm, Magierin, Grad 6
Rasse: Coraniaid
Herkunft: Areinnall, Erainn, Maghaire da Ceo
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St:34, Ge:79, Gw:82, Ko:67, In:94, Zt:100, AU:100, pA:100, Wk:38, Sb:90, SG:1 (Spielerfigur !!!)
 
Raufen +5, Abwehr +15, Zaubern +20, RG: +19, RK: +19, RU: 18, LP:16, AP:37, Alkoholgrenze 5, Gifttoleranz 49
 
Beredsamkeit +8, Pflanzenkunde +8, Schleichen +9, Singen +14, Spurenlesen +7, Suchen +6, Tanzen +13, Tarnen +9,
 
Überleben (Wald) +7, Wahrnehmung +6, Zauberkunde +9, Nachtsicht +8, Alchimie +8, Kräuterkunde +8, Erste Hilfe +7,
 
Mitfühlen +10, Landeskunde (Erainn) +11, Meditieren +10, Verführen +10, Schauspielern +9, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Klettern +10, Etikette (Küstenstaaten) +14
 
Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeit (Dolch) +10;
 
Sprachen: Eldalyn (12/12), Erainn (18/12), Comentang (12/12), Hochcoraniaid (18/12), Alt-Eroinn und Asranisch (Andere Welt: Sprechen 12 bzw. 10), Albisch 2/2, Tywneddisch 2/2, Neu-Valinga 12/0, Chryseisch 2/0, Valinga 2/0, Maralinga 2/0
 
Zauber:
 
Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Mitfühlen (Gegenstand), Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Erkennen d. Aura, Silberne Bannsphäre, Elfenfeuer, Blitze schleudern, Zaubermacht, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Reinigen, Warnung, Umkehrschild
 
magische Ausrüstung: Magierstab als Thaumagral +2/+2 (mit Zaubermacht), Elfenstahldolch, alter valianischer Dolch +2/+2, Fliegender Teppich (reagiert auf Klatschen) Schriftrollen: Fliegen, Schwarze Bannsphäre, Versetzen, Strinreif (Mitfühlen, Fliegen)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Geboren 2300 n.L. am 3. Nixenmond in Areínnall am Hofe von Rí Muírchertach. Ihre Kleidung spiegelt ihre Vorliebe für die Farbe "Blau" wieder. Sie trägt meist eine ausgeschnittene nachtblaue Robe mit Einsätzen aus hellblauen Rauten vom Dekoltee bis zum Rocksaum eingefasst von silbernen und goldenen Fäden. Auf dem Rock der Robe befindet sich das Wappen ihrer Familie (Der Silberne Stern von Areínnall auf blauem Grund eingerahmt von 2 Elfenrunen: die erste Rune bedeutet "Nacht"( steht für die Magie der Nacht, den Mond, die Sterne), die zweite Rune steht für das "Land der Gesegneten" Realtaíleann (von dem die Alfar kamen), bekränzt oben und unten von Zweigen mit Blättern. Auch ihr silberner Stirnreif, ein kostbares Erbstück ihrer Familie zeigt den Stern von Areínnall, im Zentrum des Sterns befindet sich ein seltener blauer Diamant. Auch ihre Halskette und ihre Ohrringe befinden sich schon lange im Besitz ihrer Familie. Ihren Taumagral(wertvoller Stab aus runenbedecktem Holz den eine silberne Drachenklaue krönt, die einen schwarzen, länglichen Kristall hält um den kleinere Kristalle in allen Farben des Regenbogens kreisen durchzuckt von vielfarbigen Blitzen) und ihren Dolch (Blattförmige, durchsichtige, grünschimmernde Klinge mit einem Griff aus Silberschwingen) erhielt sie erst kürzlich für einen gefährlichen Auftrag bei dem sie beinahe das Zeitliche segnete. Schon früh nach ihrer höfischen Ausbildung erkannte ihre Tante Tailtíu (Magierin vom Blauen Turm) ihre magische Begabung. Da sie an der Wassermagie kein großes Interesse hatte und immer in "höheren Regionen" schwebte, schickte ihre Familie sie auf Anraten von Tailtíu nach Cuanscadan zu Ultan ay´siochan in die Lehre. Den Titel Tiarna besitzt sie schon seit ihrer Geburt. Für eine Elfe ist sie extrem abenteuerlustig. Ihr ruhiges Leben als Schülerin von Ultan geriet jäh aus der Bahn, als ihr jüngerer Bruder auf einer Schiffsreise von waelischen Piraten entführt und in die Sklaverei verkauft wurde, überstürzt brach sie ihr Studium der Magie ab um ihren Bruder zu suchen. Seither streift sie auf Midgard umher auf der großen Suche (bereits besuchte Länder: Eschar, Waeland, Rawindra, Alba, Küstenstaaten). Sie nahm bereits zweimal am „Spiel der Götter“(Kampagne) auf einer fernen Welt teil. Nachdem er kürzlich in einem Kampf ausbrannte verkaufte sie den Kristalldolch, als sie einen alten elfischen Dolch in den Händen eines wahnsinnigen Alchemisten fand.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19301-Tiarna-Shayáriel-ay’Niollor-Magierin-vom-Silbernen-Turm
Gefallener Götterbote (ehemaliger Mensch) Grad 15
 
St: 70 Gs: 81 Gw: 82 Ko: 61 In: 100 Zt: 100 Au: 50 Wk: 60 Sb: 20 pA: 100
 
LP:* AP: var RK: zumeist TR Resistenzen: 20/18/18 B: 24 Abwehr: 16
 
Fertigkeiten:
 
Sämmtliche Sprachen +18, Sämmtliche "Wissens"Fertigkeiten (z.B. Kräuterkunde, Zauberkunde)+18, Beredsamkeit +16, Menschenkenntnis +20, Alchemie +18, Gassenwissen +12, Stimmennacharmen +15, Lippenlesen +15, Akrobatik+12, TaiTshi +18, KiDo+20, Stehlen+14, Verkleiden +18, Schauspielern +16, Schleichen +17, Tarnen +17, Scharfschießen +20 (weitere Fertigkeiten nach Wahl)
 
Waffen:
 
Kompositbogen +20, Faustkampf +18, WaLoKa +18 (diverse KiDo-Fähigkeiten (Meister) wie: "Stömungen im Seegras" und HyoKobe)
 
Zaubern +25:
 
Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk, Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort der Trauer, Wort des Todes, Schlachtenwahnsinn, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind, Zaubersprung, Unsichtbarkeit, Wandwandeln, Feenzauber, Zwiesprache (speziell), Vision (speziell), Versetzen (speziell)
 
Zaubern +20:
 
Weitere Zauber nach Wahl
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Man gab ihm viele Namen, denn sein eigendlicher ist schon lange Zeit vergessen.
 
Die einen nannten ihn "den Grauen", "Silmacil" oder "Sven", die Elfen tauften ihn "Ambardil" (Schicksalsfreund), die Seemeister nannten ihn "Traider"(den Verräter), und so wollen wir ihn im Weiteren auch nennen.
Von Traiders Jugend ist nicht viel bekannt, nur das er vernab jeder größeren Stadt aufwuchs, einige sagen es sei in Errain gewesen, andere behaupten im Wald von Moravod.
Dort war er ein weißer Hexer, nicht irgendeines niederen Gottes, sondern von einem Schicksalskult.
 
Dieser Kult verehrte das Schicksal, und die Vorherbestimmung, sie Verehrten das Schicksal wie eine Art Gott, und das Schicksal antwortete, und ließ sie Wissen aus aller Welt zusammentragen. Seine Weisheitspriester studierten alle Lehren der damaligen Welt, in der Hoffnung, die Wege des Schicksals und ihrer eigenen Vorherbestimmung zu ergründen. Traider war einer der fleißigsten, und Wissenversessensten von allen, und ob der Gefahren seiner ständigen Reisen in alle Teile der bekannten und unbekannten Welt (die ihn von Alba bis zu den Feuerinseln, KanThaipan und den Regionen des EISES nördlich von Waelland führten) schon zu Lebzeiten ein hervorragender Bogenschütze.
Er trug alles Wissen über Zauberei zusammen, die er finden konnte, und entwickelte selber gerne neue Zauber. Es heißt, das er als einzigster Priester überhaupt von den damaligen Druiden akzeptiert wurde, und ihre Lehren höhren durfte.
 
Als dann schließlich seine Zeit gekommen war, und er bei der Verteidigung seiner Brüder vor plündernden Barbaren erschlagen wurde, erhob ihn das Schicksal zu ihrem Boten, auf das er ihren Willen ausführen und vorrantreiben solle.
Er erhielt die Fähigkeit, in die Herzen der Menschen zu blicken, und sich mit ihnen über jede Entfernung hinweg mittels Zwiesprache zu verständigen, um sie mit leisen Einflüsterungen, wie ein Gewissen zu leiten. Man konnte ihn nicht anlügen, denn er durchschaute jede Lüge sofort, und las in den Gedanken und Errinerungen der Menschen, die er auf den Schicksalspfad führen sollte.
 
Es begab sich jedoch, dass er auch auf das Schicksal seiner Liebsten, seiner alten Familie und seinen Nachfahren aufmerksam gemacht wurde, die eines qualvollen Todes sterben sollten. Er fluchte, und haderte mit dem Schicksal, flehte bettelte und betete, doch es half alles nichts. Und so beschloss er, das Schicksal zu verändern, das Unheil aubzuwenden, dass seine Familie bedrohte. So edel seine Motive auch sein mochten, so wenig waren seine Skrupel, dem Schicksal die Macht zu entreißen.
Die Taten, die er dafür vollbrachte waren gewaltig, und nicht alle gut, doch sie sind schon seit Ewigkeiten vergessen, und nurnoch die Elfen kennen die Sagen darüber, die auch für ihre Begriffe sehr alt sind und nurnoch von wenigen Barden besunden werden.
Niemand vermochte zu sagen wie, doch es gelang ihm, dem Schicksal die Kraft abzuringen, das Schicksal nach eigenen Gutdünken zu ändern. Doch dafür bestrafte es ihn mit einem grausamen Fluch:
 
"Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig.
Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!"
 
Seitdem zieht er durch die Lande, sah die großen Kriege kommen und gehen, erst gegen den Arrachat, dann den Krieg der Magier, und stets mischte er sich ein, kämpfte bald auf jener, bald auf der anderen Seite, wo immer er noch eine Schuld einzulösen hatte. Noch immer sah er das Schicksal vorraus, noch immer konnte er sich ohne probleme an jeden denkbaren Ort der Welt versetzen, noch immer konnte er in den Gedanken und Errinerungen der Menschen lesen, und sich mit ihrem Geist unterhalten, noch immer vermochte ihn niemand anzulügen, doch auch er konnte keine Lüge mehr über die Lippen bringen, und alle erkannten das was er sagte als die Wahrheit, doch die Meisten scherte es nicht. Traider konnte den Lauf der Geschichte und des Schicksals durcheinanderwirbeln, doch über kurz oder lang war er gezwungen all seine Taten selber wieder aufzuheben. Nun reist er unerkannt durchs Land, und hilft oder schadet jenen, die ihn darum bitten.
Doch dumm ist er nicht. Er schaute sich einige Tricks von geknechteten Dämonen ab, mit denen er sich hin und wieder unterhielt, und erlernte die anderen etwas anderes als die Wahrheit gleuben zu lassen, ohne ein einziges falsches Wort zu sprechen. In Valian war er maßgeblich (wenngleich anonym) an der Gründung der Todeswirkerordens beteiligt, was ihm gewisse freiheiten erlaubt, da er jeder Familie, die durch die Todeswirker jemanden verlohren helfen kann ohne ihnen nachher zu schaden.
 
Traider ist weder Gut noch Böse, auch wenn er versucht nach seinem guten Gewissen zu handeln. Er kann in praktisch jedem Abenteuer das man sich vorstellen kann auftauchen, vor allem in jenen, die mit dem Schicksal zu tun haben, doch jede Hilfe die er den Abenteurern zukommen lässt, wird er auch deren Gegenspielern zukommen lassen (oder gleichwertiges), oder den Abenteurern bewusst im selben Maße schaden müssen. Er gibt jedoch gerne kryptische und in rätselhafte Hinweise, um Jene die er favorisiert mit Informaionen versorgen zu können, ohne der Gegenpartei großartig helfen zu müssen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19366-Traider
Herkunft: Waeland (momentan in Berekije oder Medjis anzutreffen)
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Edghto Hrothgarsson (Hj 8)
 
Volk (Waffenschmied), gleichgültig - 1,76m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 48 Jahre
 
St 89, Gs 85, Gw 26, Ko 84, In 31, Zt 67
 
Au 36*, pA 85, Wk 59, Sb 30
 
18 LP, 49 AP - B 19 (ursprünglich 25) - LR
 
Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Kriegshammer+12 (1W6+3), Stielhammer+13 (1W6+3 / 1W6+4 / 2W6+3), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Wurfmesser+12 (1W6-1); Raufen+6 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+14/17/14
 
 
Athletik+9, Erste Hilfe+10, Landeskunde:Waeland+10, Menschenkenntnis+8, Schwimmen+12, Sehen+10, Seilkunst+11, Suchen+12, Tauchen+11, Verhören+13 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+10/+0, Dvarska+12/+9, Moravisch+9/+8, Neu-Vallinga+10/+7, Tegarisch+9/+7, Waelska+14/+11
 
Zaubern+17: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Lauschen, Macht über das Selbst, Person wiederfinden, Sehen von Verborgenem
 
Zaubern+19: Angst, Austreibung des Bösen, Bannsphäre (Blaue, Goldene, Schwarze, Silberne), Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Hören der Geister, Leuchtspur, Schutzgeste, Silberstaub, Zwingkreis (Blauer, Silberner)
 
Besitz: Stielhammer* (+0/+2); Thaumagral-Kriegshammer; 2 silberne Dolche; 6 silberne Wurfmesser; schwere Armbrust; Köcher mit 30 silbernen Bolzen; Lederbeutel mit 15 GS; Lederrüstung aus dunklem Leder (Armstulpen, Rüstung, Beinschienen, Lederhelm); Paar Stiefel; Lederrucksack; Decke
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Edghto ist ein robust wirkender Godre von durchschnittlichen Körpermaßen – für einen Waelinger. Er hatte früher langes, gelocktes Haar, doch durch dem Kontakt mit vielen anderen Kulturen, die er auf seiner Jagd aufgesucht hat, trägt er mittlerweile einen praktischen Kurzhaarschnitt, so dass er sich nicht um die Ordnung seines Haares kümmern muss, weil nichts durcheinandergeraten kann. Seinen Vollbart trägt er ebenfalls stets kurz gestutzt. Sein einstmals tiefschwarzes Haar ist nun von einigen helleren und dunkleren grauen Haaren durchzogen. Auf seiner rechten Gesichtshälfte zeichnet sich eine gut erkennbare, vom Rand der Augenhöhle hinab bis zur Wange verlaufende, Narbe, welche sein unheimliches Erscheinungsbild unterstreicht, das von seinem nicht gerade hübsch geltenden Äußeren erzeugt wird. Trotz seines Aussehens, strahlt Edghto eine besondere Präsenz aus. Er hat etwas Faszinierendes und besitzt eine dominante Persönlichkeit mit Führungscharakter. Seine Augen sind grüngrau. Auffällig ist noch sein rechtes hinkendes Bein, das er aus einer Auseinandersetzung mit einem Dämon davongetragen hat.
 
Geschichte: 2370nL wurde er geboren und verbrachte eine für waelische Verhältnisse unbeschwerte Jugend in einem Dorf etwas südlich von Boras. Sein Vater, der Dorfschmied, hatte nach der Geburt seiner erstgeborenen Tochter, sehnlichst einen Nachfolger für seine Schmiede erwartet, den seinem zweitgeborenen Kind erhielt. So wurde er von klein auf in der Schmiedekunst unterrichtet und sein Vater musste bald erkennen, das sein Sohn ihn an Geschick und Kraft übertraf. 2394nL starb sein Vater und er übernahm die Schmiede. Im gleichen Jahr sah er zum ersten mal seine zukünftige Frau Freyja Wargarsdottir, sofort wusste er, das dies die Frau war, mit der er zusammensein wollte. Sie verfügte über eine schlanke Figur, glattes schwarzes Haar und ein sehr fein geschnittenes Gesicht (Au++, pA+). Er fertigte für sie ein Geschmeide an und überbrachte es ihr. Es war Liebe auf den ersten Blick. Sie verbrachten die ersten Jahre in trauter Zweisamkeit, denn es wollte sich kein Nachwuchs einstellen. Nach zehn ruhigen Jahren kam 2404 die Zwillinge Thora und Tulla zur Welt. Nun ging es Schlag auf Schlag weiter. Ein Jahr später folgte Wulfgar, dann Joakim.
 
Der Familie war jedoch nur eine kurze glückliche gemeinsame Zeit vergönnt. Im Jahr 2410nL kam Edghto eines Morgens von einer Warenlieferung an den Jarl von Boras zurück. Die Dorfbewohner kamen ihm entgegen und berichteten von einer Frau, die mit einer Reihe von Bestienwesen nachts in sein Haus eingedrungen sei, seine Frau und Kinder verschleppt sowie seine greise Mutter getötet habe. Aus dem nahen Wald waren die Schreie der Entführten zu hören. Edghto schnappte sich seinen Schmiedehammer und machte sich mit einigen wenigen sich tapfer zeigenden Männern aus dem Dorf auf den Weg in den Wald, immer den Schreien folgend. Im Wald zeigte sich ihnen eine erschreckende Szenerie: Im Wald trafen sie auf Freyja, doch sie war nicht mehr sie selbst, Edghto konnte es in ihren Augen sehen. Neben ihr lag eine alte Frau, die in pelzbesetzte Lederkleidung gehüllt war, an der verschiedene kleine Knochen u.a.m. hing. „Freyja“ verzauberte die Männer mit einer magischen Fessel und verschwand. Die alte Frau rührte sich und aus ihrem Körper sprach Freyja. Edghto erkannte sie an ihren Augen. Außer zahlreichen Schluchzern und Tränen der Verzweiflung war aus ihr nichts herauszubekommen und sie starb kurz darauf. Danach untersuchten die Männer den Wald und fanden die drei ersten Kinder von Edghto. Ihre auseinandergeschnittenen Körper hingen in Lederbeuteln an Bäumen. Edghto war seelisch gebrochen und schloss sich von der Außenwelt ab. Er hätte seinem Leben ein Ende gesetzt, doch die Tatsache, das über den Verbleib seines letzten Sohnes keine Gewissheit bestand, ließ ihn weitermachen. Er beschloss in das Skessafjöll-Gebirge zu ziehen, um in Dvarheim den berühmten Zwergen-Hexenjäger Durin Hammerschlag aufzusuchen. Edghto bot ihm alles, wenn er doch nur den Tod seiner Frau räche, indem er die Zauberin töte. Doch der Zwerg erklärte ihm, dass er hier gebraucht wird. Zuerst wollte er daraufhin sofort aufbrechen, um seinen Sohn zu suchen, doch der Zwerg überzeugte ihn, dass er mit seinen Fertigkeiten keine Chance habe die Zauberin zu besiegen. Deshalb bot er Edghto an bei ihm in die Lehre zu gehen und versprach im alles beizubringen, was er wisse. So verbrachte Edghto die nächsten Jahre bei Durin Hammerhand und erwies sich als begnadeter Schüler. 2415nL war er bereit nach der Zauberin und seinem Sohn zu suchen. Er verdiente sich mit der Jagd nach Dämonen und bösen Zauberern in den Küstenstaaten einiges Geld und benutzte dieses, um einen Gelehrten zu bezahlen, der ihm sagen sollte, woher die alte Frau gestammt haben könnte. Der Gelehrte konnte ihm mitteilen, dass es sich um eine Medjena handelte. 2417nL hatte er nun also die ersten Anhaltspunkte um mit seiner Suche fortzufahren. Als er über die Hochebene von Berekije nach Medjis gelangen wollte, sorgte der Zufall dafür, dass ihm die Zauberin im Körper seiner Frau begegnete. Edghto konnte sie bis zu einem steilen Abgrund verfolgen. Er schoss mit seiner Armbrust auf sie und traf. Die Zauberin bat um ihr Leben und bot ihm als Gegenleistung das Leben seines Sohnes. Da plötzlich entdeckte er seinen Sohn, der wie in Trance auf die Klippe zulief. Alles andere vergessend, rannte er zu ihm und packte Joakim. Als er sich wieder umdrehte, war die Frau verschwunden. Nachdem Edghto seinen Sohn von dem ihn steuernden Dämonen befreit hatte, verbrachten sie die kommende Zeit bei den Berekyndai, deren spirituell ausgerichtetes Leben, ihnen einen gewissen inneren Frieden zurückbrachte. Joakim konnte sich nicht an die Zeit erinnern, während der er bei der Zauberin war. So konnte sich ein inniges Verhältnis von Vater und Sohn wieder aufbauen. Die nächsten drei Jahre verbrachten sie so auf dem „Dach von Midgard“ ohne jemals die Zauberin in Gestalt ihrer Frau/Mutter zu vergessen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19406-Edghto-Hrothgarsson
Gast
Gast
Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2
Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre
 
St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17
 
Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24
 
12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2
Resistenz ( 12/12/09)
 
Angriff: Raufen+6 (W6-3)
Abwehr+10
 
Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6
Sprechen: Neu-Vallinga+20,
Schreiben: Neu-Vallinga+14
 
Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind.
Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt.
Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen.
Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen.
Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus.
 
Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde.
 
Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig.
 
Das Ganze hat nur zwei Haken:
 
Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht.
 
Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir
Joakim Edghtosson (Grad 0)
 
Volk, gleichgültig - 1,45 m (klein), 40 kg (normal) - linkshändig - 12 Jahre
 
In+, Au++, pA+++
 
Angriff: Dolch+4 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+10, Resistenz+11/10/10
 
Sechster Sinn+6, Schwimmen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+13/+10, Waelska+19/+13
 
Besitz: Dolch* (+1/+0); Lederrucksack; Decke; hellgraue Stiefel; braune Leinenhose; grüne Tunika mit rot-blau-weiß bestickten Borten; brauner Umhang; berekijische Wollmütze und Kleidung und eine bunte Festtagstracht
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Joakim hat beim Aussehen viel von seiner Mutter geerbt. Sein ebenmäßiges Gesicht spiegelt ihre feine Züge wieder. Wie sie hat auch er eine edle blasse Hautfarbe, das glatte schwarze Haar (das er kurz trägt und von dem einzelne Strähnen oftmals verwegen in die Stirn fallen) und die strahlend blauen Augen.
 
Geschichte: Nach seiner Geburt 2406nL verbrachte er eine glückliche Kindheit, bis zu dem grauenhaften Ereignis, das ihm seine Mutter und seine Geschwistern entriss (s. Geschichte von Edghto Hrothgarsson). An die sich daran anschließende Zeit, in der er von einem Dämonen im Auftrag der Zauberin besessen war und ihr diente, kann er sich nicht mehr erinnern. Das nächste was er weiß, ist das er in den Armen seines Vaters aufwachte, der Freudentränen weinte. Joakim fand sich plötzlich in seinem um 7 Jahre älteren Körper wieder und erkannte im ersten Moment auch seinen Vater kaum, dessen Aussehen sich so sehr verändert hatte. Joakim kam nur langsam mit den neuen Umständen zurecht, doch die väterliche Liebe von Edghto, der so froh war seinen Sohn wiederzuhaben, half auch ihm, die Zustände anzunehmen wie sie waren. Er versteht sich mit seinem Vater bestens, obwohl oder gerade weil sie recht verschieden sind. Während sein Vater auch mal aufbrausend ist und bärenstark, ist Joakim ein eher ruhiger Zeitgeselle mit einer scharfen Beobachtungsgabe, der gerne auch mal die Einsamkeit sucht. Besonders verfolgt wird er in seinen Träumen, in denen er immer wieder die Nacht erlebt, in der er, seine Mutter und seine Geschwister von der Zauberin und ihren Wesen entführt wurden. Wie er mit ansehen musste, was seiner Familie angetan wurde, bevor seine Erinnerung endete.
 
Wie seinem Vater hilft auch ihm die friedliche Atmosphäre in Berekije um mit dem Entsetzen der Vergangenheit fertig zu werden und langsam wieder ein normales Leben zu führen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19427-Edghto-Hrothgarssons-Sohn-Joakim-Edghtosson
Gast
Gast
Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
 
 
Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
Sechster Sinn + 1
 
Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
 
Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
 
Bes.: SG 1
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19434-Gembra-Sixsalm
Govinda, Brahmane, Priester Weisheit, Grad 4
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
St 69, Ge 75, Ko 67, In 100, Zt 97, Au 50, pA 100, Sb 100, LP 13, AP 17
 
Beruf: Gelehrter Sprachen: Rawindri 4, Albisch 4, Nahuatlan 4, Maralinga 3, Comentang 3
 
Waffen: Magierstab +4, Dolch +4, Tschakram +4, Streitkolben +5
 
Fähigkeiten: Sagenkunde +6, Zauberkunde +6, Menschenkenntnis +6, Meditation +10, Natya ( Tanz ) +12
 
Zauber: Erkennen des Wesens der Dinge, Windstoß, Segen, Austreibung des Bösen, Heilen schwerer Wunden, Bannen von Dunkelheit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
geboren und aufgewachsen in Wasirabad, Rawindra; aufgezogen im Kloster des Ganadewa
 
Nach Weisheit und Erkenntnis strebend, schloß ich mich einer durchreisenden Gruppe von Abenteurern auf ihrem Weg nach Moravod an. Seitdem sind viele Jahre vergangen, die ich hauptsächlich in Alba und Waeland zugebracht habe. Die einst fremden Länder sind mir sehr vertraut geworden. Meine Reisen haben mich die Heimat mehr und mehr vergessen lassen. Geblieben sind das vorbehaltlose Streben nach Wissen und Weisheit.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19471-Govinda-Charakter-von-Torshavn
Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
 
Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
 
St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
 
tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
 
16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
 
ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
 
Sechster Sinn +2
 
Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
 
Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
 
Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
 
Bes.: SG 2
 
Geschichte, Hintergrund:
Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19512-Krolin-Brohomir
Denahi, „der vom Wolf Gebissene“ (ScW 9) – Medjene
 
Bote, schamanisch – 1,69 m (mittelgroß), 71 kg (normal) – rechtshändig – 50 Jahre
 
St 66, Gs90, Gw54, Ko63, In100, Zt64
 
Au100*, pA84, Wk67, Sb88
 
14 LP, 49 AP – B31* – OR
 
Angriff: Dolch+10 (1W6+2), leichter Speer+12 (1W6+2), Wurfspeer+11 (1W6-1), kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+15, Resistenz+19/17/17
 
Athletik+9, Beredsamkeit+6, Erste Hilfe+12, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kräuterkunde+9, Landeskunde: Medjis+11, Laufen+6, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+9, Pflanzenkunde+9, Riechen+12, Rudern+14, Sagenkunde+10, Schwimmen+15, Springen+13, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben: Wald+13, Wachgabe+6 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+14/+0, Medjisisch+20/+0
 
Schamanentrommel herstellen, Talisman verzaubern Stufe 1-4
 
Zaubern+18: Heranholen, Magischer Kreis (klein), Warnung, Zaubermacht
 
Zaubern+20 (Totem: Wolf): Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Kälte, Bärenwut, Blutsbrüderschaft stiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Regenzauber, Schwäche, Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmwind, Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Zielsuche
 
SG: +3 GG: +2
 
Besitz: Schamanenfetisch ABW 7 (mit Hören der Geister, Warnung, Zaubermacht); Geisterstein
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Denahi ist der, aus der Sippe des Grauen Wolfes stammende, Schamanenhäuptling des Stammes der Tobesen. Er ist ein für seine 50 Jahre gutaussehender, athletisch wirkender Mann, der immer noch den Ruf eines Charmeurs innehat. Vor allem in seiner Jugendzeit, hat er den meisten Frauen des Stammes den Kopf verdreht. Dabei gilt er auch als Tollpatsch, dem oftmals ein Fauxpas unterläuft. Doch hat er auch in der Vergangenheit bewiesen, dass er ein fähiger Krieger und spiritueller Anführer ist. Seinen Beinamen erhielt er, als er völlig fasziniert von einer Dorfschönheit nicht merkte, dass sich aus dem Wald ein Wolf näherte, der ihm beherzt in den Allerwertesten biß.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19635-Denahi-quot-der-vom-Wolf-gebissene-quot
Gast
Gast
Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre
 
St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96
Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63
16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
Schreiber
 
Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub
Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand
 
Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte.
 
Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist.
 
Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte.
 
 
Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen.
 
Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion
Tanana (ScW 1) - Medjena
 
(Wundheilerin), schamanisch - 1,65 m (klein), 62 kg (normal) - beidhändig - 24 Jahre
 
St91, Gs87, Gw50, Ko97, In39, Zt73
Au51, pA89, Wk61, Sb60
15 LP, 16 AP - B32* - TR
 
Angriff: Dolch+5 (1W6+2), Keule+5 (1W6+2), Stabkeule+5 (2W6+1), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+13/15/13
 
Erste Hilfe+10, Fallenstellen+5, Geländelauf+15, Landeskunde: Medjis+9, Laufen+6, Riechen+12, Robustheit+9, Scharfschießen+5 (Wurfkeule), Schwimmen+15, Überleben: Wald+8, Tanzen+15 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Läinisch+12/+0, Medjisisch+14/+0
 
Zaubern+11 (Totem Wolf): Kälteschutz, Schwäche, Schwingenkeule, Vision
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Stabkeule; 6 GS; Salben, Heilkräuter, Verbände
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Tanana sticht mit ihren körperlichen Merkmalen nicht gerade aus der Menge hervor. Sie ist klein, weder dick noch schlank, weder hübsch noch hässlich. Doch ihre stets positive Ausstrahlung macht sie sehr beliebt und hilft ihr dabei schnell neue Kontakte zu knüpfen.
 
Geschichte: Tanana ist die Tochter des aktuellen Schamanenhäuptlings des Stammes der Tobesen (Denahi, „der vom Wolf gebissene“). Nachdem sie vom Sippentotem – dem Grauen Wolf – erwählt wurde, eine Schamanin zu sein, war die Freude ihres Vaters groß. Sie sollte später die Leitung des Stammes übernehmen. Er lehrte sie das Grundwissen des Schamanentums, hatte jedoch stets Zweifel, ob sie weise genug sein werde, um den Stamm zu führen, was er sie auch wissen ließ. Ihr Vater schlug ihr deshalb vor, die Gefilde jenseits des Stammesgebietes, oder sogar andere Länder aufzusuchen, um ihr Wissen und ihren Horizont zu erweitern. So brach sie eines Tages mit ihrem Bruder Tuwawi auf, um irgendwann ruhmvoll zurückzukehren und so der Graue Wolf es will, als Schamanenhäuptlingin über den Stamm zu herrschen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19743-Tanana
Gast
Gast
Tuwawi (BW 1) - Medjene
 
(Jäger), schamanisch - 1,81 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - beidhändig - 22 Jahre
 
St79, Gs69, Gw98, Ko97, In56, Zt25
Au83, pA64, Wk95, Sb25
 
15 LP, 13 AP - B 32* - TR
 
Angriff: Dolch+5 (1W6+1), Keule+7 (1W6+1), Bola+5 (1W6-2), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+10/14/12
 
Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+5, Hören+10, Laufen+6, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Medjisisch+14/+0
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Bola; 13 GS
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Tuwawi hat viel vom Aussehen seines Vaters Denahi geerbt. Im Bezug auf seine Ausstrahlung kann er jedoch nicht mit seinem Vater konkurrieren, dazu ist Tuwawi viel zusehr in sich gekehrt.
 
Geschichte: Tuwawi ist das zweite Kind des Schamanenhäuptlings Denahi ("des vom Wolf gebissenen"), der den Stamm der Tobesen anführt. Schon früh zeichnete sich bei ihm ein starker, nahezu unbezwingbarer, Wille und eine dazu passende Ausdauer ab. Was er an Fingerspitzengefühl vermissen ließ, gleichte er durch seine unglaubliche Bewegungsgabe aus. Dabei wurde er stets von dem Wunsch geleitet, der beste zu sein, was, wenn er mal einen Rückschlag einstecken musste, schnell zu einem Wutausbruch führen konnte. Doch dies bestärkte ihn nur darin, es beim nächsten mal noch besser zu machen.
 
Als seine Schwester von ihrem Vater ausgeschickt wurde, um jenseits des Stammes Erfahrungen zu sammeln, beschloss Tuwawi kurzerhand, seine Schwester zu begleiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19744-Tuwawi
Gast
Gast
Iwan Stanislaw Borutin, Magier, Grad 4
(Aus Kopffeldern übernommen)
Adel, Schamanismus - mittelgroß (179 cm), normal (76 kg), 26 Jahre - Rechtsgelehrter, Rechtshänder
 
St 88 Gs 96 Gw 32 Ko 93 In 100 Zt 97
Au 53 pA 88 Wk 68 Sb 60 B 24
 
AnB +2, SchB +4, ZauB +3, AusB 6, GiT 76, 18 LP, 26 AP, Res.20/18/15, Sinne +8, Tasten +10, Sechster Sinn +3
 
Sprachen: (sprechen) Moravisch +20, Waelska +6 (schreiben) Moravisch +14, Waelska +11
 
Fertigkeiten: Alchimie +7, Landeskunde (Moravod) +11, Lesen von Zauberschrift +14, Sagenkunde +6, Zauberkunde +8
 
Zauber: Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen von Verborgenem
 
Abwehr: +13 Zaubern: +17
 
Rüstung: Lederrüstung, Lederarm- und Beinschienen, Lederstiefel,Lederhaube
 
Waffen: Magierstab +12 (1W6+4)
 
bes. Gegenstände: Kette des schnellen Feuers (ABW:01)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ivan Stanislaw Borutin wurde als zweiter von zwei Söhnen am 11./I./Draugmond des Jahres 2390 in Geltin geboren. Sein älterer Bruder Nikolaj Borutin IV ging ihm exakt 333 Tage voraus. Der Vater der beiden, Graf Nikolaj Borutin III, ist ein in Geltin und Umgebung sehr angesehener Geschäftsmann und seit vielen Jahren aktiv in die Lokalpolitik involviert. Die Familie führt ein würdevolles Leben in einem stattlichen Herrenhaus im Vodgebiet, dem Geltiner Adelsviertel. Unter der strengen Führung von Mutter Dunja und mit Hilfe zahlreicher Angestellter wird der Familienbetrieb am Laufen gehalten.
 
Aufgrund dieser Gegebenheiten war es naheliegend, dass Nikolaj’s Söhne nach einer straff organisierten Schulzeit im Alter von 15 Jahren unter der strengen Aufsicht diverser Privatlehrer das notwendige Wissen der Verwaltung und der Rechtskunde erlernten. Im Laufe dieser zweijährigen Ausbildung zeichnete es sich jedoch bereits ab, dass Nikolaj’s Söhne einen anderen Weg einschlagen würden, als es ihr Vater für sie vorgesehen hatte.
 
Während sein großer Bruder sich nach Abschluss der Ausbildung im Zweig der Thaumathurgie einschrieb, entschied sich Ivan für den Weg seines Großvaters, dessen Kräfte er immer bewundert hatte und durfte sich wenige Wochen später „Magier des ersten Semesters“ nennen. Die Thaumaturgie und ihre zahlreichen Einsatzmöglichkeiten reizten ihn zwar auch, aber der Weg des Magiers war einfach seriöser und wissenschaftlicher in seinen Augen und ausserdem konnte man sich so gut ergänzen und vom Wissen des jeweils anderen profitieren...
 
Der mittlerweile 17-jährige Ivan stürzte sich mit Feuereifer in sein Studium und offenbarte dabei ein enorm stark ausgeprägtes Talent für den Umgang mit den arkanen Kräften. Ein solch ausergewöhnliches Talent konnte man unter den jüngeren Studenten sonst nur noch bei einem kräftigen und etwas zu kurz geratenen jungen Mann im zweiten Semester beobachten – bei seinem älteren Bruder Nikolaj.
 
Doch nicht nur in den theoretischen Gefilden erntete Ivan tagtäglich Erfolg und Erfahrung; ebenso war ihm ein rasches Vorankommen im Umgang mit dem Magierstab als Waffe beschert und auch wenn seine körperliche Beweglichkeit aufgrund eines schlecht verheilten Beinbruchs in der Kindheit eingeschränkt war, so kompensierte er dieses Manko im Kampf doch hinreichend durch sein enorm hohes Geschick und konnte so manchen Trainingspartner in die Knie zwingen.
 
Die beiden Brüder bestanden den Großteil ihrer Prüfungen mit Auszeichnung und stachelten sich gegenseitig immer wieder zu neuen Höchstleistungen an: Sie büffelten Nacht um Nacht und mit 19 konnten sie beide ihre erste große Zwischenprüfung mit „magna cum laude“ ablegen.
 
Ivan’s Leben wäre möglicherweise immer so weitergegangen, wenn er nicht eines Abends in einer beliebten (und völlig überfüllten) Studentenkneipe seine zukünftige Frau Nukilik kennengelernt hätte. Sie kam aus Waeland, studierte ebenfalls an der Geltiner Akademie die arkanen Künste und nach einigen Gläsern Tevarrer Stierbluts und schier endlosen tiefgründigen Gesprächen über die wahre Natur des Empyreums mussten beide feststellen, dass sie einander gesucht und nun gefunden hatten.
 
Ivan beendete sein Studium im Alter von 22 Jahren und widmet sich seitdem seinen privaten Studien, um Anregungen für eine Doktorarbeit zu sammeln. Er heiratete Nukilik und sie zogen in ein gemeisames kleines Haus im Geltiner Mangrund, welches ihnen der Vater zur Hochzeit schenkte. Die Geschichte von Nukilik’s Herkunft aus bescheidenen Verhältnissen wurde dem Vater zusammen mit einigen Schnäpsen im genau richtigen Moment eingeschenkt und so steht dem jungen Glück momentan nichts im Wege, ausser der schleichenden Langeweile, die sich zusehends des jungen Ivans bemächtigte.
 
Vater bezahlte zwar die Rechnungen und auch sonst mangelte es ihnen an nichts, aber irgendetwas war nicht richtig, das spürte er.
 
Im Alter von 26 schliesslich hielt Ivan es nicht mehr aus und nach zahlreichen Gesprächen mit seiner Gemahlin beschlossen die beiden, Geltin für eine Weile zu verlassen. Sie entschieden sich, zunächst nach Alba zu reisen, um ihre Studien an der legendären „Gilde der Lichtsucher“ fortzusetzen und dann weiterzusehen. Dass Nikolaj seinen kleinen Bruder und die liebe Schwägerin nicht ganz alleine und ohne jeden Schutz in ferne Länder ziehen lassen konnte, versteht sich von selbst und daher ist der Thaumathurg ebenfalls mit an Bord des waelischen Handelsseglers „Vidar’s Stern“, welcher just in diesem Moment seine Segel gen Westen setzt...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19792-Iwan-Stanislaw-Borutin
Norbu Künzig (Kr 1) - Berekyndai (Rtazhon)
 
Adel (Herold), schamanisch - 1,76 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 22 Jahre
 
St 98, Gs 88, Gw 94, Ko 93, In 73, Zt 64
Au 72*, pA 82, Wk 21, Sb 01
18 LP, 13 AP - B 27* (15*) - VR
 
Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Langschwert+8 (1W6+4), leichter Speer+6 (1W6+2), Wurfspieß+6 (1W6); Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11
 
Athletik+6, Berserkergang+14, Geländelauf+11, Himmelskunde+4, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+16, Laufen+5, Reiten+17, Schwimmen+11 (-6) - Sprechen/Schreiben: Berekusch+18/+0, Medjisisch+12/+0, Tegarisch+12/+0
 
Besitz: Vollrüstung; Dolch; Einhandschwert; Wurfspieß; Schlachtross
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Norbu zeichnet sich durch sein gepflegtes Äußeres aus, auf das er als Mitglied einer Fürstenfamilie der Rtazhon sehr achtet. Dies unterstreicht sein ohnehin recht gutes Aussehen zusätzlich. Er hat kurzes schwarzes Haar und einen Bart, wie er oft bei seinem Volk zu sehen ist. Dieser Schnauzer läuft weit über die Mundwinkel und strebt dann noch ein gutes Stück abwärts. Auffällig ist, dass er seinen rechten Arm bis knapp über dem Ellebogen verloren hat.
 
Geschichte: Norbu entstammt einer Fürstenfamilie der Rtazhon und wurde von klein auf seine spätere Aufgabe als Oberhaupt vorbereitet. Er lernte so das Kriegshandwerk der Panzerreiter, das nur den adligen Mitgliedern der Rtazhon offensteht. Noch hält sein Vater die Zügel in der Hand und Norbu steht die Möglichkeit offen, sich die Hörner abzustoßen. Er hat vor allem mit seiner Unbeherrschtheit zu kämpfen. Schon die kleinste Kleinigkeit kann ihn aus der Fassung bringen. In einigen Fällen ist es sogar schon vorgekommen, dass er wie im Wahn kämpfte ohne vom Feind abzulassen und selbst Freunde waren dann nicht immer sicher vor ihm. Als Jugendlicher wurde er auf einer Jagd vom Rest der Gruppe getrennt und fand sich bald Auge in Auge mit einem Berglöwen wieder. Dieser attackierte ihn und verriss die Muskeln seines rechten Arms. Norbu geriet daraufhin in eine Berserkerwut und besiegte die Bestie, unter der er liegend von dem Rest der Jagdgesellschaft gefunden wurde. Der Arm war nicht mehr zu retten und wurde oberhalb des Ellebogens amputiert.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19799-Norbu-K%C3%BCnzig
Gast
Gast
Scar Witchhunter aka. Dameon MacCaellan, Söldner, Grad 8
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Mittelschicht, Dheis Albi - groß (193 cm), breit (90 kg), 38 Jahre - Bauer, Rechtshänder
 
St 88 Gs 79 Gw 85 Ko 100 In 83 Zt 79
Au 77 pA 65 Wk 68 Sb 76 B 26
 
AbB +1, SchB +3, AuB 5, GiT 73, 20 LP, 52 AP, Res.14/16/14, Sinne +8, Riechen +6, Sechster Sinn +3
 
 
Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 (schreiben) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4
 
Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf +14, Beschatten +11, Fallen entd. +5, Geländelauf +13, Glücksspiel +16, Himmelskunde +8, Kampf in Vollrüstung +10, Kampf zu Pferd +14, Klettern +16, Menschenkenntnis +6, Reiten +16, Sagenkunde +10, Scharfschiessen +11, Schleichen +7, Schwimmen +16, Seilkunst +7, Springen +16, Spurenlesen +5, Trinken +12, Überleben (Wald) +7
 
Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Lederstiefel, Metallhelm
 
 
Waffen: Bihänder +13 (2W6+3), Dolch +12 (1W6+2), Waloka +12 (1W6), Langschwert +15 (1W6+4/1W6+6), schw. Armbrust +12 (2W6-1), Langbogen +12 (+13) (1W6+2), kl. Schild +5
 
Abwehr: +16 (+21 mit kl. Schild, +18 mit WaloKa)
 
bes. Gegenstände: mag. Langschwert "Knochensäge" (+0/+2), mag. Langbogen aus Drachenhorn (+1/+0)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dameon MacCaellan wuchs mit seinen Eltern, wohlhabenden Bauersleuten, und 2 Geschwistern auf dem familieneigenen Gehöft zwischen Wulfstead und Tidford, nahe den Ufern des Tuarisc auf. Er hatte eine behütete und doch fordernde Kindheit, denn sein Vater legte viel Wert darauf ihn zu lehren, dass Wohlstand nur aus harter Arbeit erwächst und so musste der Junge schon früh viele Pflichten auf dem Anwesen übernehmen und diesen natürlich auch gerecht werden.
 
 
Dameons Leben änderte sich schlagartig im Alter von 13 Jahren, als seine Mutter schwer an einem unerklärlichen Leiden erkrankte und einige Wochen später starb. Schuld daran schien ein hübsches Bauernmädchen zu sein, welche von seinem Vater mit einigen anderen Hilfsarbeitern aus den umliegenden Wäldern zur Ernte angeheuert worden war. Sie schien den Vater um den Verstand gebracht zu haben und so sah er tatenlos mit an, wie seine Frau qualvoll verendete um dann abends mit der Anderen das Bett zu teilen. Als sich Dameons älterer Bruder gegen seinen Vater und die Nebenbuhlerin auflehnte, jagte der alte McCaellan den eigenen Sohn vom Hof und drohte Dameon und seiner kleinen Schwester dasselbe an, wenn sie sich nicht fügten.
Es verging etwa eine Woche, in der die Kinder ihren Vater nicht wiedererkannten. Er zog sich mit seiner neuen Frau, die mittlerweile alle für eine Hexe hielten und die auch die letzten Angestellten vergrault hatte, in das Hauptgebäude des Gehöfts zurück, während Dameon und seine Schwester die meiste Zeit auf dem Speicher eingesperrt wurden.
 
 
Eines Abends wurden die Beiden durch Lärm aus den unteren Etagen aufgeschreckt. Der große Bruder schien zurückgekehrt zu sein, um seine Geschwister zu retten: als Ablenkung hatte er die angrenzende Scheune in Brand gesteckt und als der Vater herauseilte, sprang ihn sein Sohn überraschend aus den Schatten an und erschlug ihn mit bloßen Händen. Doch das Feuer breitete sich schneller als geplant aus und sprang schon während dem Zweikampf auf das Hauptgebäude über. Dameon und seine kleine Schwester riefen aus einer Dachluke um Hilfe, während sich das Gebäude mit beißendem Rauch füllte. Als der Bruder sich einen Weg durch das brennende Haus nach oben bahnte, stellte sich ihm "Stiefmutter" mit glühenden Augen und unverkennbaren Absichten (einem Doch mit gewellter Klinge in der Rechten) in den Weg, doch in seinem Zorn packte er sie und rannte mit ihren ganzen Körper als Rammbock die Tür zu seinen Geschwistern ein, während sie den Dolch in seine Brust versenkte.
 
 
Als der große Bruder tot zu Boden sank, packte sich die Hexe die kleine Schwester und versprach Dameon, daß er bei ihren Tod zusehen dürfe, bevor er selber dran sei, doch der Junge sprang schnell hervor und riß die beiden Frauen zu Boden, während sich die Flammen unaufhaltsam durch den Fußboden ihren Weg nach oben fraßen. Es gab ein Handgemenge, bei dem die Hexe die kleine Schwester erstach, doch Dameon bekam ihren Waffenarm zu fassen, brach diesen mit bloßen Händen und stieß die geifernde und vor Zorn und Schmerzen kreischende Frau das brennende Treppenhaus hinab. Er schlug ein nahes Fenster ein, sprang in einen Baum und entkam so dem sicheren Tod duch die Flammen.
 
 
Dameon stand die gesamte Nacht regungslos auf dem Hof und starrte in die Flammen. Als der Morgen heraufzog, war das ganze Gehöft bis auf die Grundmauern niedergebrannt und er nahm still Abschied von seiner Familie.
 
 
Er beschloß, Alba nie wieder zu sehen, legte den Clansnamen McCaellan ab und nannte sich Scar Witchhunter denn "scar" das alte Albische Wort für Wunde und Narbe schien ihm sehr angemessen, da eine unheilbare Narbe über den Verlust seiner Familie seine Seele bis an sein Lebensende zieren würde, während er nur noch ein Ziel in seiner Existenz sah: das jagen und zur Strecke bringen von Hexen und anderen dunklen Wesen.
 
 
Scar bereiste über 10 Jahre die Küstenländer rund um das Meer der fünf Winde (Valian, Küstenstaaten, Chryseia, Erainn, Aran) und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit dem Aufspüren und Vernichten dunkler Mächte. Als er langsam auf die 30 zuging, war ein Teil von Scars einst unstillbarer Wut verraucht und er beschloss, in seine alte Heimat zurückzukehren und in die Dienste der Kirgh und der Inquisition zu treten. Er träumt davon, das Böse aus seiner Heimat zu vertreiben und irgendwann einmal den Clan der McCaellans mit Hilfe der richtigen Frau wieder aufleben zu lassen.
 
Scar ist ein absoluter Waffennarr, er ist athletisch veranlagt, beherrscht die Kunst des Beschattens, Jagens & Verhörens und ist relativ bewandert in Sagen, Legenden & Kirchengeschichte. Ursprünglich ein Naturbursche, kennt er sich mittlerweile auch in den großen mittwärtigen Städten aus und weiß sich dort zu behaupten.
 
 
Leider ist Scar ziemlich leichtsinnig, wenn er "das Böse" zu wittern glaubt, neigt zu überheblichen & hitzköpfigem Verhalten und hat immer ein offenes Ohr für die Argumente der Person mit dem dicksten Geldbeutel (besonders, wenn sie Vertreter der albischen Kirgh ist). Ausserdem mögen Manche Scar augenscheinlich für einen hoffnungslosen Sadist halten, wenn sie ihm einmal bei seiner Arbeit mit "den Instrumenten" an einem Verdächtigen zusehen durften.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19785-Scar-Witchhunter-aka-Dameon-MacCaellan
Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);
 
Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10
LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12
Gw 85 St 90 B 38 LR/PR
Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15
Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3);
 
Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien Königin, jung Grad 10 In:m30
LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18
Gw 75 St 110 B 32 LR/VR
Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16
Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4);
 
Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05
LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2
Gw 50 St 10 B 12 TR
Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12
Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß;
 
Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18.
Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.;
 
 
***Bes.:
- EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen)
- Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden.
**Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann.
 
 
Viel Spaß damit.
Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4
Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre
 
St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85
Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71
10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2
 
Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20
Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12
Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13
Steinmetz
 
Zaubern+14: Binden des Vertrauten
Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen
 
Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten:
 
Happs (Grad 0)
4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0
Abwehr+13, Resistenz +10/12/10
Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1)
Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde.
>>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig.
 
Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19813-Rhoalff-H%C3%B6hlensucher
Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6
Herkunft: Valian
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan)
 
[table]

 

ST:
52



AU:
73



Größe: 1,78m
Resistenz: 16+3/16+3/16


GW:
49



PA:
63



Gewicht: 72kg
Abwehr: +14


GS:
66



SB:
42



SchB:1
Zaubern:+16


ZT:
100



WK:
89



ZauB:4
Rechtshänder


IN:
95



LP:
12



AusB:1
Beruf: Alchemist


KO:
69



AP:
26-1



Richtungssinn +12
Stadt/Mittelschicht
[/table]
 
Waffenfähigkeiten:
Magierstecken +7
 
Fähigkeiten:
Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9
 
Zauber:
Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden
 
Kleidung:
Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast.
 
Besitz:
Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt.
 
Thaumagral
Magierstecken (ABW 6)
Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze.
 
Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru
Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Maria die Wanderpriesterin
Vana-priesterin Grad 3
 
In:80 Gw:63
St:52 Gs:100
Ko:53 Zt:87
pA:76
Dolch+10
Sichel+7
Schadensbonus:+2
Textilrüstung
Resistenzen:
G:14K:14U:14
 
Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12
Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8
Kräuterkunde+4 Giftmischen+4
Tierkunde+6
Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5
 
Zaubern+ 14
 
Heilen von Wunden
Heilen von Krankheit
Erkennen von Krankheit
Entgiften
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
[table]


Maria die Wanderpriesterin
Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.
Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.
Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.
Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.
Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.
Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.
Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.


[/table]
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20087-Maria-Daugh
Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1
Rasse: Gradraki
Herkunft: aus dem Wald, Rawindra
(Aus den Kopffeldern übernommen)
 
Alter 15 Jahre
1,29m groß
Gewicht 21kg
männlich
beidhänder
Beruf(e): Wundheiler
Stand:Unfrei
Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)
 
St:60 Gs:95 Gw:99
Ko:92 In:87 Zt:84
 
Resistenzen:
G:11/K:13/U:12
 
zaubern +4
 
Abwehr (normal)+13
Abwehr (kleiner Schild)+14
 
kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)
Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1
waffenloser Kampf+6 (1w6-1)
 
Lederrüstung (2)
 
16LP
16AP
 
Geländelauf+17 Berserkergang+14
Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6
Naturkunde+5 Laufen+6
Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7
Schleichen+10
Schwimmen+17
Spuren lesen+7
Stehlen+17
tarnen+20
tierkunde+6
 
Überleben:
Wald+9
Dschungel+9
 
Wahrnehmung+6
Zauberkunde+5
 
Sprechen: Gradraki+18
u Rawindi+14
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.
Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.
Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.
Wieder zum Charackter:
Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.
Wo er ist ist es normaler weise auch warm.
Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.
Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;
So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.
Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.
Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20092-Chnachsachsel
Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3
Herkunft: Chryseia
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
In:90
St:74
Gs:97
Gw:60
Zt:54
Ko:63
 
stehlen+10
Verbergen+6
Schauspielern+8
Menschenkenntnis+6
Beredsamkeit+8
 
16LP 20AP
 
Textilrüstung
 
Angriff:
(Schadensbonus+3)
Dolch+8
Wurfdolch+10
Waffenloser kampf+8
 
Abwehr+12
 
Besitz:
1 magischer Ring:
Zaubern+15 AbW:10
Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)
 
3Wurfdolche
1Dolch
1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)
Weinschlauch 2liter
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.
 
Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20103-Lindron-der-Dieb
Gennefer:
 
Alter: 30
Wäsche Waschen+15
Kochen+14
reiten+8
...(und ähnliche fertigkeiten)
 
14LP
15AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)
Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)
 
 
Ilka:
ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.
Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12
 
16LP 16AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)
Raufen+7
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.
 
Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).
 
Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.
 
Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.
 
Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20102-Gennifer-und-Ilka-die-M%C3%A4gde
Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12
 
Erainnischer Krieger
Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre)
Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft
 
 
St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56
Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89
69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6
 
Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5),
Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4),
kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18
 
Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6,
Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20,
Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain-
nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/-
 
Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen;
Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW)
>>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung
(sich selbst)
 
Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8),
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß.
Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen.
Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten.
Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub.
Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken.
Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben.
In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen.
So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen.
In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut!
Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad.
2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen.
Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath.
 
Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen.
Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend.
Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen.
 
Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte….
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig
Séamas, Thaumaturg Gr 1
Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre
 
St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98
Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43
15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14
Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8
Apotheker
 
Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat.
 
Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen?
 
Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.